Итак, если вы это читаете, вы либо новичок который решил обратится к мудрости опытных игроков, либо тот самый опытный игрок, решивший вспомнить молодость)
Это руководство пишется совместными усилиями заинтересованных игроков, как руководство по выбору и сбору армии в системе ЛОТР.
Первая часть.
Написано: Seliverstaff
Отредактированно: Серый
Так как в последнее время в ЛОТР собирается играть все больше и больше людей, хотелось бы написать очерк о том, что, как, почему ну и тп.
Вопрос первый: чем ЛОТР отличается от других варгеймов и почему новичкам-варгеймистам стоит начать именно с него. Ну от остальных варгеймов выпускаемых компанией Games Workshop отличается в принципе не очень-то сильно. Принципиальное отличие-это независимое поведение каждого солдата(те солдаты не группируются в отряды по несколько человек, а являются самостоятельной боевой единицей. Это сильно изменяет стиль игры, одновременно ее упрощая, и позволяя совершать страшные маневры ). Второе важное отличие-простота правил и маленькое число предметов, вручаемых персонажам. То есть вам будет легче понять основы варгейма, понять основные правила(которые во многом пересекаются с w40k), составить войско(так называемую расписку, ростер). Третье отличие, которое уже связано с самими игроками-мы играем на 700 очков (очки-это такая "игровая стоимость" солдата, соответствующая его характеристикам. Чем лучше солдат, тем больше очков он съест. Однако, стоит помнить, что хаотичныцй набор самых дорогих по очкам солдат вовсе не означает грамотный набор войск). Так вот, игра на 700 очков значительно сэкономит время покраски, время игры, стоимость армии, одновременно позволяя взять любого персонажа и играть армией на любой вкус(двусмысленно... ).
Так сказать ФАК: 1). Хочу играть, но не уверен в этом ))). Ответ: купить рульбуку и посмотреть. Или купить миньку и покрасить. Не понравилось-не беритесь. Чтобы потом не сожалеть о потраченном времени и деньгах. Хотя мне не мыслится еще отказавшийся от нашего занятия человек, я таких не встречал.
2). Кем играть? Ответ: об этом далее расскажу, это длинная история(читай ниже).
3). Сколько будет стоить армия? Ответ: купите правила, выберите армию, составьте ростер, далее приценитесь либо в магазине, либо тут:
для светлых:
http://uk.games-workshop.com/heraldsofthef...ture-gallery/1/для темных:
http://uk.games-workshop.com/heraldsofdark...re%2Dgallery/1/гномы и гоблины:
http://uk.games-workshop.com/khazaddum/miniatures-gallery/1/арнорцы:
http://uk.games-workshop.com/theruinofarnor/ну и так далее... Это официальный сайт ГВ, нашей могучей конторы, там если порыться, то можно много нарыть.
ПРЕДУПРЕЖДАЮ!!! Я купил правила год назад, а собирать ЛОТР начал года два назад. Я накупил кучу минек и хотел создать много армий, а когда купил правила, обломался. Поэтому чтобы деньги не тратить зря, купите сперва правила!!!
4). Какие правила брать? Вопрос сложный в том плане, что они вечно обновляются. Пожалуй, вам в помощь тот же самый официальный сайт ГВ, следите по нему за новостями. Если плохо с английским, то выхода два: выучить(все равно нужен), либо писать кому-то в личную почту ну и тп... на данный момент у нас в ходу правила сорсбуки "Легионы Средиземья", 4 редакция правил. Но опять-таки, ситуация стремительно меняется.
5). Какой стартер брать? Стартер выгоден тем, что, как ни пародоксально, он содержит правила и солидный набор минь по цене, меньшей стоимости отдельных правил. Стартеры тоже периодически новые выходят, но в этом плане лучше, имхо, брыть стартеры, отвечающие вашей армии, те 2ой стартер-армия Рохана и урук-хаи, 3й-орки и Минас-Тиритцы, 4й- Копи Мории, там всякая байда типа братства кольца и гоблинов. Стоит предупредить (!!!!), что самые новые правила в копях Мории, чуть старее-в 3ем стартере ну и тд. Правила меняются слабо, но вот набор солдат очень сильно меняется. Чтобы быть в курсе дел, скачайте себе Арми Билдер wolflair.com . Штука официальная на форуме, меня не банить! Но лучше пользоваться оригинальной литературой!!
6). Как красить ну и тп. Ответ: смотрите форум. Очень много интересно написанных статей и добрых людей, готовых помочь. Сам у них учился. Красить сперва не будет получаться, но потом вы пристраститесь(злобный ивильный смех за кулисами ). Чтобы начать красить(если цель покрасить армию и больше не заниматься этими делами)-покупайте стартер-сет с красками. Он стоит 500 рублей, содержит достаточное количество цветов для игровой покраски. Ну а если вас прорвет на творчество-читайте статьи. С этой точки зрения выбор красок-это наука.
Больше ФАКов вспомнить не могу. Теперь переходим к ВЫБОРУ АРМИИ!
Я уже говорил про правила, те про необходимость их покупки. Но вы все понимаете, что ЛОТР-игра по ЛОТРу, простите за тавтологию(или как она там пишется), так что если вам не нравится творчество Толкиена, то игра будет для вас скучной. То же и про армии. Если вам нарвится бросаться в схватке на врага(уважаемые писатели статей по вахе-простите за плагиат, вот такой я неоригинальный), скрипя зубами, то игра за эльфов, априори стрелков, будет вам неинтересна. Ну или если вам нравятся бронированные, хорошо вооруженные войска, то хоббиты явно не для вас(ГВ надо задать вопрос: а кто вообще за хоббитов играть будет? ). Также стоит отметить, что любая армия-это огромное исследование по етории вероятностей и статистике, все придумано, все продумано. Так что победа зависит только от вашего умения набрать войско и вести его в битву, а не от выбранной армии. Итак, обзор армий:
СВЕТЛЫЕ
Гномы. По бэку(те источникам данных, по которым строится игра-в данном случае книга Толкиена, и не одна) они являются тяжелыми войнами, прекрасно вооруженными и обученными. В игре это отражено. Тяжелейшее бронирование рядовых и элиты(даже лучше, чем у многих героев других наций), большая сила гномов, разнообразие вооружения(хорошие луки, баллисты, топоры, используемые как одноручное или как двуручное оружие) делают гновмов поистине великой силой. Но это баллансируется несколькими недостатками: отсутствием копий(это означает, что ваши гномы будут постоянно отступать, и им редко будет открываться возможность рубануть врага топором), копья наличенствуют пока только у ваулт-варденов ("бронедверей" с почти максимальной в игре защитой) и закупаются сразу в связке с этой дверью. Также мала скорость движения гномов, что скажется на тактике ну и тд. К тому же, гномов на 700 очков влезет мало, ибо один гном в очках стоит как два орка, что в игре очень часто не окупается. Тут уж как окупить-это дело тактики. Но если вы любите хорошо вооруженных и закованных в броню любителей пива, кричащих непристойности во время атаки-выбирайте гномов(или урук-хаев-см. далее).
Арнор. Древнее государство, которым правил Элендил(если не ошибаюсь), сейчас превращается в руины. Постоянные атаки сделали жителей безвольными орудиями убийства . Попросту говоря, ребята неплохо вооружены, бронированы по-среднему, очень неплохо выигрывают бои, имеют копейщиков(что уже означает, что вы будете наносить больше ударов, но они будут много слабее гномьих). Арнорские Рэйнджеры-вариант пехоты похрабрее, но с легкой броней. Прекрасные стрелки. Комбинируя эти два типа войск, можно организовать сбалансированную армию.
Плюсы: вышеперечисленные плюс быстрая ходьба, плюс ОООЧЕНЬ неплохие герои.
Минусы: Очень низкая храбрость, даже у героев. Поэтому атаковать, например, троллей, будет трудновато. Ну и при потере половины армии можете прекращать игру(щютка-бейтесь до конца, это все равно продлится минут пять ). Минус еще один: отсутсвие кавалерии. Многие игроки и без нее прекрасно живут, но все равно обидно. Так больше навскидку не припоминая минусов. Короче, прикольные, но трусливые.
Эльфы Последнего Альянса. Армия весьма "популярная". Занимает вечно первые места на турнирах. Эльфы-мастера боя и стрельбы. Их герои-бронетанки. Объясню. Плюсы: очень хорошие воины(те даже без копейщиков будут выигрывать бои, а с копейщиками и вовсе), очень хорошее вооружение, среднее бронирование, прекрасные стрелки, мощнейшие герои за сревнительно малое число очков. Минусы: их мало(что как-то незаметно. После стрельбы эльфов стоит помолиться, чтобы половина вашей армии до них дошла, особенно конница. Я проивный, и как довести не скажу). Еще минус: именно среднее бронирование. Тоже бывает обидно терять прекрасного бойца от удара, даже не заметного гномам с ростовыми щитами. Так больше ничего. Хотите стабильно выигрывать у большинства армий, не желая думать во время игры(не строить тактических планов)-ваша дорога сюда. Однако, это вовсе не означает, что игрок думающий не может за них играть. Еще как может!!! Одна из самых дешевых армий в стандартном раскладе(Гил-Гэлад и куча эльфов-стоимость будет где-то тысячи две-три).
Лесные эльфы(те, кто выжили после ЛА ). Тоже прекрасные бойцы, но в отличие от ЛА-эльфов, они являются не линейными войсками, а "террористами", диверсантами. "Мы любого одолеем всемером на одного"... Плюсы: больше, чем эльфов ЛА. В очках стоят дешево. Бои выигрывают прекрасно. Лучники тоже прекрасные. Очень сильные маги, даже некоторые рядовые кастуют заклинания(которые, кстати, могут без проблем уложить тролля при определенных обстоятельствах). Герои - маги, и в ближний бой не советую их кидать, а то их порвут. Минусы: вообще без брони. Воюют в кофточках. Так что уложить эту радость жизни будет очень просто(ну прорсто ну оооочень). Так что настаивайте на наличии леса на столе ну или думайте над ростером, колдуйте! Армия очень редкая, ей почти никто не играет, но она чертовски интересная. Армия может быть недорогой при желании, но наилучший расклад, конечно, потребует затрат.
Рохан-государство людей. Отсюда и все последствия: бои выигрываем реже эльфов, даже реже арнорцев, стреляем плохо. НО: Роханцы-прекрасные наездники. А с учетом всех бонусов кавалерии они способны по своей эффективности и эльфов затмить!! Только смотрите, чтобы ваших лошадей не перестреляли. Плюсы: Лошади!! Герои на лошадях, пехота на лошадях, элита на лошадях. Значит, ваши войска мобильны, вы сможете въехать в тыл врагу, расстрелять его и отъехать, нападать с бонусами. Герои сами по себе не сильные, но на лошадях. Да еще со знаменем Рохана, несомым Гамлингом, превращаются в страшную силу. Минусы: эльфы расстреляют на подъездах прроцентов 30 пехоты. Среднее бронирование играет против нас, так как завязнув в битве и потеряв бонусы за лошадей, мы будем вечно проигрывать бои и за минут 10 сдуемся. Выход: думать во время боя и не подставляться. Ну вот такие дела. Также армия Рохана в деньгах будет очень дорогой: конные герои стоят примерно 600 рублей, а кавалерии по ростеру будет много, несколько коробок по 500.
Гондор-ну вы понимаете, тоже люди. Бои выигрывать будут как и роханцы, но вооружены лучше. Очень большой выбор солдат и тактик: игра от Рэйнджеров-лучников, игра от стены щитов с копьями, хорошие элитные войска, игра от сильных героев, мощнейших арбалетов-пулеметов, наконец, от сильнейшей кавалерии в игре! Роханцы, конечно, непревзойденные наездники, но вот в плане вооружения Гондор их обогнал явно. Кавалерийские копья, бронированные лошади(для рыцарей Дол-Амрота), хорошая броня на рыцарях, бОльшая вероятность выигрыша боев(опять для рыцарей ДА) делают кавалерию страшной силой, но опять-таки уязвима при неправильном применении. Игру от осадных машин у нас еще никто не строил. Хотя интересно было бы взглянуть, хотя и по деньгам, и по очкам это дорого. Игра от Рэйнджеров часто совмещается с игрой от стены щитов. У Гондора также одни из самых замечательных героев: Боромир, Арагорн, Гэндальф Белый ну и тд. В общем, Гондор-армия разнообразная, красивая. Если вы хотите панцирную пехоту с несравненными героями, Гондор для вас. Однако, есть и минусы: элита хорошая, но не идет в сранение с элитой гномов, обычная пехота бронирована средне. Так что готовьтесь в случае неправильных тактических решений прощаться с войсками. Из-за разнообразия доступных стратегий(те, например, эльфам грешно не использовать их владение луком, а вот гондорцы могут быть и конными, и пешими, и лучникам, а лучше всего все это сочетать) стоимость армии трудно оценить.
Нуменорцы-прикольные челы с ЛА, неплохо выигрывают бои, очень дешевы в очках, что означает приличную орду в вашем распоряжении, герои не отстают от эльфийских(а Элендил так вообще жжот). Советую сочетать с эльфами ЛА, так как все эти плюсы перекрывают два недостатка: плохие лучники и ужасное бронирование, урук-хаи вас просто на части без рук порвут, хотя лесным эльфам живется еще хуже(их, видимо, Саруман силой мысли разрывает ).
Вот и все про Свет. Тут я заканчиваю повествование, так как играл только за светлых(зато за всех). Прошу прощения за плоский или непонятный юмор и плагиат, надеюсь, все было понятно.
Статью постараюсь обюновлять и вносить коррективы. А про Тьму прошу написать кого-нибудь знающего ))))
This post has been edited by Серый: Jun 8 2007, 09:40 AM
ПАЛАТЫ ТРАНДУИЛА
(Tranduil's Halls)
Автор: Jevoli
ИСТОРИЯ:
В лесах, раскинувшихся к востоку от Мглистых гор, за Андуином, ко времени Войны Кольца все еще обитали потомки нандоров (квен. «тех, кто повернул назад») – эльфов, никогда не покидавших востока Средиземья. Когда-то, эти первобытные леса назывались Eryn Galen - «Великим Зеленолесьем», «Великой Пущей». Сюда, в первые годы Второй эпохи, переселился Орофер, один из синдар Дориата. Обитавшие здесь нандоры приняли его как короля. С тех пор и повелось, что нандорами, аборигенами этих лесов, управляли малочисленные потомки синдар.
Во времена Последнего Союза Орофер откликнулся на призыв Гил-Гэлада и привел на Дагорлад свои дружины. Однако, нежелание согласовывать свои планы с предводителями Последнего Союза привело к самоубийственной атаке, в которой погиб как сам Орофер, так и две трети его слабовооруженного воинства. Оставшихся в живых увел на север сын и наследник Орофера – Трандуил.
Когда на лес пала тень Саурона, и обитатели Средиземья начали называть Зеленолесье «Лесом Великого Страха» (Taur-e-Ndaedelos), «Лихолесьем» (Mirkwood), эльфы Трандуила отступают еще северо-восточнее, к горам Лихолесья.
В 2941 году Третьей эпохи эльфы Трандуила принимают участие в «Битве пяти армий».
Весной 3019 года Третьей эпохи орки из Дол-Гулдора напали на эльфов Трандуила, были отогнаны на юг. В апреле объединённые силы лесных эльфов Лихолесья и Лориэна уничтожают остатки орков, а «Лихолесье» с тех пор носит название Eryn Lasgalen - «Лес Зеленой Листвы».
Армия Палат Трандуила, таким образом, может принимать участие, как в сценариях эпохи Последнего Союза, так и в Войне Кольца.
ПЛЮСЫ: эльфийские высокая боеспособность (5), меткость (3+), храбрость (5), способность свободно перемещаться по лесам. Эльфийские луки, метательное оружие, копья с возможностью парирования, возможность рядовым одевать эльфийские плащи.
МИНУСЫ: Одна из самых «дорогих» и, как следствие, малочисленных армий Средиземья. Высокая боеспособность сводится на нет полным отсутствием доспеха (D=3)
и, проистекающей из дороговизны, малочисленностью армии. Малое количество именных героев (2 шт.). «Специфическое» (мягко говоря) качество отливки пластиковых миниатюр. Армия не для новичков.
СПЕЦИФИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ АРМИИ:
Наверное, описание начать следовало бы с главного «недостоинства» армии – полного отсутствия защитного вооружения. У эльфов Трандуила нет не только щитов, на и доспехов (до которых все-таки додумались их ближайшие родственники – эльфы Лориена). Вероятно дело в легендарной, воспетой в рукописи Б.Бэггинса, скупости короля эльфов Лихолесья, хотя злые языки поговаривают о технической отсталости нандоров и отсутствии у этих "дикарей" металлообработки как таковой. Однако, как бы там ни было, именно этот факт определяет особенности армии. Ее воины быстро тают в рукопашной со сколь-либо бронированным противником, в случае затягивания боя не спасает даже хваленая эльфийская боеспособность. В дистантном бое тоже приходится несладко – даже не столь опасная для бронированного воина орочья стрела становится летальной с гораздо большей вероятностью.
Однако, ткачество в Лихолесье развито в достаточной степени и «наготу» воинов можно прикрыть знаменитыми на все Средиземье эльфийскими плащами (только лесные эльфы могут обеспечивать такими плащами рядовых воинов). С одной стороны, это позволяет вашим воинам избежать риска быть подстреленным шальной стрелой, ибо плащи, при благоприятных условиях (наличие препятствия на линии огня), делают вашего бойца невидимым на расстоянии больше 6 дюймов. Но с другой стороны, именно этот фактор определяет дороговизну лесных воинов в плаще – 12-15 (в зависимости от загрузки) очков.
Если же Вы хотите еще как-то усилить боевые качества Ваших войск, то единственное средство к этому - докупка метательных ножей (благодаря братьям Пери, вылепившим ножики практически на каждой пластиковой миниатюре, сделать это можно хоть для всех «нелучников» без ущерба для реалистичности внешнего вида), что приводит к еще большему удорожанию модели (максимум – 15 очков).
Специфическим юнитом для эльфов Трандуила являются «Часовые» (Wood Elf Sentinels) – элитная пехота, обладающая рядом уникальных характеристик. Самая главная из них – это способность петь 3 разновидности эльфийских песен, услышав которые, по идее, противник должен «сойти с ума от величия эльфийского духа». Эти песнопения действуют также как магия, хотя таковой не являются (применяются автоматически и без траты W, которого, кстати говоря, у часовых и нет). Доступны следующие спецэффекты – сделать одного из своих воинов навевающим на противника ужас (в течении хода), обеспечить одному из своих автоматическое прохождение теста на храбрость и, самое ценное, передвинуть на полный ход одного вражеского воина (причем его нельзя вводить в чью-либо контрольную зону, а также наносить ему вред). Как мы видим, эффекты в основном не боевые (врага ими не убьешь), но совсем не бесполезные. К другим достоинствам Часовых относятся 2 атаки, включенные в профиль лук и эльфийский плащ. Впрочем все имеет свою цену – Часовые стоят аж по 25 очков за штуку, что, безусловно, ограничивает возможности их массированного включения в армию.
ГЕРОИ:
К сожалению, именных героев в Вашей армии будет только два – Трандуил и его всем известный сынок Леголас. Последний хорошо известен большинству игроков – особенно его способность делать три выстрела в ходе фазы стрельбы (или один снайперский). Что касается папаши-Трандуила, то у него эта ценная способность заменена меткостью на 2+. Кроме того, он практически единственный из всего лесного воинства имеет доспех, поднимающий его защищенность «аж» до 5.
Что касается капитанов, то ничего особенного про них сказать нельзя – капитаны, как капитаны (с учетом слабой брони и эльфийской стоимости).
Приходится констатировать, что герои также в основном усиливают именно стрелковую составляющую армии. Специфические «рукопашные» герои отсутствуют. Магические способности также ограничены – максимум что может наколдовать Трандуил, так это один раз за игру (зато автоматически) сделать своих соратников в радиусе 6 дюймов навевающими ужас на противника.
ПОСТРОЕНИЕ АРМИИ:
В итоге игрок встает перед альтернативой – либо не очень большая, но совершенно небронированная армия со стоимостью рядового бойца около 10 очков, либо маленькая армия «диверсантов-невидимок», со стоимостью бойца в 14-15 очков. Выход из этой дилеммы диктуется предполагаемым составом армии противника. Если Ваш оппонент готовит «нестрелковую» армию (например, Изенгард без арбалетчиков), то имеются все резоны отказаться от плащей и за счет увеличения (в 1,5 раза) количества рядовых увеличить (пропорционально) количество лучников. В том случае если Ваш оппонент потенциально выставляет армию с приличным количеством стрелков, то плащи Вам просто необходимы. Помогают плащи и в борьбе со вражеской кавалерией – прежде чем получить возможность атаковать скрытого плащем эльфа, вражескому всаднику придется провести лишнюю фазу стрельбы на расстоянии 6 дюймов, что часто оказывается решающим фактором. Кроме того, следует учитывать предполагаемый ландшафт – в «чистом поле» плащи практически бесполезны, в то время как поле со значительным количеством помех для обзора позволяет использовать их с максимальной эффективностью.
Что касается Часовых, то следует учитывать их высокую стоимость и то, что они НЕ являются героями. Однако, в ряде случаев они оказываются просто жизненно необходимы – например, в случае борьбы с харадским слоном или другими монстрами, их способность брать под контроль движение вражеской миниатюры может стать критической для исхода игры.
ТАКТИКА:
При выборе тактики помнить следующее:
- Ваша армия в большинстве случаев будет перед лицом численного превосходства противника (часто – подавляющего, 2:1 и более).
- Ваша армия не приспособлена для рукопашной, продолжающейся более одного хода.
- Ваша армия - "стрелковая".
- Ваша армия сильно зависит от ландшафта. Причем идеальным ландшафтом является не столько лес, сколько поле усыпанное большим количеством небольших и невысоких припятствий (например, руины), позволяющих Вашим лучникам вести огонь, но оставаться незамеченными.
Отсюда вывод - Ваша армия неплохо подходит для скирмиш-тактики в стиле «кусай и беги».
Эффект приносят действия в рассыпном строю, группками по 3-4 война (лучник и поддержка с копьем и метательным оружием). 2-3 война сопровождения вполне способны прикрыть Вашего лучника при необходимости отступления (действия подобных «заградотрядов» бывают весьма успешны, однако не стоит забывать, что длительной рукопашной они не выдержат). К такой группке может присоединяться капитан или Часовой, выполняющий в этом случае ту роль, которую играет лидер во флотилии миноносцев (ценной оказывается способность Часового разбить вражеский строй или увести в сторону вырвавшегося вперед вражеского воина).
Серьезную опасность для Вас представляет противник, тяготеющий к построению фаланг. Этому, как представляется, следует противопоставить тактику рассыпного строя, активных действий против вражеских флангов – в большинстве случаев это заставит Вашего оппонента сломать собственный строй. При этом, Ваша цель максимально затягивать начало рукопашной и наносить противнику максимум потерь еще до того, как он до Вас добежит. Помните, что за мораль (храбрость) Ваших войск Вам опасаться практически не приходится, поэтому есть хороший шанс довести противника до панического разбегания. Прием неплохо работает, даже против Изенгарда.
This post has been edited by Серый: Aug 13 2007, 06:42 AM
Воинство Изенгарда
часть 1
Автор: Серый
Итак, здравствуйте. Раз вы читаете эти строки, значит вы решили встать под гордые стяги Белой Длани и стать одним из полководцев самых могучих воинов средиземья – Урук-Хаев. Или же вы враг Сарумана Радужного и хотите узнать побольше о потенциальном противнике, ну что же, нам нечего скрывать, пусть все недруги видят наше могущество! Бойтесь гнева Изенгарда!
Итак начнём с общих понятий. Воинство Изенгарда делится на две (кое-кто выделяет и третью) отдельные армии, со своими воинами и героями (всё это будет рассмотрено ниже), но в любом случае – все урук-хаи – могучие бойцы, самые сильные среди базовых войск, как светлых, так и тёмных, а порой даже лучше некоторых элитных воинов других рас (если тех не улучшить), они были выращены Саруманом Радужным, используя и улучшая прототип созданный Великим Врагом, как улучшенный вид орков – гораздо сильнее, выносливей, злее и храбрее Орков и даже людей, они являются идеальными бойцами, равным которым нет.
Из положительных качеств можно выделить: Умение драться в три ряда (практически уникальная способность, ведь кроме урук-хаев, владеют пиками только воины моря Рун и пехотинцы Дол-Амрота, но ни те ни другие не могут превзойти Урук-Хая по базовым характеристикам), высокая боеспособность(это ооочень важно в игре!), высокая защита (многие армии имеют базовых воинов с защитой максимум в 4-5, а у простых урук-хаев она поднимается до 6), высокая храбрость (довольно высокий показатель для простого рядового солдата) и сила (4 сила обычно встречается у героев-людей, но никак не у рядовых) что даёт им замечательную возможность «вскрывать» даже самых бронированных противников. Так же армия Изенгарда – самая технически продвинутая армия, здесь есть самое мощное стрелковое оружие в игре (арбалеты, они есть только у урук-хаев, и только они из всего стрелкового арсенала Средиземья, которое может переносить воин, стреляют с 4ой силой), самые хитрые механизмы: баллиста и пороховой заряд и конечно же присутствуют элитные воины такие как берсеркеры!
Теперь посмотрим на обратную сторону медали: За всё приходится платить… Армии изенгарда – ОЧЕНЬ дорогие по очкам, не только среди тёмных, но и среди светлых… Небольшой выбор героев и полное отсутствие союзных существ. Но что поделать – это плата за мощь, которая дана Великим Саруманом.
В плане сборки-покраски армии – Изенгард очень дёшев, практически все базовые войска выпущены в пластике. То есть костяк армии вы соберёте легко и без сильных затрат, купив пару коробок пехоты или стартер (это обойдётся вам где-то в 1800р.), после этого надо будет только докупить «металл» - несколько героев и если понадобятся некоторые элитные подразделения (арбалетчики, берсеркеры, тролли). Итого по необходимому минимуму вы потратите от 4000 до 5000. А потом уже ваше воинство будет рости и пополнятся новыми экзотическими существами.
Теперь давайте разберём поподробней те две армии про которые я говорил.
Первая и, на мой взгляд, самая удачная – это тяжёлая пехота Изенгарда.
В этой армии основной упор делается на фалангу тяжело-бронированных урук-хаев, осадные машины и элиту. Из героев здесь мы можем взять самого Сарумана бесподобного, его слугу Гриму Змееуста/Червослова (в зависимости от перевода) шаманов и лучших воинов армии – капитанов.
Начнём с воинов - обладая превосходными характеристиками (о чём я писал выше), они имеют доступ к различному вооружению (щиты - улучшают защиту, пики – дают возможность биться в три ряда, арбалеты-см. выше, знамёна и простые луки – хотя зачем они нужны если есть арбалеты ). Это костяк армии – вокруг которого уже формируется всё остальное войско… Из них строится фаланга – любимое построение всех полководцев Белой Длани. Это когда в первый ряд ставятся бронированные щитовики, а за ними выстраиваются в роли поддержки пикинёры в два ряда. Не забываете о флангах, там тоже не мешало бы сделать заслон из щитовиков. Иначе грамотный противник быстро разобьёт вашу поддержку и от пикинёров будет мало толку… Имеет смысл повысить одного или пару воинов до знаменосцев – это в бою даст полезные преимущества… Если вы хотите, то создайте небольшое (или большое) отделение арбалетчиков – они могут хорошо проредить врага, пока ваша фаланга не доберётся до ближнего боя. Конечно арбалеты стреляют дальше всех и с самой большой силой, но у них есть один большой недостаток – если вы хотите стрелять, вы не должны ходить. А это очень неприятная вещь, хотя – это цена за убойность арбалета. Кстати арбалетчики – самые дорогие базовые воины в вашей армии, но зато в случае необходимости их можно ввести в ближний бой, благо дерутся они не хуже других) И учтите - арбалетчиков надо или брать не меньше девяти-десяти или не брать вообще.
Теперь перейдём к тем, кто поможет вашим воинам одержать славную победу над врагом – берсеркеры! Великолепные воины не чувствующие боли! Хотя они и стоят огромное количество очков для рядового, но за них вы получите уникального бойца, способного за раз убить двух бронированных рыцарей на конях или вскрыть самую мощную защиту гномов с тунельной дверью. Из оружия у берсеркеров есть двуручный меч и кинжал. Доспехов берсеркеры не носят, но защита у них такая же, как и у щитовиков, а представляете, что будет если во время битвы он отберёт у противника щит?)) Двуруч позволяет лучше убивать противника, но если вы его используете, то надо учитывать два обстоятельства – вы с большей вероятностью проиграете бой (ведь идёт -1 к броску на победу) и воина использующего двуручный меч нельзя поддерживать. А это существенно! Поэтому чаще всего берсеркеров используют с кинжалом и в связке с двумя пикинёрами – это даёт убийственное количество атак с одной модели, так как берсеркеры имеют по базе 2 атаки, а эта роскошь есть только у капитанов – больше ни у кого из простых воинов (как светлых, так и тёмных) нету 2 атак – это удел героев и редкой гномьей элиты. Но берсеркеров надо беречь и по возможности прикрывать щитовиками до того как он, при поддержке пикинёров не дойдёт до врага и вот тогда - щитовики разбеаются, а в ряды врага врезается огромный воин покрытый кровью, и начинает убивааать!!!
Идём дальше – Саруман Мудрый, когда создавал Урук-Хаев, вырастил новый вид тролля, впоследствии названного Изенгардским. Это более выносливый тролль, чем его пещерные собратья, может находится на свету, но он слабее, чем его мордорские собратья. Зато – это единственные из троллей закованные в доспехи, имеющие щит и которым можно дать копьё (правда непонятно для чего, наверно Саурона поддерживать). Следовательно, у них самая высокая защита среди троллей, но более низкая сила и боеспособность, чем у мордорских – и это их большой минус, что вместе с завышенной ценой, переводит их в разряд малоиспользуемых…
В разделе элиты ещё есть баллиста – чудо инженерной техники, но сконструирована она была как осадная машина, поэтому в полевых условиях мало применима…
То же самое относится и к пороховому заряду – это такая металлическая ёмкость, которую тащат два урук-хая, для того чтобы активировать – надо подвести к ней урука и пройти тест на храбрость – если прошёл – то заряд взрывается с огромной силой, убивая того кто активировал и тех кто имел несчастье находится в районе поражения (к сожалению радиус действия маленький, поэтому применяется исключительно для уничтожения вражеских укреплений).
Теперь давайте рассмотрим героев. Их немного, в отличии от разнообразных на любой вкус, «светлых»…
Саруман Радужный – великий лидер, маг и оратор. Это он улучшил расу великих воинов, это он создал разрушительные механические машины, которым завидуют даже гномы, это он помогал Саурону Чёрному поработить Средиземье.
Саруман – в первую очередь герой поддержки – он владеет набором магических заклятий, которыми может ослаблять и управлять противником, можно даже убивать врагов или защитить в какой-то степени себя… Можно посадить за 10 очков на лошадь, но на мой взгляд, это нелогично и в условиях фаланги неприменимо... У него есть магический посох, который даёт ему использовать одну волю в раунд бесплатно, без уменьшения основного запаса, а так же может использоваться как двуручное оружие. По характеристикам – он этакий ухудшенный капитан с 5 защитой и одной атакой, зато храбрость у него на должной высоте… Из магических вещей у него ещё есть палантир – древний камень виденья, который позволяет ему связываться с Сауроном, а так же даёт возможность заглядывать в будующее, выигрывая тем самым один раз в игру инициативу автоматически!
Так же у Сарумана есть одна полезная особенность – если нужно проходить тест всей армией за потерю 50% от численности, и если он проходит свой тест, то все воины Тьмы в 28 см. от него считаются также автоматически прошедшими…
Правда цена у него, как у самолёта, но он того стоит хотябы ради бэковости армии))
Следующим в списке идёт верный слуга Сарумана – Грима. Берётся сие чудо только если в армии есть Саруман, стоит 25 очков. Как рукопашник – он НИКАКОЙ! Если бы не специальное правило – его убивали бы в первый раунд… Но его назначение состоит в другом – он – единственный юнит в игре, который может располагаться или в своём деплое, или в деплое противника, а это много стоит – он может связывать ближним боем героев, не давая им ходить или же простых пехотинцев (как вам идея вывести на время из боя 2-3 лучников, которые должны стрелять?). Много чего с ним можно придумать, но самое приятное его правило – это то, что все герои пользующиеся мощью в 14 см. от него, должны удваивать количество очков, которые они используют. Это очень хорошо действует на персонажей с высоким количеством мощи и тех кто любит делать героические деяния)) Также у него есть спец-правило, пока жив Саруман или сам Грима никого не убил – его нельзя убивать воинам противника, даже стрелять в него нельзя – нападать-то можно, а вот убивать… Ещё ему можно дать за 10 очков лошадь - это повышает его эффективность в разы, так как он начинает быстрее двигаться, база становится больше, следовательно его спец-умение на вытягивание мощи распространяется дальше, а учитывая его правило на дипломатическую неприкосновенность, то убить стрельбой лошадь невозможно (в него же стрелять нельзя) и это делает Гриму просто божественным юнитом, карающей дланью всякий противных дядек типа Арагорна и Боромира... В итоге могу сказать, что Грима - очень полезный, весёлый и раздражающий оппонента, больше чем вся армия урук-хаев, персонаж.
Дальше посмотрим на шаманов – средненькие такие геройчики, без брони, за-то с копьём… Но их основная функция – поддерживающая магия – они знают 2 заклинания – первое хорошо против вражеских героев, делает их почти бессильными. А второе – на мой взгляд великолепное – делает всех воинов в радиусе 14см. иммунными ко всем тестам на страх, а так же даёт возможность каждой модели, если та получает ранение – спастись, выкинув на кубике 6ку. Полезные ребята.
Ну и последние в списке армии (но далеко не последние по значению) – капитаны!
Единственные рукопашные герои в войске Изенгарда, хотя могут и пострелять в случае необходимости… Вообще урук-хайские капитаны – самые удачные бойцы среднего уровня, за приблизительно одинаковую цену (если сравнивать с другими расами), мы получаем преимущество в боеспособности, силе (5ой силы даже у именных героев света нету) и защите… Защита правда у них максимум 7, но это очень хорошо для 60ти очкового героя. У капитанов стандартные 2 атаки и 2 раны, что делает их незаменимыми бойцами, ну и к тому же у них есть мощь, воля и судьба! А мощь порой может решить исход игры. Самые распространённые герои, берут их обычно парой.
Ну вот, с описанием армии закончили, теперь немного тактики…
Урук-хаи – очень гибкая армия, идеальный выбор для новичка… Главное довести их до ближнего боя, а там ребята сами всё сделают. Поэтому прикрывайте более уязвимые и дорогие войска щитовиками… Поддерживайте наступление стрельбой из арбалетов и держите побольше воинов в радиусе действия знамён. Мой совет – арбалетчиков разбить на два небольших отряда и поставить по бокам фаланги, таким образом их не смогут всех убить навесной стрельбой к примеру, да и связать их всех ближним боем будет сложнее…
Когда дойдёте до ближнего боя, постарайтесь напасть первым (для этого идеально подходит палантир Сарумана или героические деяния капитанов). На чардже урук-хаи наносят больше всего повреждений противнику, а потом – смотрите чтобы враг не начал обходит вас с флангов и тыла, вы можете потерять главное преимущество фаланги - поддержку воинов пикинёрами… Не распыляйте силы – вас разведут по отдельным боям и по одиночке перебьют. И ещё совет, когда завяжется бой, постарайтесь арбалетчиков подвести поближе и если понадобится – ввести их в рукопашную или наоборот – добить из арбалетов тех, кто не участвует в бою...
Так же могу дать один совет против кавалерийских армий – этот трюк я придумал недавно. Сначала всё как обычно – плотная фаланга, поддержка арбалетчиками, но когда вы доходите до того момента, как конница может до вас дотянуться – растягивайте фалангу вширь по цепочкам – то есть между каждой группой (воин при поддержке двух копейщиков), оставляете расстояние, примерно в полторы подставки – чтобы в этот проход не могли протиснуться крупно-подставочные кавалеристы. Таким образом – вы значительно расширите фронт – и это значит, что обойти с флангов вас будет сложнее, а количество воинов связанных боем с одним конником уменьшится до минимума.
На этом я заканчиваю обзор первой армии Всемогущего Изенгарда, надеюсь, что в вас зажёгся тот огонёк кровожадности, который живёт в каждом будущем полководце, и вы тоже захотите собрать армию крепких и дисциплинированных воинов под своим началом, чтобы повести их в бой, во славу Великого Замысла и Воли Сарумана Радужного!!
This post has been edited by Серый: Oct 11 2007, 10:08 AM