IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

[X]
Что в чате
История благодарностей участнику High-Arty ::: Спасибо сказали: 311 раз(а)
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
23.3.2014, 10:45 С динюхой Эрми!
Поздравляю! clap_1.gif
Ermine,
13.3.2014, 12:48 Биста здравим!
Поздравляю!! clap_1.gif
BeasT,
2.3.2014, 10:00 Блог Warmachine/Cygnar
Поговорим о формуле победы.
Автор: relasine
Оригинал: http://www.belloflostsouls.net/2011/07/warmachinehord..
Автор перевода Herr Waldemar
Взято с: http://www.steamroller.ru/forum/index.php?topic=2727.0
========================================
Знай своего врага

Поскольку Warmachine и Hordes постоянно растут (с точки зрения выбора моделей) и развиваются (с точки зрения меты), даже у седовласого ветерана часто возникают проблемы с пониманием всех деталей и подробностей армии оппонента до броска на деплой. Предлагаю вашему вниманию полезные советы, призванные помочь с этой бедой.

Новички особенно часто оказываются жертвой коварных комб и хитрых маневров, приводящих к их скорым и неминуемым поражениям. На момент создания статьи в обеих системах насчитывалось 108 варкастеров, все с уникальными фитами и (за небольшим исключением) заклинаниями. Отсюда вытекает факт, что игроки в Warmachine/Hordes постоянно сталкиваются с неизвестным.

Как нельзя лучше это продемонстрировал недавний турнир "New Blood", который я провел несколько недель назад для тринадцати новых игроков, сошедшихся в серии сражений стартерами. Даже с таким весьма ограниченным набором потенциальных армий, было много случаев, когда один из игроков безраздельно доминировал на столе за счет жесткого и смертоносного удара, подготовленного путем неких хитрых манипуляций.

Пытаясь побороть сложившуюся ситуацию, я решил, что было бы неплохо дать новичкам несколько простых советов, которые помогут им не быть застигнутыми врасплох. Понимать сущность армии оппонента не менее важно, чем своей собственной. Для таких беспощадных игровых систем, как Warmachine и Hordes, нижеприведенные правила – суровые и горькие истины.

Если видите что-то новое, прочтите карточку – «Карточный метод» отображения информации о модели значительно упрощает понимание. Если ваш оппонент выставляет что-то, против чего вы никогда не играли, вежливо попросите карточку этой модели/отряда и внимательно прочитайте ее. Если есть что в новичковых жалобах после поражений, способное вывести меня из себя, так это фраза «я не знал, на что оно способно!». За мои шесть лет игры в Warmachine/Hordes я ни разу не встретил оппонента, который отказал бы мне в просмотре его карточек, так что не стесняйтесь и вы. Убедитесь, что поняли статы, трит рейнджы (об этом – позднее) и уделите хоть немного внимания способностям этой модели.

Если ваш план основан на стрельбе или метании заклинаний, убедитесь, что вы знаете, кто имеет стелс или другие оборонительные баффы против стрельбы. Если вы собираетесь чарджить что-то, вспомните, имеет ли оно Set Defense. Если вы планируете встречать чарджи, чтобы выстоять, необходимо иметь хотя бы примерное представление о том, как жестко может ударить армия оппонента. Если вы не играли против чего-то со времен Mk I, убедитесь, что ознакомились с его картой. Я собственноручно навлек позор на свои седины во время турнира на Wargames Con, когда словил в своего Барнабуса чардж Соул Хантеров под инкорпорилом, полученному благодаря лидершипу Darragh Wrathe'а, что я совершенно упустил, поскольку не играл против него со времен Mk I, когда у него этой абилки не было и в помине. Таким образом я допустил свое единственное поражение в тот день.

Знайте фит своего оппонента – Фиты нарушают баланс игры и часто ее заканчивают. Если вы не знаете, что делает фит вашего оппонента, вас ждут большие трудности. Забывание или незнание того, что делает фит – еще одна причина, неизбежно приводящая к сокрушительным поражениям. Необходимо понять, как работает фит вашего оппонента, и убедиться, что вы предусмотрели такой поворот событий. Я видел, как даже многолетние ветераны игры, уже почти размазавшие армию оппонента по столу, терпели сокрушительное поражение из-за того, что забывали или не знали как работает его фит.

Знайте трит рейнджи вашего оппонента – Пожалуй, это главное. Старайтесь запомнить значения стата SPD и обязательно помните, кто имеет рич (Reach), и, хоть это не выглядит чем-то особенно коварным, но заклинания и абилки, предоставляющие баффы на движение, – еще одна вещь, которая обрекает вас на поражение, если вы не помните их. Даже если у меня уже имеется опыт игры против моделей на противоположной стороне стола, я всегда спрашиваю у оппонента перед началом игры нет ли на столе чего-то, что может каким-нибудь способом увеличить мув, SPD или как-то еще трит рейндж. Заклинания типа Quicken, Crusader's Call, Rush и Temporal Acceleration, так же, как и абилки вроде Pronto или Desperate Pace необходимо сразу же взять на заметку и заново оценить ваши безопасные зоны. В обычной ситуации Juggernaut не предоставляет особой угрозы Deathjack’у, если он далее, чем в 7.5" от него. Однако, если вы разместите своего ДиДжея в 9" от Джаги и забудете, что у кастера вашего оппонента есть заклинание Boundless Charge, можете попрощаться со своим 12-очковым джеком.

Помните все эффекты, находящиеся в игре – Я большой сторонник использования токенов для обозначения заклинаний и эффектов. Это уменьшает неразбериху, позволяет игре проходить в более спокойной обстановке и приятно для оппонента. Я даже взял в привычку напоминать оппоненту все мои находящиеся в игре эффекты в конце своего хода. Если ваш оппонент не пользуется токенами, что не так уж и редко, и не имеет привычки напоминать о своих эффектах в игре, всегда просите это сделать. Блин, да иногда даже те, кто пользуется токенами, забывают, что именно обозначает тот или иной токен. Нет ничего хуже, когда вы тратите целый ход, чтобы расчистить пехотный скрин и дебаффнуть Центуриону ARM заклинанием или какой-нибудь абилкой только для того, чтобы, заявив чардж, выяснить, что вы не можете чарджить, поскольку Центурион активировал Polarity Field в прошлый ход, а вы об этом забыли.

Многое в этой статье может показаться слишком очевидным, но, учитывая возрастающий приток новых игроков в Warmachine/Hordes, я считаю, что еще раз пройтись по этим пунктам – неплохая идея. Опять же, даже ветераны делают ошибки, подобные тем, что приводились в качестве примера, так что небольшая напоминалка не будет лишней для всех нас.
Barristan®, Legion, БоЛьШоЙ,
26.2.2014, 20:09 А давайте двинем на пляж :)
Цитата(Barristan® @ 26.2.2014, 21:08) [snapback]161250[/snapback]

Хай Арти и Хантер - вы же спортивные посоны - давайте с нами в Блад Боул, а я тогда Троллей на 15 очков соберу smile.gif

Так то ельфы на пляж почти докрашены. smile.gif
Barristan®,
22.2.2014, 11:22 Блог Warmachine/Cygnar
"Ваш меч и щит доказательство вашего мастерства и преданности. Эти священные регалии доверены вам, чтобы служить жизни, короне и Морроу."
-из церемонии посвящения Рыцарей Меча

[spoiler]
Изображение
[/spoiler]
На первый взгляд Sword Knight ничем не примечательный юнит.
У них довольно слабенькие показатели в отличии от наших "элитных" юнитов, MAT(6), DEF(13), ARM(14,) но вы только взгляните на их цену, и ваше отношение к ним сразу изменится!

Оружие:
Battle blade - обычный клинок с P+S=10, может с легкостью ранить что-нибудь с ARM 16 и ниже.


Специальные Способности:
Защитная Линия (Defensive line) – Пока эта модель находится в базовом контакте с одной и более моделями своего отряда, она получает +2 ARM, таким образом их ARM может стать уже 16, а если уж очень надо, то и 19 под заклинанием Arcane Shield.

Фланг (Flank [Fraction Warjack]) – Когда эта модель проводит
рукопашную атаку по вражеской модели, находящейся в диапазоне рукопашной дружественного Варджека, она получает +2 к атакующим броскам и дополнительный куб к броскам на повреждение.
- неплохая абилка, позволяет совершать отличные комбинации с джеками!

Проникающий Удар (Penetrating Strike) – После попадания рукопашной
атаки этой модели по варджеку или варбисту, при желании, вы можете
вместо нормального броска на повреждение, выбрать нанесение 1 очка повреждения.
- может очень помочь добить вражеского Джека/Биста, учитывая их маленькую силу!
Если ваш Варджек связан боем с другим Джеком, то перед тем как его активировать, хорошо подумайте, может будет разумней сначала активировать Сворднайтов и добить Джека опонента,(если у того не особо вундов, хотя при правиле фланг и чардже... 4D6 на дамаг).

Сворднайты- хороший, дешевый саппортный юнит, который чаще всего используется как Митволл, и требуется в поддержке Варджеков. Играйте ими более агресивнее чем остальными отрядами, и не переживайте, что они могут все умереть после хорошей атаки/стрельбы врага, ведь главная их задача - это прикрыть и вывести оппонента под наш чардж!!!!


Изображение
Legion, TiraelWorm, БоЛьШоЙ,
11.2.2014, 15:36 Лиса пустыни поздравляем!
Поздраваляю!! clap_1.gif
лис пустыни,
6.2.2014, 7:50 Сатоникса же поздравим!!!
Поздравляю!!! clap_1.gif
Sathonyx,
3.2.2014, 19:49 Блог Warmachine/Cygnar
"Этот джек Страйкера упрям как мул, но в бою сущий дьявол"
- капитан Доминник Дариус

[Spoiler]
Изображение
[/spoiler]

Ол'Роуди имеет практически те же самые статы как у "классических джеков Сигнара", но его 19 ARM+баклер и 8MAT, делают его гораздо опаснее...

Оружие:
Как и Айронклад, Ол'Роуди вооружен молотом-сотрясателем с неплохой силой (18) и специальным правидом Critical knockdown, что позволяет при хорошем броске на попадание попадать остальными атаками уже автоматически!
Тремор ( ★ атака ) - Хорошая специальная атака, позволяющая уронить ваших противников, до того как наносить остальные атаки или помочь расчистить лос для наших стрелков! Благодоря его достаточно высокому MATу, попасть по большинству моделей с бустом, не составит особого труда!
Открытый Кулак - Может быть использован , для нанесения силовых атак (бросков и захватов)

Специальные Способности:
Affinity [ Страйкер ] - пока эта модель находится в B2B со Страйкером оба получают различные плюшки.

Counter Charge - хорошая способность для того чтобы неожиданно напасть на вражескую модель и положить ее в нокдаун! (Подумайте дважды, прежде чем использовать контрчардж, возможно ваш оппонент подготовил для Роуди ловушку!!)

Aggressive -очень хорошая способность, помогающая экономить фокусы каждый раунд, что делает Роуди достаточно экономным джеком!

Grudge - Ол'Роуди может ударить в ответ после боевых действий противника. (за 1 фок). На первый взгляд, это правило кажется довольно бесполезным ... но если у вас остался лишний фокус, то это правило поможет ударить в ответ в нападавшего!


Oл'Роуди является одним из лучших мили-джеков Сигнара, его высокий MAT поможет вам разобраться с HighDEFом, а благодаря правилу "контрчардж", Ол'Роуди сможет спасти жизнь вашему Варкастеру! Правило "Агрессивный" делает Рауди отличным выбором для "жадных на фок" Кастеров!
Legion, mrgt, БоЛьШоЙ,
29.1.2014, 11:12 Set'a с днем рождения!
Поздравляю!!!! clap_1.gif
Set,
27.1.2014, 14:36 Блог Warmachine/Cygnar
Репорт!!
Пока как обычно Хадор против Сигнара!!
Играли на 35 очков, и ,не заморачивоясь миссиями, играли просто старый добрый кастеркил! smile.gif

System: Warmachine
Faction: Cygnar
Casters: 1/1
Points: 35/35
Major Victoria Haley (*5pts)
* Defender (9pts)
* Stormclad (10pts)
* Squire (2pts)
Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts) (6pts)
* Arcane Tempest Gun Mage Officer (2pts)
Stormblade Infantry (Leader and 5 Grunts) (5pts)
* Stormblade Infantry Officer & Standard (3pts)
Journeyman Warcaster (3pts)

Во-первых эХэйли, как уже писалось, хороший варкастер для 35 очков)
скваир - тут думаю все понятно, халявный фок и увеличение контролки на 2", ну и рерол неудачного спела каждый ход!
Дефендер- хороший стрелковый джек, а под спелами Хейли может вообще кастеркилмного делов натворить!
Штормклад - наша опора против хэвиков врага, под бондом от эХэйли и различным спелам может оочень далеко бить!
Ганмаги- ну что тут можно сказать, пожалуй один из самых эффективных юнитов Сигнара!
Штормблейды- хорошие хтхшники, которые могут еще и пострелять, а пострелять на чардже довольно весело!
Джорник- Arcane shield для штормблейдов!

System: Warmachine
Faction: Khador
Casters: 1/1
Points: 35/35
Kommander Sorscha (*5pts)
* Beast-09 (11pts)
* Behemoth (13pts)
* War dog (1pts)
Widowmakers (Leader and 3 Grunts) (4pts)
Winter Guard Infantry (Leader and 9 Grunts) (6pts)
* Winter Guard Infantry Officer & Standard (2pts)
* 1 Winter Guard Infantry Rocketeer (1pts)
Kovnik Jozef Grigorovich (2pts)

Деплой Сигнара, деплой Хадора (Джагернаут, проксил Бегемота)

Сигнар
2 фокуса Дефендеру, Хэйли подходит вперед, кастует Decelaration и Temporal Acceleration на Дефендера, скаир бежит вперед, Штормклад получает фок от блейдов и бежит на 12 вдоль дома. Ганмаги бегут вперед и занимают хорошие позиции для стрельбы. Дефендер идет вперед и пытается пострелять в Бегемота, но не достает. Штормблейды идут вслед за Штормкладом. Джорник кастает Arcane Shield на блейдов...
конец хода

Хадор
3 фокуса Бегемоту, Бегемот подходит и стрельбой убивает 2 ганмагов, Сорша кастает Boundless Charge на Биста, собака бежит поближе к хозяйке, Бист заявляет чардж в ганмага и подходит на 9 дюймов. WGI десстар идет(короткими перебежками) толпой к центру и сносят несколько дырок комбовыстрелом Штормкладу, винтергвард с ракетой неудачно стреляет в Ганмагов. Снайпера уселись в кавре и снесли 3 вунды бедному Штормкладу!! Ну и конечно же Жорик дал таф))

Сигнар
Опять 2 фока на дефендере, 1 фок Штормкладу, скваир обавляет 1фок кастеру. Хэйли кладет Decelaration и Temporal Acceleration на Дефендера, идет вперед и врубает ФИТ!! Дефендер с 2 выстрелов сносит 8 дырок Бегемоту, Штормклад получает фок от блейдов и чарджит снайперов, не кого не убив sad.gif
Ганмаги своим комбовыстрелом убивают пару винтергвардов. Джорник апкипывает Арканщит. Штормблейды готовятся к чарджу...
конец хода

Хадор
3 фокуса Бегемоту, Бегемот опять убивает 2 ганмагов и приносит 6 вундов Хэйли, Винтергварды стоят и стреляют комбовыстрелами в Блэйдов, ракетница убивет Ганмага, часть Снайперов безуспешно дерутся со Штормкладом, остальные убивают пару Блейдов. Сорша кастает Fog of war. Жорик опять таф. Бист подходит к Ганмагам

Сигнар
1 фокус дефендеру, 1 фокус кастеру дает скваир, Хэйли, как обычно, кладет Decelaration, Temporal Acceleration и Deadeye на Штормблейдов, Ганмаги провалили тест на страх и просто бегут, Штормклад скачком электричества убивает 2 Снайперов. Джорник продолжает апкипывать Арканщит и убивет хэндпушкой винтергварда. Штормблейды делают Ассолт в винтергвардов и стрельбой убивают 5. Дефендер продолжает стрелять в Бегемота..
конец 3 хода
Хадор
3 фока Бегемоту, 1 Бисту, Сорша Врубает Фит, который задевает всех моих джеков, Джорника и Блейдов. Бегемот чарджит Штормклада... да 12 сила с пирсингом это мощно dry.gif Бист делает "Растаптывание", убивает Ганмага и Джорника, и приходит в мили к Дефендеру! Жора добавляет силу Винтергвардам и убивает блейда, Винтергварды дерутся с блейдами, убивая еще 3. Сорша немного отходит назад.
конец хода
Сигнар
3 фокуса Дефендеру, Хэйли с реролом смогла попасть Time Bombой в Жору, задевая самого Жорика, 1 Винтергварда и моего Блейда, от такого мощного выплеска энергии никто не выжил, кроме коварного Жоры, который прикрылся бедным винтергвардом smile.gif Далее Хэйли кладет Доп атаку Дефендеру, Дефендер снимает стационарность и ломает кортекс Бисту!
конец хода

Хадор
3 фокуса Бегемоту, Винтергварды добивают всех блейдов, кроме офицера, Бегемот стреляет в Хэйли, но без успешно, Бист в ответ пытается что то Сломать Дэфендеру. Снайпера стреляют в Дефендера, Сорша что-то колдует..

Сигнар
и опять 3 фока Дефендеру, Дефендер Добивает Биста, Офицер блейдов убивает Жору, Хэйли кладет Decelaration и прячется за домом от Бегемота. Отсавшиеся Ганмаги толкают Бегемота подальше от Дефендера..

Хадор
6 фоков на Бегемота, Бегемот чарджит офицера блейдов, убивает его и стреляет в Дефендера, снайпера Продолжают стрелять в Дефендера, снося пару дырок...

Сигнар
И тут я понимаю, что партию пора заканчивать, и либо я сейчас делаю кастеркил, либо на следующий ход сливаюсь сам...
3 фокуса на Дефендера, Хэйли кладет на него Temporal Acceleration и Deadeye, затем Хэйли выходит вперед и точным выстрелом добивает последнего Винтергварда. Ну все пора заканчивать, дефендер подходит и стреляет в Соршу: первый выстрел - буст, 4Д6 на попадание и выстрел у цели, буст на повреждение- 8 вундов, второй выстрел- буст, попал иии опять 8 вундов!!! Итого 16, мда не хватает всего лишь жалкой 1, ну да ладно еще остались ганмаги, офицер снайп - не попал, осталась последняя надежда - последний Ганмаг, опять использую снайп и ровно кидаю 9!!! теперь главное не кинуть ниже 5, бросок на повреждение - 12!!

Кастеркил, победа Сигнара!! 3dflagsdotcom_russi_2faws.gif

Спасибо Hunter'у за игру!
Arsik, Legion, mrgt,
24.1.2014, 13:43 Блог Warmachine/Cygnar
Продолжение от того же автора -"краткий обзор всех бэтл групп"
Орды,
Вармашина
Barristan®, Legion, БоЛьШоЙ, Дмитрий,
22.1.2014, 10:54 Блог Warmachine/Cygnar
Нашел неплохую статью, возможно сможет помочь с выбором фракции!!! smile.gif
http://vk.com/wall-18206358_3276
Arsik, Barristan®, Legion, БоЛьШоЙ, Дмитрий,
20.1.2014, 16:06 Блог Warmachine/Cygnar
Итак, как уже известно, пожалуй самым главным залогом успешной армии является выбор хорошего Варкастера! Именно от Варкастера строится вся стратегия на игру, выбор юнитов, джеков, соло. Как видите, в основном, не Кастер берется в ростер, а ростер берется под Кастера! При выборе главнокомандующего лучше всего учитывать его красоту, бэк и предпочтения. Старайтесь познать все сильные стороны именно вашего "любимчика", а не глупо следовать примерам, ведь что может быть лучше, чем видеть как ваша тщательно продуманная стратегия помогает вам выиграть игру!!!

Мой второй выбор(не считая стартерного пСтрайкера) выпал на Major Victoria Haley(или эХэйли)- баба с копьем! да еще и талантливый кастер! wub.gif

[spoiler]
Изображение
[/spoiler]
Майор Виктория Хэйли
фит:
Все модели в контрол зоне(а со сквайром это 18') лишаются либо движения либо действия в свой ход, а также игрок за Хэйли выбирает порядок активации попавших под влияние моделей/отрядов.

Один из сильнейших по ''влиянию" фитов у Сигнара. На ход практически отключает попавшую под влияние часть армии оппонента от активных действий. Данный Фит позволит полностью перехватить инициативу ее владельцу. Обычно он используется в наступательных целях, чтобы связать игру оппонента и попытаться безнаказанно по частям разобрать его армию.

Спелы:

Arcane Bolt- наверно уже всем известен. Расстояние 12, сила 11.
Deadeye- добавляет доп куб на попадание каждому первому выстрелу, отличный спелл для улучшения стрелков.
Deceleration- +2 DEF и ARM против стрельбы всем в контрол зоне, одно из самых лучших заклинаний против стрельбы и множества АоЕ, вобщем крутой каст, который работает и на наемников.
Domination - взять под контроль варджек оппонента, пройти им и ударить 1 раз. наверно, самый вызываемый дикий батхерт у оппонента каст cool.gif , в некоторых случаях может и убить кастера, может просто ударить 17-19 силой по другому варджеку/соло/кому угодно, можно подставиться задницейзадней аркой под наш чардж да и вообще делать что хочешь! yes.gif
Telekinesis-- полезное заклинание для увеличения расстояния угрозы, за 2 фока перемещение на 2 дюйма. Также может быть использовано для ухода из под фри страйков.
Temporal Acceleration -модель получает +2 мува и +1 бесплатную атаку на этот ход. Очевидно сильнейшее заклинание нашего варкастера. Полезно может быть во многих случаях можно колдовать на наших джеков, давая им +2 к муву и доп атаку! так трит-рэйндж Штормклада сможет достигать -14 дюймов, да еще и с бесплатной атакой 19силы!!! Можно наколдовать на Дефендера- 2 выстрела силой 15 на 16 дюймов, с движением джека на 7. Мощно!!. wink.gif
Time Bomb-Аое4 , сила 14. на попавшие под шаблон модели вешается дебафф -2 к DEF -2 к SPD. Сильное контрольное заклинание, также поможет расчистить кучу пехоты, но к сожалению дороговатое.

Плюсы Варкастера:
- самое первое, что бросается в глаза- это 8!! фокусов, а со скваером и все 9!
- просто отличный спел лист!!
- хороший фит
- Reach оружие с Setdefense!
- Также эХэйли может копировать вражеские наступательные заклинания, в в своей контрольной зоне!

Минусы:
- наверно самый плохой недостаток является ее ARM, да и тот можно компенсировать ее фокусами!
- также такие показатели как: MAT, RAT и STR довольно средненькие (все норально, но хотелось бы получше rolleyes.gif )

В сумме получаем отличного Сигнарского кастера. С которой, очевидно, вы просто обязаны взять скваера и желательно Аркнод!
БоЛьШоЙ,
13.1.2014, 16:35 Блог Warmachine/Cygnar
Наши инженеры Каспии разработали новых варджеков, чтобы конкурировать размером и прочностью с Хадором!
Если вы купили новый п-кит, то я надеюсь, что этот краткий обзор поможет вам с выбором!

Итак, новое шасси (в сравнении с "классическим")предоставляет нам улучшенный ARMор до 19! но, из-за повышенных пунктов брони и силы на целую 1, наши джеки многое теряют в мобильности! Такие показатели как SPD, MAT, RAT, DEF, к сожалению ухудшаются на 1!! И если честно 19 броня не стоит таких перемен sad.gif
Но только посмотрите на эти массивные машины убийств и вам сразу же захочется взять себе парочку! wink.gif

[spoiler]
Изображение
Изображение
Изображение
[/spoiler]

Centurion
"Его увеличенный доспех и тяжелый щит делает его одним из самых прочных конструкций Сигнара, а его могучее копье может с легкостью пробить корпус вражеских джеков."
Центурион вооружон Reach копьем, имеющим 18 силу, что позволяет хорошо пробивать хевиков врага, а благодаря правилу Critical Sustaned Attack, при удачном попадании на крите, ему больше не придется попадать по этой цели, иногда имеет смысл пробустить атаку на попадание, если у вражеской модели довольно высокий DEF!
Также у него есть щит, который дает ему +2 к ARMору, делая его 21!!! а если к этому еще добавить заклинание Arcane shield и положить на кастера Deceleration, то от стрельбы мы получим ARM26 (и 24 в ближнем бою)!!
Polarity field(*Action) (модели не могут совершать нападения в переднюю арку Центуриона) - помогает от дальних чарджей в нашего джека!
Вывод: имея рич и 21 армор, этот джек создан для уничтожения хэвиков врага! А его специальное действие помогает ему избегать дальних чарджей, что довольно таки не плохо!

Avenger
"Представляя собой шаг вперед в технологии Сигнарцев, Сейсмическая пушка производит мощнейшие снаряды, способные вызывать землетрясение в рядах врага!"
У Мстителя имеется Сейсмическая пушка, имеющая 14 силу и AOE 4", правда всего лишь 10 дальность, но благодаря своей пушке, он хорошо бороться со спамом HighDEFной пехотой врага или вражескими соло, а при прямом попадании еще и Кнокдаун всем задетым моделям!!
но несмотря на то, что он является стрелковым джеком, в ближнем бою он может сравниться с Айронкладом, имея меч 18 силы и праилом Stall, он может на всех фокусам очень больно наказать вражеского Джека, зашедшего не в тот деплой ! smile.gif
Вывод: просто отличный джек для тех, кто не знает как бороться с толпами трудно попадаемой пехоты, один удачный выстрел и о вашей проблеме можно забыть ! wink.gif, имея 10 дальность он очень рискует быть зачарджнутым и поэтому нуждается в касте Snipe , а также хорошо смотрится с кастом Temporal acceleration , при желании его можно повешать на офицера ганмагов! и еще, если вы видите неподалеку вражеского джека, то лучшим решение будет чардж с 3 фоками!!

Hammersmith
"Он использует громадные молоты, предназначенные для выравнивания всего на своем пути..."
Хаммерсмит вооружен 2 молотами с 17 силой, способными отталкивать врага на 1" после чего хаммерсит может продвинутся на 1", хорошая абилка, позволяющая прорываться в ряды врага, убивая модели и достовать до новых! А благодаря атаке Smite, он сможет протаранить противника 17 силой, что тоже довольно неплохо!
Вывод: Хаммерсмит довольно неплохой джек за свои поинты, который может уничтожать как и хевиков врага, так и тяжелую пехоту! Как и все остальные джеки, он хорошо дополняется такими кастами как: Arcane shield, Positive charge, Telekinesis, deceleration и многими другими...
БоЛьШоЙ,
12.1.2014, 12:52 Блог Warmachine/Cygnar
Цитата(Frost @ 12.1.2014, 10:08) [snapback]157734[/snapback]

Расскажи пожалуйста как играть Лейтенантом Алистером Кейном.


Lieutenant Allister Caine( или просто пКейн)
[spoiler]
Изображение
[/spoiler]

фит: пКейн делает выстрел из своего пистолета по каждой вражеской модели в своей контрл. зоне, игнорируя перекрывающие модели, и его арка обзора считается 360*!
-просто отличный фит, против большого спама пехоты, поэтому чем больше формат игры, тем выгоднее его использование!

спелы:
Blur- хороший каст для увеличения DEF на 3!
Deadye- добавляет доп куб на первый выстрел, каст, помогающий нашим стрелкам стрелять еще лучше!
Snipe- полезное заклинание, увеличивает дальность наших стрелков на 4"
Teleport- расположите Кейна в 8", после чего его активация заканчивается. Очень крутое заклинание, позволяет пКейну пройти, включить фит/пострелять и телепортироваться обратно в кавер!
Thunder strikeпозволяет Кейну в случае чего вытолкать из боя заенгейджившего его джека, либо просто слэмнуть джека оппонента в ряды собственной пехоты, но стоит оно 4 фока!

плюсы кастера:
- отличные показатели RAT(8) и DEF(17), пКейн отличный стрелок и сможет с большой вероятностью попасть в цель!
-7 скорость, позволяет ему быстро перемещаться!
-неплохое вооружение - 2 магических пистолета с 12 силой на 12", и ROF2 у каждого, то есть при желании и 2 фокусах, у Кейна будет 4 выстрела!
-довольно сильный фит!
- хорошие заклинания, как для себя так и для поддержки стрелков армии!
-все баффы кейна действуют на наемников (например ириска с выстрелами на 16")
- добавляет +5 на дальность спелов!

Минусы:
-Маленькая броня (13), а значит для Кейна опасны любые попадания!
-Довольно малое количество фокусов(6), учитывая что 2 частенько будут тратиться на телепортацию!
-очень слабые показатели ближнего боя!


Запомните, если Кейна енгейджат модели оппонента- значит чтото пошло не так! Чтобы уйти из ближнего боя ему прийдется ждать помощи от союзных юнитов, либо слэмать модель оппонента тандерстрайком, или уходить телепортом и заканчивать активацию.

Взаимодействие с другими отрядами:

Легкие джеки :

практические все стрелковые джеки хорошо будут играть с Кейном:
Чарджер, как уже известно, под заклинанием Snipe и 3 фоками, при удачном раскладе сможет убить вражеского кастера/варлока на 22 дюйма
Сентинель сможет хорошо пострелять и закрыть Кейна от одной стрелковой атаки, что довольно неплохо при его низком арморе!
Хантер поможет сразуже бороться против варджеков/бистов оппонента

Хеви джеки:
здесь довольно все просто, хорошо играют: Штормклад, Ол"рауди, Айронклад и Дефендер, которого можно скинуть на ганмагов!

Соло
Во-первых Сквайр. Он дает нам потенциально +2 дюйма радиуса к зоне поражения фита!! , 1 фокус 3 раза за игру, а также возможность в критический момент перебросить попадание тандерстрайком. Хорошо впишется гоббер Рейнхольт, остальные по вкусу!

Отряды
Блэк 13 отлично сочетаются с его баффами Snipe и Deadeye
Лонгганнеры(под снайпом могут часто стрелять по 2 раза с места, имеют комбайнед атаку – могут нанести неплохой урон хэвикам особенно при стрельбе с места
Ганмаги с аттачем тоже очень сильно прокачивается с помощью Snipe и Deadeye
Еще неплохой отряд- Рейнджеры могут подсветить вражеского кастера, и дать нам +2 на попадание всей стрельбе.
Шторм блейды с атачем, под Snipe тоже могут пострелять на 10" при своем ассолте!
Frost, БоЛьШоЙ,
11.1.2014, 9:44 Блог Warmachine/Cygnar
Stormguard...

Каждый Stormguard является мастером вольтовой алебарды, несущей потоки удара молнии глубоко в ряды противника. Каждый их удар заряжает генератор Нексус сержанта, и этот спиральный потенциал может быть развязан в массивном ударе молнии, способном расколоть формирования врага!
[spoiler]
Изображение
[/spoiler]

Итак, штормгварды имеют хорошие показатели MAT(7) и ARM(15), но довольно низкий DEF(12)

оружие:
Все штормгварды вооружены вольтовыми алебардами- Reach оружие, да еще с Electro leap и Set defens'ом, имеющее 12 силу, -делает их просто замечательными убийцами легкой пехоты врага!
Также они могут сделать комбинированную атаку, если у вражеской модели высокий DEF или ARMор
Плюс в конце активации отряда лидер может выстрелить на 10 дюймов с AOE3 и силой 6 (+1 за каждое попадание моделей отряда по врагу в этой активации)

Штормгварды- отличный юнит для уничтожения легкой пехоты врага, их задача либо ловить чардж на себя или чарджить самим, поэтому их потенциал лучше раскрывается на большие форматы!Как видите их ARMор выше DEF, но все равно довольно мал, старайтесь повышать его различными кастами!!! Благодоря их правилу Set defens, да еще и касту Blur и Arcane shield, по ним будет трудно попасть и убить!
минусами отряда является их маленькая скорость, и, к сожалению, на мелкие форматы им будет тяжело бодаться с HghDEFом или HighARMом врага sad.gif
p.s. до сих пор помню свое первое впечатление от 17 DEFенса и тафа Винтергвардов megalol.gif
Frost, БоЛьШоЙ,
10.1.2014, 23:15 Блог Warmachine/Cygnar
основа основ- краткие правила игры...
статьтя не моя!! но минорные изменения присутствуют!
[spoiler]
ВВЕДЕНИЕ:
WARMACHINE это быстрая и агрессивная настольная игра с миниатюрами масштаба 30 мм. Действие разворачивается в фантастическом мире Железных Королевств (Iron Kingdoms) – мире паропанк-фентези. Вы управляете воином- волшебником – воркастером, который будет стараться победить воркастера противника. Воркастер – умелый и опытный боец, но истинная его мощь в том, что он может контролировать могучих ворджеков – огромные боевые механизмы, приводимых в движение силой пара, которые являются вершиной военной науки и техники в Железных Королевствах.
WARMACHINE описывает наиболее могущественные фракции Железных Королевств. В «Сокращенных правилах», используются игровые карты четырех таких фракций, с их помощью вы можете играть боевыми группами из стартовых наборов WARMACHINE. Для быстрого ознакомления с основами игры, некоторые разделы правил были опущены. Полную версию правил, а так же более подробное описание Железных Королевств, вы можете найти в книге WARMACHINE: Prime Mk II.
Варджек - это огромный металлический механизм, созданный для войны, который работает при помощи парового двигателя и магии. Внутри корпуса расположен искусственный мозг – кортекс, который даёт ворджеку возможность примитивно мыслить. Оснащенный самыми разрушительными типами оружия ближнего и дальнего боя, ворджек достигает своей максимальной эффективности только под управлением воркастера.
Изображение
СОКРАЩЕННЫЕ ПРАВИЛА WARMACHINE:

КАРТОЧКИ СТАТИСТИКИ
Каждая модель в игре имеет специальную карту, на которой написаны её свойства. На лицевой стороне карты указаны параметры, таблица повреждений и список способностей модели, на обратной стороне находится полное описание этих способностей. Варкастеры имеют дополнительную карту, на которой перечислены доступные им заклинания. Мы рекомендуем вложить карты в специальные пластиковые прозрачные протекторы, которые можно купить во многих хобби-магазинах, чтобы стирающимся фломастером отмечать повреждения, полученные моделью в игре.

АТРИБУТЫ ДЛЯ ИГРЫ
Для игры так же понадобятся шестигранные игральные кости – кубики Д6, дюймовая рулетка, и несколько фишек (монеток или пуговиц) для обозначения очков Концентрации(фокусов) и результатов заклинаний.

ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
ХАРАКТЕРИСТИКИ МОДЕЛИ
Первая строчка на карточке, справа от рисунка воркастера или ворджека, отражает боевые качества этой модели.
SPD – Скорость (Speed): расстояние обычного передвижения модели, измеряется в дюймах.
STR – Сила (Strength): определяет физическую силу модели.
MA T – Ближний Бой (Melee Attack):
модели сражаться в ближнем бою.
RA T – Дальний Бой (Ranged Attack):
модели сражаться оружием дальнего боя.
DEF – Защита (Defense): способность модели уклонятся от атак противника.
ARM – Броня (Armor): способность модели сопротивляться повреждениям.
СMD – Лидерство (Command): эта способность в «Сокращенных правилах» не используется.
Кроме того, воркастеры имеют уникальный параметр – FOCUS -


ПАРАМЕТРЫ ОРУЖИЯ

Следующей строкой, под характеристиками модели, перечислено оружие и его параметры. Некоторые свойства обозначаются пиктограммами, например:
- означает, что это оружие дальнего боя. - означает, что это оружие ближнего боя.
RNG – Дальность (Range): максимальная дальность действия оружия дальнего боя (в дюймах).
ROF – Скорострельность (Rate of Fire): максимальное количество выстрелов, которое может сделать оружие дальнего боя в один ход.
AOE – Зона Поражения (Area of Effect): диаметр в дюймах зоны поражения для зонального оружия.
POW – Мощность (Power): базовое значение повреждения, которое наносит оружие ближнего или дальнего боя.
P+S – Мощность + Сила: для удобства, на карте приведена сумма параметров Power и Strength, которая учитывается в ближнем бою.
ОСОБЕННОСТИ ОРУЖИЯ И МОДЕЛЕЙ
Некоторые модели имеют дополнительные свойства, обозначаемые пиктограммами, которые указаны сразу под строкой параметров модели.

У каждого воркастера есть Героическая Способность(фит) характерная только для него одного. Героическая Способность может быть использован один раз в игру, в любой момент активации воркастера!.

НАЧАЛО ИГРЫ

Сражение в WARMACHINE делится на раунды. Во время раунда каждый игрок делает свой ход. Игрок, которым первым выставил свою боевую группу, в каждом раунде ходит первым. После того, как свой ход сделает второй игрок, этот раунд считается законченным, и начинается новый раунд. Игровые эффекты, продолжительностью в один раунд заканчиваются в начале следующего хода игрока, который их применил.
Ход каждого игрока делится на три фазы:
Фаза Подготовки: уберите с поля все очки Концентрации и фишки эффектов, которые заканчиваются в начале хода. Рассчитайте действие продолжительных эффектов, если они есть на ваших моделях.
Фаза Контроля: восстановите запас очков Концентрации у вашего воркастера. Затем, вы можете потратить их на поддержание длительных заклинаний, оставить на воркастере, распределить их между ворджеками (если они могут их получить).
Фаза Активации: В любом порядке активируйте ваши модели одну за другой. Каждая модель сначала двигается, затем выполняет какое-либо действие.

КОНЦЕНТРАЦИЯ
свою Фазу Контроля, варкастер получает столько очков Концентрации, сколько указано в параметре FOCUS.
Очки могут быть распределены по желанию игрока на ворджеков, которые находятся в контрольной зоне и (или) оставлены на воркастере. Контрольная зона это круг, центром которого является воркастер, а радиус – удвоенное значение FOCUS в дюймах. Чтобы получить очки Концентрации или передать заклинание, ворджек должен быть в контр.зоне воркастера (но, не обязательно на Линии Видимости). Ворджеку можно передать не больше трёх очков Концентрации.

ПРИМЕНЕНИЕ ОЧКОВ КОНЦЕНТРАЦИИ
Ворджеки и воркастер могут потратить очки Концентрации в свою активацию следующим образом:
Дополнительная атака: модель может потратить одно очко Концентрации, чтобы сделать дополнительную атаку (ближнюю или дальнюю), как часть своего боевого действия. За одну дополнительную атаку нужно заплатить одно очко.
Усиление броска(буст) атаки и повреждения: модель может потратить одно очко Концентрации, чтобы добавить один кубик Д6 к броскам на попадание и (или) повреждения (можно усилить и то и другое, но уже за 2 фокуса). Это называется Усиление Броска. Усиление должно завялятся до броска кубиков. Каждый бросок может быть усилен только один раз, но если у модели есть дополнительные атаки, она может усиливать каждую из них.
Выйти из нокдауна. Если модель находится в нокдауне, она может заплатить одно очко Концентрации и выйти из него. Это делается в Фазу Контроля, после распределения очков Концентрации.
Выйти из оцепенения. Если модель находится в оцепенении, она может заплатить одно очко Концентрации и выйти из него. Это делается в Фазу Контроля, после распределения очков Концентрации.
Ворджеки могут потратить очки Концентрации следующим образом:
Бег или Нападение: потратив одно очко в свою активацию, ворджек может использовать Бег или Нападение.
Силовая Атака: потратив одно очко Концентрации в свою активацию, ворджек может использовать Силовую Атаку.
Воркастеры могут потратить жетоны фокуса во время своей активации следующим образом:
Сотворить Заклинание. Воркастер может потратить очки Концентрации, чтобы сотворить заклинание, столько, сколько указано в описании заклинания.
Восстановить силовое поле: воркастер может потратить очки Концентрации, и восстановить нанесенные ему повреждения, одно очко за одну клеточку на шкале повреждений.

ОРИЕНТИРОВАНИЕ

Передняя половина подставки, сектор 180 градусов по линии плеч модели, называется передней стороной, по ней определяется направление, куда «смотрит» модель. Противоположный сектор подставки, называется задней стороной. Считается, что модель «направлена на цель», если она повернута к ней передней стороной. Если центр переднего сектора, совпадает с центром подставки цели, считается, что модель «прямо направлена на цель».

ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ
Линия видимости это линия, которую можно беспрепятственно провести от подставки одной модели, с передней стороны, к любой точке подставки другой модели.
Линия видимости может проходить над подставками других моделей, если их подставки меньше размером, чем подставка цели. Если подставки этих моделей равны или больше, чем подставка цели – линию видимости провести нельзя.

ДВИЖЕНИЕ
Первая часть активации модели – движение. Перед тем, как совершать боевое действие, модель должна передвинуться, или отказаться от движения вообще. Подставка движущейся модели не должна проходить над подставками других моделей. Во время движения, модель может менять направление, но двигаться только туда, куда направлена в данный момент.
Есть три вида движения:
Продвижение: модель может пройти расстояние равное или меньше параметра SPD в дюймах.
Бег: модель может пройти расстояние равное или меньше параметра SPD х 2, в дюймах, после чего активация модели немедленно заканчивается. Чтобы использовать Бег, ворджек должен потратить одно очко Концентрации. Модель, которая отказалась от действия, не может использовать Бег во время активации. Воркастер после Бега не может творить заклинания или использовать Героическую Способность.
Нападение: модель, которая использует Нападение, должна продвинуться по прямой линии так, чтобы оказаться на дистанции ближнего боя с целью (0.5 дюйма для обычного оружия и 2 дюйма для Длинного). Атакующая модель может пройти расстояние равное параметру SDP + 3, в дюймах. Ворджек должен потратить одно очко Концентрации, чтобы применить Нападение. Модель, имеющая пенальти к SPD или передвижению вообще, использовать Нападение не
может. Модель может попытаться применить Нападение, против любой вражеской модели, находящейся на Линией Видимости. Во время Нападения, модель не может менять направление, но после окончания манёвра, он должна повернуться прямо на атакуемую модель. Если атакующая модель не дошла до цели на расстояние ближнего боя, её активация немедленно заканчивается. Если цель достигнута, модель может провести ближнюю атаку. Если атакующая модель прошла более чем 3 дюйма, первая атака считается Стремительной Атакой, её бросок на повреждение автоматически Усиливается.

БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ
После передвижения, модель может сделать обычную одну атаку каждым оружием ближнего или дальнего боя. Модель не может делать ближнюю и дальнюю атаку во время одной активации. Она может потратить очки Концентрации, чтобы сделать дополнительные атаки, но для оружия дальнего боя общее число атак не может быть больше чем параметр ROF. Модель, которая делает несколько атак, может распределить их между доступными целями. Вместо обычной атаки, модель может сделать одну специальную атаку (обозначается - *Attack) и далее, потратив очки Концентрации, может сделать дополнительные атаки тем же типом оружия (ближним или дальним).
Атака попадает в цель, если сумма броска кубиков равна или больше параметра DEF цели. Когда модель делает бросок кубиков для ближней атаки, то он выглядит так: 2д6 + MAT, для дальней атаки: 2д6 + RAT. Усиленная атака добавляет к броску еще один кубик, увеличивая шансы на поражение цели. Если при броске на всех кубиках выпало «1» - атака автоматически промахивается. Если при броске двумя или тремя кубиками, на всех выпало «6» - атака автоматически попадает в цель. Если атака попадает в цель, делается бросок кубиков на повреждение и применяются спецэффекты от оружия.

БЛИЖНИЕ АТАКИ
Модель может сделать ближнюю атаку по любой цели, которая находится на линии видимости с передней стороны, на расстоянии действия выбранного оружия. Обычное оружие имеет расстояние действия 0.5 дюйма, оружие с параметром «Длинное» - 2 дюйма. Если противник находится на расстоянии действия оружия ближнего боя, то говорят – противник связан боем. Если модель находится на расстоянии действия оружия противника, то говорят – противник связал боем модель. Модель, которая покидает зону действия оружия противника, получает штрафной удар. Штрафной Удар. Модель может провести одну атаку оружием ближнего боя, по противнику, который выходит из зоны действия этого оружия. Такая атака получает бонус +2 и бросок на повреждение автоматически усиливается.

ДАЛЬНИЕ АТАКИ
Модель, которая находится в ближнем бою (в зоне поражения рукопашным оружием противника или наоборот) не может делать дальние атаки. Модель может заявить дальнюю атаку по любому противнику на Линии Видимости. Атака заявляется до измерения дистанции до цели. Если цель находится за пределами дальности действия выбранного оружия – атака автоматически промахивается.
Прицеливание. Модель может отказаться от движения и за это получить бонус +2 ко всем броскам дальней атаки в этом ходу.
Цель-в-рукопашной. Если цель находится в рукопашном бою, то атакующая её модель получает пенальти -4 к броскам дальних и магических атак.
Зона Поражения (AOE). Оружие, выстрел которого действует на некоторую площадь – Зону Поражения – называется зональным и подчиняется обычным
правилам по дальним атакам. Успешный бросок дальней атаки означает прямое попадание в цель. Прямое попадание получает бросок на повреждение 2Д6 + POW. Совместите центр AOE шаблона с центром подставки цели. Другие модели, у которых часть подставки попала под шаблон, получают Непрямое Попадание - бросок на повреждение 2Д6 + ? POW. Сделайте отдельный бросок на повреждение для каждой модели, попавшей под шаблон. Каждый бросок может быть усилен обычным образом.
Если атака не попала в цель – шаблон отклоняется от намеченной точки случайным образом и наносит повреждения всем моделям, попавшим под шаблон по формуле 2Д6 + ? POW. Если атака заявлена на модель, которая находится за пределами дальности оружия, то шаблон отклоняется от точки, находящейся на прямой между атакующей моделью и целью, и удаленной от атакующей модели на расстояние, равное параметру RNG оружия.
Распыляющая атака. Оружие, у которого в параметре RNG указано “SP 8” называется распыляющим оружием. Бросок на дальнюю атаку делается для каждой модели (своей или вражеской), которая попала в полосу длинной 8 дюймов и шириной 1 дюйм, которая проводится из передней стороны атакующей модели. Распыляющая атака никогда не получает пенальти «Цель-в-Рукопашной» и игнорирует свойство Невидимость.

БОЕВЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ


БРОСОК НА ПОВРЕЖДЕНИЕ
Дальние и магические атаки имеют бросок на повреждение в виде: 2Д6 + POW. Ближние атаки прибавляют к этому броску STR атакующей модели. Усиленный бросок делается с одним добавочным кубиком. Каждое очко повреждения, свыше параметра ARM цели, зачеркивает одну клетку таблицы повреждений.

ПОВРЕЖДЕНИЯ ВАРКАСТЕРА
Поврежденные клетки в таблице зачеркиваются слева направо. После зачеркивания последней клетки –
модель убирается со стола. Потеряв воркастера, его ворджеки тут же останавливаются, поэтому, чтобы выиграть игру – убейте воркастера противника!

ПОВРЕЖДЕНИЯ ВОРДЖЕКА
Когда повреждение получает ворджек, атакующий игрок кидает 1Д6, чтобы определить, в какой колонке таблицы будут зачеркиваться клетки. Клетки зачеркиваются сверху вниз, начиная с верхней не зачеркнутой клетки. Если эта колонка оказывается заполненной, свободные клетки продолжают зачеркивать в следующей колонке справа. Когда заканчивается 6-я колонка, переходят к 1-ой (или следующей за ней, где есть свободные клетки). Так продолжается до тех пор, пока есть свободные, не зачеркнутые клетки.
СЛОМАННЫЕ СИСТЕМЫ
Некоторые клетки в таблице повреждений ворджека отмечены буквами – они обозначают жизненно важные системы. Когда зачеркнуты все клетки одной системы, считается, что система сломана. Отметьте букву сломанной системы под таблицей повреждений.
А – Передатчик Магии (Arc Node): модель со сломанным передатчиком не может больше им пользоваться.
C – Кортекс (Cortex): модель потерявшая кортекс, немедленно теряет все очки Концентрации и не может больше их получать. Она не может их тратить никаким образом.
М – Двигатель (Movement). У модели становиться DEF 7 и она не может бежать или Нападать. Если поломка происходит во время передвижения, как часть Нападения или Тарана, то движение моментально прекращается и активация модели заканчивается.
L,R или H – левая рука (Left), правая рука (Right) или голова (Head). Оружие ворджека располагается в руках или голове, местоположение указано под иконками типа оружия. Если повреждены рука или голова, то оружие, помещенное в этой части тела теряет один кубик для бросков на попадание и повреждение. Кроме того, пропадает возможность использовать специальные атаки этим оружием. Если место расположения оружия не указано («-»), то оно не может быть сломано.

УНИЧТОЖЕНИЕ ВОРДЖЕКА
Когда заполняются все клетки таблицы – ворджек убирается с поля.

ЗАКЛИНАНИЯ
Воркастер может использовать свою магию, чтобы помочь своим войскам или навредить противнику.

ПАРАМЕТРЫ ЗАКЛИНАНИЯ
НЕИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ТЕРМИНЫ
Карточка воркастера содержит полное описание его заклинаний, включая следующие характеристики: COST – Focus Cost: количество очков Концентрации, которые воркастер должен потратить, чтобы сотворить это заклинание.
RNG – Range: максимальная дальность действия, в дюймах. Если написано SELF - это заклинание действует только на воркастера.
AOE – Area of Effect: диаметр в дюймах зоны поражения заклинания. Если написано CTRL то заклинание действует на все модели, в зоне контроля воркастера.
POW – Power: базовое повреждение, которое наносит заклинание.
UP – Upkeep: показывает, может ли быть это заклинание продлено на следующий ход. См.далее. OFF – Offensive: Показывает, является ли это заклинание Атакующим. См.далее.
Продолжительные заклинания. Действие некоторых заклинаний может быть продлёно на следующий ход. Для этого, в Фазу Контроля, воркастер должен заплатить одно очко Концентрации за продление одного заклинания. Не продлённое заклинание, немедленно пропадает. Воркастер может поддерживать несколько продолжительных заклинаний одновременно, но только если они разного типа. На модели может висеть только одно продолжительное заклинание противника и одно дружественное продолжительное заклинание. Наложение нового продолжительного заклинания – своего или противника – снимает уже висящее заклинание с модели.
Атакующие заклинания. Для применения атакующего заклинания, воркастер должен сделать бросок магической атаки. Он выглядит так: 2Д6 + FOCUS. Для магической атаки требуется Линия Видимости до цели. Атака может получить пенальти «Цель-в-Рукопашной» и может быть усилена. Измерение расстояния производится после объявления атаки и цели. Если расстояние до цели больше, чем значение RNG заклинания – атака автоматически провалилась.

Передача магии. Воркастер может транслировать заклинания через своих ворджеков, если они оборудованы магическим передатчиком (arc node). Такие ворджеки называются проводниками. Проводники становятся источниками магии, поэтому дальность действия заклинания до цели измеряется от них. Для передачи заклинания проводник должен находится в контр.зоне и иметь Линию Видимости на цель. Воркастеру Линия Видимости на цель или проводника не нужна. Процесс передачи заклинания – пассивный эффект, который не оказывает влияния на активацию проводника. Очки Концентрации, переданные ворджеку-проводнику, никак не влияют на передаваемое заклинание. Ворджек, связанный рукопашным боем, не может передавать заклинания. Оцепенение позволяет проводнику передачу магии, нокдаун – нет.
Некоторые карточки содержат игровые термины, которые не описаны в данных правилах! но их всегда м ожно посмотреть в книге правил MK2
[/spoiler]
p.s. прийдется немного почитать smile.gif
Frost,
10.1.2014, 20:31 Блог Warmachine/Cygnar
Цитата(shiza @ 10.1.2014, 21:29) [snapback]157642[/snapback]

отлично-отлично, так и просится в википедию )

спасибо!
пишите в коментариях, про какие еще юниты вам было бы интересно узнать! smile.gif
Frost,
10.1.2014, 18:18 Блог Warmachine/Cygnar
Вот ростер...
Вот ростер, с котого я начинал полноценно и играть на 15 очков:
[spoiler]
System: Warmachine
Faction: Cygnar
Casters: 1/1
Points: 15/15
Lord Commander Stryker (*6pts)
* Stormclad (10pts)
Stormblade Infantry (Leader and 5 Grunts) (5pts)
* Stormblade Infantry Officer & Standard (3pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
[/spoiler]

Как видите здесь нет ни одной модели из стартера!(но все же, они свое дело сделали!!!)
Во время составления ростера, я прежде всего обращал внимание на "внешность" и бэк моделей, самым пафосным какстером мне показался еСтрайкер! cool.gif
и я посторался составить довольно бэковый ростер под него!

Итак, еСтрайкер, в отличии от своей предыдущей версии из бэтлгруппы, более сильный кастер, заточенный под кастеркил, в большенстве игр мне хватало всего одной атаки под бустом, чтобы завалить вражеского кастера и выйграть игру!
благодоря его фиту (все модели после своей активации могут пройти на 3 и ударить одну атаку!) его трит рэндж составлял 6+9+3+2=20 дюймов!! а с его правилом Overload он может спокойно отправить любого хевика на свалку! sport_boxing.gif

Также здесь присутствует отряд из 6 штормблейдов с аттачем! Зная, что многие игроки составляют свои ростеры на 15 из бэтлгрупп, я специально взял этот отряд, ведь он как раз годится для уничтожения много вундовых джеков/бистов, благодоря правилу Electrical Arc их сила становится 15(в "5 от лидера)))) Но и это еще не все!! Этот юнит сразу приглянулся мне тем, что несмотря на свои хорошие умения драться, эти ребята еще могут пострелять на 6 дюймов, 14 силой!!!(находясь в "5 от лидера)!
Еще я решил добавить им офицера и знаменосца, все это ради приказа Assault, который дает офицер!

Штормклад- хороший джек, плюс если он активируется в "3 от штормблэйдов, он получает 1 допфокус
у штормклада просто отличное Reach оружие с 19силой и полезным правилом Eleactro leap для убийства пехоты! также как и шторм блейды он может стрелять из своего клинка 14 силой, но всего на 8 дюймов и тоже с правилом Eleactro leap!

На оставшиеся очки я взял себе Ученика-варкастера для сапорта блейдов кастом Arcane shield!


Тактика ростера довольно проста: расставляем все как можно ближе к друг-другу, и не забываем пройти блейдами до начала игры! (ведь они являются элитными кадрами для еСтрайкера! wink.gif ) сразу же кладем Arcane shield на пехоту, и каст Страйкера Deflection, бежим всем вперед, здесь очень важно, чтобы чарджили мы, а не нас, если какой либо джек пережил ассолт блейдов( что конечно врядли случится! yes.gif ) или выжил от атаки нашего джека, то скорее всего лучше врубить фит и подтянутся всеми до следующей цели и добить случайно выживших)) но все же главное наше оружие это Страйкер!! берегите его! smile.gif и при любой возможности делайте кастеркил!!
Frost, shiza, БоЛьШоЙ,
9.1.2014, 21:12 Блог Warmachine/Cygnar
Пример армии...

Представляю вам свою армию Сигнара (вернее, то что сейчас покрашено!) smile.gif

[spoiler]
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
[/spoiler]

В данный момент я могу выставить ростер на 60 очков, что дает достаточно свободный выбор моделей на более мелкие форматы!

p.s. как всегда извиняюсь за качество tomato.gif
Frost, БоЛьШоЙ,
9.1.2014, 15:35 Блог Warmachine/Cygnar
Расширение вашей армии...

Поиграв множество игр, вы поймете какой стиль игры вам ближе, можно составить ростер из любых моделей, которые просто понравились или были куплены/подарены вам, если добавить несколько соло/аттачей или заменить кастера/варлока, просто набор моделей может стать сильным ростером!
не бойтесь составлять интересные расписки(с помощью билдера) и выкладывать их в тему для новичков, уверен, что более опытные игроки помогут советом по улучшению вашей армии и помогут разобраться в правилах! smile.gif

книги фракций на русском:
вармашина
орды

Итак, после изучений правил и множества сыгранных игр, вашей армии понадобятся юниты!
Сигнар гордится своими стрелками и лучшими из них(ну или одними из лучших) являются Arcane Tempest Gun Mages(или просто Ганмаги)))

[spoiler]
Изображение
[/spoiler]
У ганмагов отличные показатели RAT(7) и DEF(15). Они замечательно стреляют и по ним трудно попасть Броня у них практически отсутствует и, к сожалению, любые AOE для них смертельны.

Оружие:
Все ганмаги вооружены Magelock Pistol - магическое стрелковое оружие со средней дальностью стрельбы и небольшой силой. Sword - слабое рукопашное оружие(p+S=7 ).

Как и Б13, когда ганмаг делает выстрел, он может выбрать один из следующих типов атаки:
Critical Brutal Damage - дополнительный куб на повреждение на крите!!!.
Snipe - +4 дюйма к дальности стрельбы.
Thunderbolt - цель отталкивается на d3 дюйма от стрелка, а при крите ещё и отправляется в нокдаун после этого.
Также у отряда есть приказ Arcane Inferno - обычная комбинированная стрелковая атака с AOE 3.

Ганмаги- отличный юнит с хорошими показателями стрельбы! ганмаги способны хорошо убивать highDEF пехоту, ведь где высокий DEF, там маленький ARMор!! wink.gif ганмаги могут постараться уронить вражеского варджека(или другую любую модель!), что бы остальная армия с легкостью попадала по нему!(иногда трудно бывает попасть например в Криксового джека!)
наверное самый их большой минус - это их ARMор, если по ганмагу попали- значит он труп sad.gif
Большая часть способностей ганмагов работает при критическом атакующем броске. Поэтому стоит повысить вероятность крита. В этом деле как нельзя лучше выглядит заклинание Deadeye, также повысить их выживаемость можно заклинанием Blur

Использовать ганмагов весьма желательно с Unit Attachment, это в разы увеличивает их функциональность. Оффицер дает правило True sight( игнор камуфляжа, стелса и консельмента)
Frost, БоЛьШоЙ,
9.1.2014, 11:13 Блог Warmachine/Cygnar
У вас уже есть бэтлгруппа? что же дальше?

Итак, вы поиграли достаточно игр своей бэтлгруппой, и пришло время расширятся до 15 очков!!
Так у нас появляются свободные 4 очка. Выбор, на первый взгляд, достаточно велик, можно взять себе пару соло или маленький отряд, ну или еще
одного джека smile.gif
Я считаю, что лучшим выбором будет именной отряд Black 13th Gun Mage Strike Team( или Б13)
[spoiler]
Изображение
[/spoiler]
Б13 отлично дополняет нашу бэтлгруппу и с легкостью может выполнить различные задачи: от убийства соло/пехоты до кастеркила!
Статы:
у всего отряда отличный показатель RAT(8), и DEF(15) (который, при желании, можно поднять до 18! заклинанием Blur) , всё это значит, что они очень хорошо стреляют и в них самих сложно попасть. У каждого из них по 5 клеток повреждений, характерных для большинства соло. Но любая шальная пуля практически гарантированно их убьёт. Поскольку их ARM очень низкий, то их очки здоровья почти не имеют значения.

Оружие и атаки
Lynch:
Мэджлок пистолет- стрелковое магическое оружие!
Ryan:
Мэджлок пистолет(х2)- два стрелкового магического оружия!! cool.gif
Watts:
Мэджлок пистолет -стрелковое магическое оружие!

Специальные способности:
у Б13 нет мечей, но есть правило Gunfighter(что позволяет стрелять из своих пистолетов, находясь в ближнем бою)
Также каждый раз при стрельбе, вы можете применить один из следующих эффектов к выстрелу:
Black Penny- этот выстрел не получает штраф за стрельбу в рукопашную.
Brutal Damage- бросок на повреждения 3d6+POW.
Snipe- +4RNG к дальности стрельбы.

Линч:
Fire Beacon-не наносящая повреждений атака с AOE 5, снимает камуфляж, стелс и нейтрализует облачные эффекты
True Sight- способность Линча игнорировать консилмент, камуфляж и стелс. В сочетании с высоким RAT это позволяет неплохо отстреливать стелсовых соло!
Райан:
Mage Storm(★Attack)- Райан делает выстрел с AOE 4 и это облако остаётся в игре на один раунд. Модели оказавшиеся в облачном эффекте получают магические повреждения с 12 силой. Сама Райан имунна к повреждениям магического шторма!
Уоттс:
Granted:Prowl-пока этот юнит находится в террейне, дающем консилмент или в облачном эффекте, то он также получает стелс.

Очень хороший отряд всего за 4 очка! хорошие показатели rat и def, отряд способен убить практически любого соло, даже стелсового! на дальнем расстоянии! а под кастами Страйкера становятся еще опаснее!
из явных минусов- это их низкий армор!



Итак получился вот такой ростер:
System: Warmachine
Faction: Cygnar
Casters: 1/1
Points: 15/15
Commander Coleman Stryker (*6pts)
* Charger (4pts)
* Lancer (6pts)
* Ironclad (7pts)
Black 13th Gun Mage Strike Team (4pts)

Неплохой ростер с хорошими шансами на кастеркил, и достаточной выживаемостью, особенно под фитом!
Явным минусом ростера является борьба с тяжелым армором, с этим, к сожалению, все плохо sad.gif
против спама пехоты с 20+ армором нам сможет помочь только Айрионклад, и скорее всего на следующий ход уже айронклада будет разбирать другой джек dry.gif (((
Frost, shiza, БоЛьШоЙ,
9.1.2014, 1:21 Блог Warmachine/Cygnar
Мой блог по системе Warmachine
Сдесь я планирую выкладывать свои мысли и обзоры на некоторые юниты фракции Сигнар
также хочу сразу подчеркнуть, что всё, что здесь будет - это сугубо моё личное мнение.

Warmacnine - игра, где можно сразу начать комфортно играть бэтлгруппой.
бэтлгруппы, как правило, состоят из варкастера/варлока, хэви джека/биста и пары лайт джеков/бистов!(также из кратких правил!!)
Практически все играет, но к сожалению не комбятся между собой. В некоторых случаях, часть моделей потом уйдут на полку, многие может от туда и не вернутся! Но все модели окупятся! несомненно новичку стоит брать бэтл группу!покупать бэтлгруппу гораздо выгоднее чем брать все по отдельности! На ней можно тестить покраску будущей армии, а также с ее помощью можно освоить базовые правила игры!

Теперь коротко пример бэтлгруппы Сигнара:
[spoiler]
Изображение
[/spoiler]

Commander Coleman Stryker (или пСтрайкер)
фит: (все модели, находящиеся в контрольной зоне Страйкера получают до конца раунда +5 к армору) - неплохой фит, который лучше всего использовать, находясь как можно ближе к врагу! Можно на полной скорости побежать к врагу и врубить фит, потерпеть один ход, и уже бить и ломать все самим! sport_boxing.gif !!

Рассмотрим его заклинания:
1. Arcane Blast стреляет на 10 дюймов, AOE 3, (3 дюймовый шаблон ), 13 силой, стоит 3 фокуса
2. Arcane Bolt простая магическая мисла на 12 дюймов, 11 силой, за 2 фокуса
3. Arcane Shield - отличное заклинание, добавляющее + 3 ARM выбранной цели или юниту, стоиот заклинание 2 фокуса и действует в 6 дюймах от кастера.
4. Blur - полезное заклинание, повышает выбранной модели или юниту DEF на 3 против магических и дальнобойных атак.
5. Earthquake отличное заклинание позволяющие сбивать врагов с ног, всех кого накрыло AOE в 5 дюймов.
6. Snipe универсальное заклиние, добавляющее +4 к дальности стрельбы у любого выбранного юнита или модели в пределах 6 дюймах от кастера.

плюсы кастера:
+6 бесплатных очков на варджеки для своей батлгруппы.
- хороший набор баффов как для стрелков, так и для рукопашников.
- дисрапшен на рукопашных атаках
- магический пистолет, тоже с дисрапшеном!

минусы:
-маленький параметр фокуса(6)
-маленькая броня -15 (максимум будет 21 со всеми фоками на себе)
-слабые способности для рукопашного боя(меч 13 силой без рича, слабовато, не способен зарубить вражеского кастера который оставит на себе все фокусы для брони
-малая мобильность (всего 6 дюймов в ход, без рича , то есть чарджим всего на 9.5, sad.gif )
- плохо специализируется в чем то одном!

ДЖЕКИ:

Ironclad- единственный хевиджек бэтлгруппы, хороший мили-джек за свои поинты(7pts)
вооружен молотом-сотрясателем (p+s=18, также кнокдаун на критическом ударе(дублях на поподание) и открытым кулаком!
на 3 фоках может хорошо потрепать или убить вражеского хевика
имеет среднюю скорость, характерную хевикам (5дюймов)
под заклинанием arcane shield имеет аж 21 армор(18+3), а под фитом Страйкера 26!!(как вам? wink.gif )

Charger- легкий джек, имеющий спаренную пушку и боевой топор!
пушка чарджера имеет среднюю силу и дальность(12/12), но с правилом скорострельность 2!!(ROF2), а значит за 1 фокус может купить себе доп выстрел!
также у пушки есть правило powerfull attack, что дает буст на попадание и пробитие всего за 1 фокус! а под заклинанием snipe дальность будет уже 16!
К сожалению, топор чарджера не такой уж и страшный, имеет всего 12 силу!
у джека хороший дефенс(13), но довольно слабый армор, всего 16, но при желании его можно повысить заклинанием arcane shield!

Lancer- (по статам почти аналог чарджера) практически единственный аркнод у сигнара и довольно дорогой (6pts!)
лансер вооружен шоковым щитом, дающим ему +2 к армору и неплохим правилом cortex damage(когда вражеский джек бъет по лансеру в передней арке, или сам лансер бьет щитом, то у вражеского джека теряется 1 очко повреждения клеточки кортекса)
также у лансера есть длинное копье, с правилом set defense
Но главное достоинство этого джека является его аркнод!! с помощью него варкастер может проводить свои заклинания от Лансера(если тот в его контрол зоне и не связан ближнем боем)

Тактика бэтлгруппы заключается в том, чтобы провести через лансера заклинание Earthquake на вражеского кастера/варлока , уронить его и растрелять с помощью чарджера!
видео репорт бэтлгрупп сигнар против хадора!

Следующий пост будет на тему "что к этому добавить на 15очков" Продолжение следует...

Полезные сылки для начинающего вармашиниста! smile.gif
статья: "Как тупо не слиться, играя в вармашину"
книги фракций на русском
(орды!)
Краткие правила игры
Frost, shiza, БоЛьШоЙ, Дмитрий,
31.12.2013, 20:29 Ну с Наступающим!!!!
С наступающим !! beer.gif

Изображение
Kluger, Бозурбай, лис пустыни, Огенри,
27.12.2013, 16:37 БирХаммер 2014
Цитата(Dark Angel @ 27.12.2013, 17:33) [snapback]157067[/snapback]

Уважаемые участники турнира!!! я солью сильно партию, так и будет)

Посмотри на некоторые ростеры и забей на слив)) smile.gif
Dark Angel,

8 страниц V « < 2 3 4 5 6 > » 
Текстовая версия Сейчас: 20.4.2024, 0:31