mJournal

Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

10:58 - Маркировка игроков. часть 3.
Таки осилил:

Как избежать Маркировки:
И так вы знаете зачем и как эффективно маркировать игроков противника, теперь разберемся с тем как минимизировать подобные действия со стороны противника против вашей команды! Так как маркировка различных типов игроков различна, то и защита от маркировки различна по тем же основаниям.

Бьющие игроки:
В основном практически не возможно защитится от маркировки, так как для этого игроку противника просто нужно подбежать к вашим игрокам. Единственный реальный способ противодействовать этому поставить игрока в Клетку(cage) (или быть в клетке(square) в которую ни один из игроков противника не может добежать) и вы будете зачастую прибегать к этому способу, если мяч у вас. Пока вы не можете остановить противника, следует помещать своих игроков таким образом, чтобы необходимые на следующем ходу игроки смогли освободится. Важно помнить об этом, когда вы размещаете ваших игроков в текущем ходу.
Вполне возможно, вы не сможете защититься от маркировки некоторых команд, по меньшей мере, от тех игроков, кто намерено будет это делать. Когда рассчитываете где и какой игрок должен стоять и когда у вас есть выбор из нескольких игроков, которые могут достичь определенной клетки, следует представлять шансы и возможности конкретного игрока быть замаркированным и впоследствии освободится от маркировки. Например, когда создаете
Клетку будет предпочтительней разместить Мумий в передних углах клетки, а Зомбей в задних, а не наоборот. Мумии стоящие впереди Клетки, более эффективно позволяют Клетке продвигаться вперед. Если же они будут сзади, тогда противник может просто встать позади Мумии, тем самым остановив ее движение вперед вместе с клеткой. В случае дальнейшего продвижения Клетки отставание задних игроков приведет к расколу клетки, а таких игроков как Мумий лучше держать в центре событий, нежели в отдалении.
Лучший способ избежать маркировки — поставить других членов команды рядом таким образом, чтобы даже если игрок противника войдет в зону контроля вашего игрока, другие члены вашей команды будут Ассистировать при Блоке против него. Если, не смотря ни на что, противник решит замаркировать вашего игрока, то вы можете использовать других членов вашей команды, чтобы при помощи блоков освободить вашего игрока. Если вы уже стоите рядом с парой игроков противника, которых собираетесь блокировать, вам не следует особо придумывать способы по освобождению, так как, скорее всего, и в следующем ходу ситуация не изменится. Это не так уж страшно, иметь своего сильного игрока связанным двумя противниками где-то вне зоны основных действий. К примеру, Beast of Nurgle такой игрок, который оказавшись в подобной ситуации нисколько вас не огорчит. До тех пор пока вашего игрока стараются маркировать больше одного игрока, то противник отвлекает больше чем вы игроков и они не могут использовать свои способности в других местах.

Ловкие игроки.
Рассредотачивайте и размещайте своих игроков таким образом, чтобы противник не мог замаркировать их с двух сторон и вы всегда имели свободные клетки для совершения Доджа. Другой вариант рассредоточить игроков действительно далеко друг от друга, чтобы противник мог маркировать вашего игрока не более чем лишь одним своим. То есть если противник захочет маркировать одного из ваших игроков более чем одним своим игроком, то кто-то из других членов в вашей команде останется без опеки противника. Стоит помнить, что у противника есть Блиц, которым он наверняка воспользуется, чтобы растолкать ваших игроков и поставить своего игрока в выгодную позицию для маркировки. Чем больше игроков вы расположите подобным образом тем сложнее противнику будет справиться с вами. Однако, помните, таким образом вы отвлекаете игроков от защиты мяча. Не велика радость, иметь несколько игроков на позиции заноса мяча в зачетку, но при этом потерять мяч!

Освобождение при помощи Выталкивания (Chain Push) .
В том случае, если ваши игроки замаркированы (да и когда вы сами маркируете игроков) стоит принимать во внимание следующее: бывает возможность так расположить других игроков, что при проведении Блока или Блица, посредствам Выталкивания, получается освободить игрока от маркировки. Это достаточно сложный прием, необходимо иметь приличный игровой опыт чтобы уметь предвидеть его использование, и новые игроки зачастую упускают эту возможность. Подобная тактика может переломить ход игры в вашу пользу, поэтому в самом начале хода, перед тем как начать двигать ваших игроков, посмотрите на возможности использования Выталкивания на поле. Может случится так что вы увидете возможность Выталкивания слишком поздно, когда подвигаете какого-нибудь игрока или сделаете им Блок, тем самым лишитесь возможности поставить его в необходимое для успешного Выталкивания место.

Пример из комментариев.
Классический Chain Push (Выталкивание), освобождение игрока с низкой ловкостью, который не может легко от доджится:
1,2 -> эльфийские лайнмены
B -> несущий мяч игрок с низкой ловкостью

...1
...2B

Игрок B не может освободтся при помощи Блица так как все равно ему будет необхдимо делать додж. Но с помощью 2-х дополнительных игроков и Выталкивания есть возможность освободить игрока B.
H = помогающий игрок из команды игрока B. Встает рядом со 2-м игроком.

…1
.H2B

Следующим игроком Блицуем игрока 1 (L = Блицующий игрок из команды игрока B ):

...L
...1
.H2B

При определенном везении, игрок один будет оттолкнут и Сбит с Ног (L преследует, P = опрокинутый игрок 1, то есть не имеющий зоны контроля):
...L
H2P
…...B
B Выталкивается в свободную от Зон контроля игроков противника клетку и может двигаться без Доджа (другой вариант толкнуть игроком 1 игрока 2 и вытолкнуть 2 из зоны контроля игрока B ).

Умения, которые помогают Маркировать игроков.
Есть определенный перечень навыков, которые сделают маркировку более эффективной. Самый лучший способ увеличить эффективность Маркирующего игрока, не дать оттолкнуть его от противника. И Ловкие и Бьющие игроки имеют такой навык для которого даже не нужен дубль. Ловкие игроки имеют Side Step, а Сильные Stand Firm.
Навыки позволяющие вам не упасть разумеется очень важны, Block и Dodge это старое испытанное комбо, которое не раз вам пригодится.
Второй способ которым высвобождаются из под маркировки это простой Додж. Противостоять этому помогут следующие навыки. Diving Tackle очень хорош, а также Shadowing неплохо работает у быстрых игроков. У некоторых игроков есть Prehensile Tail, что усложняет додж противника и те игроки, которые имеют доступ к Мутациям, могут подумать над данным навыком. Игроки с высокой силой могут обзавестись Tentacles и пригвоздить к месту слабых оппонентов. Tackle также всегда полезен против игроков имеющих Dodge.

Умения, которые помогают избежать Маркировки.
Вот список навыков, которые сделают маркировку ваших игроков более тяжелой. В основной своей массе они родственны навыкам, которые помогают совершать додж. Сильные игроки с низкой ловкостью зачастую выбирают себе Break Tackle, этот навык работает только раз за ход и, если противник вынуждает вас к нескольким Доджам подряд, то Break Tackle окажется не таким эффективным (за то вы оттяните на себя больше одного маркирующего). Dodge тоже, очевидно, полезен для доджа (если вы еще не поняли почему, то я уже не в силах этого объяснить)! Leap реально усложняет удержание игрока, но эффективно его использовать могут только игроки с высокой ловкостью.
Есть пара Экстраординарных навыков, которые окажутся также полезными. Stunty прекрасен так как позволяет игнорировать зоны контроля противника при додже. Hypnotic Gaze также очень помогает избавляться от маркировки, используйте его как дополнительный Блиц для освобождения других членов команды.
Бывают эффективны и «бОльные» навыки, только потому, что игроков с ними очень непрятно маркировать. Это конечно не тот случай, когда близится конец Игрового Момента и противник стремится предотвратить тачдаун, но в начале или середине Игрового Момента такие навыки позволяю игрокам находится без маркировки: Mighty Blow, Piling On, Claw, Frenzy, Juggernaut.

Конец.


 

16:25 - Маркировка игроков. часть 2.
Мешаем противнику освобождаться при помощи блица:
Маркировка игрока с обоих сторон означает что у него не остается свободных клеток для свободного финта, однако против игроков с низкой ловкостью это не станет дополнительной проблемой так как они и так не расположены к совершению финтов. Игроки с низкой ловкостью склонны освобождаться от маркировки при помощи собственного блитца. Также это свойственно и игрокам с AG3 и навыком Блок, так как шанс успешного блица выше чем финта, плюс остается возможность травмировать игрока противника. Если вы маркируете игрока с двух сторон, то при блице и преследовании, противник выйдет из зоны контроля второго маркирующего игрока, а если на блице маркирующий будет сбит с ног, то противник сможет свободно продолжить движение. Поэтому необходимо размещать маркирующих таким образом, чтобы при совершении подобного блица и преследовании противник не покидал зону контроля второго игрока, то есть даже при совершении успешного блица противнику все равно придется провести финт для того чтобы продолжить движение. Стоит отметить, что подобная тактика не оправдана против слабых игроков с высокой ловкостью, так как блицивать маркирующих им сложно (особенно при меньшей силе), и они будут полагаться на финт, в котором они сильны.
На рисунке http://www.play-creator.com/viewplay.asp?viewplay=5975 Воин Хаоса (желтый) замаркирован Эльфийскими Лайнменами (синие). Предположим что оба Воина Хаоса с мячом и каждому, для занесения тачдауна, надо достигнуть зачетки, в той половине поле в которой они сейчас находятся.
Воин Хаоса на левой половине поля может просто провести один блиц в эльфа слева от него, и если Эльфийский Лайнмен будет сбит с ног, то Воин Хаоса без бросков на финт сможет устремится к линии тачдауна. Если сбить с ног не удастся, а выпадет Толчок, то Воин Хаоса будет преследовать и оттолкнет противника так (например, налево-и-вверх) чтобы потом сделать один финт (например, налево-и-вниз) для освобождения от маркировки. Если же он не станет блицевать, то ему придется совершить два финта, первое из которых будет как минимум в одну в зону контроля.
Ситуация справа сложнее для Воина Хаоса, который хочет вырваться и забить гол на этом ходу. Проводя блиц против любого из двух маркирующих его Эльфийских Лайнменов он останется как минимум в зоне контроля второго не атакованного игрока. Ему все равно нужно блицевать, но даже при успешном блоке ему придёется делать финт. В отличии от ситуации на левой половине поля, в правой Воину Хаоса избежать совершения финта не получится. Место расположения третьего Лайнмена Эльфов выбрано с тем учетом, чтобы не дать противнику совершить финт в сторону зачетки в свободные клетки, однако против игроков с меньшей ловкостью значение третьего игрока снижается, так как шансы на успешный финт у таких игроков ниже чем у Воина Хаоса с AG3.

Мешаем противнику делать свободный финт:
Маркировать игрока, который может легко сделать финт требует приложения больших усилий. Во многих случаях, вы будете маркировать их так хорошо как только сможете, но они будут с легкостью уходить от вас. Однако это не означает, что необходимо прекратить попытки маркировки, помните, что каждый бросок куба таит в себе шанс провала.
Рассмотрим следующий факт — команда противника способна финтить и зачастую имеет преимущество в скорости, также у нее присутствуют игроки которые достаточно стабильно принимают мяч. Чем ниже ловкость у команды тем меньше она склонна к подобного рода игре. Даже если вы создали ситуацию, когда противник вынужден совершать финты через зоны контроля, всегда нужно помнить, что он может совершить блиц одного из маркирующих и оттолкнув его освободится от маркировки второго игрока. Следовательно старайтесь помешать другим игрокам из команды противника ассистировать тому игроку, которого вы маркируете. Если игрок которого вы маркируете ресивер который собирается принять мяч, то зоны контроля будут мешать ему совершить успешный прием мяча. В таком случае противник может решить сначала освободить игрока а уже потом сделать на него передачу. Такое действие чревато тачдауном только в том случае, если ресивер убежит в зону тачдауна в момент приема мяча. Но и тогда есть призрачный шанс, что при провале приема мяча, ресивер на краю поля превратится в прекрасную мишень для блицера, который отправит ресивера в толпу зрителей.
Как вы можете видеть на рисунке http://www.play-creator.com/viewplay.asp?viewplay=5976 мобильных игроков маркировать гораздо сложнее, основой такой блокировки является «сендвич» - зажать игрока противника между двух своих. В такой ситуации в любом случае для полного освобождения противнику придеться делать два фита один из которых в зоне контроля. В большинстве случаев противник так и будет пытаться совершать финты, но не стоит забывать о блице, который может быть применен для облегчения высвобождения от маркировки (если Блиц был проведен здесь, значет в другом месте его не будет). Если вы имеете дело только с одним ресивером, то его можно замаркировать его даже тремя игроками, если конечно у вас есть свободные игроки. Однако следует помнить что использование даже двух маркирующих игроков на одного ресивира, не всегда оправдано, так как в это ослабляет вас где-то в другом месте.
Две ситуации на рисунке в левой половине поля показывают классический «сендвич», в разных направлениях. В правом верхнем углу поля, очень похожая ситуация не дающая сделать свободный финт, в том случае если нижним маркирующим вам не хватило движения чтобы добежать до противника. Недостаток в том, что противник в случае приема мяча будет находится только в одной зоне контроля, а не в двух. Так же противник может заблицевать и сдвинуть другим игроком вашего маркирующего, после чего предать мяч ресиверу и пойти в зачетку вовсе без совершения финтов.
Ситуация внизу в середине поля выглядит похожей, есть две зоны контроля на игроке принимающем мяч. Но такая расстановка игроков ни как не обеспечивает защиту от финтов, так как есть две зоны, куда замаркированный игрок может совершить финт без отрицательных модификаторов (налево-вверх и направо-вниз). А если у ресивера есть Nerves of Steel, то такая защита совсем малоэффективна.
Ситуация в нижнем правом углу вынуждает противника делать как минимум два финта если он пойдет напрямую к зачетной зоне, либо сделать финт назад, но в таком случае чтобы забить такому игроку нужно иметь очень хорошую скорость. В случае если его скорости не достаточно для забития и он уже владеет мячом, он может сделать финт назад и скинуть мяч другому участнику своей команды.



 

16:01 - Маркирока игроков. ББ.
Статья от сюда: http://bbtactics.com/marking-players/

Маркировка игроков.

Обзор:
Маркировка игроков важная штука, тренер который сможет это делать лучше другого скорее всего победит. Маркировка игроков определяет, что ваш противник, скорее всего, будет и что не будет делать, по крайней мере в течение текущего хода. Можно сделать ход противника более предсказуемым и спланировать свои действия. Если вы поняли стратегический замысел оппонента, то можете на своем ходу сделать все возможное, чтобы осложнить осуществление этой стратегии, заставляя игроков противника выполнять действия не соответствующие его плану. Или вовсе заставите противника изменить план на игру. Маркировка игроков одинаково применимо, как обороняющейся так и нападающей стороной. Знание о том, как лучше маркировать игроков вне основного места действия игры, позволит вам понять куда лучше поставить вашего игрока, чтобы при получении минимального вреда максимально затруднить жизнь противнику. Очевидно, что в подавляющем большинстве случаев он воспользуется возможностью блокировать вашего игрока, но заставив противника ударить вы ограничиваете возможные варианты действий игроков на следующем ходу.

Маркировка противника:
Это то что вы и сейчас делаете, хотя вероятно, не особо задумываетесь об этом. Самое элементарное маркировка игрока противника — это когда когда вы вводите своего игрока в базовый (в соседнюю клетку) контакт с ним. Что, в свою очередь, заставляет противника, если он хочет двигаться, или делать додж, или тратить блиц именно на маркирующего вашего игрока, если не двигается, то он может или блокировать именно этого вашего игрока, или вообще ничего не делать. А если бы вы не подвели своего игрока для маркировки, то игрок противника смог бы делать что угодно без дополнительных бросков кубика. А так, в любом случае, вы заставляете его кидать кубы, что дает шанс на досрочное завершение его хода.
Нужно точно оценить кого вы собираетесь аркировать. Обратная сторона маркировки это то, что противник блокирует вашего игрока если захочет. То есть вам нужно взвесить маркировать этого игрока или нет, учитывая, что игрок противника получит возможность ударить.
Игроков с низкой ловкостью (AG1 or AG2) легко маркировать, но некоторые могут быть сильнее и иметь Break Tackle, который позволит им совершить уклонение (додж), но обычно они предпочтут вас блокировать (если их сила выше или они имеют больше блоковых умений). Игроки со средней ловкостью (AG3) будут также предпочитать блокировать, и уклонятся только в случае действительной необходимости когда нет лучших вариантов. Игроки с высокой ловкостью (AG4+), в основном, особо не беспокоятся будучи замаркированными одним вашим игроком, т.к. легко могут уклонится. Но это все равно заставляет их кидать кубы (что может привести к переходу хода), так что не следует пренебрегать этим. Так же можно усилить маркировку используя больше ваших игроков для этого.

А зачем маркировать:
Уже говорилось, что маркируя игрока противника, вы предоставляете ему шанс ударить вас. Это не так страшно если вы сильнее, но в основном происходит наоборот, противник сильнее вас. Есть несколько причин для чего необходимо маркировать игрока и они сильно зависят от типа маркируемого игрока. Замаркированый игрок для любого действия кидает кубик, чем больше таких игроков тем больше бросков. Однако не переусердствуйте, пытаясь маркировать всех и вся, вы можете поставить свою команду в слабое положение.

Держи их подальше от основных событий:
Обычно для маркировки сильного, медленного игрока с низкой ловкостью, используют мало полезного игрока, например Лайнмена. Просто поставьте своего Лайнмена рядом с ним и будьте уверены он легко вас ударит, но очень сомнительно что он будет доджится, в любом случае, вы практически пресекаете движение игрока в другую часть поля где он бы был более полезен команде противника. Если ваш игрок не сбит с ног и вас не преследовали, вы сможете продолжать маркировать того же игрока просто подойдя к нему снова или вовсе убежать в другое место где этот игрок будет нужнее. Если вас сбили с ног, то в случае не пробоя брони вы сможете просто встать и продолжить маркировку.
Старайтесь маркировать больших и бьющих игроков, в случае если остальная часть вашей команды лучше справится с остальной частью команды противника. Тренер противника будет пытается проводить основные действия вокруг своих лучших игроков, если вы ограничите их перемещение, то вы также ограничите передвижение мяча к зачетной зоне.
Подобная ситуация хорошо работает против игроков с умениями помогающими при блокировании. Например, Гномийские Блокеры с Guard-ом (или любые другие игроки с Guard с низкой ловкостью) стоящие не в соседних клетках со своими товарищами не смогут использовать свой Guard, то есть потеряют часть своей полезности.

Не допускай игроков с контр-умениями:
Это ситуация когда нужно маркировать блицера противника у которого есть контр-умения против вашего игрока с мячом. Например, если ваш игрок с мячом не имеет Sure Hands, можно с уверенностью маркировать противников со Strip Ball, которыми блокировать вашего игрока выгодней всего. Разумеется такие игроки у противника более быстрые и ловкие и маркировать их сложнее. Когда маркируете таких игроков иногда достаточно просто поставить своего игрока рядом с ним, но не стоит рассчитывать только на это. Если у вас есть запасной игрок для которого нет другого более полезного занятия, используйте его для маркировки. Как минимум вы вынуждаете противника кидать дополнительные кубы, возможно даже использовать переброс или Dodge если он есть у него, и если вы достаточно удачливы он может провалить это уклонение.

Маркировка принимающих:
Маркировка принимающих мяч игроков противника самое очевидное действие, когда вы выбираете кого маркировать. Таким образом им будет сложнее поймать мяч, а так же придется совершать уклонение или блиц, чтобы освободится. Если противник может блицовать, то следует ожидать что это произойдет до совершения пасса. Маркировка принимающих создает трудности для противника при совершении паса принимающему. Также имеет значение место расположения вашего игрока, так как, при правильной позиции, можно получить попытку сделать перехват, которую противник не сможет предотвратить.
Сложно использовать такую тактику против пасующих и ловких типов команд, но любая команда будет забегать игроком таким образом чтобы в одно движение занести мяч в случае получения паса. Очевидно, что хотя Черного Орка маркировать гораздо проще чем Эльфийского Кетчера, зачастую другого способа предотвратить тачдаун нет.

Маркировка игрока с мячом:
Если вы будите грамотно маркировать игрока с мячом, то ваша команда, несомненно, получит огромное преимущество. Хотя обычно противник предпримет все возможное чтобы не допустить этой маркировки. Маркировка игрока с мячом обыкновенно четко определяет действия пары игроков противника на следующем ходу. В большинстве случаев если вы успешно маркируете игрока с мячом, то противник будет иметь других своих игроков рядом с вашими маркирующими, причем таких, которые смогут его блокировать. Если таковых нет, то почти всегда есть тот, кто может свободно блицевать в вашего игрока. Таким образом вы заставляете противника использовать игроком те действия которые вы можете предугадать. Если он использует блиц здесь, то на этом ходу он не сможет провести его в другом месте, где, возможно, он был бы более полезен для продвижения мяча.
Если вам удастся маркировать игрока с мячом более чем одним вашим игроком или ваш маркирующий игрок имеет умения, которые мешают освобождению от маркировки игрока несущего мяч, то вы вынудите противника кидать кубик за игрока с мячом. Обычно он будет пытаться или сделать уклонение или скинуть мяч (сделать передачу из рук в руки) другому своему игроку. Иногда может быть использован блиц игроком с мячом в маркирующего игрока. Пр блице всегда есть шанс, что блицующий упадет, если это игрок с мячом, то противник теряет мяч, если блиц проваливает другой игрок, то ход переходит к вам и выуже сами можете попробовать блокировать игрока с мячом.

Отмена Ассистирования:
Другое распространенное использование маркировки — это отмена ассистирования при блоковой игре. Если вы хотите ударить игрок противника (например, игрока с мячом), то тренер противника будет всячески стараться поддержать своего игрока затруднив подходы к игроку. Помимо этого стоящие рядом с таким игроком партнеры по команде будут ассистировать ему при блокировании. В свою очередь, вы можете маркировать ассистирующих игроков, что позволит полагаться как минимум на блокирование с немодифицированной силой.

Предотвращение поимки скачущего мяча:
При попытке выбить мяч у держащего его игрока, всегда есть шанс, что стоящие рядом игроки противника могут поймать выпавший мяч. Будет очень обидно выбить мяч лишь для того, чтобы вновь вернуть его противнику. Чтобы предотвратить это можно попытаться накрыть такл-зоной игроков противника которые потенциально могут поймать отскочивший мяч. Чем больше будет таких зон на игроке, тем труднее он будет подбирать мяч. Возможно что в случае если противник не сможет поймать мяч, то он выкатится дальше чем на одну клетку от того мест где он выпал из рук, а там вам скорее всего будет уже проще его поднять с земли, нежели в гуще игроков.

ту би кониниус smile.gif




 

18:51 - Про ДБА. Часть 1. ЛОТР :)
Противостояние орков (Misty Mountain Goblins) и гномов (Khazad).

Листы армий были взяты от сюда (пост № 12 http://www.gamesworkshop.ru/forum/index.php?showtopic=5140).
Масштаб выбран как под 72-ой, но уменьшенный в два раза. То есть поле 45х45см, ширина базы 3см, шаг 2см.

Итак, составы армий:
опубликованное пользователем изображение
рис.26
Варги – наездники на волках, по сути легкая кавалерия LH, отличия подробно описаны в листах армии, в данной битве ни одна из этих особенностей не была использована.
Так же на рисунке находятся два кубика желтый – гномы и белый – орки. Это броски на определение нападающего и защищающегося. Агрессивность гномов – 2, орков – 3.
Итог: (агрессивность+Д6) орки 8 (3+5) гномы 4 (2+2) – орки в атаке.
_______

Гномы защищаются, поэтому расставляют местность(*1) /- примечанияя смотри в конце текста/.
Местность гномов – холмистая.
Гномы выбирают из обязательных элементов один крутой холм (труднопроходимая местность), из необязательных элементов один крутой холм(*2) и одну крепость.
Орки, броском кубика, выбирают сторону с какой стороны выходят их силы. См. на рисунке выбор сторон сделанный орками (4-6 был выбран восток):
опубликованное пользователем изображение
Рис. 28
Выпало 2 (запад).

Орки смогли коварным маневром обойти силы гномов, выведенные на восток, в поле, встречать противника. Таким образом, враг вышел к самым стенам цитадели гномов. И гномам придется возвращаться обратно на запад, что бы отбить орков.

___________

Сначала расставились гномы: линия мечников, генерал на южном фланге подкрепленный псилами, также южный фланг был укреплен артиллерией, для защиты крепости был выделен один отряд мечников, ибо, положится на обороноспособность обслуги крепости, не приходилось.
Затем расставились орки: на северный фланг были выставлены все псилы, за ними расположилась кавалерия на волках (с надеждой зайти за спину приближающимся гномам), варбанды, включая генерала, глубоким построением выстроились в удобном для атаки крепости расстоянии.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 29
_____________

Перед началом битвы гномы заменили две пары своих элементов местами: переместили артиллерию на другой фланг и заменили отряд мечников в крепости на генеральский.
опубликованное пользователем изображение
Рис.30.
Показания разведки орков не совсем соответствовало действительности, северный фланг был прикрыт от налета легкой кавалерии артиллерией, а в цитадели сидели, закаленные в тысяче битв, телохранители самого короля гномов.
____________

Битва началась!
_____________

Ход 1. Орки на первый же ход кидают 6-ку на командование.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 31.
Приказы распределяются следующим образом.
1- Легкачи (колонной) обходят холм двигаясь по краю.
2- Псилы всем фронтом (группой), кроме самого крайнего отряда, незначительно продвигаются вперед.
3- Отряд псилов, стоящих с левого фланга, выдвигается чуть дальше давая проход варбандам.
4- Варбанды двигаются, вставая в группу с псилами.
5- Варбанды двигаются, вставая в группу с псилами.
6- Генеральская варбанда, при тыловой поддержке, (колонной) атакует крепость.
__________________________
Штурм крепости
опубликованное пользователем изображение
Рис. 32.
Орки – 11 (Варбанда 3, Поддержка с тыла +1, Генерал +1, Кубик 6)
Гномы – 13 (Мечники 5, Крепость +3, Генерал +1, Кубик 4)
Итог: гномы выиграли (в больше, но не в два раза).
_______________________
опубликованное пользователем изображение
Рис. 34.
Орковский генерал отступает на глубину своей подставки и оттесняет стоящий за ним элемент через который не может пройти.
__________________________
Ход 1. Гномы. Шестерка на командование, типа мы оркам спуску не дадим.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 35.
Приказы распределяются следующим образом.
1- Вся команда ходит вперед(*3) (группой) на 200 шагов.
Остальные приказы не используется и «сгорают».
______________________
Ход 2. Орки. Командование 3.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 37.
1- Повторный штурм крепости (колонной).
2- Псилы смещаются на 300 шагов влево.
3- Легкачи начинают фланговый заход (колонной).
_______________________
Ближний бой.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 39.
Орки – 10 (Варбанда 3, Поддержка с тыла +1, Генерал +1, Кубик 5)
Гномы – 13 (Мечники 5, Крепость +3, Генерал +1, Кубик 4)
Итог: гномы выиграли (в больше, но не в два раза)(*4).
________________________
конец 1 ч



 
18:50 - Про ДБА. Часть 2.
Опять отступление.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 40.
________________
Ход 2. Гномы. Командование 6.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 41.
___________________
опубликованное пользователем изображение
Рис. 42.
1- Гномы ведут часть войск вперед (группой)
2 и 3 - артиллерию под прикрытием двух отрядов мечников отряжают на перехват заходящих по флангу варгов (группой).
Остальные приказы не используется и «сгорают».
______________
Ход 3. Орки. Командование 4.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 43.
_________________
опубликованное пользователем изображение
Рис. 47.
1- В который раз штурмуют крепость (колонной).
2- Основные силы идут на встречу противнику (группой).
3 и 4 - Легкачи продложают обходить врагов (колонной), используя два очка командования (на основное и дополнительное движения).
______________
Ближний бой.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 48.
Орки – 9 (Варбанда 3, Поддержка с тыла +1, Генерал +1, Кубик 4)
Гномы – 11 (Мечники 5, Крепость +3, Генерал +1, Кубик 2)
Итог: гномы выиграли (в больше, но не в два раза).
___________________
Тут, конечно орки должны были отступить, но их забыли подвинуть. Чуть позже ошибку исправили.
____________
Ход 3. Гномы. Командование 4.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 49.
_________________
опубликованное пользователем изображение
Рис. 50.
1- Движение основных сил продолжается (группой).
2 и 3 – артиллерия разворачивается к противнику.
4- мечники пристраиваются к артиллерии.
На большее приказов не хватило.
_____________________
Артиллерия производит стрельбу (*5) (шаблон достает до цели).
опубликованное пользователем изображение
Рис. 51.
_________________
Результат выстрела. (Кстати, на рисунке, находящимся ниже, выполнено, наконец, отступление генеральской варбанды от крепости).
опубликованное пользователем изображение
Рис. 52.
Орки – 3 (Варги 2, Кубик 1)
Гномы – 5 (Артиллерия 4, Кубик 1)
Итог: гномы выиграли (в больше, но не в два раза) (*6).
___________________

Конец ч.2


 
18:49 - Про ДБА. Часть 3.
Отряд варгов бежит.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 53.
______________
Ход 4. Орки. Командование 1.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 54.
________________
Отчаявшись докричаться до своих подченненых Босс орков отдает единственный приказ вперед с холма. «Мы медленно спустились с холма»(с).
опубликованное пользователем изображение
Рис. 55.
1- движение (группой) вперед до контакта с противником.
_________________
Ближний бой.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 56.
Орки – 6 (Варбанда 3, Охват фланга -1, Кубик 4)
Гномы – 10 (Мечники 5, Охват фланга -1, Кубик 6)
Итог: гномы выиграли (в больше, но не в два раза).
___________________
Отряд варбанд отступает.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 58.
_______________
Ход 4. Гномы. Командование 3.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 59.
________________
опубликованное пользователем изображение
Рис. 60
1- Основные силы не растрачивая набранную инерцию идут вперед(группой).
2- Псилои переходят поддерживать другой элемент мечников.
3- артиллерия наступает smile.gif(*7).
________________
Измеряем дистанцию стрельбы
опубликованное пользователем изображение
Рис. 61
________________
Залп
опубликованное пользователем изображение
Рис. 62
Орки – 6 (Варги 2, Кубик 4)
Гномы – 10 (Артиллерия 4, Кубик 6)
Итог: гномы выиграли (в больше, но не в два раза).
________________
Отряд варгов бежит.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 63
______________
конец ч.3


 
18:49 - Про ДБА. Часть 4.
Ближний бой.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 65
Орки – 6 (Псилы 2, Охват флангов -2, Кубик 6)
Гномы – 8 (Мечники 5, Кубик 3)
Итог: гномы выиграли (в больше, но не в два раза).
________________
Отряд псилов отступает через варбанды.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 66
__________________
Ход 5. Орки. Командование 1 (орковские боги покинули эту битву).
опубликованное пользователем изображение
Рис. 67
________________
Орки пытаются выстроить боевую линию
опубликованное пользователем изображение
Рис. 69
1- Варбанды смещаются в группу.
_____________________
Ход 5. Гномы. Командование 5.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 70.
________________
Гномы доминируют smile.gif
опубликованное пользователем изображение
Рис. 71
1- Всем фронтом толкаем противника к краю поля.
2- Мечники прикрывают фланг
3- Мечники идут на перехват Варгов.
4 и 5 – Артиллерия катается.
________________
Измеряем дистанцию стрельбы
опубликованное пользователем изображение
Рис. 72
________________
Залп
опубликованное пользователем изображение
Рис. 73
Орки – 8 (Варги 2, Кубик 6)
Гномы – 6 (Артиллерия 4, Кубик 2)
Итог: орки выиграли, но так как они не могут стрелять в ответ гномы игнорируют проигрыш..
____________
Ближний бой 1.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 74.
Орки – 3 (Варбанда 3, Охват фланга -1, Кубик 1)
Гномы – 8 (Мечники 5, Кубик 3)
Итог: гномы выиграли в два раза, Варбанда уничтожена.
_____________
Ближний бой 2.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 76.
Орки – 4 (Варбанда 3, Охват фланга -1, Кубик 2)
Гномы – 10 (Мечники 5, Кубик 5)
Итог: гномы выиграли в два раза, Варбанда уничтожена.
____________
Конец ч.4


 
18:48 - Про ДБА. Часть 5.
Ход 6. Орки. Командование 5 (быть может еще не все потеряно).
опубликованное пользователем изображение
Рис. 77
________________
Понеслась.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 78.
1- Генерал и …
2- Варбанда и …
3- Псилои пытаются собраться в группу
4- Псилы атакуют
5- Легкая кавалерия тоже идет в наступление
6- Легкочи куда-то едут (*8).
___________________
Ближний бой 1.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 79.
Орки – 7 (Варбанда 3, Кубик 4)
Гномы – 10 (Мечники 5, Кубик 5)
Итог: гномы выиграли (в больше, но не в два раза).
___________________
Отряд варбанд отступает.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 80.
_____________
Ближний бой 2.
Результат бросков, к сожалению, не сохранился, но мечники в два раза пересилили псилов и те бежали
опубликованное пользователем изображение
Рис. 81.
Убегая псилы врезаются не в однонаправленный дружеский элемент и умирают (*9)
_____________________
Ход 6. Гномы. Командование 3.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 83.
________________
Гномы добивают.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 84.
1- Блейды на псилов
2- Блейды на варгов
3- Артиллерия в движении.
________________
Залп
опубликованное пользователем изображение
Рис. 85
Орки – 6 (Варги 2, Кубик 4)
Гномы – 10 (Артиллерия 4, Кубик 6)
Итог: гномы выиграли (в больше, но не в два раза).
________________
Отряд варгов бежит.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 87
Убегая варги врезаются не в однонаправленный дружеский элемент и умирают.
_____________
Ближний бой 1.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 89.
Орки – 3 (Варги 2, Кубик 1)
Гномы – 10 (Мечники 5, Кубик 5)
Итог: гномы выиграли в два раза, Варги бегут.
_____________
Конец ч. 5


 
18:41 - Про ДБА. часть 6.
Бегут варги сквозь отряды псилов.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 90
_____________
Ближний бой 2.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 91.
Орки – 5 (Псилои 2, Кубик 3)
Гномы – 8 (Мечники 5, Кубик 3)
Итог: гномы выиграли (в больше, но не в два раза).
_________________
Псилы отступают.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 92.
______________
УРА!!! Победа! Орки с позором изгнаны с гномийских земель.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 93
__________________
Гномы радуются, тусуют, бухают smile.gif.
опубликованное пользователем изображение
Рис. 95



////////////
Ошибки и примечания:
(*1) пропущена фаза расстановки лагерей, соответственно не был выставлен лагерь орков.
(*2) В холмистой местности нет крутого холма в необязательных элементах.
(*3) Так как часть группы находилась на крутом холме, а крутой холм – труднопроходимая местность, то элементы, стоящие на крутом холме, не могли ходить группой, а должны были ходить каждый за индивидуальный приказ или колонной. (Далее эта ошибка повторялась).
(*4) здесь случился казус. Орки на самом деле выкинули 1 и игра завершилась ввиду убийства генерала smile.gif, но т.к. игра с самого начала задумывалась как «показательная», то решено было перекинуть куб оркам… … хотя после этого случая орки стали гораздо осторожнее biggrin.gif.
(*5) артиллерия не могла стрелять, т.к. двигалась в этот ход. (Далее эта ошибка повторялась).
(*6) В данном случае обстрел велся полностью в тыл элемента, так что варги должны были умереть. (Далее эта ошибка повторялась).
(*7) Движение артиллерии требует 2-х очков движения, а не одного (Далее эта ошибка иногда повторялась).
(*8) Шестое очко командования непонятно как тут оказалось.
(*9) При бегстве (не при отступлении), убегающий должен оббегать препятствия, а не врезаться в них. (Далее эта ошибка повторялась).

КОНЕЦ


 

10:04 - Тест1
Картинка :

вот так-то.


 

 
 

Пользователи


Регистрация:

28.01.2007

E-mail

Нет доступа

Приват

Отправить

WWW

Нет данных

ICQ

Нет данных

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 0   Голосов: 0
Список друзей пуст

октябрь

пн вт ср чт пт сб вс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031    
[1] Про ДБА. Часть 1....
18.12.2010 23:00
Написал: Sorata
[4] Тест1
24.11.2010 16:11
Написал: Myxa

Счетчик

Просмотры

2

Сегодня:


14903

Всего:


Хосты

2

Сегодня:


9313

Всего: