Цитата
Правила миссий:
3 старых вида расстановки, только один тип миссий
Последовательность:
размещение террейна>выбор типа расстановки>размещение целей миссии>выбор кто первый ходит>выбор стратегем>размещение юнитов в резерв>расстановка оставшихся юнитов>размещение юнфильтрирующихся юнитов>выполнение scout движений
Первый ход:
Кидается кубик, лузер делает ставку на определенное количество стратегических очков, противник может повысить или спасовать, оба игрока могут повышать ставку до тех пор пока кто либо не спасует. Победитель выбирает будет ходить первым или последним (вторым может быть?)
Игрок который ходит первым может выбрать край стола и должен расставляться первым
Проигравший (кто вторым ходит) может потратить стратегические очки на стратегемы
Размещение маркеров миссий: 1 маркер ставится как можно ближе к центру стола, затем ставятся по очереди еще 4 маркера, начиная с игрока который ходит первым.
маркер должен находится больше чем в 12" от края стола или других маркеров
маркер использует 60мм базу и считается impassable terrain, центр маркера плоский и не блокирует ЛоС, игроки могут использовать различные формы маркера, если они не сильно отличаются от базовых.
Night Fighting: все юниты получают Veiled(1)
Scout: 12" движение до начала игры, после того как Infiltrators расставлены, outflank
Infiltrator: может быть расположен где угодно, но не ближе 18" от вражеских моделей, считается Veiled(2) пока не совершат самостоятельных действий
Outflank: выбирается сторона, на 3+ юнит выходит оттуда, на 1-2 с противоположной стороны
Deep Strike: мисшап такой же как ранее, ставится лидер отряда
если в 6" от врага: скаттерится на 3д6, даже если выпало Hit, используется маленькая стрелка
если в 12" от врага скаттерится на 2д6, Hit это Hit
если в 18" от врага скаттерится на 1д6
если в больше чем 18" то не скаттерится
может только advance в ход прибытия, даже если есть Fleet или Flat out, считается как ходивший (advance), может чаржить (ох бля жесть!)
Резервы: юнит(ы), их транспорт и присоединенные IC считаются одним юнитом для всех вопросов связанных с резервами, но юнит и IC обязаны начинать сидящими внутри транспорта
Юнит может использовать специальные правила на размещение Техники, но не наоборот
1. выбрать любое количество outflank юнитов как harry, расположить их неподалеку от стола смотрящими в сторону края оппонента
2. flank guard: выбирите половину (округленную вниз) оставшихся юнитов для прибытия на второй ход, расположите их неподалеку от стола, смотрящими в сторону узкого края стола (типо в бок)
3. rear guard: оставшиеся прибудут на 3й ход, расположите их неподалеку от стола, смотрящими на свой край стола (вобщем первые смотрят вперед, вторые налево\направо, третьи смотрят назад)
В фазу подготовки
Когда вы оставляли юнит в резерве, вы должны решить метод их расстановки.
В фазу подготовки:
flank guard: начиная со второго хода: прибывают на 2+
rear guard: прибывают на второй ход на 1, и начиная с третьего хода на 2+
harrying юниты прибывают на 4+, начиная со второго хода
все оставшиеся резервы прибывают на шестой ход
За каждый Harrying юнит в резерве во вражеску фазу подготовки, вы можете заставить противника перекинуть один бросок на резерв
Юниты из резервов размещаются в фазу подготовки в базовом контакте с краем стола (если не делают Deep Strike), если им нехватает места они уходят обратно в резерв
Победные очки
обе армии могут получать победные очки в течении игры, есть два способа: засчитать убийство, удерживать маркер миссии в конце игрового хода
Засчитать убийство:
каждый уничтоженный танк (не просто техника), волкер, монстр или IC считаются убийством. Каждый убитый лидер отряда считается за килл (флагоносцы и подобное не считаются)
каждый килл дает одно победное очко
Удержание маркера:
Вы проверяете в свою фазу подготовки удерживаете или контролируете маркер. Противник проверяет в свою фазу подготовки
Вы контролируете маркер, если в 3" от него находится один из ваших скорящих юнитов, и нету вражеских скорящих юнитов. Если вы контролируете маркер, вы получаете 3 победных очка
Вы удерживаете маркер, если вы его не контролируете, если в 3" от него находится один из ваших не-скорящих, неявляющихся техникой юнитов, и нету вражеских юнитов. Если вы удерживаете маркер вы получаете 2 победных очка
Подсчет начинается в фазу подготовки второго игрока, на второй игровой ход. Игрок который ходит первым, последний раз проверяет в конце игры, так как на 7й ход нету фазы подготовки
Техника и shaken юниты полностью игнорируются. Пассажиры учитываются только если их транспорт открытый
Длина игры:
6 ходов
Статагемы: (в начале стоимость в очках на которые идет торг)
1 можете разместить автоматическую туррель (immobile bs3 AV10/10/10, вооружена спаренным оружием, может выбирать оружие из того что могут использовать модели из FOC Troop раздела (юзает что угодно, что может юзать трупса))
1 выбираете первый или последний ход будет Night Fighting
1 позволяет перебрасывать один outflank бросок и один Deep Strike скаттер бросок за ход
1 может блокировать любую пси силу на 6+ даже если нету ни одного псайкера в 24", псайкеры блокируют на 4+
1 крадет инициативу, если ходите вторым, бросить д6 в начале игры, на 6 - будете ходить первым
1 свои юниты будут использовать LD10 для pinning morale тестов
2 один юнит за каждые полные 1500 очков может взять одно из следующих USR: Tank Hunter, Shielded, Fearless(1), Preffered Enemy, Relentless
2 перед началом расстановки выбираете Rear или Flank guard: делается один бросок на резервы за все юниты в выбранной категории
2 Минное поле: по одному куску террейна за каждые полные 750 очков, становится dangerous
2 юниты в обоих армиях, удерживающие или контролирующие маркер миссии получают Overwatch USR (пипец, как и правило дающее Relentless)
3 при деплое, можно сделать один юнит не являющийся техникой скорящим
3 вражеские юниты делающие Deep Strike должны вычитать 6" от дистанции до врага, при определении на как они будут скаттерится
2 всё оружие в одном юните на каждые полные 750 очков, получают правила Anti Air и Tracer
4 вы можете поменять местами юниты из rear guard с flank guard до того как совершили первый бросок на резервы, каждый юнит по прибытию может выбрать метод который он будет использовать: Deep Strike, обычный резерв или outflank
один юнит за каждые полные 1500 очков в ход, может поменять метод расстановки на тот которым он обычно не может быть выставлен (ну скажем термосы, хрясь и аутфланк сделали а не со своего края побежали)
4 все свои юниты считаются делавшими surge или flat out до начала игры (чтобы ходящий первым игрок, запарился по ним попадать)
4 все свои юниты вооружены offensive гранатами
6 все вражеские юниты считаются находящимися в террейна на их первый ход
6 все свои юниты имеют Veiled(2) в первый ход
6 вражеские rear guard и flank guard юниты бросают как harrying юниты для своего прихода (ну типо не 2+\3+ а только на 4+)
12 Pitch Black: Night Fighting с Veiled(2) в течение всей игры
12 враг должен перебрасывать все успешные ковер сейвы
Каждая стратагема может быть взять только один раз, за каждое непотраченное очко, один раз за игру один бросок может быть переброшен (хз ток свои или как), это не может использоваться для перехвата инициативы
Мутота( всякие левые правила)
- опциональные правила: апокалиптическое оружие, супер тяжелая техника, формации
- новые правила расстановки, по большей части взято из расширения Expansion
- новые условия победы
- правила для игр с заранее установленными для обоих игроков стратегическими очками
- три набора дополнительных стратагем: Фортификации, выбор расстановки, укрепленные здания
- специальный террейн: руины, улицы, ацкие реки, deathworld mangroves, варп врата, песчаные ямы, орбитальная посадочная платформа, жилой блок
- высоко модульное: вы можете мешать правила расстановки, условия побед, опциональные правила, доступные наборы стратагем, количество стратегических очков чтобы потратить и специальный террей - вуаля, и вы имеете свою собственную миссию.
Собственно всё, слушки полностью переведены.
зы. а как за..