В рамках выездных заседаний аморфного сообщества возникла идея приезда и наших челябинских и пермских друзей к нам дабы поучаствовать в ивенте. К сожалению, реально доехать смог только Анатоль, за что ему отдельное огромное спасибо. Поэтому мы решил просто сыграть мегабаттл.
За основу сценария я взял рульбучнй сценарий и разбавил его правилами из Шторма Магии. Идеально было бы сыграть вообще игру по правилам Шторма Магии со спец деплоем. Но так как никто Шторм Магии толком не читал, то я решил взять несколько спец. правил в сценарий и на этом успокоиться.
Стороны: союз High Elves & Empire VS союз Skaven & Ogre Kingdoms
Размер армий: Empire 5к, Skaven 6k, High Elves 3к, Ogre Kingdoms 2к. Итого в битве было суммарно задействовано 16к.
Размер стола: 48х144 дюйма (два стола составленные узкими сторонами).
Деплой: весь стол делится на 12 равных частей как показано на карте, приведённой ниже. Каждая союзная армия выбирает 6 отрядов. Противники выставляют свои отряды по очереди. Первым деплоится союз выбросивший меньшее значение на сумме двух d6 (по одному за каждого игрока). Проигравший союз выставляет один свой отряд (не персонажа) так, чтобы он был полностью внутри одной из частей. Их противники затем ставят один свой отряд (не персонажа) в любую незанятую часть. Эта процедура продолжается до тех пор, пока оба союза не поставят по 6 отрядов и в каждой из 12 областей будет по отряду.
Кроме того, каждый из союзов может, если захочет, добавить к одному любому своему отряду героя. Все остальные отряды войдут на поле как Подкрепление (см. спец. Правила сценария ниже).
После того как все отряды расставлены оба союза нумеруют занятые ими области от 1 до 6 в любом порядке.
Первый ход: определяется броском кубиков. Сторона, завершившая расстановку отрядов первой получает +1 к своему броску.
Число ходов: После 6-го хода бросается d6. На 1-3 игра продолжается. В конце 7-го хода (если он был) снова бросается d6 и игра продолжается на бросок 1-цы. Восьмой ход, если он случается, является последним.
Условия победы: союз удерживающий большее число Почти-Фултрумов побеждает. Почти_Фулкрум считается удерживаемым союзом, если в нём сидит маг этого союза. Свободный фулкрум контролируется отрядом, который находится в 6-ти дюймах от Почти_Фулкрума и имеет самое большое число рядов из 5-ти моделей (3 для монстр инфантри и кевалри ).
Специальные правила сценария.
Сюрприз!
Для того, чтобы атаковать в первый ход отряд должен пройти тест на лидерство. Если тест провален, то отряд всё равно может двигаться как обычно.
Подкрепление
Резервы входят в игру, начиная со второго хода. Союз, чей сейчас ход идёт, выбирает 6 отрядов из числа своих резервов. При этом, если герой присоединён к отряду, то они являются одним отрядом. После чего игрок за каждый отряд по очереди кидает d6. Выпавшее число это номер занятой союзом зоны и в эту зону и должен быть поставлен отряд. В случае выпадения на кубике номера уже занятой зоны – перекиньте кубик. Отряд может выйти в любой точки края стола, принадлежащей зоне, в которой он задеплоил один из своих отрядов. Отряд выходит также как отряд, преследовавший за край стола.
Почти_Фулкрум.
На центральной линии, вдоль длинной стороны стола, располагаются три Почти_Фулкрума. Один в центре стола и два в 36 дюймах от него – справа и слева. Фулкрумы считаются, как здания, со следующими дополнениями. Занимать Почти_Фулкрумы могут только маги. И при этом только одна модель может занимать один Почти_Фулкрум. При этом модель в Почти_Фулкруме имеет 3+ вард, stubborn, ItP, иммуна к multiple wounds , а также штурмовать Почти_Фулкрум и бить в мага в нём может только одна модель. Из-за того, что маг сидит достаточно высоко он не может быть атакован stomp’ом или tunderstomp’ом.
Соревнование магов.
Все маги на поле знают приведённые ниже заклинания. В отличие от обычных заклинаний, они не могут быть забыты магом или уничтожены как-либо способом.
Магическая дуэль. Сложность 3+. Direct damage. Целью является вражеский маг, занимающий Почти_Фулкрум и находящийся в 24 дюймах. Кастер и его цель бросают по 2d6 каждый, а затем добавлют к этому значению своё не модифицированное лидерство. Маг с более высоким уровнем добавляют +1 к полученной сумме. Если у кастера общая сумма больше или равна сумме у цели, то цель должна немедленно покинуть Почти_Фулкрум, как это описано в секции покидания здания, после чего она получает один удар силой 10. Кроме того, если кастер имеет большее (а не просто равное) значение своей суммы, то он может немедленно занять освободившийся Почти_Фулкрум. Если цель имеет большее значение суммы, то ничего не происходит.
Перееезд Трансангара. Сложность 3+. Augment. Это заклинание может быть направлено магом на самого себя, но только если он заниамет Почти_Фулкрум . Уберите мага со стола и затем переместите его в любой незанятый Почти_Фулкрум. Если при этом покинутый Почти_Фулкрум был под осадой, то осада автоматически прекращается и атакующий отряд отодвигается на 1 дюйм от Почти_Фулкрума.