Цитата(Хаски @ 30.6.2010, 10:30)
Представители малых тувинских народов требует краткое резюме для англонеговорящих.
Еще не все прочитал, но по ходу чтения пытался конспектировать основные изменения (мелкие даже не учитывал):
Moving phase1. Чардж меряется до объявления.
2. Дистанция чарджа = M+2d6. У кавалерии и флаеров= М+2 высших значения из 3d6
3. Проваленный чардж=наименьшее значение из выпавших на 2d6
4. Марш в 8”от противника возможен, при прохождении Ld теста.
Magic phase1. Бросок 2D6. Cумма=Casting pool, наивысшее значение=Dispell pool.
2. Каждый маг кидает d6, каждая ”6” добавляет кубик к соотв. пулу. Больше 12 кубов в нем не может быть.
3. Любой маг кидает
не меньше одного, не больше 6 (спасибо, Quirr) кубиков на каст. Выпавшее значение +уровень мага определяет - скастовано или нет.
4. Сумма на кубах 1 или 2 – спелл не скастован, но и не мискаст. Этот маг больше не кастует в этот ход.
5. Две ”6” – иррезистибл и мискаст одновременно. Новая (жуткая) таблица мискастов.
6. К броску на диспелл уровень мага
не добавляется.
Ой! Облажался! Конечно добавляется!7. Гномы всегда имеют +2 на диспелл.
8. Снова есть RIP спелы.
9. Появилось 5 видов спеллов по граничным условиям.
10. Новые школы магии, переписывать лень. И общее шмотье тоже в новой летней коллекции.
Shooting phasе1. Дистанция меряется до стрельбы
2. Второй ряд тоже всегда стреляет.
3. В таблице на пробой ”6” всегда пробивает.
4. У одиночной модели тоже есть Arc of sight.
5. У оружия может быть правило Volley fire – тогда 3-й и последующий ряды тоже стреляют, но только половина моделей из них.
Combat phase1. Модель, стоящая сразу за дерущейся моделью делает supporting attack.
2. Supporting attack: 1 атака по противнику в базовом контакте с той моделью, за которой стоит «поддерживающий». Такая атака допускается только во фронт. Лошади из второго ряда не кусаются.
3. Юнит из 10 и более моделей
в ширину считается ”horde”. В таких юнитах поддержку дает еще и 3-й ряд.
Спасибо Дитриху за уточнение.4. Порядок атак – по инициативе. При равной – одновременно.
5. В таблице на пробой ”6” всегда пробивает.
6. Чардж не дает инициативы, но дает +1 CR. Зато аутнамберинг ни фига больше не дает.
7. Удар в тыл или во фланг снимает ряды только тогда, когда у атаковавшего есть 2-й ряд. Ряды считаются на конец боя.
8. Если у проигравшего юнита больше рядов, чем у выигравшего – он stubborn. Фланговые/тыловые атаки этому не мешают.
9. Можно реформиться в комбате. Выигравший просто реформится, проигравший – если пройдет брейк-тест с теми же модификаторами. При реформе модели не могут быть убраны из контакта с врагом.
10. После победы, если не догоняешь, можно делать реформ.
11. Бегущие умеют оббегать импасы, а догоняющие – нет.
12. Если в ходе раунда комбата юнит потерял контакт с дерущимися, то для целей подсчета CR учитываются все набитые им трупы, но в остальном юнит считается вышедшим из боя и в CR не включается (знамена, ряды, и пр.)
Прочее1. Юнит с Always Strike First перебрасывает кубы to hit если его инициатива выше,чем у противника. Если ASF у обоих – оба бьют одновременно, рероллов нет.
2. Шаблон лупит даже тех, кто попал под него частично.
3. Breath weapon лупит в комбат, нанося 2d6 автохитов.
4. Юниты с Frenzy чарджат врага в радиусе чарджа только при проваленном Ld тесте.
5. Флаеры имеют мув 10, марш – 20. Соотв. чардж 10+3d6 (выбрать бОльшие два).
6. Skirmish имеет формацию: тыл, фланги и фронт. Просто стоят неплотно а в полудюйме друг от друга.
7. Fear – в начале каждой фазы комбата со страшным противником надо пройти Ld тест. Если не прошел – твой WS на эту фазу =1.
8. Terror – если атакован ужасным противником и проср...л Ld test, то бежишь.
9. Stomp – модель с этим правилом наносит автохит по вражеской пехоте или свармам в контакте в конце любой комбат фазы.
10. BSB рероллит любые Ld тесты в 12”, не только брейк.
11. Воздействие генерала или БСБ распространяется не на 12 а на 18", если он - Large Target.
12. Пушки и камнеметы больше ничего не угадывают. Просто кладут маркер туда, куда хотят (любая точка на поле, не обязательно модель противника), а потом доброс, отскок, или снос. Сила камнемета теперь 3, а под дыркой - 9. Гномская пушка теперь тоже d6 хитов, а камнемет теперь d6 хитов только под дыркой.
13. Одиночная модель в 3 дюймах от отряда имеет лукаут на 4+.
14. Нет запрета на марш для колесниц.
15. Панику вызывают юниты любого размера (уничтоженные или брейканувшиеся в 6”, пробежавшие сквозь и т.д.)
16. Здоровенная глава про самые разные типы террайна, его теперь до фига и очень разнообразный. Рекомендованное число кусков - d6+4. В магшмотках есть "Складная крепость" за 100 очков - реально размещаемый на поле кусок террайна, башня.
Deployment1. Засада – деплоятся как майнеры, выход начиная со второго хода и каждый ход шанс выйти на 3+, не меняясь.
2. Скауты – в 12 дюймах от противника и не могут чарджить на первом ходу, если они начинают.
3. Авангард (любая легкая кавалерия имеет это правило) после скаутов но перед началом игры могут подвигаться на 12” независимо от мува. Не могут чарджить на первом ходу, если они начинают.
Типы войск1. Monster infantry (минотавры, тролли, кроксигоры, огры). Имеют Stomp, для ряда достаточно 3 модели, бьют из второго ряда до трех атак с модели.