Что в чате
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Морской бой и управление кораблем в Blood and Plunder |
Олег Лазарев |
18.8.2017, 13:07
Сообщение
#1
|
Опытный флудер Группа: Пользователи Сообщений: 1 969 Регистрация: 17.7.2007 Пользователь №: 436 Спасибо сказали: 739 раз(а) Репутация: 1129 |
Тут будет перевод "морской" части правил Blood and Plunder, а то там в рулбуке просто полный бардак, все распихано фиг знает как и фиг знает куда.
Термины Они не на 100% точно отражают настоящее морское дело, но наиболее близки к нему с поправкой на геймплей. , Такелаж / Rigging - всякие концы, тросы и веревки, которыми крепится рангоут. Бывает бегучий (управляющий, всякие подвижные шкоты, фалы, брасы и т.д.) и стоячий (неподвижный, ванты, штаги, ахтерштаги и т.д.), но для игры это неважно. Рангоут / Sparring, Spars - мачты, реи, бушприт - в общем всякое стоячее дерево. Оверштаг / Tacking - маневр, при котором корабль носом пересекает направление, с которого дует ветер. Уваливание / Wearing - поворот, при котором нос корабля удаляется от направления, с которого дует ветер. Поворачивание через фордевинд / Box-Hauling - очень сложный и опасный маневр, (возможен только на кораблях с прямыми парусами) при котором корабль наполняет ветром свои паруса с обратной стороны и может двигаться "задним ходом". В реальности они так только поворачивали в критических ситуациях, но в игре почему-то разрешено и прямо "задним ходом ездить". Рифы / Reef - система концов, блоков и люверсов, позволяющая менять площадь паруса. Прочность / Fortitude -"крепкость", насколько трудно пробить борт и нанести хит. Де-факто - штрафной модификатор к попаданию. Надежность / Integrity - сколько хитов может вынести палуба или такелаж, прежде чем она начнет разваливаться. Стаксели / Staysails - косые паруса, позволяющие кораблю идти круто к ветру Левентик / Wind's Eye - направление с которого дует ветер и еще плюс-минус 45 градусов в обе стороны (для этой игры). Идти туда под парусом невозможно даже с косыми парусами, придется либо уваливаться, либо делать оверштаг и уваливаться уже с другой стороны. Бейдевинд / Windward - направление от 45 до 90 градусов от линии ветра, движение в бейдевинд сокращает скорость и усиливает крен. Продольный (кинжальный) залп / Raking Fire - выстрел вдоль вражеского судна, при котором ядра проносятся по всей его длине. Ваще неприятная вещь. Дрейф / Drift - неуправляемое движение корабля, потерявшего ход и не стоящего на якоре. Осадка / Draft - величина подводной части корабля и киля, в нашем случае - вероятность сесть на мель. В следующих постах: - Корабль, из чего он состоит и его характеристики - Как им управляет экипаж, действия - Движение корабля под парусом, веслами и прочая навигация - Как стрелять из ружей, вертлюжных и обычных пушек с корабля и по кораблю. - Столкновения, абордаж и швартовка Спасибо сказали:
|
Олег Лазарев |
18.8.2017, 15:36
Сообщение
#2
|
Опытный флудер Группа: Пользователи Сообщений: 1 969 Регистрация: 17.7.2007 Пользователь №: 436 Спасибо сказали: 739 раз(а) Репутация: 1129 |
Корабль, из чего он состоит и его характеристики
• Корабль представляет собой в игровых терминах «структуру», такую же как домик на берегу. • Структура корабля точно так же делится на «блоки», так же как комнаты в доме или башни в форте, в данном случае это - палубы (бак, мидшип, ют и т.д.). При этом у каждой палубы также есть 2 условных разделения: на корпус и такелаж. На палубах располагаются отряды, пушки, вертлюжные пушки, мачты и т.д. Именно на конкретных палубах (!), на не «на корабле вообще». Нельзя держать 2 фигурки из отряда на юте, и еще две - на мидшипе. • Корабль обладает набором характеристик (помимо очевидных - числа портов для пушек и стоимости в очках): - Размер - Максимальная скорость - Бейдевинд - Поворот - Прочность и надежность корпуса - Прочность и надежность такелажа - Паруса - Осадка - Специальные свойства. - Размер. Измеряется числом палуб. У шлюпа – (2), у бригантины – (3),у фрегата –(4). - Максимальная скорость. Предельная скорость, когда подняты все паруса вплоть до носовых платков. У бригантины, например, 4 дюйма. - Бейдевинд. Насколько снижается скорость, когда корабль идет «в бейдевинд» – то есть носом к ветру, под углом от 89 до 45 градусов. У бригантины, например - (-1). - Поворот. На сколько делений по шаблону корабль может повернуться за одну активацию (максимум). У бригантины, например – (3). - Прочность и надежность. Прочность в игровых терминах – это дополнительный штраф/модификатор к попаданию из пушки. Чем прочней, тем трудней попасть. У шлюпа и бригантины, например – (+4). Надежность – это число хитов. Шлюп – (5), бригантина – (6). Правда используются тут хиты немного иначе, чем в стандартном варгейме, про это подробно в разделе «Артиллерия». Пока главное: 1) прочность – это модификатор к попаданию, 2) надежность – это хиты. - Парусность. В игровых терминах -это несколько «стандартных» состояний парусов, от полностью убранных до полностью поднятых. Таких "ступенек" - "рифов" несколько, у бригантины три, - "полные паруса", "1-й риф" и "2-й риф". Это выглядит так – "(4) (3) (2) (0) (A)". При полных парусах бригантина идет на 4 дюйма, при 1-м рифе - на 3, при 2-м рифе - на 2. (0) – это паруса полностью убраны, корабль не имеет хода и дрейфует, (А) – это корабль встал на якорь (Anchor). У шлюпа есть только 1 риф (т.е. меньше "ступенек"), у Фрегата - целых три. Экипаж может менять парусность, об этом в разделе про экипаж. - Осадка. Это фактически модификатор для теста на мель. Бросаешь D10, добавляешь осадку и если вышло 15+ - ты сел на мель, все просто. У шлюпа 5 (то есть на мель садиться только при броске 10), у бригантины 6 (то есть при 9 и 10). - Специальные свойства. Тут пишутся разные спецсвойства этого конкретного типа корабля – разные минусы и бонусы от парусной оснастки, а также какова его скорость на веслах. Специальные свойства кораблей бывают следующие: - Стаксели (Staysails). При движении бейдевиндом, скорость корабля никогда не падает ниже минимальной (2" для бригантины, например). Игрок имеет право не применять это свойство (типа, капитан решил не ставить стаксели). - Погонные пушки (Chasers). На корабле есть порты для пушек на корме или на носу. Если игрок поставил туда пушки, их зона обстрела равна ширине бака или кормы. - Косое парусное вооружение (Fore-and-aft Rig) - косой (т.е. треугольный) стаксель или генуя, и косой же грот. Когда такой корабль делает поворот оверштаг, экипаж бросает не один, а два D10, и выбирает лучшее значение. - Гибридная оснастка (Hybrid Rig) - на корабле есть и прямые (квадратные), и косые (треугольные или гафельные) паруса. Корабль мжет пользоваться правилом "косой оснастки", пока не поставил полные (максимальные) паруса. - Простая оснастка (Simple Rig) - сменить парусность можно стандартным, а не особым действием. Кроме того, при стрельбе по такелажу этого судна есть дополнительный штраф +1. Типа, мало веревок и прочего, некуда толком стрелять. -Низкий корпус (Low Profile) Штраф +4 при стрельбе по корпусу этого корабля/лодки Спасибо сказали:
|
Олег Лазарев |
18.8.2017, 22:26
Сообщение
#3
|
Опытный флудер Группа: Пользователи Сообщений: 1 969 Регистрация: 17.7.2007 Пользователь №: 436 Спасибо сказали: 739 раз(а) Репутация: 1129 |
Как экипаж управляет кораблем
Как и хвастаются (вполне заслуженно) гейм-дизайнеры "Blood & Plunder, все "бесшовно" объединено с боем сухопутным - то есть все работает по той же самой механике активаций по картам. - Экипаж - это все находящиеся на корабле отряды. - На одной палубе одновременно не может находиться более 2-х отрядов (стр. 65), при этом размер отрядов ограничен только площадью самой палубы. - отряды могут предпринимать все те же действия по картам, что и в сухопутном бою, кроме того у них есть дополнительные "морские" варианты действий: стандартные: 1) забросить крючья (или швартовы) (на 5+). Делается, если объект находится в 3" от палубы с отрядом. 2) обрубить крючья или отшвартоваться (на 5+). Подробней в главе про абордаж. 3) подтянуть к борту буксируемый баркас (без теста) 4) загрузиться в баркас/выгрузиться из него (без теста, если баркас подтянут к палубе, а скорость корабля не выше 3") особые: 1) ремонт (на 7+). Позволяет устранить один из маркеров критического повреждения на этой палубе. 2) взять/отдать рифы (сменить парусность на один уровень вверх или вниз, на 7+ или на 5+ для Sailors) 3) специальные маневры, (их три, расшифрую в главе про движение кораблей): - поворот через фордевинд (на 7+ или на 5+ для sailors). - поворот оверштаг (на 7+ или на 5+ для sailors). - уваливание (на 7+ или на 5+ для sailors). назначения: 1) к пушкам (отряд может быть приписан к пушкам только на своей палубе). 2) к веслам (только на мидшипе - средней палубе). Перемещение экипажа на соседнюю палубу совершается действием движения (мove). Желательно держать на юте хотя бы один отряд. Если там никого нет, корабль хуже управляется: его максимальный радиус поворота сокращается на 1. Должен же кто-то ворочать румпелем. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) |
Олег Лазарев |
18.8.2017, 23:31
Сообщение
#4
|
Опытный флудер Группа: Пользователи Сообщений: 1 969 Регистрация: 17.7.2007 Пользователь №: 436 Спасибо сказали: 739 раз(а) Репутация: 1129 |
Движение корабля под парусом, веслами и прочая навигация
Вот теперь будет чуть чуть посложней, но на самом деле все логично. Ветер и курсы. Для игры отличный рисунок на стр. 83 рулбука. Маньяки могут заглянуть сюда: https://ru.wikipedia.org/wiki/Курс_относительно_ветра Направление ветра - это откуда дует ветер. Не куда, а откуда. - Когда корабль повернут носом в направление ветра, или +/- 45 градусов от него - он идет (точней стоит) в левентик (Eye Of The Wind). - Когда корабль повернут носом в зону между 45 и 89 градусами в любую сторону от направления ветра - он идет курсом бейдевинд (Windward), или "острым курсом" - Когда нос корабля отвернут от направления ветра более, чем на 90 градусов - он идет "полным курсом" (Large). Полный курс тоже бывает разный: галфвинд, бакштаг, фордевинд, но для игры это неважно, все это - полный курс. Теперь морская наука закончена и перейдем к геймплею. Основное движение под парусом В течение хода корабль всегда двигается 3 (три!!!) раза со своей текущей скоростью: - в любой момент самой первой вашей активации - в любой момент последней вашей вашей активации - в любой момент любой активации между этими двумя. Для этого не нужны никакие особые действия экипажа, плывет себе сам и плывет, если только вы не затеяли какой-нибудь маневр. Если активаций не хватило на все три движения - значит корабль двигается со своей текущей скоростью за все "недостающие разы" в самом конце хода своего игрока. Текущая скорость корабля под парусом Она вычисляется по нехитрой формуле: Парусность (+/- ветер) (- штраф за курс) (- штраф за повреждения такелажа). - Парусность - это скорость, указанная для текущей постановки парусов. - Модификатор ветра на начало игры устанавливается на 0 (свежий) Броски событий (это когда любой игрок вытаскивает джокера) могут его усилить на 1 ступень (+1 крепкий) и потом (+2 шторм) или ослабить (-1 умеренный) и потом (-2 слабый). - Штраф за курс - это штраф указанный в характеристиках корабля, если корабль идет бейдевиндом (у шлюпа 0, у бригантины -1, у фрегата -2) - Штраф за повреждение такелажа описан в таблице критических повреждений. Пример. Бригантина идет бейдевиндом при крепком ветре. На парусах взят 1 риф. Итого 3 (за парусность) +1 (за крепкий ветер) - 1 за бейдевинд и никаких штрафов за повреждения. То есть она спокойно пройдет 3 раза по 3 дюйма. Корабль не может идти быстрее своей максимальной скорости. Если такое происходит (например бригантина идет полным курсом при полных парусах а ветер усилился до крепкого (+1) и вроде как по формуле выходит 5) - то скорость все равно 4, а вот такелаж получает столько повреждений, на сколько дюймов скорость превысила максимальную. За каждый "лишний" дюйм следует бросить D10 по таблице критических повреждений такелажа с модификатором -1. (в точности как при "удачном попадании" артиллерии, о чем дальше). Если скорость корабля по какой-то причине становится равна 0, корабль теряет управление и дрейфует (см. дальше). Движение корабля под веслами Чтобы корабль двигался под веслами, надо назначить на весла команду. Это действие "назначить на весла". Его можно делать только с отрядом на средней палубе (мидшипе). После этого отряд будет сам, без напоминаний и активаций, грести три раза в ход, так же, как и с движением под парусами. Скорость будет равна скорости, указанной в характеристиках корабля (там где спецсвойства), если число гребцов в отряде превышает размер корабля (т.е. число палуб) не менее чем вдвое. Если их число не превышает вдвое, но и не меньше чем размер корабля - скорость под веслами уменьшается вдвое с округлением вниз. Если число гребцов меньше размера корабля - корабль теряет управление и дрейфует (см. дальше). Ветер на все это никак не влияет. |
Олег Лазарев |
19.8.2017, 0:50
Сообщение
#5
|
Опытный флудер Группа: Пользователи Сообщений: 1 969 Регистрация: 17.7.2007 Пользователь №: 436 Спасибо сказали: 739 раз(а) Репутация: 1129 |
Маневры корабля под парусом, морской террайн и прочая тряхомудия
На бортах корабликов B&R есть лесенки или веревочки в самой широкой части - все замеры при движении, хоть прямо, хоть по шаблону поворота следует делать от них. Простые маневры. Нельзя использовать, если корабль в начале движения стоит в "левентик". (стр. 85) - Двигаться вперед. Просто берем линейку, отмеряем текущую скорость и передвигаем корабль. Никаких действий тратить не нужно. - Поворот. Кладем шаблон поворота делением "0" к лесенке на борту и сдвигаем корабль относительно шаблона на нужное количество делений. Никаких действий тратить не нужно, но тут есть пара тонкостей. - корабль поворачивает с текущей скоростью, но не более "максимального радиуса поворота" из своих характеристик. Неиспользованные дюймы, если они остались, следует пройти прямо. - если на юте нет экипажа, максимальный радиус поворота сокращается на 1. Румпель же никто не держит. Сложные маневры. Требуют активации экипажа и теста на 7+ (если активирован отряд с правилом Sailors - то 5+). Это особое действие, т.е. тратятся все активации, и возможны модификаторы. (стр. 86) - Поворот через фордевинд (Box-Hauling). Можно использовать только когда корабль стоит носом в левентик. Если тест пройден, корабль двигается назад с текущей скоростью, но не более 3". Можно поворачивать корабль (кормой вперед) с помощью шаблона поворота. При провале теста - корабль теряет ход и дрейфует, игрок бросает D10 по таблице критических повреждений такелажа с модификатором -1. - Поворот оверштаг (Tacking). Можно использовать только когда корабль стоит носом в левентик. Если тест пройден, корабль "приводится", т.е. поворачивается к направлению ветра (и через него, если дойдет) с текущей скоростью, но не более 3". При провале теста - корабль теряет ход и дрейфует, игрок бросает D10 по таблице критических повреждений такелажа с модификатором -1. - Уваливание (Wearing). Если тест пройден, корабль уваливается (делает поворот от направления ветра), при этом максимальный радиус поворота корабля увеличивается на 1. Если тест провален - ничего страшного, просто максимальный радиус поворота остается стандартным. А вот если нос корабля в конце маневра остается в левентик, игрок бросает D10 по таблице критических повреждений такелажа с модификатором -1. Что же такое дрейф (стр.84) Когда корабль дрейфует, он поворачивает от ветра с "текущей скоростью" +1. При этом, если он стоял в левентик или бейдевинд, то он поворачивает кормой вперед, двигаясь назад, если он стоял полным курсом - то носом вперед. Все это происходит точно так же, 3 раза в ход, как и нормальное движение. Корабль перестает дрейфовать, когда его паруса дают ему хоть сколько-то скорости и он перестает стоять носом в левентик - тогда со следующего движения он двигается нормально. Край стола (стр. 87) Если какой-то корабль достиг края стола и пытается с него уйти - стол просто "скроллится" в нужном направлении. Однако если этот скроллинг заставит уйти со стола другой корабль или землю с элементами игрового террайна или отрядами - то никакого скроллиннга не происходит, а корабль вместо этого немедленно садится на неизвестную доселе картографам мель. Трусов в Blood & Plunder не любят. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Кстати о мелях. (стр.87) Каждый раз, когда корабль заканчивает движение на мелкой территории, игрок кидает тест. D10 + осадка корабля. При результате 15+ корабль сел на мель. Теперь корабль неподвижен, пока его не снимут, и огребает D5 хитов на корпус. - Чтоб снять корабль с мели, необходимо: - Убрать все паруса до "0". Напомню, что действием "взять/отдать рифы" можно понижать парусность только на 1 ступень за один раз. - Произвести успешное действие "ремонт". В этом случае корабль отодвигается на 3' назад (повороты разрешены). Это движение считается, как одно из положенных трех. Береговая линия Полоса в 3 дюйма от земли - тоже всегда мель. Скала или берег (острова или материка) Если корабль налетел на скалу или выскочил на берег, или долбанулся о пирс носом или кормой - он получает столько хитов на корпус, сколько у него палуб и оказывается на мели. Если долбанулся бортом - получает столько хитов на корпус сколько в нем палуб и бросает D10. При 6+ он на мели. Столкновение кораблей А об этом в разделе про абордаж, ниже. |
Олег Лазарев |
19.8.2017, 15:48
Сообщение
#6
|
Опытный флудер Группа: Пользователи Сообщений: 1 969 Регистрация: 17.7.2007 Пользователь №: 436 Спасибо сказали: 739 раз(а) Репутация: 1129 |
Артиллерийский бой в море
Важная концепция. Стрельба из пушек по кораблю ведется всегда по какой-то конкретной палубе, и всегда либо по корпусу, либо по такелажу. Эту цель необходимо обозначать перед выстрелом. НО. Прочность и надежность - это общие свойства всего корабля, они никак не делятся по палубам. Обозначать палубы в качестве целей нужно на случай нанесения "удачного" или "критического" попадания. Стрельба ведется точно так же как и на берегу со следующими исключениями/ограничениями. 1. Угол (а точнее "коридор") стрельбы ограничен краями палубы, где находятся пушки. Все что попадает в этот "коридор" может быть заявлено целями. У вертлюжных пушек угол стрельбы - 360 градусов. 2. Если корабль-цель находится в 10 и менее дюймах от стреляющего корабля, назначать такелаж целью нельзя - пушки не способны взять такой угол возвышения. Лупить можно только по корпусу. 3. Текущая прочность корабля является штрафным модификатором к попаданию. Например, если я целюсь в корпус бригантины на расстоянии 23 дюйма, то для попадания мне нужно 5 (за расстояние) + 4 (прочность корпуса) = "9+". 4. Стрелять по корпусу можно только из пушек. Стрелять в такелаж можно также и из вертлюжных пушек, и из мушкетов. Правда нанести ущерб сложнее, поэтом засчитывается 1 хит за каждые 2 фактических попадания. Как раздолбать вражеский корабль. Для этого необходимо наносить ему попадания (хиты). Хиты бывают: - Простые. Это обычное попадание, кубик с нужным значением. - Удачные. Это немодифицированная "10" на кубике. Независимо от того, на скольки кубах выпала "10", удачный хит засчитывается только один, остальные идут как обычные. Когда корабль получил удачный хит, та палуба в которую целились получает критическое повреждение (бросьте D10 по таблице повреждений с "-1"). - Критические. Считается, что корабль получил критический хит, когда число обычных хитов вдвое превысило его текущую прочность. В этом случае делается бросок по таблице повреждений без модификаторов. Если число хитов вчетверо превысило прочность - имеем два критических хита и т.д. А теперь главное. Хиты накапливаются. И как только накопленное число хитов корабля сравнялось с его надежностью - прочность корабля уменьшается на 1. Было 4 - стало 3. А когда снова накопится число хитов равное надежности - еще на 1 и т.д., пока прочность корабля не станет равна 1. Ниже 1 она уже не опустится. При прочности 1 любые два хита будут вызывать критическое повреждение, так что ему в любом случае недолго останется. Что происходит с экипажем? Когда в палубу (в корпус) прилетают ядра, экипаж на ней тоже страдает. За каждый хит по корпусу необходимо бросить сэйв за находящегося на этой палубе бойца (на корабле все всегда считаются в hard cover). Кто не спасся - покойник. При стрельбе по такелажу, экипаж на палубе получает по хиту за каждые 2 попадания в такелаж (сверху валятся всякие тяжелые обломки). Зато никакого Hard Cover, просто "родной" сэйв от стрельбы. Продольный (кинжальный) залп.(Raking Shot) -считается, что корабль попал под кинжальный залп, когда и его корма и его нос находятся внутри "коридора стрельбы" врага. - кинжальный халп делается только по корпусу, по такелажу он не имеет никаких особенностей. - когда кинжальный залп "пробивает" цель относа к корме, каждый хит считается за два. - когда кинжальный залп "пробивает" цель от кормы к носу, ее прочность для этого залпа снижается на 1 (но не ниже "1"), и каждый хит считается за два. - при кинжальном залпе попадания по экипажу распределяются максимально равномерно по всем палубам. Бортовой залп (Broadside). У некоторых капитанов есть свойство "бродсайд". Оно позволяет проделать следующее - выстрелить одновременно несколькими отрядами, активируя их командирскими пинками. Если выстрел приходится по одной цели (залп с двух палуб например), то все хиты суммируются в один залп - это увеличивает шансы нанести критический хит. Критические повреждения корпуса. 10 - Катастрофа. Кладется маркер течи и делается еще один бросок по той же таблице. Если опять 10 - попали в крюйт-камеру. Корабль просто взлетел на воздух вместе с экипажем. Всё. 9 - Пожар. На палубу кладется маркер огня. Если там уже есть - то на соседнюю палубу. Любой юнит входящий на палубу с огнем или начинающий там активацию, должен перед этим пройти тест на храбрость. Если не прошел - получает маркер усталости. Если все палубы уже горят, а надо положить еще один маркер - корабль уничтожен. Маркер убирается ремонтом. Если маркер уже лежал в начале хода, и все еще лежит в конце, то следует бросить D10 - при 7+ еще одна палуба загорелась, следует положить маркер пожара на еще одну палубу. 8 - Руль или румпель. Кладется маркер повреждения руля. При одном маркере корабль вдвое сокращает радиус поворота (округляя вниз), при двух - становится неуправляемым, теряет ход и дрейфует. Маркер убирается ремонтом. Если при двух маркерах надо добавить еще один - вместо этого корабль получает еще один хит на корпус. 6-7 - Пушка. С поврежденной палубы убирается пушка. Сначала с того борта, откуда прилетело ядро, потом - с противоположной. Если пушек уже нет - значит корабль получает еще один хит на корпус. 4-5 - Течь. На поврежденную палубу кладется маркер течи. Чтоб его удалить надо проделать действие ремонта. Если маркер уже лежал в начале хода, а за ход не было попыток удалить маркер (неважно, удачных или нет) , то следует бросить D10 - при 7+ еще одна палуба приняла воду - нужно положить маркер течи еще на одну палубу. Если все палубы уже протекают, а надо положить еще один маркер - корабль тонет. ОН продержится на плаву еще один полный ход, после чего отправляется на дно. 2-3 - Рикошет в такелаж. Бросьте D10 по таблице повреждения такелажа. 1 - Фух, пронесло. Ничего не случилось. Критические повреждения такелажа 10 - Мачта сбита. Она болтаетсяв воде и тормозит судно как гигантский плавучий якорь. Корабль теряет ход и дрейфует. Действием ремонта можно обрубить ванты и штаги и освободиться от нее. За каждую сбитую мачту корабль теряет одну, верхнюю "ступеньку" парусности. Если у корабля вообще не осталось мачт - он дрейфует 3". 7-9 - Шкоты, брасы, фалы повреждены. Кладется маркер повреждения такелажа. Дает модификатор +1 к тесту на сложные маневры и взятие рифов за каждый маркер. Снимается по одному маркеру ремонтом. Может быть несколько маркеров. 1-6 - Паруса повреждены. Кладется маркер повреждения парусов. Дает -1 к текущей скорости. Снимается по одному маркеру ремонтом. Может быть несколько маркеров, но не больше чем максимальная скорость корабля. 0 - Ничего не случилось, просвистело мимо. |
Текстовая версия | Сейчас: 21.6.2024, 20:05 |