IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

[X]
Что в чате
История благодарностей участнику Новый День ::: Спасибо сказали: 15 раз(а)
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
1.9.2013, 20:03 Планы клуба Каменный молот в 2013/2014 гг.
Я тоже готов помогать, даже на дом брать, но нужны точные инструкции) Так как ни чего такого не умею.
Vito,
27.4.2013, 17:47 С Днем Рождения Дон Вито!
С Днем Рождения!!!
Vito,
18.4.2013, 9:38 Здравим Хаски!
С Днем Рождения!!!
Хаски,
20.2.2013, 12:06 Что было просмотрено вами в последнее время ? ^_^
Вспомнил еще хороший сериал "Первый шаг" (Hajime no Ippo). Про бокс, ну точнее тема бокс, но сам мульт о силе воли.
Хаски,
20.2.2013, 11:53 Что было просмотрено вами в последнее время ? ^_^
Цитата(Хаски @ 20.2.2013, 12:51) [snapback]131919[/snapback]

Хочется добротный экшин либо на мечах, либо на кулаках, либо с большими пистолетами. И персонажей калоритных хочется.

все это есть в Чамплу, ну кроме пистолетов.
Хаски,
20.2.2013, 8:35 Что было просмотрено вами в последнее время ? ^_^
Скорее всего подойдут мультики Хаяо Миядзаки. "Мой сосед Тоторо" например или "Ведьмина служба доставки".
Хаски,
20.12.2012, 13:41 С днем рождения Fox Desert
С Днем Рождения!!!
Legion,
10.12.2012, 16:46 Памятки для игроков
Нашел на сайте wargames-krsk.ru и решил, что нам новичкам будет полезно себе распечатать))

Памятки для игроков
Последовательность хода в Ордах.

Фаза Обслуживания
Во время Фазы Обслуживания выполните следующие шаги в указанном порядке:
1. У каждой модели со способностью Владение Яростью удалите все очки ярости, превышающие ее стат FURY. Очки ярости на варбистах на этом шаге остаются на своих местах.
2. Проверьте, не истекают ли продолжительные эффекты на любой из моделей под вашим контролем. После удаления всех истекших продолжительных эффектов должны сработать те эффекты, которые остаются в игре. Все повреждения, нанесенные продолжительными эффектами, получаются одновременно (стр. 236).
3. Срабатывают все остальные эффекты, которые происходят во время Фазы Обслуживания.

Фаза Управления
Во время Фазы Управления выполните следующие шаги в указанном порядке:
1. Каждая ваша модель со способностью Владение Яростью, например, варлоки, могут выделить (см. стр. 76) любое количество очков ярости (но не превышающее текущее значение ее стата FURY) из варбистов в своей боевой группе, находящихся в ее контрольной зоне.
2. Каждая модель со способностью Владение Яростью может потратить очки фокуса на сохранение в игре своих продлеваемых заклинаний. Если модель не тратит очки фокуса на сохранение заклятья, требующего продления, это заклятье истекает, а его эффекты незамедлительно заканчиваются.
3. Произведите проверку порога (стр. 74) для каждого из ваших варбистов, на котором осталось 1 или более очков ярости. Любой варбист, проваливший эту проверку, немедленно впадает в бешенство (стр. 74).
4. Срабатывают все остальные эффекты, которые происходят во время Фазы Управления.

Фаза Активации
Фаза Активации – важнейшая часть хода игрока. Все модели под вашем контролем должны быть активированы единожды за ход. Обычно это происходит во время Фазы Активации, но некоторые эффекты позволяют активировать модель в более ранние фазы хода. Отряды и независимые модели активизируются по одному за раз в любом порядке на ваш выбор. Модель не может утратить способность быть активированной, если только подобное не разрешено специальным правилом. Чтобы быть активированной, модель должна находиться на столе.

Последовательность хода в Вармашине.

Фаза Обслуживания
Во время Фазы Обслуживания выполните следующие шаги в указанном порядке:
1. Удалите все очки фокуса с ваших моделей.
2. Проверьте, не истекают ли продолжительные эффекты на любой из моделей под вашим контролем. После удаления всех истекших продолжительных эффектов должны сработать те эффекты, которые остаются в игре. Все повреждения, нанесенные продолжительными эффектами, получаются одновременно (стр. 244).
3. Срабатывают все остальные эффекты, которые происходят во время Фазы Обслуживания.

Фаза Управления
Во время Фазы Управления выполните следующие шаги в указанном порядке:
1. Каждая ваша модель со способностью Владение Фокусом, например, варкастеры, заново накапливают свой фокус и получают очки фокуса в количестве, равном их текущему FOCUS.
2. Каждая модель со способностью Владение Фокусом может разместить очки фокуса на варджеках своей боевой группы, находящихся в зоне контроля этой модели.
3. Каждая модель со способностью Владение Фокусом может потратить очки фокуса на сохранение в игре своих продлеваемых заклинаний. Если модель не тратит очки фокуса на сохранение заклятья, требующего продления, это заклятье истекает, а его эффекты незамедлительно заканчиваются.
4. Срабатывают все остальные эффекты, которые происходят во время Фазы Управления.

Фаза Активации
Фаза Активации – важнейшая часть хода игрока. Все модели под вашем контролем должны быть активированы единожды за ход. Обычно это происходит во время Фазы Активации, но некоторые эффекты позволяют активировать модель в более ранние фазы хода. Отряды и независимые модели активизируются по одному за раз в любом порядке на ваш выбор. Модель не может утратить способность быть активированной, если только подобное не разрешено специальным правилом. Чтобы быть активированной, модель должна находиться на столе.

Типы ландшафта

Открытый ландшафт
Открытый ландшафт наиболее гладкий, практически плоская земля. Модель на открытом ландшафте двигается на 1” за каждый 1” его движения. В качестве примеров: травянистые равнины, бесплодные поля, плоские крыши, грунтовые дороги, склоны холмов, надземные дорожки и любые замощенные поверхности.
Грубый ландшафт также доступен для движения по нему, но в значительно более медленном темпе, чем открытый ландшафт. До тех пор, пока любая часть ее подставки находится на грубом ландшафте, модель получает штраф на движение, заставляющий ее проходить только 0,5” за каждый 1” ее движения. В качестве примеров: густой кустарник, каменистая земля, пригодные для хождения болота, мелкая вода и глубокий снег.
Непроходимый ландшафт – это ландшафт, полностью препятствующий движению. В качестве примеров: отвесные скалы, океаны и лава. Модель не может двигаться через или быть помещенной в пределы непроходимого ландшафта.

Элементы ландшафта
Природные и сделанные человеком объекты на поле боя являются элементами ландшафта. Каждый элемент ландшафта уникален, так что вы должны определить его специфичные качества до начала игры. Элементы ландшафта фактически безграничны в своем разнообразии, но вы можете классифицировать их по тому, какое влияние они оказывают на движение, предоставляемому ими типу защиты и всевозможным вызываемым ими отрицательным воздействиям.
Помимо затруднения движения, элементы ландшафта могут также предоставлять защиту против атак. Элементы ландшафта наподобие живых изгородей предоставляют модели маскировку, делая ее менее заметной для наблюдателя, хотя сам элемент недостаточно плотный, чтобы заблокировать атаку непосредственно. Элементы ландшафта наподобие каменных стен или зданий, будучи достаточно твердыми чтобы физически заблокировать атаку, предоставляют модели укрытие.
Препятствие – это любой элемент ландшафта менее 1” высотой. Оно воздействует на движение модели, обеспечивает защиту от атак и служит ландшафтом-помехой во время рукопашного боя. Модель, любая часть объема которой загорожена от атакующего ее противника препятствием, получает +2 DEF против бросков на рукопашные атаки.

Движение через препятствия
Препятствия достаточно низки, чтобы на них можно было забраться, а в некоторых случаях и перелезть через них. Препятствие, такое как платформа подъемника или внешние стены зиггурата, должно быть как минимум в 1” шириной, для того, чтобы модель могла подняться на его верхнюю часть и встать на ней.
Продвигающаяся модель получает штраф к движению, когда она поднимается на препятствие. Как только модель коснулась препятствия, она должна потратить 2” своего движения, чтобы подняться наверх. Модель не может подняться на препятствие, если ее оставшееся движение менее 2”. Поместите модель, которая поднимается на препятствие, на его верх так, чтобы передняя часть подставки модели продвинулась вперед всего на 1”. Как только она оказалась на препятствии, модель может продолжать свое движение, использовав его остаток. Помните, что нападающая модель не может уплачивать этот штраф, не может подниматься на препятствие, и заканчивает свое движение в момент соприкосновения (контакта) с ним.
У моделей со средними и большими подставками могут возникнуть трудности с сохранением равновесия на вершине препятствия, если они не смогут продолжить движение после того, как взобрались на него. Всего лишь с 1” продвижения вперед, задняя часть модели будет нависать над задней кромкой препятствия. Не проблема – просто подложите под модель несколько лишних кубиков или замените ее пустой подставкой до тех пор, пока она не сможет двигаться опять.
Движущаяся модель может спуститься с препятствия без штрафа.

Узкие препятствия
Препятствия до 1” высотой и менее 1” шириной, например, стена или живая изгородь, являются узкими препятствиями. Не нападающая, продвигающаяся модель может пересечь узкое препятствие без штрафов при условии, что модель может полностью пройти за него. Иначе модель должна остановиться, не доходя до узкого препятствия. Модель не может частично пересечь, взобраться наверх или стоять на узком препятствии.
Преграда – это элемент ландшафта высотой в 1” или более, например, высокая стена или гигантский валун. Модель не может двигаться через или подниматься на преграду. Как и препятствие, преграды предоставляют защиту от атак и служат ландшафтом-помехой во время рукопашного боя. Модель, любая часть объема которой загорожена от атакующего ее противника преградой, получает +2 DEF против бросков на рукопашные атаки.

Элементы ландшафта с вариативным размером
Некоторая часть элемента ландшафта может быть выше 1” высотой, в то время как остальная часть – меньше, например, обвалившаяся стена. В таких случаях игроки должны определиться до начала игры, рассматривают ли они элемент ландшафта как препятствие, как преграду, или, как и то, и другое одновременно. Если они выберут третий вариант, то части элемента менее 1” высотой будут препятствиями, а части, которые выше 1”, – преградами.
Леса. Типичный лес состоит из множества деревьев и густого подлеска, но любой элемент ландшафта, затрудняющий внутри себя движение и обнаружение модели, также может быть определен как лес. Лес является грубым ландшафтом и обеспечивает укрытие для модели, любая часть подставки которой находится внутри его периметра.
При проведении линии видимости до или от точки внутри леса, линия видимости может пройти по лесу расстояние до 3” без помех, но любое большее расстояние блокирует ее. Когда модель за пределами леса пытается провести линию видимости до какой-нибудь точки также за пределами леса, лес блокирует линию видимости до чего-либо, находящегося за ним. Таким образом, модель может видеть на 3” в или из леса, но не видит ничего, что находится за ним, независимо от ширины леса.
Холм – это элемент ландшафта с постепенным увеличением или уменьшением высоты. Поскольку многие подобные элементы ландшафта для представления высот используют ступенчатые стороны вместо гладких склонов, не ошибитесь при определении, является ли этот элемент ландшафта холмом или препятствием.
Холм может быть открытым или грубым ландшафтом в зависимости от характера земли. В отличие от препятствий, холмы не налагают каких-либо штрафов на движение, и при этом они не обеспечивают укрытие или маскировку. Они всего лишь предоставляют возвышенность для моделей, стоящих на нем. Модель может нападать вверх и вниз по холму, если он открытый ландшафт, без штрафов.

При составлении ростера необходимо помнить, что ростер должен быть способен решать следующие задачи:
1) иметь возможность бороться со скоростным хайдефом
2) иметь возможность бороться с хайармом
3) иметь возможность бороться с массовым стелсом
4) уметь противостоять массовому ганлайну
5) иметь возможность игнорировать или обходить запрет на стрельбу

Источник: http://wargames-krsk.ru/index.php?PHPSESSI...amp;topic=679.0

anarhist, Legion, Nomad, warboss, Ал-Зар, Лесник, Хаски,
28.11.2012, 12:41 Помогите другу
Шикарно! проголосовал
Хаски,

Текстовая версия Сейчас: 16.4.2024, 19:47