Что в чате
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Читаю правила 9-ки за вас |
Ermine |
30.8.2022, 21:17
Сообщение
#1
|
Уже_Не_Торт Группа: Главные администраторы Сообщений: 9 985 Регистрация: 12.10.2006 Из: Екатеринбург Пользователь №: 47 Спасибо сказали: 3311 раз(а) Репутация: 244 |
Вдохновлённый анонсом от Амира таки собрался написать серию постов по правилам 9-ки. В основном, конечно, для Ильи и Коли (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Предлагается формат ненапряжной болтовни. Есть вопросы - задавайте, будем разбираться (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Перед тем как начать обсуждать детали, хотел бы сказать, что в 9-ке магии и правила на маг. предметы и сами предметы вынесены в отдельный документ. И надо быть готовым к очень занудному описанию. С одной стороны, это делает предельно чёткими и понятными, с другой - при сколько-нибудь продолжительном чтении скулы выворачивает только так. Раздел 2 - Общие принципы Все кто играл в 8-ку или более ранние редакции найдёт здесь много знакомого, единственное на что я бы обратил внимание это на minimized и maximized roll. Как понятно из названия это когда вы бросаете 3 кубика и выбираете 2 наименьших (наибольших). Удачный и удобный термин для таких бросков. Раздел 3 - Модели и отряды Тут сразу начинается много интересного, начиная с того, что "мы не поддерживаем определённого производителя" и вы можете играть любыми моделями. Это не могло не породить в среде старых игроков массы приколов про то, что " модели из монтажной пены вполне подходят для игры" или "вот эта хренотень будет пушкой хаоса, потому что же нет официальных моделей". На деле, конечно, тяга к прекрасному и здравый смысл побеждают трэш модели, особенно, в нашем уютном метагейме. Всё измерения проводятся до модели базы и мы со слезами машем гидре и всем её головам, к которым можно было приложить огненный шаблон (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) И всем разговорам про то откуда мерить дистанцию у пушек и камнемётов. Для мултипарт моделей изящно решен вопрос с числом моделей - типа сколько атак у щитоносцев под королём гномов. Если у вас есть колесница и там есть колесничие (3), то берите профиль колесничего и умножайте атаки на 3. Интересный момент начинается с полными рядами, которые учитываются для кр и стидфаста. В 9-ке лос зависит от параметра "Высота модели", соответственно, в привычных нам терминах - пехота и кава как всегда для ряда должна иметь 5 моделей, монстр пехота и кава - 3, монстры, и это новшество 9-ки, имеют один ряд. Тут важно отметить два момента - да дракон, будет не давать стидфаста отряду с полутора рядами, но летуны часто имеют правило лайт трупс, которое запрещает им иметь ряды. Про это правило мы поговорим чуть позже, но тут мне нравится, что и отсутствие рядов у скирмишей и у гриффона описывается одним правилом. Как вы поняли, это вообще фишка 9-ки - расшить многие правила 8-ки и потом комбинировать их в максимально удобном варианте. Мы уже говорил про maximized roll, а теперь и light troops. Тут же описано важное и, на мой взгляд, очень спорное решение 9-ки - орда здесь из 8 моделей, называется line formation, даёт бить лишним рядом и не даёт бонусов к кр за ряды. Совсем. То есть орда из 40 моделей по 10 в ряд всё-таки получала свой бонус в 1-2 очка к кр, но в 9-ке - нет. Важно, что как и в 8-ке для стидфаста ряды всё равно считаются. Может быть важно - орда здесь получает правило Fight in Extra Rank, то есть что-то влияет это правило, то оно же влияет и на орду. Аккуратно расшиты вунды отряда, чемпов и персов. У всех есть свои Health Pools, состоящие из вундов, соответственно, отряда, чемпа и героев. Вунды смешно называются Health Points. Так что в профиле отряда HP это именно оно. Следующий супер важный и супер сложный момент для всех игроков с опытом фб - у каждого отряда есть Unit Boundary. Если говорить просто, то отряд мысленно продолжается до полных рядов в отношении видимости, мувов и прочего. Отряд лучников из 6 моделей (см. ниже) будет иметь такой же Unit Boundary как и отряд из 10 моделей. __л__ ллллл и ллллл ллллл Эти два отряда имеют одинаковые Unit Boundary. Это значит, что дружеский и вражеский отряд не может углом залазить на место отсутствующих моделей, поворачиваясь отряд может задевать углом с отсутствующей моделью за импас и вражеские стрелки увидят отряд, если увидят кусочек отряда с отсутствующей модель. На пальцах это объяснять тяжело, но в рульбуке весьма понятные картинки. Главная проблема для меня - не играть по привычке. не ругайте себя, если в первых 10 играх будете играть по старинке. Зато это правило помогает точно определить центр отряда - это всегда центр Unit Boundary. также проще определяются фронт, фланги и тыл. Интересно решён вопрос, кто где находится. Для отрядов и моделей на прямоугольных подставках центр фронта должен лежать в соответствующей арке, для круглой подставки - её центр. Если центр лежит ровно по середине двух арок, то отряд считается во фланговой зоне. Ранк бонус стандартно за каждый полный ряд после первого до максимума в 3. Краткий список самых важных моментов из поста: - расшитие многих правил; - лос и кавер измеряются по другому, но об этом детально потом; - монстры могут иметь ряд для снятия стидфаста; - орда из 8 моделей, но с 0 рядов для кр и как обычно до 3 рядов для стидфаста; - Unit Boundary, к которому очень сложно привыкнуть старому фб-нику. Так, на сегодня, наверное, всё. Скажите мне вот что - название спец. правил и всякие термины лучше писать на английском или русском? С учётом, что многие правила в 9-ке называются по другому, чем в 8-ке, а некоторые ещё и по другому работают. З.Ы. Немного дописал этот пост, если кто пропустил - не пугайтесь, сделал отсечку. Спасибо сказали:
|
Ditrih |
30.8.2022, 23:51
Сообщение
#2
|
мирный житель... Группа: Пользователи Сообщений: 4 112 Регистрация: 7.10.2006 Из: Екатеринбург Пользователь №: 18 Спасибо сказали: 955 раз(а) Репутация: 1091 |
Спасио большое, очень ждал! Тебе помощь с этим какая - то нужна? По названиям, имхо на англ. кому надо, найдут перевод)
|
Ermine |
31.8.2022, 14:33
Сообщение
#3
|
Уже_Не_Торт Группа: Главные администраторы Сообщений: 9 985 Регистрация: 12.10.2006 Из: Екатеринбург Пользователь №: 47 Спасибо сказали: 3311 раз(а) Репутация: 244 |
|
Ermine |
31.8.2022, 22:45
Сообщение
#4
|
Уже_Не_Торт Группа: Главные администраторы Сообщений: 9 985 Регистрация: 12.10.2006 Из: Екатеринбург Пользователь №: 47 Спасибо сказали: 3311 раз(а) Репутация: 244 |
Завершая обзор раздела 3, наверное, хочется только сказать, что взаимодействие между отрядами, террейном и так далее описаны внятно и доступно. Внимание стоит обратить разве что на момент с атаками через дыры, обычно возникающие при атаке в тыл отряда с неполными последним рядом.
Раздел 4 - Логистика на поле боя Начинается всё с измерений и тут стоит обратить внимание на 3 момента: - так же как и в фб расстояние меряется до ближайшей точки, игнорируя всё мешающие объекты; - так же как и в фб расстояние меряется в любой момент времени; - НЕ так как в фб расстояние меряется до Unit Boundary и это важно. Вспоминаем последний неполный ряд и особенно в случаях, когда у вас в большом отряде одна моделька в последнем ряду. Для каких-нибудь огро эта разница может быть в несколько дюймов по сравнению с измерением до модели в фб. Линия видимости как в фб, но введена система высот - standart, large и gigantic. У каждой модели в профиле прописано к какому типу это относится. Глобально это не изменило игру, но фазу стрельбы заметно подрезало - теперь ваши стрелки и, в том числе, вар. машины, не видят пехоту за кавалерией, например. Если в фб с симпл лосом, как мы играем последние годы, можно с -2 за кавер пострелять в бункер с магами, который находится глубоко в тылу, то в 9-ке - нет. Важные изменения в правиле 1-го дюйма. Если в фб, можно проходить почти впритирку на чардже, то в 9-ке нельзя подходить ближе 0.5 дюйма. Кроме как с отрядом, который вы почарджили. Но это кк и в фб. не как в фб на муве и марше МОЖНО подходить ближе 1 дюйма, но также как и при чардже не ближе 0.5 дюйма и завершить свой мув или марш надо так, чтобы быть от всех отрядов в дюйме. Раздел 5 - Характеристики Это один из самых переработанных разделов 9-ки по сравнению с фб. И, наверное, самый сложный в привыкании, потому что затрагивает сразу несколько базовых игромеханик, которые в фб не менялись с 6-ой редакции, а то и раньше. Характеристики в профиле разделены на Global, Defensive и Offensive Characteristics. Например, развязаны бывший мув, а теперь Adv (Advance Rate) и бывший марш - Mar (March Rate). В фб марш это всегда удвоенный мув, но в 9-ке это не так. И очень важно смотреть на эти характеристики у своих отрядов. Например, стар дрегон у хаев имеет мув 7, но марш 16, а тиранока имеет мув 9 и марш 14. Да, мы об этом поговорим потом, но коляски умеют, в некотором смысле, маршить (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) В 9-ке также привычный нам WS разбит на две характеристики - Def (Defensive Skill) и Off (Offensive Skill). И может быть так, что у вас навык атаки 5, а навык защиты 2. По-моему у кхорнатов такое есть. Хотя чаще всего эти характеристики совпадают. Ну и некоторые заклы могут влиять только на один из этих параметров. Говоря на языке фб у вас есть WS, когда вы атакуете противника и когда противник атакует вас. Поменяли название, но по прежнему с нами тафнес, лд, иня, число атак и ран. Интересно решён вопрос с развязкой силы Str (Strength) и армор пирсинга AP (Armour Penetration) - у вас может быть 10 сила и вы будете хорошо пробивать противника, но он будет сейвиться также на 1+, а может быть сила 4 и ап10, тогда пробивать вы будете так себе, но сейва не будет. С одной стороны, это добавило игре гибкости и разнообразия и, пожалуй, сделало её лучше. А, с другой стороны, первое время прям тяжело к этому привыкать, когда у тебя герой бьёт 6-ой силой, а сейв у противника не ухудшается. Первые игры настоятельно рекомендую проговаривать в хтх силу и ап своих моделей и уточнять их значения у моделей противника. С этим может быть много неожиданностей, если играть по фб-нфм стандартам. С удивлением узнал, что в текущей редакции 40к оно тоже так. Интересно, а как в АоСе (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Не могу нахвалиться на решение вопроса с инициативой. В 9-ке всё бьётся по ине, нет асф, а асл как и раньше это было в фб это 0 инициатива. Очень жалко реролов с асф у хаев, но очень сильно меняют принимаемые решения, например, о чардже небольшие бонусы к инициативе. Два ручных оружия неожиданно заиграли новыми красками, чарджи в гораздо большем числе случаев стали иметь значение. Тесты на характеристики такие же как в фб, а вот Discipline Tests заметно отличаются. Если в фб страх, паника, брейки и ралли были разными тестами, на которые действовали разные правила, то теперь это всё подвиды Discipline Test и на них действуют общие правила, а потом накручены какие-то свои отдельные. Это очень удобно, потому что, если сказано, что у вас есть minimized roll на Discipline Tests, то не надо париться на какой именно тест этот minimize действует. Например, как красиво и просто это сформулировано у хаев. "If more than half of a unit’s models have Martial Discipline, their Discipline Tests are subject to Minimised Roll except for Panic and Break Tests." Красота! Краткий список самых важных моментов из поста: - все расстоянии меряются до Unit Boundary; - система LOS построена на высоте отрядов, которые в зависимости от своей высоты, могут закрывать друг друга; - правило одного дюйма изменено - на чардже не ближе 0.5 дюйма, но на муве также можно подходить до 0.5 дюйма, но движение надо закончить как обычно в 1 дюйме от вражеского отряда; - расшиты и не имеют прямой связи мув и марш, а также сила и Armour Piercing; - привычный WS разделён на Defensive Skill и Offensive Skill; - правила остались те же, но инициатива теперь играет гораздо большую роль. Спасибо сказали:
|
Ditrih |
1.9.2022, 19:55
Сообщение
#5
|
мирный житель... Группа: Пользователи Сообщений: 4 112 Регистрация: 7.10.2006 Из: Екатеринбург Пользователь №: 18 Спасибо сказали: 955 раз(а) Репутация: 1091 |
Асф в фб, было одним из самых имбалансных правил, как и стрельба из пушек, про магию отдельно будет речь, вообще мне (пока что) большинство описанных тобой изменений импонирует.
|
Ermine |
1.9.2022, 21:29
Сообщение
#6
|
Уже_Не_Торт Группа: Главные администраторы Сообщений: 9 985 Регистрация: 12.10.2006 Из: Екатеринбург Пользователь №: 47 Спасибо сказали: 3311 раз(а) Репутация: 244 |
Мне в свою очередь 5-ая варда у демонов в совокупности с их таблицей ветров магии (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Я бы сказал, что мне не хватает рандома в 9-ке, но тебе, наверное, это тоже понравится.
|
Barristan® |
2.9.2022, 11:19
Сообщение
#7
|
Гроза Админов Группа: Модераторы Сообщений: 6 492 Регистрация: 17.8.2011 Из: Екатеринбург Пользователь №: 1 921 Спасибо сказали: 1028 раз(а) Репутация: 77 |
Спасибо за чтиво) В последнем посте у тебя оба раздела зовутся одинаково.
|
Ermine |
2.9.2022, 16:12
Сообщение
#8
|
Уже_Не_Торт Группа: Главные администраторы Сообщений: 9 985 Регистрация: 12.10.2006 Из: Екатеринбург Пользователь №: 47 Спасибо сказали: 3311 раз(а) Репутация: 244 |
|
Ermine |
3.9.2022, 19:28
Сообщение
#9
|
Уже_Не_Торт Группа: Главные администраторы Сообщений: 9 985 Регистрация: 12.10.2006 Из: Екатеринбург Пользователь №: 47 Спасибо сказали: 3311 раз(а) Репутация: 244 |
Раздел 6 - Модификаторы В этом разделе прописаны в основном простые вещи, но дотошные 9-ки прописали строгий порядок применения модификаторов: Шаги в порядке приоритета 1. Применение модификаторов, которые задают заданное значение или значение, как у другой модели. 2. Умножение и деление, округление вверх до целого числа. 3. Добавление и вычитание. 4. Броски всегда или никогда провалены или успешны на определённые значения и характеристики всегда или никогда приравниваются к заданным значениям или диапазону значений. Раздел 7 - Атаки В очередной раз дотошно расписано какая атака какой считается - все атаки делятся на Melee Attacks и Ranged Attacks. При этом Melee Attacks делятся на Close Combat Attacks и Special Attacks (стомпы, бреф, гринд, импакты и т.п.), а Ranged Attacks на Shooting Attacks и Others (заклы, денжаки, мискасты и т.д.). Немного по другому описана таблица результатов бросков на сейв, но она полностью соответствует фб-ным сейвам. В остальном вся процедура от атаки до убирания потерь полностью совпадает с фб-ной. Раздел 8 - Подготовка к игре Первый интересный момент, на который я наткнулся, это то, что армия может быть меньше заданного лимита не более, чем на 40 очков. В фб такого не было и хоумрулилось тем, что все не добранные в ростер очки, считаются как убитые. Второй момент, что в армии должно быть минимум 4 отряда для нормальных армий и 3 для маленьких, а в фб их было 3 всегда. По другому решён вопрос с разными категориями отрядов и с возможностью брать по два и больше одинаковых отряда. В фб это было решено глобальным правилом, про 3 спешиала и два рара, а в 9-ке это решается на уровне каждого армибука. Наверное, подход фб более гибкий, но по факту ростеры получаются примерно одинаковые. Хотя в фб 3 дракона у хаев никак в ростер на 2500 не лезли, а в 9-ке плохо, но лезут. Интересно, что есть ограничения на максимальное число даже корных отрядов. Например, у хаев это сильверы и эльрианцы. Не то чтобы я когда-то видел на столе больше 4-х отрядов эльрианцев или сильверов, но ограничение всё-равно неожиданное. Дальше идёт большой подраздел про то как читать профили отрядов, но это в следующий раз. Краткий список самых важных моментов из поста: - чёткий порядок применения модификаторов броска кубика; - более чёткое разделение атак по типам и связанных с этим спец. правил; - в ростер можно недобрать не более 40 очков; - у каждого армибука своя сложная система чего и сколько можно брать в ростер. Это касается как вхождений конкретного отряда, так и отрядов из одной категории, например, монстров. |
Ermine |
13.9.2022, 0:36
Сообщение
#10
|
Уже_Не_Торт Группа: Главные администраторы Сообщений: 9 985 Регистрация: 12.10.2006 Из: Екатеринбург Пользователь №: 47 Спасибо сказали: 3311 раз(а) Репутация: 244 |
Дальше в 8 разделе идёт большой участок про то как читать профили моделей, но там более менее всё понятно, единственное, что я бы отметил, что очень удачно сразу в профиле указан тип модели, её высота и, самое главное, размер подставки.
Небольшой раздел посвящен открытым и закрытым листам, но насколько я помню на всех турнирах по 9-ке за пару дней до самого мероприятия все ростеры выкладываются в открытый доступ, так что это не очень интересная часть. Ну и сами авторы 9-ки говорят, что игра не балансировалась под закрытые листы, когда вы не рассказываете про маг. предметы противнику. Раздел 9 - Деплой и прочие до игровые моменты Самое главное в первой же табличке: 1 Decide on the size of the game 2 Share your Army List with your opponent 3 Build the Battlefield 4 Determine the Deployment Type 5 Determine the Secondary Objective 6 Determine the Deployment Zones 7 Select Spells 8 Declare Special Deployment 9 Deployment Phase Собственно, всё чётко прописано - когда и в каком порядке что делается. Первые три пункта можно смело пропустить, потому что в основном имеются ввиду участие в турнирах и там всё это уже сделано за нас. Про террейн можно сказать, что ничто не мешает вам по привычке ставить террейн в духе "как договоримся". Интересно, что в 9-ке по умолчанию на столе должны быть холм, импас и лес. А остальное уже накидывается рандомно. В 8-ке такого строгого требования по конкретным кускам террейна не было. Не уверен, правда, что и в реальных турнирах оно всегда соблюдается. Также прописано, что куски террейна не должны быть ближе 6 дюймов друг от друга и прописаны ограничения на размеры террейна. В общем, дотошные ребята в писателях 9-ки сидят. Очень нравится, что в 9-ке прописано 6 типов деплоя. Всё-таки в 8-ке очень тяжело было уговорить людей играть какой-то необычный деплой, а тут это постулируется как норма. Также прописаны 6 вторичных миссий, которые составляют неотъемлемую сущность 9-ки. И, на само деле, это более важная часть, чем в 8-ке. В 9-ке подсчёт очков сразу ведётся с учётом 3 очков за вторичную миссию, то есть вы можете максимально убить противника на 17-3, но если не выполнили миссию, то счёт так и останется 17-3. А если противник выполнил миссию, то и вовсе 14-6. И это имхо очень круто, потому что зашивает в ростеростроение отряды, которые могут выполнять миссии. Но про это будет чуть позже. Определение стороны деплоя также по броску d6 как в 8-ке, но если заклы в 8-ке выбирались при деплое магов на поле боя, то в 9-ке спеллы у магов определяются до расстановки отрядов. Забыл рассказать про важные отличия: - типы деплоя (6 штук) заданы в рульбуке и почти всегда на турнирах используются именно они; - вторичные миссии (6 штук) также прописаны в рульбуке и их включение по умолчанию в игру очень меняет как саму игру, так и ростеростроение; - заклы магов выбираются здесь же, а не как в фб при выставлении магов. Спасибо сказали:
|
Aemir |
13.9.2022, 10:39
Сообщение
#11
|
Старейшина Группа: Пользователи Сообщений: 1 148 Регистрация: 25.11.2013 Из: Ижевск Пользователь №: 2 099 Спасибо сказали: 489 раз(а) Ботогония: 2103-1302-89-670 Репутация: 30 |
Еще более драматично набить 12-8 врагу по отрядам, а из-за вторички проиграть 9-11 (IMG:style_emoticons/default/yes.gif)
|
Ermine |
14.9.2022, 23:03
Сообщение
#12
|
Уже_Не_Торт Группа: Главные администраторы Сообщений: 9 985 Регистрация: 12.10.2006 Из: Екатеринбург Пользователь №: 47 Спасибо сказали: 3311 раз(а) Репутация: 244 |
Раздел 10 - Фаза деплоя Опять есть классная табличка. 1 Determine who deploys first 2 Take turns deploying units 3 Declare intent to go first or second 4 Deploy remaining units 5 Deploy Scouting units (starting with the player who completed their normal deployment first) 6 Move Vanguarding units (starting with the player who completed their normal deployment last) 7 Other rules and abilities 8 Roll for First Turn Первым деплоится, в отличии от фб, тот, кто первым выбрал деплой зону в прошлом разделе. Второе важное отличие, что в 9-ке за раз можно деплоить несколько отрядов, до минимума в один. В фб чаще всего расстановка отрядов шла по одному за раз. Так же как в фб герои - один чойс. Третий и очень важный момент - когда первый игрок выставил все отряды, он обязан сказать - намеревается он ходить первым или вторым, или игроки будут бросать на первый ход. Это прям супер важный момент слегка балансирующий фуллдроп армии и, связанный с этим, практически гарантированный выигрыш первого хода. Противник выставляет оставшиеся отряды и тут возникает термин - Undeployed Units Number. Это как раз то число отрядов, которые выставили после того как противник закончил выставлять все свои отряды. Смешная история с отрядами, которые вы не смогли выставить. В фб они выходили как подкрепление, а в 9-ке они считаются уничтоженными. Зачем это сделано - не совсем понятно. И да - ни разу такого не видел. Также как и в фб - сначала скауты, потом вангварды. Но, учитывая как порезали обычный скаут в 9-ке, не понятно кто вообще берёт обычных скаутов, а не вотчеров или ещё каких очень специальных скаутов. Наконец, бросок на первый ход и тут тот, кто задеплоился первый (без скаутов как и в 8-ке), добавляет к своему броску, то самое Undeployed Units Number. То есть, если вы дропнули всю армию как только появилась такая возможность, то почти со 100% вероятностью вы будете ходить как заявили раньше (первым, вторым или кубовка). Это раздел занимает всего одну страничку правил, но содержит очень много отличий от фб, поэтому тут будет много важного: - первым деплоится тот, кто первым выбрал деплой зону; - за раз можно деплоить больше одного отряда; - тот, кто выставился первый должен объявить - в случае выигрыша броска на первый ход, планирует он ходить первым, вторым или будет кубовка; - число отрядов, которые вы выставили после завершения деплоя противника (Undeployed Units Number), прибавляется к броску противника на первый ход. - отряды, которым не хватило места на деплое, считаются уничтоженными; - скауты, как и раньше, перед вангвардом; - при расстановке можно одновременно выставить всю армию и гарантировать себе, по вашему выбору, первый или второй ход. В прошлом разделе было не так много важных изменений, но я всё-таки их добавил в конец поста. |
Ermine |
22.9.2022, 17:53
Сообщение
#13
|
Уже_Не_Торт Группа: Главные администраторы Сообщений: 9 985 Регистрация: 12.10.2006 Из: Екатеринбург Пользователь №: 47 Спасибо сказали: 3311 раз(а) Репутация: 244 |
Раздел 11 - Фаза чарджей Максимально похожая на 8-ую фазу, только описана детальней. Немного про отличия: - более детально прописано до какого момента отряд считается чарджившим, а именно: 1. Закончил первый раунд боя после чардж мува. 2. Успешно зачарджил бегущий отряд; 3. Словил фейлед чардж. 4. Завалил паник тест во время чардж мува. 5. Попал под правило No Longer Engaged, то есть атакованный отряд умер до хтх. - если отряд сделал редирект и второй отряд тоже заявил фли, то атакующий отряд может выбрать кого догонять, но должен заявит кого он выбрал до броска на чардж; - также как в 8-ке, если атакующий не может довернуться из-за импаса или других отрядов, то доворачивается атакованный. При этом отряды, уже находящиеся в ближнем бою, не могут быть повёрнуты; - есть чёткий последовательность, которую надо выполнить при чардже: 1. таки прийти в контакт с атакованным отрядом, стараясь не задеть другие отряды, если этого не получается избежать, то прийти в контакт как можно с меньшим числом отрядов; 2. максимизация атаковавших отрядов (для мультипл чарджей); 3. избегание поворота атакованного отряда или его минимальный поворот; 4. максимизация моделей в контакте с обеих сторон, включая модели бьющиеся через дырки. Главное нарушать как можно более не важное правило. То есть можно нарушить правила 2-4, если правило 1 не нарушено. - если атакующий отряд догнал отряд объявивший реакцию фли, то он двигается до точки пока не коснётся любой стороны бегущего отряда, потом может пройти лидак и сделать реформ. То есть чёткий ответ, где останавливается атакующий отряд, догнавший бегущий отряд; - при фейлед чардж сначала делается вил, чтобы смотреть на центр атакованного отряда, и, если остался мув, двигается по прямой к атакованному отряду. Интересно решён момент с невозможностью чарджа из-за мешающих отрядов, которые атакующий не может атаковать, и импасов, если атакующий может коснуться атакованного. Коротко - можно сделать почти всё, чтобы два отряда оказались с в ближнем бою и правильно выравнены. Долго описывать это словами, поэтому смотрите картинки, там всё понятно. В конце раздела есть много подробных примеров с картинками - кто куда и как двигается в различных ситуациях при чардже. |
Ermine |
9.10.2022, 18:15
Сообщение
#14
|
Уже_Не_Торт Группа: Главные администраторы Сообщений: 9 985 Регистрация: 12.10.2006 Из: Екатеринбург Пользователь №: 47 Спасибо сказали: 3311 раз(а) Репутация: 244 |
Раздел 12 - Фаза мува Два важных правила, которые мы встречаем на первой же страницы правил про движение отрядов это - Shaken и Decimated. Первое правило используется дли описания отрядов, которые ничего не могут делать в эту фазу - фейлед чардж, проваленное ралли и так далее. Второе правило описывает отряд, от которого осталось меньше 25% начальной численности. Такой отряд раллится по половинному лд, а не по 1+1 как в 8-ке. И тут важно, что счёт идёт по вундам, а не по моделям. То есть от 40 алебард осталось 8 рядовых и они раллятся по половинному лд, но если с ними герой с 3 ранами, то они раллятся как обычно. Этот тонкий момент и про него надо стараться не забывать. Движение бегущих отрядов, происходит как в 8-ке с теми же последствиями (паника отрядам, через которые пробежали, денжаки при пробегании через отряды противника и импасы), но все расстояния меряются до баундинг боксов отрядов. Денжаки в 9-ке зависят от типа отряда, но об этом поговорим чуть позже. Марш блок в 9-ке называется марш тест, но также проходится, когда в 8 от вашего отряда находится не бегущий отряд противника. В 9-ке роль музыканта сильно преуменьшена, но тут он таки используется. Если в 8 от вас отряд с музыкантом, то вы получаете -1 к лд на марш тест, если у вас в отряде музыканта нет. Если и у вас есть музыкант, то проходите тест без штрафа. Ещё музыкант позволяет сделать свифт реформ. С удивлением узнал, что без музыканта свифт реформ делать нельзя. Естественно, если вы не лайт трупс, то есть фаста, скирмиш или летун. С ещё большим удивлением узнал, что и в 8-ке тоже было нельзя (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Как я понимаю, музыкант больше не даёт +1 на ралли тест и +1 к комбат резалту, если была ничья по остальным модификаторам. Правила на мувы почти повторяют 8-ые, но важно, чтобы ни одна модель между начальной и конечной точкой не прошла больше мува или марша. И тут ключевое - ни одна модель. Опять же для понятности можно посмотреть картинки, там всё понятно показано. Интересно, что в 9-ке есть ограничение в 90 градусов на вилл, в фб, такого не было. Важные отличия, не всегда напрямую касающиеся мува: - ралли отряда с численностью меньше 25% от начальной по половинному лд; - вил не больше 90 градусов; - число денжаков зависят от типа отряда; - сильно изменились спец. правила музыканта, в частности, без него некоторые отряды не умеют делать свифт реформ; - ограничение на мув и марш вводится для начального и конечного положения каждой модели. |
Ermine |
11.10.2022, 21:33
Сообщение
#15
|
Уже_Не_Торт Группа: Главные администраторы Сообщений: 9 985 Регистрация: 12.10.2006 Из: Екатеринбург Пользователь №: 47 Спасибо сказали: 3311 раз(а) Репутация: 244 |
Раздел 13 - Фаза магии Одна из самых переделанных фаз в 9-ке. От 8-ки тут остался еле видный скелет из последовательности и обще логики каста и диспелла. Почти все детали изменились сильно или полностью. Так как все изменения очень важные, то в конце не буду делать отдельную выжимку, а постараюсь максимально подробно всё рассказать в основной части поста. В 9-ке всего три уровня магов: - Wizard Apprentices; - Wizard Adepts (Channel (1)); - Wizard Masters (Channel (1) and a +1 Casting Modifier). Они отличаются числом доступных заклов и разнообразием доступных им заклинаний. Из того, что видно из списка выше, важно отметить, что только условные архимаги имеют бонус +1 на каст. На диспелл по базе бонусов не имеет ни один уровень магов. Также есть пометка Channel (1) у двух уровней магов, давайте её запомни и чуть позже к ней вернёмся. Количество кубов на каст и диспелл, которые все вместе называются меджик дайсами, определяются с помощью Flux Cards и в подфазу Siphon the Veil. И тут сразу надо про много рассказать. В 9-ке всего 8 фиксированных фаз магии, каждой из которых соответствует одна Flux Card. На каждой карте показано как число меджик кубов, которые получают оба игрока, так и число Veil Token'ов, которые получает только кастующий игрок. Вышеупомянутое спец. правило Channel (1) как раз и говорит, что кроме числа Veil Token'ов, указанных на Flux Card игрок получает 1 дополнительный Veil Token. После чего вы берёте все доступные Veil Token'ы и в соотношение 3 токена за один меджик дайс меняете их на кубы на каст. таким способом нельзя получить больше 4-х дополнительных кубов на каст и, если у вас осталось после этой процедуры больше 3 Veil Token'ов, то они сгорят. Некоторые армии умеют генерить Veil Token'ы в другие моменты игры и тогда лимит не сгорающих Veil Token'ов повышается до 6. Забегая вперёд скажу, что часто Veil Token'ы используются для буста заклинаний и иногда имеет смысл не тратить их в ноль, а оставить сколько-то для буста заклов. В 9-ке ажно 5 категорий заклинаний: - Learned Spells; - Hereditary Spells; - Attribute Spells; - Replicable Spells; - Bound Spells. Первая категория это обычные заклинания, как в 8-ке рульбучные лоры. Второе это остатки былой роскоши в виде уникальных армейских лор магии. Теперь есть только один закл уникальный для армии. Атрибут это почти полный аналог атрибута заклинания в 8-ке, но здесь это считается отдельным заклинанием. Это расшивка сделана для того, чтобы иметь возможность влиять или не давать кастать именно атрибут, который может быть в определённых ситуациях опасней основного закла. Чтобы иметь возможность кастать заклы несколько раз в 9-ке ввели Replicable Spells, но каждый маг также как и в 8-ке с сигнатурами, может их скастать только один раз. Радикально в 9-ке отличаются Bound Spells, но о них мы поговорим позже. В отличии от 8-ки в 9-ке ажно 12 типов заклинаний, но эти типы не совсем соответствуют типа заклов в 8-ке. То есть все свойства заклов отнесены к отдельному типу, если в 8-ке была общая основа и тип закла её менял в какой-то части, то 9-ке каждый закл собирается из нескольких типов как из конструктора. И ограничения каждого типа действует на закл. Но давайте посмотрим, что у нас за детали в конструкторе. Augment - всего лишь говорит, что кастать закл можно только на дружественные отряды. Aura - эффект закла распространяется на все отряды в окружности некоторого радиуса. Caster - только на себя, если модель мультипартовая, то на всю модель, если закл не Focused (см. далее) Caster’s Unit - тут всё понятно из названия. Damage - заклинание нельзя направлят на отряды в хтх. Direct - цель закла должна быть во фронтальной арке Focused - закл действует на одиночную модель или на часть модели, если она мультипарт Ground - закл кастуется не на отряд или модель, а на точку на поле боя. Hex - закл можно кастать только на вражеские отряды. Missile - нужен лос и нельзя кастать из комбата. Range X″ - дистанция закла. Universal - можно кастать на дружественные и вражеские отряды. Посмотрим на простой пример. Закл с пометкой Augment, Aura, and Range 12″ будет действовать на все дружественные отряды в 12 дюймах от кастера. Девяточники не были бы собой, если бы не расписали ещё и длительность заклов (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Instant - жахнуло и забыли. One Turn - стандратная длительность для бафов и дебафов. Permanent - самые мерзкие заклы, которые действуют всю игру. Но, как я понимаю, их очень мало. Сама процедура каста очень похожа на 8-ую, но кастовать можно не более, чем на 5 кубах и не менее, чем на 1. Очень важное отличие состоит в том, что если вы неудачно покастали или подиспелили и в броске есть натуральные 1-ки, то эти кубики вы забираете себе обратно в пул каст\диспел дайсов. Да, это работает как на каст, так и на диспелл. Ещё очень важное замечание - модификаторы каста не могут быть больше +2 или -2. Что для тех же хаев достаточно важно. Вспомнил какой у нас был вопрос после игры с Ильёй - если у хаев в правилах прописано понижение стоимости закла, архимаг имеет +1 на каст и ещё +1 он получает за бонус от космологии, то как эти бонусы стакаются? Он может использовать не более 2-х бонусов или раз один из бонусов понижает стоимость закла, то можно использовать все 3? Радикально отличаются и мискасты в 9-ке. Чтобы получить мискаст надо выкинуть трипл, а не две 6-ки как в фб. И да - иррезиста в 9-ке просто нет. При этом результат мискаста соответствует значению кубов, на которых выпал трипл. Если каст был на 3-х кубах, то результат по таблице мискаста смещается на 1 вниз, а если каст на 5-ти кубах, то на 1-ку вверх. Например, вы кастали на 5-ти кубах, у вас выпал трипл 4-к - значит по таблице мискастов вам надо смотреть на трипл 5-к. И да в 2-х Flux Card есть, соответственно, положительный и отрицательный модификатор искаста в единицу. Когда вам выпали эти карты лучше поостеречься от каста ключевым магом на 5-ти кубах. Миша Слигл так себе грей сира с колоколом в варп отправил на 3-ий ход. Таблица мискастов приведена в рульбуке и, на мой взгляд, она достаточно мягкая. Супер важное отличие - если вы подиспелили закл с мискастом, то кастующий маг мискаста не получит. Иногда бывает выгодно пропустить заклинание, чтобы, например, маг его забыл до конца игры. Ещё много важных моментов есть в фазы магии, но остальное в следующий раз. P.S. Самое главное забыл сказать - не скастовавший маг может продолжать кастовать. Правда, кубы потеряны, а их в 9-ке стандартно немного, но кастовать маг может и это радикальное отличие от 8-ки. |
Aemir |
12.10.2022, 13:39
Сообщение
#16
|
Старейшина Группа: Пользователи Сообщений: 1 148 Регистрация: 25.11.2013 Из: Ижевск Пользователь №: 2 099 Спасибо сказали: 489 раз(а) Ботогония: 2103-1302-89-670 Репутация: 30 |
Если был каст на одном кубе и выпала единичка, то этот куб не возвращается.
Спасибо сказали:
|
Ermine |
27.10.2022, 23:54
Сообщение
#17
|
Уже_Не_Торт Группа: Главные администраторы Сообщений: 9 985 Регистрация: 12.10.2006 Из: Екатеринбург Пользователь №: 47 Спасибо сказали: 3311 раз(а) Репутация: 244 |
Что-то меня семья и работа подзажевали, но давайте быстренько хотя бы магию закончим.
Баунд спеллы тоже работают совершенно по другому, чем в фб. Важно, что баунды не умеют кастать усиленную версию, но это было и в фб. Чтобы скастать баунд спелл надо просто убрать из пула павер дайсов 2 или 3 куба и тогда, вы автоматом скастуете баунд спелл с кастинг валью 4 и 8, соответственно. Учитывая, что на 2 кубах средний диспелл это 7, а на трёх 10.5, то с большой вероятностью ваш баунд отобьют, поэтому обычны заклы чаще интереснее баундов. С другой стороны, всегда каст и нет мискаста. С третьей стороны, Дима играл от 4 баундов у гномов и это было, по крайней мере, интересно. Важно - при касте баунд спеллов атрибут тоже срабатывает. Интересно, что баунд спеллы могут быть скастаны до и после такого же закла скастаного обыным образом и тогда это приобретает смысл, когда вы хотите дублировать какой-то закл. Магические эффекты Магические мувы Для меня самое бесячее в 9-ке из магии ибо в 8-ки почти все мув заклы убрали и они остались только в лорах отдельных армий типа хаев или орков. Мувы следует все правилам фб-ных обычных перемещений, то есть фляющие, фелйд чаржднутые или только зараллившиеся, а также отряды в комбате не могут быть подвинуты. Но есть и важное дополнение - нельзя меджикал мувом двигать модели с рандом мувом. В остальном все обычные манёвры можно совершать - марш, вил, тёрн, выбегание героями и т.д. У меджикал мува всегда приписано на сколько он (например, на 8 или 12) и это характеристика заменяет на время этого мува адван и марч рейт отряда. Отдельно важно - меджикал мувом отряд можно подвигать только один раз за фазу. Лечение Как и в фб - нельзя лечить убитые модели, нельзя лечить перса внутри отряда, если он не цель закла, нельзя поднять вундов больше, чем у модели в профиле. Все лишние полеченные вунды теряются. Воскрешение (подъём) Всё как у лечения, только можно модельки поднимать убитые. В остальном, правила сильно повторяют фб-ные правила на подъём моделек. Призывание отрядов Если у кого есть такие заклы, то почитайте описание, там всё доступно. Важное для игроков, против которых будут использовать такие заклинания - призванные отряды не дают виктори пойнтов (IMG:style_emoticons/default/sad.gif) Составим список самых важных изменений и попытаемся не утонуть в нём: - всего 3 уровня магов; - плюс 1 на каст получает только Wizard Master, по базе бонус на диспелл не имеет никто из магов; - вместо броска на ветра магии 8 фиксированных фаз магии, из которых за игру вы используете максимум 6; - меджик дайсы разбиты на меджик дайсы и вейл токены; - три вейл токена меняются на один меджик дайс ()но не более 4) в начале меджик фазы; - вейл токены могут использоваться для буста заклинаний или чтобы получить определённый эффект; - спец. правило ченеллинг теперь даёт 1 вейл токен вместо меджик куба на 6+; - другая категоризация заклов - есть категории и есть типы как раньше, но каждый закл собирается из типов как из конструктора; - атрибут считается отдельным заклом и также всегда автоматом кастуется вместе с основным заклом; - типы заклов немного изменились, так как их стало больше, то каждый тип стал уже (см. пост выше); - каст не менее, чем на одном кубе и не более, чем на 5; - при проваленном касте и диспелле, если кастовали на 2 и более кубах, то все натуральные 1 из броска возвращаются вам в пул; - модификаторы каста не могу быть больше +2 или -2, но они стакаются. То есть понизили стоимость закла на 1 и за лору и спец. правило получили сверху бонус +2 на каст. Как бы +3 получилось; - мискасты на трипл, а не на две 6-ки; - сила мискаста зависит от того какой трипл выпал и на скольки кубах кастовался закл; - иррезиста нет как понятия; - если вы выбросили мискаст, но каст подиспелили, то мискаста не будет; - не прокаст заклинания ничему не мешает, маг может кастовать дальше; - для каста баунд спелла отдаёте 2 или 3 меджик куба и кастуете закл с силой 4/8; - при касте баунда атрибут также срабатывает; - баунд спеллы один из немногих спопосбов дублировать заклы; - меджикал мувы отличаются, но из главного - отряд можно подвигать только один раз за фазу и отряды с рендом мувом вообще нельзя двигать. - лечением нельзя лечить героя в отряде, если это не прописано специально. |
Ditrih |
28.10.2022, 10:07
Сообщение
#18
|
мирный житель... Группа: Пользователи Сообщений: 4 112 Регистрация: 7.10.2006 Из: Екатеринбург Пользователь №: 18 Спасибо сказали: 955 раз(а) Репутация: 1091 |
Имхо, надо поднимать баунды до 5,10 или даже до 7, 11 (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Или сделать их как старая магия томбов (IMG:style_emoticons/default/cool.gif)
|
Ermine |
28.10.2022, 15:02
Сообщение
#19
|
Уже_Не_Торт Группа: Главные администраторы Сообщений: 9 985 Регистрация: 12.10.2006 Из: Екатеринбург Пользователь №: 47 Спасибо сказали: 3311 раз(а) Репутация: 244 |
Имхо, надо поднимать баунды до 5,10 или даже до 7, 11 (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Или сделать их как старая магия томбов (IMG:style_emoticons/default/cool.gif) Без мискастов и всегда с прокастом автоматическим? ИМХО это было бы перебором. Кидая два куба и пытаясь выкинуть 7+ ты лишь в 50% случаев добьёшься успеха. Тоже касается и 3-х кубов и 10+. А баунд всегда каст. |
Ermine |
2.11.2022, 17:24
Сообщение
#20
|
Уже_Не_Торт Группа: Главные администраторы Сообщений: 9 985 Регистрация: 12.10.2006 Из: Екатеринбург Пользователь №: 47 Спасибо сказали: 3311 раз(а) Репутация: 244 |
Раздел 14 - Фаза стрельбы Вот здесь мало что поменялось, кроме главного отличия подубившего баллистиковую стрельбу - отряды одной высоты полностью блочат друг другу и врагам лос. То есть пехота своей пехотой не видит вражескую пехоту. Вместо устаревшего BS используется современный Aim, то есть значение, которое нужно выкинуть на кубике, чтобы попасть. Мелкие особенности в том, что для стрельбы можно видеть одну часть отряда, а дотягиваться до другой. Не помню также ли это было в фб. Весь отряд должен стрелять из одного оружия, но у чемпа и героя может быть своё стрелковое оружие. Появились новые названия и новые правила для модификаторов стрельбы: Accurate - нет минуса за дальнюю Unwieldy - минус 2 на стрельбу после мува Hard Target (X) - специально выведенный минус за стрельбу, чтобы каждому отряду не прописывать свои дополнительные минуса. Врубил спец. правило Hard Target (X) и доволен. Интересная особенность в том, что если отряд стоит за хард кавером, но меньше, чем половиной отряда и, аналогично, за хард кавером, то если в сумме набралось 50% закрытого фронта отряда, то будет кавер, но всегда софт. Лучшее попадание на 7+, то есть 6+ и 4+. В 8-ке было до 9+, т.е. 6+ и потом 6+. Классная схема на странице 56 про то, кто кого и как закрывает. Собственно, изменений не много и все важные я перечислил, поэтому выделять в отдельный список не буду. |
Ditrih |
3.11.2022, 11:33
Сообщение
#21
|
мирный житель... Группа: Пользователи Сообщений: 4 112 Регистрация: 7.10.2006 Из: Екатеринбург Пользователь №: 18 Спасибо сказали: 955 раз(а) Репутация: 1091 |
Вармашины тоже стали стрелять по aim. Еще, на первый взгляд, стало меньше оружия с правилом Move or Fire, по крайней мере у всяких хэндганов и арбалетов его больше нет, можно двигаться и стрелять, обычно с большими штрафами, но уже лучше, чем ничего (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
|
Ermine |
3.11.2022, 15:04
Сообщение
#22
|
Уже_Не_Торт Группа: Главные администраторы Сообщений: 9 985 Регистрация: 12.10.2006 Из: Екатеринбург Пользователь №: 47 Спасибо сказали: 3311 раз(а) Репутация: 244 |
Как ни странно, про это будет в главе Nodel Rules: Weapon (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
|
Vito |
6.11.2022, 15:35
Сообщение
#23
|
Веселый кондотьер Группа: Модераторы Сообщений: 1 289 Регистрация: 4.3.2009 Из: Пермь Пользователь №: 1 315 Спасибо сказали: 649 раз(а) Репутация: 1085 |
Раздел 14 - Фаза стрельбы Вот здесь мало что поменялось, кроме главного отличия подубившего баллистиковую стрельбу - отряды одной высоты полностью блочат друг другу и врагам лос. То есть пехота своей пехотой не видит вражескую пехоту. Скирмиш не блочит лос для стандартных моделей. И не дает Хард таргет. Спасибо сказали:
|
Текстовая версия | Сейчас: 8.6.2024, 13:08 |