Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Читаю правила 9-ки за вас
Фабрика игрушек > Games Workshop > WHFB 9th
Ermine
Вдохновлённый анонсом от Амира таки собрался написать серию постов по правилам 9-ки. В основном, конечно, для Ильи и Коли smile.gif

Предлагается формат ненапряжной болтовни. Есть вопросы - задавайте, будем разбираться smile.gif

Перед тем как начать обсуждать детали, хотел бы сказать, что в 9-ке магии и правила на маг. предметы и сами предметы вынесены в отдельный документ. И надо быть готовым к очень занудному описанию. С одной стороны, это делает предельно чёткими и понятными, с другой - при сколько-нибудь продолжительном чтении скулы выворачивает только так.

Раздел 2 - Общие принципы

Все кто играл в 8-ку или более ранние редакции найдёт здесь много знакомого, единственное на что я бы обратил внимание это на minimized и maximized roll. Как понятно из названия это когда вы бросаете 3 кубика и выбираете 2 наименьших (наибольших). Удачный и удобный термин для таких бросков.

Раздел 3 - Модели и отряды

Тут сразу начинается много интересного, начиная с того, что "мы не поддерживаем определённого производителя" и вы можете играть любыми моделями. Это не могло не породить в среде старых игроков массы приколов про то, что " модели из монтажной пены вполне подходят для игры" или "вот эта хренотень будет пушкой хаоса, потому что же нет официальных моделей". На деле, конечно, тяга к прекрасному и здравый смысл побеждают трэш модели, особенно, в нашем уютном метагейме.

Всё измерения проводятся до модели базы и мы со слезами машем гидре и всем её головам, к которым можно было приложить огненный шаблон smile.gif И всем разговорам про то откуда мерить дистанцию у пушек и камнемётов.

Для мултипарт моделей изящно решен вопрос с числом моделей - типа сколько атак у щитоносцев под королём гномов. Если у вас есть колесница и там есть колесничие (3), то берите профиль колесничего и умножайте атаки на 3.

Интересный момент начинается с полными рядами, которые учитываются для кр и стидфаста. В 9-ке лос зависит от параметра "Высота модели", соответственно, в привычных нам терминах - пехота и кава как всегда для ряда должна иметь 5 моделей, монстр пехота и кава - 3, монстры, и это новшество 9-ки, имеют один ряд. Тут важно отметить два момента - да дракон, будет не давать стидфаста отряду с полутора рядами, но летуны часто имеют правило лайт трупс, которое запрещает им иметь ряды. Про это правило мы поговорим чуть позже, но тут мне нравится, что и отсутствие рядов у скирмишей и у гриффона описывается одним правилом. Как вы поняли, это вообще фишка 9-ки - расшить многие правила 8-ки и потом комбинировать их в максимально удобном варианте. Мы уже говорил про maximized roll, а теперь и light troops.

Тут же описано важное и, на мой взгляд, очень спорное решение 9-ки - орда здесь из 8 моделей, называется line formation, даёт бить лишним рядом и не даёт бонусов к кр за ряды. Совсем. То есть орда из 40 моделей по 10 в ряд всё-таки получала свой бонус в 1-2 очка к кр, но в 9-ке - нет. Важно, что как и в 8-ке для стидфаста ряды всё равно считаются.
Может быть важно - орда здесь получает правило Fight in Extra Rank, то есть что-то влияет это правило, то оно же влияет и на орду.

Аккуратно расшиты вунды отряда, чемпов и персов. У всех есть свои Health Pools, состоящие из вундов, соответственно, отряда, чемпа и героев. Вунды смешно называются Health Points. Так что в профиле отряда HP это именно оно.

Следующий супер важный и супер сложный момент для всех игроков с опытом фб - у каждого отряда есть Unit Boundary. Если говорить просто, то отряд мысленно продолжается до полных рядов в отношении видимости, мувов и прочего.
Отряд лучников из 6 моделей (см. ниже) будет иметь такой же Unit Boundary как и отряд из 10 моделей.
__л__
ллллл

и

ллллл
ллллл

Эти два отряда имеют одинаковые Unit Boundary. Это значит, что дружеский и вражеский отряд не может углом залазить на место отсутствующих моделей, поворачиваясь отряд может задевать углом с отсутствующей моделью за импас и вражеские стрелки увидят отряд, если увидят кусочек отряда с отсутствующей модель.
На пальцах это объяснять тяжело, но в рульбуке весьма понятные картинки. Главная проблема для меня - не играть по привычке. не ругайте себя, если в первых 10 играх будете играть по старинке.

Зато это правило помогает точно определить центр отряда - это всегда центр Unit Boundary. также проще определяются фронт, фланги и тыл.

Интересно решён вопрос, кто где находится. Для отрядов и моделей на прямоугольных подставках центр фронта должен лежать в соответствующей арке, для круглой подставки - её центр. Если центр лежит ровно по середине двух арок, то отряд считается во фланговой зоне.

Ранк бонус стандартно за каждый полный ряд после первого до максимума в 3.

Краткий список самых важных моментов из поста:
- расшитие многих правил;
- лос и кавер измеряются по другому, но об этом детально потом;
- монстры могут иметь ряд для снятия стидфаста;
- орда из 8 моделей, но с 0 рядов для кр и как обычно до 3 рядов для стидфаста;
- Unit Boundary, к которому очень сложно привыкнуть старому фб-нику.

Так, на сегодня, наверное, всё. Скажите мне вот что - название спец. правил и всякие термины лучше писать на английском или русском? С учётом, что многие правила в 9-ке называются по другому, чем в 8-ке, а некоторые ещё и по другому работают.

З.Ы. Немного дописал этот пост, если кто пропустил - не пугайтесь, сделал отсечку.
Ditrih
Спасио большое, очень ждал! Тебе помощь с этим какая - то нужна? По названиям, имхо на англ. кому надо, найдут перевод)
Ermine
Цитата(Ditrih @ 30.8.2022, 23:51) *
Тебе помощь с этим какая - то нужна? По названиям, имхо на англ. кому надо, найдут перевод)
Та нет, мне только с силами собраться, но я, вроде, начал и дальше должно легче пойти. Про названия - понял.
Ermine
Завершая обзор раздела 3, наверное, хочется только сказать, что взаимодействие между отрядами, террейном и так далее описаны внятно и доступно. Внимание стоит обратить разве что на момент с атаками через дыры, обычно возникающие при атаке в тыл отряда с неполными последним рядом.

Раздел 4 - Логистика на поле боя


Начинается всё с измерений и тут стоит обратить внимание на 3 момента:
- так же как и в фб расстояние меряется до ближайшей точки, игнорируя всё мешающие объекты;
- так же как и в фб расстояние меряется в любой момент времени;
- НЕ так как в фб расстояние меряется до Unit Boundary и это важно. Вспоминаем последний неполный ряд и особенно в случаях, когда у вас в большом отряде одна моделька в последнем ряду. Для каких-нибудь огро эта разница может быть в несколько дюймов по сравнению с измерением до модели в фб.

Линия видимости как в фб, но введена система высот - standart, large и gigantic. У каждой модели в профиле прописано к какому типу это относится. Глобально это не изменило игру, но фазу стрельбы заметно подрезало - теперь ваши стрелки и, в том числе, вар. машины, не видят пехоту за кавалерией, например. Если в фб с симпл лосом, как мы играем последние годы, можно с -2 за кавер пострелять в бункер с магами, который находится глубоко в тылу, то в 9-ке - нет.

Важные изменения в правиле 1-го дюйма. Если в фб, можно проходить почти впритирку на чардже, то в 9-ке нельзя подходить ближе 0.5 дюйма. Кроме как с отрядом, который вы почарджили. Но это кк и в фб. не как в фб на муве и марше МОЖНО подходить ближе 1 дюйма, но также как и при чардже не ближе 0.5 дюйма и завершить свой мув или марш надо так, чтобы быть от всех отрядов в дюйме.

Раздел 5 - Характеристики


Это один из самых переработанных разделов 9-ки по сравнению с фб. И, наверное, самый сложный в привыкании, потому что затрагивает сразу несколько базовых игромеханик, которые в фб не менялись с 6-ой редакции, а то и раньше.

Характеристики в профиле разделены на Global, Defensive и Offensive Characteristics.

Например, развязаны бывший мув, а теперь Adv (Advance Rate) и бывший марш - Mar (March Rate). В фб марш это всегда удвоенный мув, но в 9-ке это не так. И очень важно смотреть на эти характеристики у своих отрядов.
Например, стар дрегон у хаев имеет мув 7, но марш 16, а тиранока имеет мув 9 и марш 14. Да, мы об этом поговорим потом, но коляски умеют, в некотором смысле, маршить smile.gif

В 9-ке также привычный нам WS разбит на две характеристики - Def (Defensive Skill) и Off (Offensive Skill). И может быть так, что у вас навык атаки 5, а навык защиты 2. По-моему у кхорнатов такое есть. Хотя чаще всего эти характеристики совпадают. Ну и некоторые заклы могут влиять только на один из этих параметров. Говоря на языке фб у вас есть WS, когда вы атакуете противника и когда противник атакует вас.

Поменяли название, но по прежнему с нами тафнес, лд, иня, число атак и ран.

Интересно решён вопрос с развязкой силы Str (Strength) и армор пирсинга AP (Armour Penetration) - у вас может быть 10 сила и вы будете хорошо пробивать противника, но он будет сейвиться также на 1+, а может быть сила 4 и ап10, тогда пробивать вы будете так себе, но сейва не будет. С одной стороны, это добавило игре гибкости и разнообразия и, пожалуй, сделало её лучше. А, с другой стороны, первое время прям тяжело к этому привыкать, когда у тебя герой бьёт 6-ой силой, а сейв у противника не ухудшается. Первые игры настоятельно рекомендую проговаривать в хтх силу и ап своих моделей и уточнять их значения у моделей противника. С этим может быть много неожиданностей, если играть по фб-нфм стандартам.
С удивлением узнал, что в текущей редакции 40к оно тоже так. Интересно, а как в АоСе smile.gif

Не могу нахвалиться на решение вопроса с инициативой. В 9-ке всё бьётся по ине, нет асф, а асл как и раньше это было в фб это 0 инициатива. Очень жалко реролов с асф у хаев, но очень сильно меняют принимаемые решения, например, о чардже небольшие бонусы к инициативе. Два ручных оружия неожиданно заиграли новыми красками, чарджи в гораздо большем числе случаев стали иметь значение.

Тесты на характеристики такие же как в фб, а вот Discipline Tests заметно отличаются. Если в фб страх, паника, брейки и ралли были разными тестами, на которые действовали разные правила, то теперь это всё подвиды Discipline Test и на них действуют общие правила, а потом накручены какие-то свои отдельные. Это очень удобно, потому что, если сказано, что у вас есть minimized roll на Discipline Tests, то не надо париться на какой именно тест этот minimize действует.
Например, как красиво и просто это сформулировано у хаев.
"If more than half of a unit’s models have Martial Discipline, their Discipline Tests are subject to Minimised Roll except for Panic and Break Tests."
Красота!

Краткий список самых важных моментов из поста:
- все расстоянии меряются до Unit Boundary;
- система LOS построена на высоте отрядов, которые в зависимости от своей высоты, могут закрывать друг друга;
- правило одного дюйма изменено - на чардже не ближе 0.5 дюйма, но на муве также можно подходить до 0.5 дюйма, но движение надо закончить как обычно в 1 дюйме от вражеского отряда;
- расшиты и не имеют прямой связи мув и марш, а также сила и Armour Piercing;
- привычный WS разделён на Defensive Skill и Offensive Skill;
- правила остались те же, но инициатива теперь играет гораздо большую роль.
Ditrih
Асф в фб, было одним из самых имбалансных правил, как и стрельба из пушек, про магию отдельно будет речь, вообще мне (пока что) большинство описанных тобой изменений импонирует.
Ermine
Мне в свою очередь 5-ая варда у демонов в совокупности с их таблицей ветров магии smile.gif Я бы сказал, что мне не хватает рандома в 9-ке, но тебе, наверное, это тоже понравится.
Barristan®
Спасибо за чтиво) В последнем посте у тебя оба раздела зовутся одинаково.
Ermine
Цитата(Barristan® @ 2.9.2022, 11:19) *
Спасибо за чтиво) В последнем посте у тебя оба раздела зовутся одинаково.
Спасибо, поправил и вынес в конец поста главные моменты.
Ermine
Раздел 6 - Модификаторы

В этом разделе прописаны в основном простые вещи, но дотошные 9-ки прописали строгий порядок применения модификаторов:
Шаги в порядке приоритета
1. Применение модификаторов, которые задают заданное значение или значение, как у другой модели.
2. Умножение и деление, округление вверх до целого числа.
3. Добавление и вычитание.
4. Броски всегда или никогда провалены или успешны на определённые значения и характеристики всегда или никогда приравниваются к заданным значениям или диапазону значений.

Раздел 7 - Атаки


В очередной раз дотошно расписано какая атака какой считается - все атаки делятся на Melee Attacks и Ranged Attacks. При этом Melee Attacks делятся на Close Combat Attacks и Special Attacks (стомпы, бреф, гринд, импакты и т.п.), а Ranged Attacks на Shooting Attacks и Others (заклы, денжаки, мискасты и т.д.).
Немного по другому описана таблица результатов бросков на сейв, но она полностью соответствует фб-ным сейвам.
В остальном вся процедура от атаки до убирания потерь полностью совпадает с фб-ной.

Раздел 8 - Подготовка к игре


Первый интересный момент, на который я наткнулся, это то, что армия может быть меньше заданного лимита не более, чем на 40 очков. В фб такого не было и хоумрулилось тем, что все не добранные в ростер очки, считаются как убитые.
Второй момент, что в армии должно быть минимум 4 отряда для нормальных армий и 3 для маленьких, а в фб их было 3 всегда.
По другому решён вопрос с разными категориями отрядов и с возможностью брать по два и больше одинаковых отряда. В фб это было решено глобальным правилом, про 3 спешиала и два рара, а в 9-ке это решается на уровне каждого армибука. Наверное, подход фб более гибкий, но по факту ростеры получаются примерно одинаковые. Хотя в фб 3 дракона у хаев никак в ростер на 2500 не лезли, а в 9-ке плохо, но лезут.
Интересно, что есть ограничения на максимальное число даже корных отрядов. Например, у хаев это сильверы и эльрианцы. Не то чтобы я когда-то видел на столе больше 4-х отрядов эльрианцев или сильверов, но ограничение всё-равно неожиданное.
Дальше идёт большой подраздел про то как читать профили отрядов, но это в следующий раз.

Краткий список самых важных моментов из поста:
- чёткий порядок применения модификаторов броска кубика;
- более чёткое разделение атак по типам и связанных с этим спец. правил;
- в ростер можно недобрать не более 40 очков;
- у каждого армибука своя сложная система чего и сколько можно брать в ростер. Это касается как вхождений конкретного отряда, так и отрядов из одной категории, например, монстров.
Ermine
Дальше в 8 разделе идёт большой участок про то как читать профили моделей, но там более менее всё понятно, единственное, что я бы отметил, что очень удачно сразу в профиле указан тип модели, её высота и, самое главное, размер подставки.

Небольшой раздел посвящен открытым и закрытым листам, но насколько я помню на всех турнирах по 9-ке за пару дней до самого мероприятия все ростеры выкладываются в открытый доступ, так что это не очень интересная часть. Ну и сами авторы 9-ки говорят, что игра не балансировалась под закрытые листы, когда вы не рассказываете про маг. предметы противнику.

Раздел 9 - Деплой и прочие до игровые моменты


Самое главное в первой же табличке:
1 Decide on the size of the game
2 Share your Army List with your opponent
3 Build the Battlefield
4 Determine the Deployment Type
5 Determine the Secondary Objective
6 Determine the Deployment Zones
7 Select Spells
8 Declare Special Deployment
9 Deployment Phase

Собственно, всё чётко прописано - когда и в каком порядке что делается.
Первые три пункта можно смело пропустить, потому что в основном имеются ввиду участие в турнирах и там всё это уже сделано за нас. Про террейн можно сказать, что ничто не мешает вам по привычке ставить террейн в духе "как договоримся". Интересно, что в 9-ке по умолчанию на столе должны быть холм, импас и лес. А остальное уже накидывается рандомно. В 8-ке такого строгого требования по конкретным кускам террейна не было. Не уверен, правда, что и в реальных турнирах оно всегда соблюдается.
Также прописано, что куски террейна не должны быть ближе 6 дюймов друг от друга и прописаны ограничения на размеры террейна. В общем, дотошные ребята в писателях 9-ки сидят.

Очень нравится, что в 9-ке прописано 6 типов деплоя. Всё-таки в 8-ке очень тяжело было уговорить людей играть какой-то необычный деплой, а тут это постулируется как норма.
Также прописаны 6 вторичных миссий, которые составляют неотъемлемую сущность 9-ки. И, на само деле, это более важная часть, чем в 8-ке. В 9-ке подсчёт очков сразу ведётся с учётом 3 очков за вторичную миссию, то есть вы можете максимально убить противника на 17-3, но если не выполнили миссию, то счёт так и останется 17-3. А если противник выполнил миссию, то и вовсе 14-6. И это имхо очень круто, потому что зашивает в ростеростроение отряды, которые могут выполнять миссии. Но про это будет чуть позже.

Определение стороны деплоя также по броску d6 как в 8-ке, но если заклы в 8-ке выбирались при деплое магов на поле боя, то в 9-ке спеллы у магов определяются до расстановки отрядов.

Забыл рассказать про важные отличия:
- типы деплоя (6 штук) заданы в рульбуке и почти всегда на турнирах используются именно они;
- вторичные миссии (6 штук) также прописаны в рульбуке и их включение по умолчанию в игру очень меняет как саму игру, так и ростеростроение;
- заклы магов выбираются здесь же, а не как в фб при выставлении магов.
Aemir
Еще более драматично набить 12-8 врагу по отрядам, а из-за вторички проиграть 9-11 yes.gif
Ermine
Раздел 10 - Фаза деплоя

Опять есть классная табличка.

1 Determine who deploys first
2 Take turns deploying units
3 Declare intent to go first or second
4 Deploy remaining units
5 Deploy Scouting units (starting with the player who completed their normal deployment first)
6 Move Vanguarding units (starting with the player who completed their normal deployment last)
7 Other rules and abilities
8 Roll for First Turn

Первым деплоится, в отличии от фб, тот, кто первым выбрал деплой зону в прошлом разделе.
Второе важное отличие, что в 9-ке за раз можно деплоить несколько отрядов, до минимума в один. В фб чаще всего расстановка отрядов шла по одному за раз. Так же как в фб герои - один чойс.
Третий и очень важный момент - когда первый игрок выставил все отряды, он обязан сказать - намеревается он ходить первым или вторым, или игроки будут бросать на первый ход. Это прям супер важный момент слегка балансирующий фуллдроп армии и, связанный с этим, практически гарантированный выигрыш первого хода.
Противник выставляет оставшиеся отряды и тут возникает термин - Undeployed Units Number. Это как раз то число отрядов, которые выставили после того как противник закончил выставлять все свои отряды.
Смешная история с отрядами, которые вы не смогли выставить. В фб они выходили как подкрепление, а в 9-ке они считаются уничтоженными. Зачем это сделано - не совсем понятно. И да - ни разу такого не видел.
Также как и в фб - сначала скауты, потом вангварды. Но, учитывая как порезали обычный скаут в 9-ке, не понятно кто вообще берёт обычных скаутов, а не вотчеров или ещё каких очень специальных скаутов.
Наконец, бросок на первый ход и тут тот, кто задеплоился первый (без скаутов как и в 8-ке), добавляет к своему броску, то самое Undeployed Units Number. То есть, если вы дропнули всю армию как только появилась такая возможность, то почти со 100% вероятностью вы будете ходить как заявили раньше (первым, вторым или кубовка).

Это раздел занимает всего одну страничку правил, но содержит очень много отличий от фб, поэтому тут будет много важного:
- первым деплоится тот, кто первым выбрал деплой зону;
- за раз можно деплоить больше одного отряда;
- тот, кто выставился первый должен объявить - в случае выигрыша броска на первый ход, планирует он ходить первым, вторым или будет кубовка;
- число отрядов, которые вы выставили после завершения деплоя противника (Undeployed Units Number), прибавляется к броску противника на первый ход.
- отряды, которым не хватило места на деплое, считаются уничтоженными;
- скауты, как и раньше, перед вангвардом;
- при расстановке можно одновременно выставить всю армию и гарантировать себе, по вашему выбору, первый или второй ход.

В прошлом разделе было не так много важных изменений, но я всё-таки их добавил в конец поста.
Ermine
Раздел 11 - Фаза чарджей


Максимально похожая на 8-ую фазу, только описана детальней. Немного про отличия:
- более детально прописано до какого момента отряд считается чарджившим, а именно:
1. Закончил первый раунд боя после чардж мува.
2. Успешно зачарджил бегущий отряд;
3. Словил фейлед чардж.
4. Завалил паник тест во время чардж мува.
5. Попал под правило No Longer Engaged, то есть атакованный отряд умер до хтх.
- если отряд сделал редирект и второй отряд тоже заявил фли, то атакующий отряд может выбрать кого догонять, но должен заявит кого он выбрал до броска на чардж;
- также как в 8-ке, если атакующий не может довернуться из-за импаса или других отрядов, то доворачивается атакованный. При этом отряды, уже находящиеся в ближнем бою, не могут быть повёрнуты;
- есть чёткий последовательность, которую надо выполнить при чардже:
1. таки прийти в контакт с атакованным отрядом, стараясь не задеть другие отряды, если этого не получается избежать, то прийти в контакт как можно с меньшим числом отрядов;
2. максимизация атаковавших отрядов (для мультипл чарджей);
3. избегание поворота атакованного отряда или его минимальный поворот;
4. максимизация моделей в контакте с обеих сторон, включая модели бьющиеся через дырки.
Главное нарушать как можно более не важное правило. То есть можно нарушить правила 2-4, если правило 1 не нарушено.
- если атакующий отряд догнал отряд объявивший реакцию фли, то он двигается до точки пока не коснётся любой стороны бегущего отряда, потом может пройти лидак и сделать реформ. То есть чёткий ответ, где останавливается атакующий отряд, догнавший бегущий отряд;
- при фейлед чардж сначала делается вил, чтобы смотреть на центр атакованного отряда, и, если остался мув, двигается по прямой к атакованному отряду.

Интересно решён момент с невозможностью чарджа из-за мешающих отрядов, которые атакующий не может атаковать, и импасов, если атакующий может коснуться атакованного. Коротко - можно сделать почти всё, чтобы два отряда оказались с в ближнем бою и правильно выравнены. Долго описывать это словами, поэтому смотрите картинки, там всё понятно.

В конце раздела есть много подробных примеров с картинками - кто куда и как двигается в различных ситуациях при чардже.
Ermine
Раздел 12 - Фаза мува


Два важных правила, которые мы встречаем на первой же страницы правил про движение отрядов это - Shaken и Decimated. Первое правило используется дли описания отрядов, которые ничего не могут делать в эту фазу - фейлед чардж, проваленное ралли и так далее. Второе правило описывает отряд, от которого осталось меньше 25% начальной численности. Такой отряд раллится по половинному лд, а не по 1+1 как в 8-ке. И тут важно, что счёт идёт по вундам, а не по моделям. То есть от 40 алебард осталось 8 рядовых и они раллятся по половинному лд, но если с ними герой с 3 ранами, то они раллятся как обычно. Этот тонкий момент и про него надо стараться не забывать.

Движение бегущих отрядов, происходит как в 8-ке с теми же последствиями (паника отрядам, через которые пробежали, денжаки при пробегании через отряды противника и импасы), но все расстояния меряются до баундинг боксов отрядов. Денжаки в 9-ке зависят от типа отряда, но об этом поговорим чуть позже.

Марш блок в 9-ке называется марш тест, но также проходится, когда в 8 от вашего отряда находится не бегущий отряд противника. В 9-ке роль музыканта сильно преуменьшена, но тут он таки используется. Если в 8 от вас отряд с музыкантом, то вы получаете -1 к лд на марш тест, если у вас в отряде музыканта нет. Если и у вас есть музыкант, то проходите тест без штрафа. Ещё музыкант позволяет сделать свифт реформ. С удивлением узнал, что без музыканта свифт реформ делать нельзя. Естественно, если вы не лайт трупс, то есть фаста, скирмиш или летун. С ещё большим удивлением узнал, что и в 8-ке тоже было нельзя smile.gif Как я понимаю, музыкант больше не даёт +1 на ралли тест и +1 к комбат резалту, если была ничья по остальным модификаторам.

Правила на мувы почти повторяют 8-ые, но важно, чтобы ни одна модель между начальной и конечной точкой не прошла больше мува или марша. И тут ключевое - ни одна модель. Опять же для понятности можно посмотреть картинки, там всё понятно показано.

Интересно, что в 9-ке есть ограничение в 90 градусов на вилл, в фб, такого не было.

Важные отличия, не всегда напрямую касающиеся мува:
- ралли отряда с численностью меньше 25% от начальной по половинному лд;
- вил не больше 90 градусов;
- число денжаков зависят от типа отряда;
- сильно изменились спец. правила музыканта, в частности, без него некоторые отряды не умеют делать свифт реформ;
- ограничение на мув и марш вводится для начального и конечного положения каждой модели.
Ermine
Раздел 13 - Фаза магии


Одна из самых переделанных фаз в 9-ке. От 8-ки тут остался еле видный скелет из последовательности и обще логики каста и диспелла. Почти все детали изменились сильно или полностью.

Так как все изменения очень важные, то в конце не буду делать отдельную выжимку, а постараюсь максимально подробно всё рассказать в основной части поста.

В 9-ке всего три уровня магов:
- Wizard Apprentices;
- Wizard Adepts (Channel (1));
- Wizard Masters (Channel (1) and a +1 Casting Modifier).
Они отличаются числом доступных заклов и разнообразием доступных им заклинаний. Из того, что видно из списка выше, важно отметить, что только условные архимаги имеют бонус +1 на каст. На диспелл по базе бонусов не имеет ни один уровень магов. Также есть пометка Channel (1) у двух уровней магов, давайте её запомни и чуть позже к ней вернёмся.

Количество кубов на каст и диспелл, которые все вместе называются меджик дайсами, определяются с помощью Flux Cards и в подфазу Siphon the Veil. И тут сразу надо про много рассказать.
В 9-ке всего 8 фиксированных фаз магии, каждой из которых соответствует одна Flux Card. На каждой карте показано как число меджик кубов, которые получают оба игрока, так и число Veil Token'ов, которые получает только кастующий игрок. Вышеупомянутое спец. правило Channel (1) как раз и говорит, что кроме числа Veil Token'ов, указанных на Flux Card игрок получает 1 дополнительный Veil Token.
После чего вы берёте все доступные Veil Token'ы и в соотношение 3 токена за один меджик дайс меняете их на кубы на каст. таким способом нельзя получить больше 4-х дополнительных кубов на каст и, если у вас осталось после этой процедуры больше 3 Veil Token'ов, то они сгорят. Некоторые армии умеют генерить Veil Token'ы в другие моменты игры и тогда лимит не сгорающих Veil Token'ов повышается до 6. Забегая вперёд скажу, что часто Veil Token'ы используются для буста заклинаний и иногда имеет смысл не тратить их в ноль, а оставить сколько-то для буста заклов.

В 9-ке ажно 5 категорий заклинаний:
- Learned Spells;
- Hereditary Spells;
- Attribute Spells;
- Replicable Spells;
- Bound Spells.

Первая категория это обычные заклинания, как в 8-ке рульбучные лоры. Второе это остатки былой роскоши в виде уникальных армейских лор магии. Теперь есть только один закл уникальный для армии. Атрибут это почти полный аналог атрибута заклинания в 8-ке, но здесь это считается отдельным заклинанием. Это расшивка сделана для того, чтобы иметь возможность влиять или не давать кастать именно атрибут, который может быть в определённых ситуациях опасней основного закла. Чтобы иметь возможность кастать заклы несколько раз в 9-ке ввели Replicable Spells, но каждый маг также как и в 8-ке с сигнатурами, может их скастать только один раз. Радикально в 9-ке отличаются Bound Spells, но о них мы поговорим позже.

В отличии от 8-ки в 9-ке ажно 12 типов заклинаний, но эти типы не совсем соответствуют типа заклов в 8-ке. То есть все свойства заклов отнесены к отдельному типу, если в 8-ке была общая основа и тип закла её менял в какой-то части, то 9-ке каждый закл собирается из нескольких типов как из конструктора. И ограничения каждого типа действует на закл. Но давайте посмотрим, что у нас за детали в конструкторе.

Augment - всего лишь говорит, что кастать закл можно только на дружественные отряды.
Aura - эффект закла распространяется на все отряды в окружности некоторого радиуса.
Caster - только на себя, если модель мультипартовая, то на всю модель, если закл не Focused (см. далее)
Caster’s Unit - тут всё понятно из названия.
Damage - заклинание нельзя направлят на отряды в хтх.
Direct - цель закла должна быть во фронтальной арке
Focused - закл действует на одиночную модель или на часть модели, если она мультипарт
Ground - закл кастуется не на отряд или модель, а на точку на поле боя.
Hex - закл можно кастать только на вражеские отряды.
Missile - нужен лос и нельзя кастать из комбата.
Range X″ - дистанция закла.
Universal - можно кастать на дружественные и вражеские отряды.

Посмотрим на простой пример. Закл с пометкой Augment, Aura, and Range 12″ будет действовать на все дружественные отряды в 12 дюймах от кастера.

Девяточники не были бы собой, если бы не расписали ещё и длительность заклов smile.gif
Instant - жахнуло и забыли.
One Turn - стандратная длительность для бафов и дебафов.
Permanent - самые мерзкие заклы, которые действуют всю игру. Но, как я понимаю, их очень мало.

Сама процедура каста очень похожа на 8-ую, но кастовать можно не более, чем на 5 кубах и не менее, чем на 1. Очень важное отличие состоит в том, что если вы неудачно покастали или подиспелили и в броске есть натуральные 1-ки, то эти кубики вы забираете себе обратно в пул каст\диспел дайсов. Да, это работает как на каст, так и на диспелл.
Ещё очень важное замечание - модификаторы каста не могут быть больше +2 или -2. Что для тех же хаев достаточно важно. Вспомнил какой у нас был вопрос после игры с Ильёй - если у хаев в правилах прописано понижение стоимости закла, архимаг имеет +1 на каст и ещё +1 он получает за бонус от космологии, то как эти бонусы стакаются? Он может использовать не более 2-х бонусов или раз один из бонусов понижает стоимость закла, то можно использовать все 3?

Радикально отличаются и мискасты в 9-ке. Чтобы получить мискаст надо выкинуть трипл, а не две 6-ки как в фб. И да - иррезиста в 9-ке просто нет. При этом результат мискаста соответствует значению кубов, на которых выпал трипл. Если каст был на 3-х кубах, то результат по таблице мискаста смещается на 1 вниз, а если каст на 5-ти кубах, то на 1-ку вверх. Например, вы кастали на 5-ти кубах, у вас выпал трипл 4-к - значит по таблице мискастов вам надо смотреть на трипл 5-к. И да в 2-х Flux Card есть, соответственно, положительный и отрицательный модификатор искаста в единицу. Когда вам выпали эти карты лучше поостеречься от каста ключевым магом на 5-ти кубах. Миша Слигл так себе грей сира с колоколом в варп отправил на 3-ий ход.
Таблица мискастов приведена в рульбуке и, на мой взгляд, она достаточно мягкая.
Супер важное отличие - если вы подиспелили закл с мискастом, то кастующий маг мискаста не получит. Иногда бывает выгодно пропустить заклинание, чтобы, например, маг его забыл до конца игры.

Ещё много важных моментов есть в фазы магии, но остальное в следующий раз.

P.S. Самое главное забыл сказать - не скастовавший маг может продолжать кастовать. Правда, кубы потеряны, а их в 9-ке стандартно немного, но кастовать маг может и это радикальное отличие от 8-ки.
Aemir
Если был каст на одном кубе и выпала единичка, то этот куб не возвращается.
Ermine
Что-то меня семья и работа подзажевали, но давайте быстренько хотя бы магию закончим.

Баунд спеллы тоже работают совершенно по другому, чем в фб. Важно, что баунды не умеют кастать усиленную версию, но это было и в фб.
Чтобы скастать баунд спелл надо просто убрать из пула павер дайсов 2 или 3 куба и тогда, вы автоматом скастуете баунд спелл с кастинг валью 4 и 8, соответственно. Учитывая, что на 2 кубах средний диспелл это 7, а на трёх 10.5, то с большой вероятностью ваш баунд отобьют, поэтому обычны заклы чаще интереснее баундов. С другой стороны, всегда каст и нет мискаста. С третьей стороны, Дима играл от 4 баундов у гномов и это было, по крайней мере, интересно.
Важно - при касте баунд спеллов атрибут тоже срабатывает.
Интересно, что баунд спеллы могут быть скастаны до и после такого же закла скастаного обыным образом и тогда это приобретает смысл, когда вы хотите дублировать какой-то закл.

Магические эффекты

Магические мувы
Для меня самое бесячее в 9-ке из магии ибо в 8-ки почти все мув заклы убрали и они остались только в лорах отдельных армий типа хаев или орков. Мувы следует все правилам фб-ных обычных перемещений, то есть фляющие, фелйд чаржднутые или только зараллившиеся, а также отряды в комбате не могут быть подвинуты. Но есть и важное дополнение - нельзя меджикал мувом двигать модели с рандом мувом. В остальном все обычные манёвры можно совершать - марш, вил, тёрн, выбегание героями и т.д.
У меджикал мува всегда приписано на сколько он (например, на 8 или 12) и это характеристика заменяет на время этого мува адван и марч рейт отряда. Отдельно важно - меджикал мувом отряд можно подвигать только один раз за фазу.

Лечение
Как и в фб - нельзя лечить убитые модели, нельзя лечить перса внутри отряда, если он не цель закла, нельзя поднять вундов больше, чем у модели в профиле. Все лишние полеченные вунды теряются.

Воскрешение (подъём)
Всё как у лечения, только можно модельки поднимать убитые. В остальном, правила сильно повторяют фб-ные правила на подъём моделек.

Призывание отрядов
Если у кого есть такие заклы, то почитайте описание, там всё доступно. Важное для игроков, против которых будут использовать такие заклинания - призванные отряды не дают виктори пойнтов sad.gif

Составим список самых важных изменений и попытаемся не утонуть в нём:
- всего 3 уровня магов;
- плюс 1 на каст получает только Wizard Master, по базе бонус на диспелл не имеет никто из магов;
- вместо броска на ветра магии 8 фиксированных фаз магии, из которых за игру вы используете максимум 6;
- меджик дайсы разбиты на меджик дайсы и вейл токены;
- три вейл токена меняются на один меджик дайс ()но не более 4) в начале меджик фазы;
- вейл токены могут использоваться для буста заклинаний или чтобы получить определённый эффект;
- спец. правило ченеллинг теперь даёт 1 вейл токен вместо меджик куба на 6+;
- другая категоризация заклов - есть категории и есть типы как раньше, но каждый закл собирается из типов как из конструктора;
- атрибут считается отдельным заклом и также всегда автоматом кастуется вместе с основным заклом;
- типы заклов немного изменились, так как их стало больше, то каждый тип стал уже (см. пост выше);
- каст не менее, чем на одном кубе и не более, чем на 5;
- при проваленном касте и диспелле, если кастовали на 2 и более кубах, то все натуральные 1 из броска возвращаются вам в пул;
- модификаторы каста не могу быть больше +2 или -2, но они стакаются. То есть понизили стоимость закла на 1 и за лору и спец. правило получили сверху бонус +2 на каст. Как бы +3 получилось;
- мискасты на трипл, а не на две 6-ки;
- сила мискаста зависит от того какой трипл выпал и на скольки кубах кастовался закл;
- иррезиста нет как понятия;
- если вы выбросили мискаст, но каст подиспелили, то мискаста не будет;
- не прокаст заклинания ничему не мешает, маг может кастовать дальше;
- для каста баунд спелла отдаёте 2 или 3 меджик куба и кастуете закл с силой 4/8;
- при касте баунда атрибут также срабатывает;
- баунд спеллы один из немногих спопосбов дублировать заклы;
- меджикал мувы отличаются, но из главного - отряд можно подвигать только один раз за фазу и отряды с рендом мувом вообще нельзя двигать.
- лечением нельзя лечить героя в отряде, если это не прописано специально.
Ditrih
Имхо, надо поднимать баунды до 5,10 или даже до 7, 11 smile.gif Или сделать их как старая магия томбов cool.gif
Ermine
Цитата(Ditrih @ 28.10.2022, 10:07) *
Имхо, надо поднимать баунды до 5,10 или даже до 7, 11 smile.gif Или сделать их как старая магия томбов cool.gif
Без мискастов и всегда с прокастом автоматическим? ИМХО это было бы перебором. Кидая два куба и пытаясь выкинуть 7+ ты лишь в 50% случаев добьёшься успеха. Тоже касается и 3-х кубов и 10+. А баунд всегда каст.
Ermine
Раздел 14 - Фаза стрельбы


Вот здесь мало что поменялось, кроме главного отличия подубившего баллистиковую стрельбу - отряды одной высоты полностью блочат друг другу и врагам лос. То есть пехота своей пехотой не видит вражескую пехоту.

Вместо устаревшего BS используется современный Aim, то есть значение, которое нужно выкинуть на кубике, чтобы попасть.

Мелкие особенности в том, что для стрельбы можно видеть одну часть отряда, а дотягиваться до другой. Не помню также ли это было в фб. Весь отряд должен стрелять из одного оружия, но у чемпа и героя может быть своё стрелковое оружие.

Появились новые названия и новые правила для модификаторов стрельбы:
Accurate - нет минуса за дальнюю
Unwieldy - минус 2 на стрельбу после мува
Hard Target (X) - специально выведенный минус за стрельбу, чтобы каждому отряду не прописывать свои дополнительные минуса. Врубил спец. правило Hard Target (X) и доволен.

Интересная особенность в том, что если отряд стоит за хард кавером, но меньше, чем половиной отряда и, аналогично, за хард кавером, то если в сумме набралось 50% закрытого фронта отряда, то будет кавер, но всегда софт.

Лучшее попадание на 7+, то есть 6+ и 4+. В 8-ке было до 9+, т.е. 6+ и потом 6+.

Классная схема на странице 56 про то, кто кого и как закрывает.

Собственно, изменений не много и все важные я перечислил, поэтому выделять в отдельный список не буду.
Ditrih
Вармашины тоже стали стрелять по aim. Еще, на первый взгляд, стало меньше оружия с правилом Move or Fire, по крайней мере у всяких хэндганов и арбалетов его больше нет, можно двигаться и стрелять, обычно с большими штрафами, но уже лучше, чем ничего smile.gif
Ermine
Как ни странно, про это будет в главе Nodel Rules: Weapon smile.gif
Vito
Цитата(Ermine @ 2.11.2022, 17:24) *

Раздел 14 - Фаза стрельбы


Вот здесь мало что поменялось, кроме главного отличия подубившего баллистиковую стрельбу - отряды одной высоты полностью блочат друг другу и врагам лос. То есть пехота своей пехотой не видит вражескую пехоту.


Скирмиш не блочит лос для стандартных моделей. И не дает Хард таргет.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Русская версия Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.