Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: [Новости] Слухи по WН40k 6ed.
Фабрика игрушек > Games Workshop > Новости
gafgaf
взято с рыдающих котят
ГВ просто жжет, фраза более прямолинейные простые понятные правила, и за ними тарабарщина вроде теперь Insant Death (2) бьет Eternal Warrior (1) теперь у нас стопицо миллионов ФНП....
и
Цитата
Some more examples for the development doctrines
One rulebook for all:
- flyer rules are incorporated in the main rules
- narrative rule section that expands core rules: formations, super heavies, gaining experience
- modular rules, core rules can easily be expanded by narratives rules or another expansion set

Heroic characters:
- independent characters more powerful, armour save and invulnerable save at the same time
- squad leaders more important, no more 50% rallying threshold, unit can rally as long as squad leader lives
- independent characters can snipe

More visceral combat:
- standard cover only 5+ now, Feel No Pain (1) only on 5+
- slow slogging units very vulnerable
- some weapon types are specialized in taking out specific unit types and are incredible good at doing this (sniper vs. infantry without armour), but on the other hand ordnance vs flyer isn’t going to do much

streamlined:
- no more random movement at all
- 5 general types of psychic powers
- wound allocation like 4th edition on unit basis, but attacker can chose every 5th wound to go to a single model (sniper weapon every second wound)
- artillery is normal immobile vehicle squadron, crew has no other game purpose than to be a counter for rate of fire and attacks

clean up of combusted rules:
- there are tiers for most of the special rules. Instant Death (2) circumvents Eternal Warrior (1) for example. Feel No Pain (1) is 5+, Feel No Pain (2) is 4+ and Feel No Pain (3) is 3+. If no value is given, the special rule is tier 1.
- no more difference between leadership test and morale test
- terrain rules on a single page, true line of sight, non-vehicles models are ignored altogether, rules for special terrain like bunkers, ruins or deathworld mangroves in narrative rule section

и остальное по ссылке.. жесть и нет слов...
Дмитрий
гадость какая
лишний повод завязать с гв
Whisper
Цитата(Дмитрий @ 21.6.2011, 14:54) *

гадость какая
лишний повод завязать с гв

и переходить на ФОВ!-)
gafgaf
дада пора на ФоВ переходить smile.gif)
ну и вармашину наверное)
Gravestone
Ну как обычно начинается... книгу не читали, но мнение имеем)))
gafgaf
да даже если половина этих слухов правда, то уже фи..)
GreySpectre
Где поныть можно?
Здесь поныть можно?
Я в ту тему попал?

зы: поиграем... разберемся, что за камасутра версии 6...
Gravestone
Цитата(gafgaf @ 21.6.2011, 14:14) *

да даже если половина этих слухов правда, то уже фи..)

Да ладна, получится как с 8й редакцией ФБ, небольшая часть не примет и не будет играть, а остальные, коих большинство примут с радостью.
gafgaf
ну фб не так уж и кардинально поменяло все.. ) по большей части для меня основных (но не таких чтобы оОО все пропало) изменений были магия да рукопашка всегда по ине.
зы. вообще пока что то что выдано из информации моим даркам скорее на пользу чем во вред )) (хотя стрельба после рукопашки сильно обломает борьбу с большими юнитами вроде орок в 20+рыл)
Gravestone
Цитата(gafgaf @ 21.6.2011, 14:22) *

ну фб не так уж и кардинально поменяло все.. ) по большей части для меня основных (но не таких чтобы оОО все пропало) изменений были магия да рукопашка всегда по ине.
зы. вообще пока что то что выдано из информации моим даркам скорее на пользу чем во вред )) (хотя стрельба после рукопашки сильно обломает борьбу с большими юнитами вроде орок в 20+рыл)

Это ФБ не так кардинально поменялось? Ну-ну))) ФБ своими изменениями приблизилось к 40к, а теперь 40к приближают к ФБ, ассолт до стрельбы)))
Дмитрий
у меня вопрос....
а грейвстоун давно в 40ка играл?
что тут в обсуждении делает засланец от фб????
это провокация агентов гв!!!!
и у меня предложение: давайте в 40ка играть по правилам фб?
Хаски
Цитата
Ну как обычно начинается... книгу не читали, но мнение имеем)))

Это сказывается порочная практика ФБ-6 и ФБ-7 и 40К-4 и 40К-5. Когда переходы между этими редакциями были минимальны и сугубо косметическими. Получилось, что почти 10 лет люди играли по одной редакции. Если сравнить тоже ФБ, то 5-ка от 6-ки отличается даже более координально чем 7-ка от 8-ки.

Многие воспринимают новую редакцию (рульбука или книги армий) как большую эррату, исправляющую косяки и недочеты. Но при постоянном накручивании армий в какой-то момент достигается пиковая точка, когда спасти систему может только глобальный рестарт. Хорошо бы если бы под этот рестарт и книги армий рестартились (и модели).

По большому счету только некоммерческие правила могут идни по пути исправлений и доработки баланса, так как это выводит систему в определенный момент на пик совершенства, полсе которого она уже не может подвергаться исправлениям. Так произошло с БФГ, ББ, Мордхом и прочими играми ГВ которые не являются коммерческими продуктами. Для получения прибыли система должна постоянно обновлятся. А переодические глобальные рестарты это страховка от присыщения и стогнации.
ujin
Отмену трулоса былоб слишком жирно хотеть, а в остальном большие изменения есть гуд. Тому кто раньше активно играл смена редакции только интерес поднимет, кто бухтел что ваха уже не та с 90ых ничего не поможет. Я не хочу играть в одно и тоже дцать лет с косметическими изменениями.

З.Ы. Если разбирать сферические правила biggrin.gif - уровни скила есть карашо. Авторы инфинити погоняли мальца) Дают дрын всеубийцу, потом выходит стойкий перец, после него адов меч и через пару лет случаются дырки в правилах от всяких псевдосиловых нагаек. По 6ке и через пару лет можно ввести крашера крашеров просто дав ему Инстант дес(5лвл) и не создавая непоняток.
Gravestone
Цитата(Дмитрий @ 21.6.2011, 14:42) *

у меня вопрос....
а грейвстоун давно в 40ка играл?
что тут в обсуждении делает засланец от фб????
это провокация агентов гв!!!!
и у меня предложение: давайте в 40ка играть по правилам фб?

У меня ответ, давно, в последний раз на турнире в Ебурге) орками.
в ФБ я играл но только в 6 редакцию.
Whisper
Да Грейвыч ваще мегасорокашечник-))))))) По крайней мере основным критериям соответствует: Пьет и матерится-))))))
А вообше мое мнение что что бы не делалось все к лучшему-) Ибо хорошая-плохая редакция интерес в любом случае подстегнет.... главное чтоб не пришлось при игре к стостраничному справочнику постоянно прибегать.
Дмитрий
Цитата(Whisper @ 21.6.2011, 16:21) *

Да Грейвыч ваще мегасорокашечник-))))))) По крайней мере основным критериям соответствует: Пьет и матерится-))))))
А вообше мое мнение что что бы не делалось все к лучшему-) Ибо хорошая-плохая редакция интерес в любом случае подстегнет.... главное чтоб не пришлось при игре к стостраничному справочнику постоянно прибегать.

а, ну если пьет и материться... тогда ладно...
тогда я нифига не сорокотысячник sad.gif
ВикторДенисович
Мэд,зачем волнения разжигаешь,вон на фордже разбалоболились на 100500 страниц,толком ничего не сказали,ладно модеры тему закрыли...
gafgaf
На форже вчера когда мне ткнули мол обсуждают - ничо небыло, кроме фантазий на тему о новом стартере, в итоге судя по новым слухам все облажались
Whisper
Цитата(Дмитрий @ 21.6.2011, 16:23) *

а, ну если пьет и материться... тогда ладно...
тогда я нифига не сорокотысячник sad.gif

да, ты не сорокотысячник...ты Димка-)))))))))) megalol.gif megalol.gif megalol.gif
gafgaf
Оригинал
цитировать не стал ибо Оо сколько буков.

это уже далеко не фб, это ппц ))
Artificial intelligence Virus
пехота вроде бы лучше станет.
gafgaf
ну да, лучше в хтх, можно 1000рыльником на одного героя напасть и все 1000 бить будут )
Ал-Зар
Цитата(gafgaf @ 25.6.2011, 17:49) *

ну да, лучше в хтх, можно 1000рыльником на одного героя напасть и все 1000 бить будут )


супер.
орки, тираниды, имперцы всем пистона вставят )

для тех, кто нихт шпрехен зи дойч,
чё там еще интересного?
по транспортам есть изменения?
и правда ли, что стрельба после чарджей будет?
gafgaf
проще сказать изменений чего там нету, чем то что есть
мув всем поменяли, теперь оно с закосом под днд, то есть типо есть базовый мув и любое действие после него, есть двойной мув и ограниченный выбор дейстивй, и есть тройной мув и вобще почти никаких действий... фазы подготовка, мув, хтх, стрельба, фаза непомню какая.
ембарк теперь в конце хода в посл. фазу, а дисембарк в фазу подготовки.. опен топпед весь понт только в том что стрелять могут с него все, и высаживаться вокруг где угодно.
Artificial intelligence Virus
Цитата(Ал-Зар @ 25.6.2011, 18:24) *

правда ли, что стрельба после чарджей будет?


написано, что поменяли, и что можно будет заявлять реакцию на чардж - стрельба по чарджущим юнитам, как игрока за маров это радует smile.gif
gafgaf
Эм. так сказать перевод)

Цитата
Основы:
тесты характеристик как раньше.
если юнит должен пройти тест, тест проходит сержант (сквад лидер) *привет ГК!)
техника автоматом проваливает все тесты если у них нету данной характеристики.
тесты на ЛД делаются на д6 по ополовиненому ЛД, техника автоматом проходит эти тесты.
Majority стата - стат с наибольшим значением вундов в отряде (ну вобщем как раньше)

Сэйвы:
4 типа сейвов, простой, ковер сейв, инвуль и фнп.
ни одна модель не может делать больше двух сейвов, или одного с перебросом.
обычные модели могут делать только один сейв, или сейв с реролом.
Ситуации когда возможно больше одного сейва:
- один из них фнп
- модель является персонажем
- модель "is bracing" (видимо что-то вроде окапывания, или защитной стойки какой)

Фнп (1-3) сэйв на 5+, 4+, 3+, отменяется только АП1,АП2, и ранами от который сэйв не возможен (силовое оружие, етц), Фнп единственный вид сейва который не персонажи могут делать в дополнение к другому сэйву.

Действия:
Правила очень просты в плане что модель может делать а чего нет. Есть глава посвященная базовым концепциям. Каждое специальное правило только упоминает: может сделать x,y,z, и совершенно понятно что все еще может a,b,c.
Действия:
- движение: движение в фазу движения, временами возможны только специальные типы движения (advance, surge, flat out, fleet) чаржы и дисэмбарк должны быть конкретно описаны в правилах
- консолидация: любое другое движение должно быть упомянуто конкретно.
- пси силы)
- стрельба
- реакции (типо новинка)
- "residual actions": любое другое дейстивие, навроде пустить дымы.
unit is immobile - абревиатура для - не может двигаться, реагировать, делать консолидацию.

Реакции:
юнит может реагировать в любое время когда соблюдены требования на реакцию.

- Going to Ground:
кто: не техника, не монстры.
когда: когда по юниту стреляют, до бросков.
мгновенный эффект: хз
последующий эффект: Suppressed, если уже небыл таковым.

- Brace:
кто: танки, волкеры, монстры
когда: когда по ним стреляют, до бросков.
мгновенный эффект: игнорирование одного результата Оружие уничтожено, Монстры делают два сейва как персонажи.
последующий эффект: Suppressed, если уже небыл таковым.

- Flying High
кто: jet pack inf, jump inf, jetbikes
когда: когда по ним стреляют
мгновенный эффект: считаются летунами для стрельбы (там другая таблица на попадания), опонент может сделать 6" консолидацию
последующий эффект: Suppressed, если уже небыл таковым.

- Evade
кто: skimmer, fast non-tanks, jetbikes, bikes, jet pack infantry, jump infantry
когда: когда по ним делают таран или танк шок, или они почти провалили тест на мораль (хз как это почти провалили)
мгновенный эффект: на 3+ делают 6" консолидацию, игнорят таран если убрались с дороги.
последующий эффект: хз

- Return Fire
кто: высадившиеся юниты с Overwatch
когда: когда по юниту стреляют первый раз в эту фазу
мгновенный эффект: юнит может выстрелить из Rapid Fire и Assault оружия, одиночным выстрелом, по атакующему юниту, дальность 12", стрельба проходит одновременно, юнит опонента имеет fearless(2) и stubborn на время ответного огня.
последующий эффект: хз

- Charge by chance
кто: не техника, волкеры
когда: trapped, tank shock
мгновенный эффект: Charge by chance (видимо тупо как загнанные мыши, кидаться в атаку начинают (замена дез оф глори?))
последующий эффект: хз


чот скучно дома переводить, лучше на работе потом \= когда делать нечего.
gafgaf
террейн и движение \=
Цитата
Террейн:
Есть две разные вещи: быть в ковере, быть в террейне
Каждая часть террейна имеет footprint (база или типо того), если юнит в этой зоне или касается ее, он в террейне, быть в террейне важно для движения и ассолтов.
Чтобы определить в ковере ли модель, вы используете трулос, ковер обычно используется при стрельбе, но некоторое оружие использует террейн.

Террейн бывает open (открытый), impassable (невозможный), или имеет любое количество следующих аттрибутов:
- difficult terrain: юнит может только advance через него, если хоть одна модель двигается через него.
- dangerous terrain:
юниты двигающиеся через опасный террейн должны пройти тест.
не техника делает данный тест за каждую модель которая действительно двигалась через него, в конце фазы
техника должна обозначить точку где она входит в террейн, до начала движения, и затем пройти тест, если техника оглушена, обездвижена или уничтожена, передвиньте ее по прямой линии к обозначенной точке
за каждый проваленный тест, юнит получает попадание:
не техника: проваливает на 1, авторанение, распределяемое как Torrent of Fire
техника: бросок зависит от дальности движения: advanced = провал на 1, surged = провал на 1-3, flat out = автопровал, техника получает удар силой 8 по боковой броне
волкеры всегда проваливают только на 1
юниты не являющиеся техникой делают только один тест за ОТ в ход, техника - каждый раз когда входит в новый dangerous terrain
- leveled (беготня по этажам): должны тратить движение для перемещения по вертикали, техника неявляющаяся волкером и байки не могут перемещаться по вертикали в leveled terrain

difficult и dangerous terrain всегда игнорируются, если передвижение происходит не в свою фазу передвижения

Фазы preparation и consolidation (новые фазы подготовки и консолидации, ие самая первая фаза и последняя)
Эти фазы служат для различных действий происходящих до движения, или в конце хода. Игрок чей ход может свободно выбирать порядок этих действий.

Фаза preparation: psychic powers, размещение резервов, восстановление бегущих, присоединение\отсоединение (персонажей к юнитам), захват целей миссии (claiming mission markers)

Фаза consolidation: восстановление бегущих, движение консолидации, jet pack передвижение, присоединение\отсоединение (персонажей к юнитам), embarking (загрузка в технику), убийство мульти-вундовых юнитов.

consolidation move: движения вне фазы передвижения (jet pack движение, embarking, присоединение\отсоединение, falling back, движения после рукопашки, уклонение от танк шока... ) и движение описанное как consolidation move
не может завершится в контакте с противником, игнорирует террейн даже если выполнялось в свою фазу движения (какоет противоречие однако), все юниты являются relentless для этого передвижения, могут двигатся даже если стреляли из heavy оружия, могут стрелять heavy оружием после этого, не влияет на скорость юнита для стрельбы по нему (то есть по юниту будут стрелять как если он не делал консолидации), если не сказано обратного

Abandon: Если в юните имеется больше одной модели с меньшим количеством ран чем указано в профиле (больше 1й модели имеет раны, то есть юнит 3х вундовых моделей, и две-три из них имееют 1-2 ран из 3), в фазу консолидации, игрок чей юнит должен убрать всех кроме одной как потери (ID(3)). Независимые персонажи игнорируются.

Фаза движения:
Юниты могут оставаться на месте или передвигаться с различной скоростью. Они могут делать advance и использовать их нормальное передвижение, или они могут делать surge и удвоить дистанцию движения. Некоторые юниты могут flat out или fleet и утроить свою дистанцию передвижения.

Advance: обычное движение, любые действия разрешены (ие подвигался пострелял, етц)
Surge: удвоенная дистанция, рукопашная, consolidate moves, psychic powers, reactions residual action доступны.
Flat out: утроенная дистанция, доступны только реакции, используется спец колонка при стрельбе
Fleet: утроенная дистанция, может чаржить, считается двигавшимся против стрельбы, неможет forced surge

Если юнит перемещается через трудную местность (диф террейн) он может делать только advance (обычный мув). Никто не может делать flat out и fleet через местность (terrain)

Forced surge: юниты могут surge через местность если могли делать flat out вне ее в этот ход.
Танки (техника со свойством Tank) немогут делать forced surge (исключение: при таране)
Если юнит провалил тест на инициативу, террейн считается опасным (dangerous)
При чарже, любой юнит может попытаться сделать surge (бросок?) через террейн. Если провалит тест на инициативу, может делать только advance.
Юниты прошедшие свой тест на Инициативу чтобы делать Fleet, автоматом проходят тест на инициативу для forced surge
Нельзя делать surge если есть другие причины для ограничения на advance кроме этого террейна.

Типы юнитов (на сколько ходят и как)
infantry: 6"
beasts\cavalry: 8", fleet(1)
jump infantry: 8", ignore terrain*
jet pack infantry: 6", ignore terrain*, 6" в фазу консолидации (а не стрельбы как раньше)
jetbikes: 10", ignore terrain*, flat out
(eldar jetbike: джетбайк с Fleet(2))
bikes: 8", flat out, немогут force surge
техника: 6"
быстрая техника: 6", flat out
быстрые скиммеры: 8", flat out (то есть скиммеры теперь медленнее чем джетбайки)
волкеры: 6", считаются для террейна как пехота.
*если не начинают или заканчивают движение в террейне

Fleet(1) пехота, бисты, монстры, джамп и джет пак пехота: Тест на инициативу, если пройдет может совершать fleet, всегда может делать advance после высадки из транспорта;
байки и джетбайки: тест на инициативу, если пройден, могут двигаться на 6" в фазу консолидации (этакий говнофлит)
Fleet(2)/Bounding Leap: Как Fleet(1), но ненадо проходить тест на инициативу.

Случайное передвижение: кидается д6: на 1-2 юнит передвигается как пехота, на 3-4 юнит передвигается как джамп инфантри, но не может игнорировать террейн, на 5-6 юнит передвигается как бисты
gafgaf
Цитата
Чаржи:
Никто не может находится в 1" от вражеских моделей, если не чаржит.
Единственное различие между атакующим движением и простым - модели могут находится в 1" от вражеских.
Все иные ограничения в силе, юнит должен соблюдать когеренцию, и подвергается ограничениям на террейн
Атакующие юниты могут делать forced surge
Юнит может атаковать больше одного юнита, но должен соблюдать когеренцию, не может приближаться ближе 1" к вражеским юнитам которые не атакует.
Юниты в контакте считаются locked. Если любая модель передвигалась через террейн, защищающийся юнит может заявить что он в террейне в ассолт фазу, оба юнита pile in до обмена ударами.

Charge by chance:
Временами юниты вынужденны выполнить чарж в другую фазу кроме фазы движения, charge by chance это pile in движение, как если бы атакующий и обороняющийся юниты были locked но потеряли контакт, обороняющийся юнит может делать pile in движение после атакующего (даже если это его фаза, защищающийся совершает pile in последним)
Рукопашная происходит в следующую ассолт фазу, и никто не считается атакующим или находящимся в террейне, никто не может использовать гранаты, никаких последующих pile in движений до драки.

Дистанция перемещения важна для стрельбы, считается только передвижение в фазу движений (другие передвижения не считаются, consolidation движения не считаются, даже техника которая имеет движение 1" может заявить что она двигалась flat out (слегка непонятно что тут))
Может быть "overridden" тремя событями вне фазы движения:
если дрались в рукопашной: считается что стояли на месте
стали обездвижены: считается что стояли на месте
falling back (отступают): считается что двигались

Wounding (нанесение ран)
Таблица нанесения ранений:
абсолютно всё может быть ранено как минимум на 6+ (привет из ФБ)

Распределение нанесенных ран (рукопашка и стрельба)
попадание как обычно, нанесение ран по majority

обозначить кубы означающие специальное оружие и атаки, или кидать их отдельно
(группы идут по значению спас броска ака 3+ 2+)
1. определить использовать Torrent of Fire или нет
2. хозяин цели рапределяет раны по моделям, начиная с одной выбранной группы, если каждой модели в группе назначена рана, начать с другой группы, и так далее пока каждая модель в юните не получит рану, затем по второму кругу
multiple wounds (опять привет из ФБ): считаются за столько моделей сколько ран осталось
3. выбрать неразрешенную еще группу, обозначить какие раны directed (направленные?)
4. направленные раны: кинуть сэйвы за направленные модели, стреляющий игрок убирает потери
5. кинуть оставшиеся сэйвы для данной группы, игрок чьи модели убирает потери
6. повторить с 3.

Directed wounds (направленные раны):
При стрельбе и рукопашной направленные раны убираются атакующим игроком.
Раны не могут быть направленными если цель имеет Shielded (USR универсальное спец правило), использовалось Torrent of Fire, техника разделяла стрельбу, или юнит (не техника, не монстр) находится в коридоре обстрела (fire coridor)
Количество направленных ран: после распределения ран по группе (armor group), определяется сколько и какие ранны направленные:
- каждая атака от персонажа в рукопашной является направленной
- из оставшихся ран каждая вторая начиная с первой, со Sniper орудия является направленной (ура снайперы сила!)
- из оставшихся ран снайперского оружия, каждая пятая рана является направленной, атакующий игрок определяет какие раны направленные (тоже какойт бред)

Torrent of Fire\Blows: если используется то атакованный юнит является единой группой по броне, контролирующий игрок может выбрать одну модель, весь юнит имеет выбранную комбинацию спас бросков.
Во время Torrent of Fire, раны не могут быть направленными. (если честно вобще пока смысл этого торрента не понятен)

Armour group: количество моделей имеющих одинаковую комбинацию спас бросков, например 3+ сейв, ФнП(1), без инвулей, 6+ ковер сейв который перекидывается на 1
gafgaf
Цитата
Стрельба:
для определения может ли конкретная модель стрелять, проверить дальность и лос от данной модели.

cover saves:
Fire corridor определяется от лидера отряда, по крайним моделям в атакуемом юните, если 50% или больше моделей невидимо, или частично невидимо благодаря укрытию или технике, или монстрам - юнит в ковере, не техника\монстры считаются невидимыми при определение ковер сейвов, но если подобные юниты в огневом коридоре, раны не могут быть направленными.
Если юнит укрыт в основном фортификациями или модели совершенно невидимы: 4+ ковер сейв
Если юнит укрыт в основном растительностью: 6+ ковер сейв
Если юнит укрыт в основном техникой или чем либо еще: 5+ ковер сейв

Таблица попаданий:
Та же таблица что и на ранения, но с семью колонками от 0 до 6
(значения уклонения в кавычках)

Столбики:
Строения (0)
стационарная техника, монстры, байки (1)
стационарные пехота, jet pack infantry, jump infantry, beasts // двигавшаяся техника и монстры (2)
короткая дистанция // двигавшаяся пехота, jet pack infantry (3)
двигавшиеся байки, jump infantry, beasts // swarms // flat out техника (4)
flat out байки (5)
летуны, маяки (некоторые миссии используют маячки) (6)

Колонки:
BS 1-10
каждая колонка: …. 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ …. но сдвигаясь вверх или вниз
Значение BS для каждой колонки, при котором попадает на 3+: 1 // 2 // 3 // 4 // 5 // 6 // 7

Если дистанция от лидера отряда до цели, меньше 12", юнит всегда может сменить колонку на третью (короткая дистанция)
Если юнит двигался как юнит другого типа, все равно используется изначальная колонка в таблице

Assault оружие: бонус атака за второе ццв, если юнит чаржил

Pistols: модель может использовать его как второе ццв или использовать его силу в рукопашной но без бонуса за второе ццв, если пистолет AP1,2 или 3, атаки получают Rending(2) (охохо, плазма пистики и прочие подобные заменят поверфисты в рукопашке!!!)))

Blast (Small) и Blast (Large):
сносится как ранее
неиспользует лос для определения ковер сейвов, если majority юнита в террейне, модели получают ковер сейв.
Маркер имеет неограниченную высоту, и только в leveled terrain (строениях) он двумерный. (видимо как раньше)
мульти барраж используется каждый раз когда имеется больше одного бласт маркера одного типа, от одного стреляющего юнита.

Template: если указана дальность в профиле template оружия, то можно ставить маленький конец шаблона где угодно в пределах этой дистанции.

Sniper(1): всегда ранит на 3+, Pinning, каждая вторая рана от снайперского оружия начиная с первой, считается направленной.
Sniper(2): всегда ранит на 3+, Rending(1), Pinning, каждая вторая рана от снайперского оружия начиная с первой, считается направленной.

Pinning: проходить pinning morale check

Tracer: все цели считаются стационарными

Anti-Air: атакуемый флаер считается, двигающейся flat out техникой.

Rending(1-3): 6+,5+,4+ на пробив наносит рану автоматом, считается AP2 или силовым оружием, дополнительно d3 на пробив техники

Poison/Dissolving(X+): как и раньше, для стрельбы и рукопашной.

Lance(1-3): считает AV (броню техники) как 13,12,11, без каких либо модификаторов по таблице повреждений (всегда) (ура, ленс апнули, никаких вам гленсов или еще какой фигни)

Instant Death(1): нанесенные при помощи двойной силы и прочих эффектов, модели без Eternal Warrior (1-3) теряют все раны.
Instant Death(2): см выше, модели без Eternal Warrior(2-3) теряют все раны
Instant Death(3): так же называется "убрать из игры", модели без Eternal Warrior(3) теряют все раны

Eternal Warrior(1-3): имунитет к Instant Death такого же или ниже уровнем.
gafgaf
Цитата
Ассолт фаза:
Engaged модель: модель в базовом контакте с вражеской моделью является engaged, модель в контакте с дружественной engaged моделью тоже считается engaged, и так далее, то есть если в контакте с врагом есть хоть одна модель, и все остальные соприкасаются с ней и с друг другом, они все будут engaged (мега мясо, ниды орки и иг ликуют)

Pile in движение: consolidation движение, 6", приоритеты:
- надо двигать как можно больше дружественных моделей в базовый контакт с вражеским locked юнитом.
- как можно больше моделей должны должны завершить движение engaged с моделью в юните который locked в рукопашной.
- оставшиеся модели должны придвинуться как можно ближе к engaged моделям, если не возможно поместить хоть одну модель в контакт, дистанция увеличивается на 3" до тех пор пока одна модель engaged
В конце pile in движения каждой схватки, до сих пор не engaged персонажи должны быть размещены в контакте с вражеской моделью, по выбору врага.

Pile in после чаржа:
Чаржующие юниты делают Pile in движение, затем защищающийся юнит делает Pile in движение

Атаки
Каждая engaged модель может атаковать, если она engaged с более чем одним юнитом она может свободно выбирать кого атаковать.
Используется WS majority
Персонажи считаются юнитом самим по себе (как в 5ке)

Порядок инициативы:
Всегда бьет первым\последним: юнит бьет до I1 или после I10, и не подвержен I модификаторам, если юнит бьет всегда первым и последним, то бьет по инициативе.

атакующие в террейн бьют по I1

Power fist: бьет всегда последним

Feint: модели могут атаковать с меньшей инициативой если захотят (хз зачем это)

Гранаты: без изменений

Разрешение рукопашки
без изменений, но больше нету -1 за under half strength

No retreat:
Fearless юниты (или юниты которые остаются в рукопашке даже провалив мораль) делают обычные тесты на мораль после проигрыша драки, если провалили, могут решить остаться в драке, но каждая модель в базовом контакте с ними может совершить по ним одну атаку, если модель в контакте с несколькими Fearless юнитами провалившими тест, она может сделать одну атаку по каждому такому юниту.

Sweeping advance: как раньше, используется немодифицированная I лидера отряда

Pile in после драки: все locked юниты делают pile in движение, порядок выбирается игроком чей ход, юниты кто больше не locked и не falling back, делают 3" consolidation движение, юнит считается стационарным.

Спец правила
различия между спец правилами и универсальными спец правилами
Некоторые USR и другие спец правила или правила оружия имеют больше чем один уровень, если уровень не указан, то считается что он равен 1. Единственное отличие Lance и Fearless по умолчанию имеют уровень 2
USR всегда передается персонажу, и персонаж передает его отряду, другие спец правила не передаются.
правила на расстановку и правила в кодексах временно потеряны если не каждая модель в юните имеет их, если конкретно не указано обратного

все USR:
Preffered enemy: как раньше
Tank hunter: как раньше, но работает только против "Tank"ов
Counter Attack: как раньше, отменяет Furious Charge (бугага)
Veiled(1): если юнит целит veiled юнит, то должен кинуть 3д6х3 если не достал то не стреляет.
Veiled(2): тоже но 2д6х2
Acute Senses\Night Vision(1-3): переброс Veiled броска, такого же уровня или ниже.
Furious charge: как раньше
Hit&Run: как раньше
Overwatch: может реагировать ответным огнем
Move through cover(1): I-тест на игнор террейна
Move through cover(2): игнорирует террейн
Sworn Brothers\Mindless Slaves: Если лидер отряда убит, любая другая модель в отряде может подхватить лидерство
Rage: обязан всегда по крайней мере advance и использовать полную дистанцию по направлению к врагу (для примера, rage пехота обязана по крайней мере двигаться 6", если решили surge, должны двигаться 12"), если shaken или embarked, игнорируют это правило
Shielded: до тех пор пока в юните остается хоть одна модель с данным правилом, раны по ним не могут быть направленными.
Slow and purposeful: Relentless; может только surge, если S-тест пройден, если юнит двигается через террейн, он не может forced surge, юниты с SaP и Fleet и\или Flat out имеют Relentless и Random movement, отменяет Preffered Enemy
Shock Troop: всегда кидает один д6 в пределах 18" при дип страйке, хит на скаттере это хит (хезе в 18 от чего)
Skilled Rider\Driver\Ranger(1): переброс dangerous terrain тестов
Skilled Rider\Driver\Ranger(2): игнорирование dangerous terrain тестов
Stealth(1): +1 к ковер сейву, должны выбирать Vanish если юнит выбирает реакцию на стрельбу
Stealth(2-3): +1, +2 к ковер сейву; 6+,5+ на открытой местности, должны выбирать Vanish если юнит выбирает реакцию на стрельбу

неUSR:
Relentless: всегда считаются недвигавшимися при стрельбе из оружия
Swarms: используют колонку moving beasts (4) по таблице, независимо от движения или типа юнита, Blast и Template оружие наносят Instant Death(2) по свармам
gafgaf
Цитата
Техника:
таблица повреждений:
Только негативные модификаторы: -2 глэнс, -1 любое попадание кроме АП1 по танкам, -2 при попадании AP- по танкам, -3 при попадании Blast шаблоном, когда дырка вне техники и техника не открытая (больше не половинится сила, если дырка мимо)

Таблица без изменений, но если техника взорвалась (6+ по таблице), пассажиры и модели в д6" получают S3 AP- попадание, если техника взорвалась пассажиры становятся Suppressed, если техника просто развалилась (5 по таблице) пассажиры в порядке.

Если техника двигавшаяся flat out обездвижена (4) или развалилась (5) то место этого она взрывается (6+), и пассажиры pinned вместо suppressed

Рукопашка с техникой почти как раньше:
нету Close combat resolution против не-волкеров, но юниты могут выбрать break off и совершить 3" consolidation движение
попадание по стационарной технике автоматом, по advancing технике на 4+, или по любой другой скорости или скиммерам на 6+

Стрельба:
стационарная: стреляет из всего, advance: стреляет из 1 оружия, surge нестреляет
фаст техника как раньше: advance: из всего, surge: стреляет из 1
каждое оружие может может стрелять по различным целям, если поступает так то не может назначать направленные атаки, даже при помощи Sniper оружия

Транспорт:
Огневые точки: могут стрелять если техника advanced или surge, но только на 12" вне зависимости от вида оружия, пассажиры считаются Relentless
Погрузка: 4" движение в фазу консолидации, в контакт с access point, если лидер отряда достиг точки входа, отряд погрузился если нет, движения не происходит.
Разгрузка: 4" в фазу передвижения, из любой access point или базы в случае флаера, consolidation move, считается двигавшимся аналогично технике, то есть стационарным, advance, surge. не может чаржить.
Не может высаживаться если двигались flat out или если юнит не может двигаться так же быстро как техника, то есть не может высаживаться при скорости surge в ковер, потому что в ковер можно только advance
Если техника стационарна, то отряд может двигаться нормально от любой access point вместо disembarkation move, может чаржить
юниты делающие fleet могут advance из access point вместо выгрузки, если техника advance или surge

Trapped:
если вражеская модель в базовом контакте с access point закрытой техники, точка доступа не может быть использована. Если все точки доступа заблокированны, юни не может выгрузится. Если юнит вынужден выгрузится потому что техника уничтожена, юнит распологается в развалинах техники или ее кратере. Если юнит вынужден выгружаться по другим причинам то он уничтожен. Юниты которые были в базовом контакте с точками доступа должны делать charge by chance по пассажирам, незамедлительно если они могут реагировать.
Флаеры в режиме скиммера или флаера, или открытая техника не подверженны данному правилу. Если пассажиры вынужденны высадится - расположите их как можно ближе к останкам или базе транспорта.

Multiple embarked units:
должны использовать различные точки доступа, если Trapped, окруживший выбирает точку доступа и чаржит в нее.

Скиммеры: больше нету ковер сейва за flat out

Сквадрон: должен целить один юнит, если содержит хотя бы 2 модели, одна считается лидером отряда, до тех пор пока лидер жив, каждый результат Обездвижен на модели в отряде с хотя бы одним целым оружием, вместо этого считается как Оружие уничтожено

Lumbering: может surge только выкинув 4+ на д6, если двигалась не быстрее чем advance: может стрелять всем turret mounted оружием, в дополнение ко всем обычно разрешенным.

Open topped: никаких модификаторов на повреждение, никаких бонусов на чарж, все что может по сравнению с неоткрытыми, пассажиры могут стрелять и высаживаться где угодно.

Tanks: немогут force surge, даже если flat out, но могут брать на таран
AP1 и AP- имеют какое либо значение только против танков.

Не-Танки: только не-танки могут force surge через террейн, вне тарана.
автоматом проваливает I-тест, соответственно получает S8 попадание на 4+

Таран:
теперь любой танк шок это таран, таран это движение на максимальной скорости по прямой (flat out или surge), если танк не может двигаться быстрее чем advance то не может таранить.
танк может force surge через террейн, но по прежнему не может flat out через него.

три вещи могут случится: танк шок через юнит, передвижение сквозь террейн, таран против техники или здания, или импасибл террейна (ура наконец то таранить здания дали)
Высадка и стрельба пассажирами или техникой, после тарана не возможна.

Террейн:
S8 по боковой броне на 4+ как обычно.
Скиммер может выбрать или перелететь террейн, или полететь через него. Если выбрал перелететь, то танк шок или таран невозможны по юнитам в террейне.

Танк шок:
юнит на пути техники должен пройти тест на мораль
если провалил, юнит уклоняется и убегает (falling back)
если тест почти провален, юнит переехали)
если тест пройден но не почти провален, может выбрать - или ничего не случилось и танк проехал, или юнит переехали (вот тут опять хз как можно почти провалить тест?)
Юнит переехали: юнит может попробовать остановить технику (вроде дез ор глори)
shaken юниты не могут пытаться остановить.
если танк все такие переехал, юнит под колесами получает д3 с5 хитов с Rending(2) (бугага, можно почти смело толпами кидатся под колеса теперь)

Таран против техники\зданий:
обе модели наносят автохит противнику
хит разрешается против стороны в контакте
чтобы посчитать силу удара, взять AV в контакте (если танк всегда берется лобовая) и вычесть модификатор:
-6 если таранящий surged
-4 если таранящий flat out
импас террейн и здания имеют AV14, и не могут быть повреждены (печаль)

Таран против волкеров
Волкер может попробовать остановить технику, как если бы его переехали, если техника не остановлена, то разрешается как обычный таран.

Если танк заканчивает движение на юните
может совершить специально 6" движение в любом направлении, но они должны пытаться освободить место для танка, если они все еще под техникой, они могут сделать еще одно движение на 3" и так далее, пока не окажутся в 1" от техники и в когеренции, уворачивающийся юнит может попытаться сделать charge by chance в технику, если может реагировать.

Артилерия:
техника, сквадрон, обездвижена, AV 10/10/10 BS как у экипажа.
не имеет лидера
может получать один жетон экипажа за артилерию, некоторые могут иметь дополнительный экипаж.
может убрать жетон чтобы игнорировать один crew shaken или stunned результат
может дратся в рукопашной как волкер, используя WS, S, I экипажа, количество атак определяется количеством жетонов экипажа + кол-во самих пушек
вражеские атаки разрешаются только по самой артилерии
gafgaf
Цитата
Летуны:
в каждую фазу подготовки выбирают: или считаются быстрым скиммером, или выбирают режим полета, может решить после выхода из резервов.

Режим полета:
- если флаер в резерве, он распологается в Harry резерве, даже если не может делать аутфланк
- летуны из резерва распологаются в фазу подготовки с любого края стола
- в отличие от другой техники, летуны не умеют поворачивать как они захотят
- игнорируют террейн, даже импас
- движение до 18", немогут Surge, Flat Out, разрешен один поворот во время движения на 90 градусов
- должны двигаться по прямой на 12" в фазу подготовки, может повернуть на 45 градусов по окончанию мува
- должны двигаться по прямой на 12" в фазу консолидации, может повернуть на 45 градусов по окончанию мува, если достиг края стола, или не может быть расположен на конец хода, уходит в Harry резерв, не может переключится на скиммера
- флаеры всегда могут стрелять из всего оружия, но только по одной цели, всё оружие имеет AA правило
- пассажиры не могут высаживаться, только если не имеют спец правила Aerial Drop (привет эллизианцы!)
- если обездвижен (4) или сломан (5), расположите Blast(Large) шаблон в случайном направлении в 3д6, наносит S5 удар по боковой броне, расположите кратер (долетались)
- пассажиры уничтожены, если флаер уничтожен или взорван. Если обездвижен, юнит распологается в кратере и каждая модель получает удар силой 5, становится Suppressed
- флаеры имеют свою колонку по таблице повреждений, Blast оружие не использует шаблон, использует BS чтобы попасть. Если шаблон целил другой юнит и задевает флаера, то попадание игнорируется
- Barrage и Ordnance оружие может стрелять прямо по флаеру, но должно перебрасывать попадания, даже если спаренное. Оружие попадающие автоматом не может попадать по флаерам, это включает стрельбу, Rift (Челюсти алайк) и Shock Wave пси силы которые попадают автоматом
- рукопашная: в контакте с базой, атаки попадают на 6, все юниты кроме jump infantry, jet pack infantry, jetbikes перекидывают попадания
- неможет быть протаранен, в рукопашной база считается юнитом

Aerial Drop: флаер с данным правилом может высаживать пассажиров даже в режиме флаера, в любую фазу погруженные jump infantry и jet pack infantry могут быть высажены используя правила Deep Strike, в любой точке над которой пролетал флаер в эту фазу

Независимые персонажи: могут кидать два сейва одновременно (чтозанах?)
Все раны от IC в рукопашной являются направленными. Считаются отдельным юнитом для нанесения повреждений в ассолт фазу
Присодинение: 3" движение в фазу подготовки или консолидации, автоматически становится лидером отряда
рукопашная: если IC является частью юнита находящегося в рукопашной, но не в базовом контакте, он передвигается в базовый контакт с врагом по кратчайшему маршруту

Лидер отряда:
Вы должны указать одну модель в отряде которая станет лидером, если изначально этого непонятно (сержант там или типо того)
Флаг/Икона/Трофей: если лидер отряда убит, модель с флагом/иконой становится новым лидером отряда
Если один или больше IC присоединены к отряду, один из них автоматически считается новым лидером, если IC убиты то лидер выбирается как обычно
Лидер отряда может делать два сейва, все раны от лидера считаются направленными (только для оригинального лидера отряда)
Если юнит должен пройти тест на характеристику, используется профиль лидера
Каждый раз когда что-то измеряется от лидера, или он должен пройти тест, но лидера нет - опонент выбирает модель кто будет это делать

Пси силы:
Пси тест: тест на мораль чтобы использовать, если тест провален псайкер больше не может использовать силы в этот ход (привет ФБ)
Перила - без изменений
Уровни силы: количество пси сил которое можно использовать в ход игрока (привет ГК)
Типы сил:
- shooting power: считается стрельбой из оружия, требуется ЛоС, BS бросок, или скаттер если бласт, требуется fire point если в технике
- rift power: считается стрельбой из оружия: тру лос, не требуется BS или скаттера, только вне транспорта, цель получает описанный эффект, раны от Rift power считаются Instant Death(2)
- modifying power: в фазу подготовки, не требуется ЛоС или BS, не требуется fire point, дистанция измеряется от корпуса, может целить только свои модели внутри транспорта, если цель разделяется в этот ход, псайкер выбирает которая часть остается с силой
- aura: в фазу подготовки, сила работает на псайкера и его юнит, если псайкер покидает юнит сила остается на нем, не требует броска BS, не требует fire point, не влияет на траспорт, sustained power (поддерживаемая сила)
- shock wave: считается стрельбой из оружия, не требует ЛоС, броска BS, радиус считается от базы, должен быть вне транспорта, не влияет на отряды в транспорте
Block: псайкер в обычном состоянии в 24" от другого псайкера, может попытаться блокировать пси силу, на 5+ блокирует, на 1 получает перила, если оснащен больше чем одним предметом варгира может выбрать какой использовать, только одна попытка блокировать на одну силу (я так понимаю это все психуды и прочее под одно подгребли)
Пассивные силы: не требуют пси теста, немогут быть блокированы, неработают если юнит не может выполнять никаких действий
Resonating силы: могут стакаться
Sustained силы: если псайкер shaken или engaged в рукопашной, сила блокируется
Rampant сила: если псайкер использует Rampant силу, то не может использовать другие в этот ход, даже с уровнем мастерства 2+
Force weapon: как раньше, Instant Death(2)
Witchblades: как раньше, но теперь силовое оружие с Instant Death(1)
gafgaf
Цитата
Состояния отряда:
Тест на мораль: как обычно кидается 2д6 используя LD лидера, но результат пройден или провал варьируется в зависимости от теста (пси тест, пининг, потери), теперь нету просто "пройти тест на мораль"
В некоторых ситуациях тест на мораль может быть не только пройден или не пройден, он может быть почти провален. Почти провален это если выпало больше ополовиненого LD (округленного вверх) но ниже или равно LD, модификаторы применяются до ополовинивания LD, но вне рукопашной больше модификаторов нет

Пять стандартных ситуаций: пройгрыш рукопашной, тяжелые потери, пининг, пси тест, rally тест
больше нету теста из-за других бегущих отрядов (а он разве был?)

Тяжелые потери: проходится в фазу консолидации, 25% потерь или больше в фазу стрельбы, если провален - отряд отсупает (fall back)

Пиннинг: если тест на мораль провален, юнит Pinned, если почти провален, юнит Suppressed

Пройгрыш рукопашной: без изменений, разница комбат ресолюшена как модификатор

- Suppressed:
не-техника и не-монстры: не могут двигаться Flat Out, Fleet, Forced Surge, стрелять, использовать пси силы, реагировать, если они провалят T-тест, они не могут surge и чаржить
техника и монстры: могут по прежнему реагировать, стрелять из одного оружия, немогут таранить (техника проваливает Т-тест автоматом), техника только самостоятельно может стать Suppressed, пассажиры в Suppressed технике немогут из нее стрелять
пехота, звери, юниты имеющие Swarm получают Stealth(1) или +1 к уровню Stealth вплоть до 3
если атакованы в рукопашной: сразу теряют Suppressed статус
если вынужденны другой тест на мораль: тест на мораль, если провален или почти провален то юнит Pinned вместо Suppressed
- Pinned: неможет двигаться, стрелять, совершать consolidation движения, использовать пси силы, реагировать
пехота, звери, юниты имеющие Swarm получают Stealth(1) или +1 к уровню Stealth вплоть до 3
если атакованы в рукопашной: сразу теряют Pinned статус, но не могут использовать защитные гранаты и Counter Charge (наверное имелось в виду Counter Attack?), и не получают бонусов за террейн
если вынужденны проходить другой тест на мораль: юнит уничтожен, не применяется при Rally тесте (еще бы)
если самостоятельно или во время изначального (чо бы это значило) достигают края стола: убираются из игры, но не считаются уничтоженными
- Shaken: аббревиатура для: Suppressed, Pinned, Falling Back
- Immobile: аббревиатура для: неможет двигаться, неможет реагировать, неможет делать consolidation движения

Rallying: suppressed и pinned юниты автоматически восстанавливаются в фазу консолидации, в следующий ход игрока
Отступающий юнит с лидером, может пройти тест на мораль в фазу подготовки, если в 6" нет вражеских юнитов. Если тест пройден, юнит может действовать как обычно. Если тест провален, юнит не уничтожен. Оступающий юнит может погрузится в транспорт и сразу восстановится. 3" движение может быть даже в направлении врага, если в конце юнит погрузится в транспорт

Fearless(1): при любом тесте на восстановление, потери, танк шок или проигрыш рукопашной, юнит может выбрать "пройти этот тест", Fearless юниты считают Pinned как Suppressed, считают Falling back как обычное состояние
Fearless(2): как Fearless(1), но могут выбрать - пройти Pinning тест.

Stubborn: всегда использует немодифицированный LD для тестов на мораль в рукопашной, Stubborn и Fearless(1-2) юниты всегда должны выбирать "пройти тест на мораль"

Разное:
Swarm = модель с правилом swarm
нету спец правил на назначение ран по юнитам с multiple wounds (вот так вот и умирают недобитые стада нобов)
gafgaf
Цитата
Правила миссий:
3 старых вида расстановки, только один тип миссий

Последовательность:
размещение террейна>выбор типа расстановки>размещение целей миссии>выбор кто первый ходит>выбор стратегем>размещение юнитов в резерв>расстановка оставшихся юнитов>размещение юнфильтрирующихся юнитов>выполнение scout движений

Первый ход:
Кидается кубик, лузер делает ставку на определенное количество стратегических очков, противник может повысить или спасовать, оба игрока могут повышать ставку до тех пор пока кто либо не спасует. Победитель выбирает будет ходить первым или последним (вторым может быть?)
Игрок который ходит первым может выбрать край стола и должен расставляться первым
Проигравший (кто вторым ходит) может потратить стратегические очки на стратегемы

Размещение маркеров миссий: 1 маркер ставится как можно ближе к центру стола, затем ставятся по очереди еще 4 маркера, начиная с игрока который ходит первым.
маркер должен находится больше чем в 12" от края стола или других маркеров
маркер использует 60мм базу и считается impassable terrain, центр маркера плоский и не блокирует ЛоС, игроки могут использовать различные формы маркера, если они не сильно отличаются от базовых.

Night Fighting: все юниты получают Veiled(1)

Scout: 12" движение до начала игры, после того как Infiltrators расставлены, outflank

Infiltrator: может быть расположен где угодно, но не ближе 18" от вражеских моделей, считается Veiled(2) пока не совершат самостоятельных действий

Outflank: выбирается сторона, на 3+ юнит выходит оттуда, на 1-2 с противоположной стороны

Deep Strike: мисшап такой же как ранее, ставится лидер отряда
если в 6" от врага: скаттерится на 3д6, даже если выпало Hit, используется маленькая стрелка
если в 12" от врага скаттерится на 2д6, Hit это Hit
если в 18" от врага скаттерится на 1д6
если в больше чем 18" то не скаттерится
может только advance в ход прибытия, даже если есть Fleet или Flat out, считается как ходивший (advance), может чаржить (ох бля жесть!)

Резервы: юнит(ы), их транспорт и присоединенные IC считаются одним юнитом для всех вопросов связанных с резервами, но юнит и IC обязаны начинать сидящими внутри транспорта
Юнит может использовать специальные правила на размещение Техники, но не наоборот
1. выбрать любое количество outflank юнитов как harry, расположить их неподалеку от стола смотрящими в сторону края оппонента
2. flank guard: выбирите половину (округленную вниз) оставшихся юнитов для прибытия на второй ход, расположите их неподалеку от стола, смотрящими в сторону узкого края стола (типо в бок)
3. rear guard: оставшиеся прибудут на 3й ход, расположите их неподалеку от стола, смотрящими на свой край стола (вобщем первые смотрят вперед, вторые налево\направо, третьи смотрят назад)
В фазу подготовки
Когда вы оставляли юнит в резерве, вы должны решить метод их расстановки.

В фазу подготовки:
flank guard: начиная со второго хода: прибывают на 2+
rear guard: прибывают на второй ход на 1, и начиная с третьего хода на 2+
harrying юниты прибывают на 4+, начиная со второго хода
все оставшиеся резервы прибывают на шестой ход

За каждый Harrying юнит в резерве во вражеску фазу подготовки, вы можете заставить противника перекинуть один бросок на резерв

Юниты из резервов размещаются в фазу подготовки в базовом контакте с краем стола (если не делают Deep Strike), если им нехватает места они уходят обратно в резерв

Победные очки
обе армии могут получать победные очки в течении игры, есть два способа: засчитать убийство, удерживать маркер миссии в конце игрового хода

Засчитать убийство:
каждый уничтоженный танк (не просто техника), волкер, монстр или IC считаются убийством. Каждый убитый лидер отряда считается за килл (флагоносцы и подобное не считаются)
каждый килл дает одно победное очко

Удержание маркера:
Вы проверяете в свою фазу подготовки удерживаете или контролируете маркер. Противник проверяет в свою фазу подготовки

Вы контролируете маркер, если в 3" от него находится один из ваших скорящих юнитов, и нету вражеских скорящих юнитов. Если вы контролируете маркер, вы получаете 3 победных очка
Вы удерживаете маркер, если вы его не контролируете, если в 3" от него находится один из ваших не-скорящих, неявляющихся техникой юнитов, и нету вражеских юнитов. Если вы удерживаете маркер вы получаете 2 победных очка

Подсчет начинается в фазу подготовки второго игрока, на второй игровой ход. Игрок который ходит первым, последний раз проверяет в конце игры, так как на 7й ход нету фазы подготовки

Техника и shaken юниты полностью игнорируются. Пассажиры учитываются только если их транспорт открытый

Длина игры:
6 ходов

Статагемы: (в начале стоимость в очках на которые идет торг)

1 можете разместить автоматическую туррель (immobile bs3 AV10/10/10, вооружена спаренным оружием, может выбирать оружие из того что могут использовать модели из FOC Troop раздела (юзает что угодно, что может юзать трупса))
1 выбираете первый или последний ход будет Night Fighting
1 позволяет перебрасывать один outflank бросок и один Deep Strike скаттер бросок за ход
1 может блокировать любую пси силу на 6+ даже если нету ни одного псайкера в 24", псайкеры блокируют на 4+
1 крадет инициативу, если ходите вторым, бросить д6 в начале игры, на 6 - будете ходить первым
1 свои юниты будут использовать LD10 для pinning morale тестов
2 один юнит за каждые полные 1500 очков может взять одно из следующих USR: Tank Hunter, Shielded, Fearless(1), Preffered Enemy, Relentless
2 перед началом расстановки выбираете Rear или Flank guard: делается один бросок на резервы за все юниты в выбранной категории
2 Минное поле: по одному куску террейна за каждые полные 750 очков, становится dangerous
2 юниты в обоих армиях, удерживающие или контролирующие маркер миссии получают Overwatch USR (пипец, как и правило дающее Relentless)
3 при деплое, можно сделать один юнит не являющийся техникой скорящим
3 вражеские юниты делающие Deep Strike должны вычитать 6" от дистанции до врага, при определении на как они будут скаттерится
2 всё оружие в одном юните на каждые полные 750 очков, получают правила Anti Air и Tracer
4 вы можете поменять местами юниты из rear guard с flank guard до того как совершили первый бросок на резервы, каждый юнит по прибытию может выбрать метод который он будет использовать: Deep Strike, обычный резерв или outflank
один юнит за каждые полные 1500 очков в ход, может поменять метод расстановки на тот которым он обычно не может быть выставлен (ну скажем термосы, хрясь и аутфланк сделали а не со своего края побежали)
4 все свои юниты считаются делавшими surge или flat out до начала игры (чтобы ходящий первым игрок, запарился по ним попадать)
4 все свои юниты вооружены offensive гранатами
6 все вражеские юниты считаются находящимися в террейна на их первый ход
6 все свои юниты имеют Veiled(2) в первый ход
6 вражеские rear guard и flank guard юниты бросают как harrying юниты для своего прихода (ну типо не 2+\3+ а только на 4+)
12 Pitch Black: Night Fighting с Veiled(2) в течение всей игры
12 враг должен перебрасывать все успешные ковер сейвы

Каждая стратагема может быть взять только один раз, за каждое непотраченное очко, один раз за игру один бросок может быть переброшен (хз ток свои или как), это не может использоваться для перехвата инициативы

Мутота( всякие левые правила)
- опциональные правила: апокалиптическое оружие, супер тяжелая техника, формации
- новые правила расстановки, по большей части взято из расширения Expansion
- новые условия победы
- правила для игр с заранее установленными для обоих игроков стратегическими очками
- три набора дополнительных стратагем: Фортификации, выбор расстановки, укрепленные здания
- специальный террейн: руины, улицы, ацкие реки, deathworld mangroves, варп врата, песчаные ямы, орбитальная посадочная платформа, жилой блок
- высоко модульное: вы можете мешать правила расстановки, условия побед, опциональные правила, доступные наборы стратагем, количество стратегических очков чтобы потратить и специальный террей - вуаля, и вы имеете свою собственную миссию.

Собственно всё, слушки полностью переведены. worthy.gif
зы. а как за.. dont.gif
gafgaf
Ну собственно если не вранье, то про фисты и молотки в отрядах можно смело забыть - одна направленная вунда с лидера\индепа и фист уже никогда никого не ударит. Даже кем-то вроде дарков почти наверняка ходить лучше вторым, ибо если дать хотя бы 6 очков на стратагемы, то первый ход легко превращается в ад... всего за 2 очка и так злые фанги начинают каждый ход ходить и стрелять со всех своих мислов...
ujin
Это если индеп будет из снайперки шмалять очередью с ап2.
Только ж каждую четвертую рану можно назначить направленной, так что фисты у чемпов не сменяться на мечики. Верю что Абба может осилить сделать 2 таких.
gafgaf
Читай лучшеsmile.gif вунды в рукопашной от индепов ВСЕ направленные.
зы. чот про лидеров попутал \= видимо +35 в тени и недосып тяжко сказываются на моск))
ujin
Цитата
- Suppressed:
не-техника и не-монстры:не могут ..., стрелять, использовать пси силы, реагировать, если они провалят T-тест, они не могут surge и чаржить

Чёт куча запятых, Т-тест относится к реакции или чаржу? Берсаки провалили 5ый лидак и бегают по кругу. Мы хтх то увидим по 6ке laugh.gif ?
BioDred
Господа, а как насчет РуллБука и Эррат дождаться? smile.gif Забивать себе сознание за год-полтора-два до собственно выхода 6-ки...
gafgaf
Цитата(ujin @ 29.6.2011, 11:58) *

Чёт куча запятых, Т-тест относится к реакции или чаржу? Берсаки провалили 5ый лидак и бегают по кругу. Мы хтх то увидим по 6ке laugh.gif ?

ну на самом деле они могли просто написать что немогут Perform smile.gif как уже дето по тексту было, как мне видиться это с днд вылезло, там было что различные виды ходьбы, и после них выбор действий (чем быстрее ходишь тем меньше выбор) а про т-тест хз, как в тексте оригинале было так и перевел..
зы. и вобще берсаки вроде фирлес были) могут проходить мораль автоматом )
ujin
Щас уж не найти, но где-то читал что пин проходят все, а фирлес дает замену пина на суппресед если вальнул лидак совсем.
Цитата
тесты на ЛД делаются на д6 по ополовиненному ЛД, техника автоматом проходит эти тесты.

Походу кто распространяет слухи за бугром не до конца определился-)
Дмитрий
Цитата(ujin @ 30.6.2011, 11:12) *

Щас уж не найти, но где-то читал что пин проходят все, а фирлес дает замену пина на суппресед если вальнул лидак совсем.

Походу кто распространяет слухи за бугром не до конца определился-)

глупо искать соответствия в фантастическом тексте....
дождемся рулбука wink.gif
ujin
Просто так ждать скучна.
Дмитрий
Цитата(ujin @ 30.6.2011, 12:25) *

Просто так ждать скучна.

играй в инфинити
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Русская версия Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.