Отчёт организатора
Определенно, тщеславие – мой самый любимый из грехов. (с)
Писал для форджа, но решил продублировать и здесь. Убрал критерии ростеров и поведения, так ка тут все их уже знают.
В качестве вступления скажу, что всё дальнейшие высказывания являются моим субъективным мнением и
История ивента "Джентельменские игры" сильно переплетается с моим предыдущим опытом организации мероприятий по вархаммеру, ибо многие давние мои задумки и фишки подсмотренные у других организаторов нашли своё воплощение на данном мероприятии. Например, ещё лет 5 назад обсуждалась идея создания некоего общего котла идей для турниров, где кроме стандартных решений, были бы также озвучены попытки реализации разных необычностей и их успешности. В частности, остро стоял вопрос выбора систем оценки покраса и спортивности. Чтобы люди не изобретали велосипед предпологалось свести воедино имеющиеся системы и упорядочить аргументацию как за предложенный вариант, так и против. Чтобы очередной организатор мог воспользоваться чужим опытом, а не искал по разным ресурсам уже использованные варианты и потом не тратил много временина выбор и обоснование одного из них. На мой взгляд, именно сейчас идея делиться организаторским опытом особенно актуальна.
Пока я не перешёл к описанию деталей, хотелось бы отметить, что многим игрокам и организаторам описанный опыт не будет интересен, однако, возможно найдутся и те, кто подчерпнёт что-то интересное для себя.
Так получилось, что ивент "Джентельменские игры" прошёл два этапа. Изначально основная идея формулировалась как "поиграть тем, что пылится на полках" и "поиграть в удовольствие". И на первом этапе я ориентировался на небольшой круг хорошо знакомых мне игроков. Но, как показал опыт первого небольшого мероприятия, эти критерии оказались слишком размытыми и каждый участник понял их по своему. Несмотря на заявленную премодерацию ростеров, участники пришли с достаточно разными по силе ростерами и с достаточно разным по дружелюбности настроем. Стоит отметить, что ростеры и настрой были далеки от стандратных турниров, но хотелось большего плюша в ростерах и ещё большего дружелюбия во время игры. Однако, это было моей явной организаторской недоработкой и встал вопрос как формализовать правила, чтобы без лишних объяснений у людей возникало хотя бы примерно одинаковое восприятие ивента. Я постарался учесть ошибки и задумался о проведении более масштабного мероприятия. Но идея не оформлялась во что-то цельное и оставалось во многом чисто умозрительной, пока мне не помог случай. Мои старые знакомые Beast и Anatole собрались приехать в Екб поиграть на выходные. Возник вопрос во что играть и тогда я снова вернулся к идее "Джентльменских игр".
Сначала хотелось сделать относительно небольшой ивент (порядка 10-15 человек) строго по инвайтам для своих хороших знакомых. Со временем от этой идеи пришлось отказаться, так как многие из приглашённых не смогли приехать, а кроме того в этом ивенте захотело участвовать несколько человек, про которых я сначала не думал. В итоге, нас собралось 14 человек.
Чтобы донести идею "Джентльменских игр" до людей, с которыми я не могу пообщаться вживую и тем более сыграть, пришлось потратить достаточно много сил на формализацию основных принципов. Отдельное спасибо всем игрокам, которые обсуждали эту формализацию на форуме и через осбуждение помогали мне самому лучше понять, чего же хочется, а также лучше донести своё понимание до других.
Результатом этого стал свод джентльменского поведения и требования к джентельменским ростерам. На их основе оформилась основная идея всего ивента. Ваха чаще всего вопринимается как игра с нулевой суммой, т.е. если один побеждает, то второй проигрывает. Миссии, введение призов за покрас и спортивность, конечно, вносят в разнообразие в процесс, но не решают главную проблему - желание победить и связанные с этим перекосы. Я долго думал над тем, как дать обоим игрокам возможность победить. Первым вариантом было введение независимых миссий, когда оба игрока теоретически могли выполнить свои задания и победить. Но это не решало проблему того, что если одну армию сняли со стола, то она почти всегда не выполняла свои задачи. Вторым решением стал уход от оценки результатов игры по числу убитых моделей и выполненных миссий к оценке того, насколько приятной, синематичной была игра. Насколько игроки во время игры стали единомышленниками и сколько сил они приложили, чтобы это была равная и интересная игра. Это позволило, с одной стороны, обоим игрокам получать очки независимо от результата в привычных пойнтах, а, с другой стороны, результат зависел от взаимодействия игроков. Если они оба видели игру одинаково и старались держать интригу и неопределённость до конца, то они получали много баллов. Если кто-то тянул одеяло на себя и обрубал какие-то возможности для противника, то он получал меньше баллов.
Кроме этого удалось реализовать несколько интересных идей, над которыми я тоже достаточно давно думал.
Первая это (условно назовём её так) идея "пяти челленджей". Её смысл сводился к тому, чтобы игроки имели возможность сыграть все 5 игр на ивенте\турнире с теми, с кем они хотят. На обычном турнире это было тяжело реализовать по двум причинам. Во-первых, такие парринги влияли на результаты участников и ставили некоторых в более выигрышное положение, а, во-вторых, я пытался опросить людей об их предпочтениях до турнира и потом как-то встроить эти пожелания в ситстему паррингов, минимально ломая швейцарку, но это вышло слишком трудозатратно и ненадёжно. На этом ивенте удалось реализовать идею "пяти челленджей" за счёт того, что результаты игр в привычном смысле не имели значения, а значит и не имело значения кто с кем играет. Главное, чтобы оба игрока хорошо провели время и сыграли хорошую и весёлую игру. Поэтому я предоставил право игроку с самым большим числом очков (о том, как они начилсяются я скажу чуть позже) выбирать себе оппонента. После того как он выбрал себе оппонента, тоже самое делал игрок со вторым результатом и так далее, пока все игроки не разбивались на пары.
Вторая идея, которую мне удалось реализовать, подчёрпнута сразу с двух мест. Мне очень понравилась идея "игроки для игроков", сформулированная в своё время на генеральских турнирах. И также сильно запала в душу идея сделать хорошую сувенирку, а именно как Манас на одном из Айсов проспонсировал серебрянные кольца.
Я постарался реализовать идею "игроки для игроков" дав участникам максимальную свободу. Кроме уже вышеупомянутого выбора противника на каждую игру, они на каждую игру могли выбрать стол, на котором они играют и, если было такое желание, переставить на нём террейн или совсем его заменить на другой.
И хотя, у меня был очень небольшой срок для организации ивента, но с помощью моих хороших знакомых мне удалось найти людей, которые смогли в такие короткие сроки (один месяц) сделать в первом приближении то, что я хотел. Конечно, некоторые очевидные (постфактум) улучшения я упустил, но для первого раза, мне кажется, получилось неплохо.
Теперь кратко о системе подсчёта очков на ивенте.
Первую оценку игрок получал за свой ростер, который должен был удовлетоврять формальным критериям приведённым выше и ряду дополнительных менее формализованных критериев. На основе этой оценки игроки получали право выбрать себе оппонента на первую игру.
Результаты первой игры и оценка ростеров складывались, и на основе этой суммы игроки выбирали себе оппонентов на вторую игру. Для определения паррингов на третью добавлялась оценка за покрас. Для определения паррингов на четвёртую и пятую игру, использовалась сумма оценок за ростер, покрас и все предыдущие игры.
Недостатком тут можно назвать то, что иногда игроки не имели ярко выраженных предпочтений в оппонентах и тогда им требовалось некоторое время для того, чтобы выбрать следующего оппонента. Кроме того, после первой и четвёртой игры участники уходили на обед, что тоже несколько замедляло процесс паррингов, так как надо было, чтобы игроки выбирали оппонентов в определенном порядке.
К недостаткам ивента в целом, которые бы хотелось исправить в следующий раз, я бы отнёс недостаточную проработанность критериев как джентльменских ростеров, так и джентльменского поведения. Так как одни и те же пункты поведения вспринимались разными игроками по разному, а разные армибуки имели не одинаковые шансы набрать максимальное число баллов в оценке ростеров.
Не думаю, что такие ивенты когда-то станут массовыми и повсеместными. Для того, чтобы игрок понял, чего от него хотят, организаотру надо потратить очень много времени на объяснения, ибо предложенный вариант сильно отличается от обычных турниров. С другой стороны, мне кажется вполне возможным со временем увеличивать круг участников таких ивентов.
И в заключении немного фото. Первый альбом и второй альбом.