IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

[X]
Что в чате
 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Весёлые платные лекции по фб
Ermine
сообщение 17.4.2012, 11:33
Сообщение #1


Уже_Не_Торт
********

Группа: Модераторы
Сообщений: 8 660
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 2593 раз(а)




Репутация:   218  


Итак, наобщавшись в личке я подумал, что пора провести серию лекций на тему фб. Ибо у новичков много вопросов и порой приходится объяснять "очевидные" вещи. Ну, т.е. через 6 лет игры очевидные.
А так как новичков несколько, то приходится всё повторять по несколько раз. Дабы избежать ненужной работы и оставить свои не в меру мудрые мысли где-то в открытом доступе, я и решил написать серию коротких заметок по фб.

Оглавление

1. Статик и динамик или "Какого размера мне делать полковые подставки?"
2. Байт и Диверт или "Как избежать неприятных встреч."
3. Деплой или "Нам нужен план!"
4. Приоритеты или "Kill Them All!"
5. Внеклассное чтение
6. Оформление ростеров или "Уважайте труд уборщиц!"
7. Как играть с ганлайном или "Зулусы и англичане"
8. Осторожность в задницу не клюёт и есть не просит или "А куда его?!" (с)
9. Магия или "Семь раз отмерь один диспель."
10. Дизрапт или "Куда деть 2 отряда гоббосов на пауках?"
11. План на игру или "Всё идёт не по плану!" (с)
12. Орги и игроки или "Почему мне не дают два танка?"
13. Игроки и игроки или "Айс - самый дорогой турнир в России"
14. Краткосрочная стратегия против долгосрочной стратегии или "Как мне собрать армию?"
15. Эмоции во время игры или "Экономика соблазна"
16. Книга «Playing to Win» или кое что о турнирной игре
17. Миллиметровка или "Как мне закачать этого парня?"
18. Магия скейвенов или "Что мне взять - скатерлип или 13-ое?"
19. Системы оценки или "20% на спорт это слишком много"


И первым номером у нас идёт заметка:

1. Статик и динамик или "Какого размера мне делать полковые подставки?"



Статик - это все бонусы к комбат резалту, которые у вас есть до броска кубиков непосредственно в хтх. Т.е. ряды, знамя, бсб, фланг и тыл, чардж, бонусы от магических знамён. Притом может возникнуть ситуация когда вы потеряете статик - убьют отряд атаковавший во фланг, убьют достаточно моделей, чтобы уменьшить ваш бонус за ряды.

Динамик - это всё что сгенерировано атаками всех видов. Атаки рядовых и героев, бреф атаки и тандерстомпы монстров.

Все отряды делятся на ориентированные на статик и на динамик. Проще выделить те отряды, которые ориентированы на динамик - т.е. те кто может нанести вражескому отряду столько ран, чтобы не проиграть его преимуществу в статике. Яркие примеры - белые львы, чозены, хаммереры и блек гварды.
В некоторых случаях отряды со статиком могу быть генераторами динамика. Обычно под всевозможными заклинаниями - бритва, хексы на противника и прочее.

Задача статичных отрядов минимизировать бтб (бейз ту бейз - base to base) контакт с противником, чтобы тот не мог нанести статичному отряду достаточно много вундов. Для отрядов, ориентированных на динамик, наоборот, необходимо максимизировать число дерущихся моделей. Дальше простая арифметика.
Минимальное число моделей в ряд, чтобы иметь бонус за ряды и стидфаст - 5.
Значит статичным отрядам не выгодно строиться больше, чем по 5 моделей. Единственное исключение, если у вас есть бритва или подобные заклинания, которые из простых бойцов делают сильных хтх-ников.
Отрядам с динамиком нет смысла максимизировать свой размер больше 7 моделей, т.к. именно столько моделей может встать в контакт к 5 моделям.
Но тут уже больше исключений.
Во-первых, размеры баз моделей у отрядов могут отличаться. Т.е., например, белые львы против горов или огров могут встать большим числом моделей, чем против гномов.
Во-вторых, доп. атаки за построение ордой. Если у вас есть достаточно моделей, чтобы бить ордой в три ряда, то лучше и строиться ордой. Например, 27 хаммереров построенные по 7 в ряд ударят имперских мечников 14 моделями. А построенные по 10 в ряд уже 21. При этом скорее всего эти 7 атак перекроют потерю одного ряда для статика.
В-третьих, "антиордонансные построения" или, проще говоря, защита от артиллерии. Например, играя против гномов и имперцев может быть выгодно строиться и по 14, и по 20 моделей в ряд, чтобы минимизировать потери от камнемётов, мортир и хеллштормов.

Предыдущие размышления касались в основном пехоты. А как же кавалерия?
Для кавалерии как правило статик слишком дорог. Даже если кавалерия не умеет драться, то обычно берут отрядом по 5 моделей, чтобы ловить маленькие отряды противника, фланковать вместе с ударными отрядами и много прочего.
Поэтому стандартное построение кавалерии по 5 в ряд. Иногда втсречаются отряды по 6 моделей, но редко.
Также иногда встречаются отряды в 10 или 15 конных моделей, но как правило такое построение сильно завязано на особенности конкретного отряда. Так по 15 моделей ездят блек кнайты, потому что их можно воскрешать и как защита от одного неудачного раунда хтх для для героев в них. По 10-15 моделей, обычно со стабборным лордом, ездят имперские рыцари , являясь для него бункером из 10 ран с 1-м сейвом. Также около 10-ти берут иногда колдванов с двумя героями. Здесь весь смысл в том, чтобы кавалерийский отряд как можно дольше не терял свой ударный потенциал.

Мы поговорили про фронт, а теперь поговорим про размеры отрядов.
На мой взгляд универсального правила тут нет. Варианты разнятся от минимума (типа 5-7 моделей для динамика и 20 для статика) до максимума (40-50 моделей для динамика и 100 для статика). Но в реальности обычно хорошими ограничениями служат
- свободные очки в ростере;
- необходимость красить столько моделей;
- опыт игры конкретным ростером против конкретных противников.
Что касается глубины построения, то обычно для динамика достаточно 2-3 рядов, а для статика берут от 4 до 8-10 рядов, в зависимости стоимости модели.

Не затронул монстр пехоту, но там почти всё тоже самое, только с учётом на цену отряда и число моделей для ряда и орды.


Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 18.4.2012, 10:49
Сообщение #2


Уже_Не_Торт
********

Группа: Модераторы
Сообщений: 8 660
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 2593 раз(а)




Репутация:   218  


Я подумал и решил, что тема про деплой достаточно обширна и, кроме того, она у меня пока не оформилась. Поэтому сегодня мы поговорим о байте и диверте.

2. Байт и Диверт или "Как избежать неприятных встреч."


Цель обоих этих приёмов заставить вражеские отряды двигаться не туда, куда хочет ваш противник, а туда куда хотите вы.

Байт (bite - поддаваться обману) - это попытка заставить противника совершить выгодный вам чардж. Частый вариант это поставить в радиусе чарджа френзёвого отряда свой отряд-приманку и надеется, что вражеский отряд завалит тест на френзи. Более сложный вариант - поставить в радиусе чарджа того отряда, который вы хотите увести, свой отряд, уничтожение которого кажется противнику ценным. Сложность этого манёвра в том, что для повышения вероятности чарджа (особенно во втором случае) вам необходимо ставиться как можно ближе к заманиваемому отряду. А для сохранения отряда вам нужно ставиться как можно дальше от противника.
Преимуществом байта является высокая вероятность сохранения своего отряда.
Недостатком является то, что вражеский отряд может заявить редирект. Чтобы этого не происходило в радиусе чарджа цели не должно быть других ваших отрядов. Так же надо быть осторожным, чтобы ваш отряд не атаковал какой-нибудь другой отряд противника. Ещё одна опасность этого приёма - вы можете неверно оценить дистанцию или просто мало кинуть на кубах и тогда ваш отряд всё равно будет уничтожен. И самое главное - противник может не купиться на вашу приманку и двигаться в другом направлении.
Идеальным отрядом для этого приёма является фаста (лёгкая кавалерия - fast cavalry). Т.к. её спец. правила позволяют ей двигаться после того как она заралилась, то фаста может при удаче повторять этот приём каждый ход. Чуть хуже для этой роли подходят различные дешёвые летуны - орлы, гарпии, фурии, хоки и прочие.
В целом, сейчас этот приём очень мало используется. С приходом восьмёрки все дистанции стало можно мерять, что дало возможность принимать более обдуманные решения о чардже. Изменение правил на бсб и генерала повысило устойчивость отрядов к психологии, в том числе и в плане тестов на удержание. Кроме указанных недостатков этот приём еще и не очень надёжный, так как для его гарантированного успеха надо, чтобы выполнилось много условий. И хотя в реальной игре этот приём редко встречается, но в нужное время и против нужного отряда он может быть очень полезен. Например, против френзёвых отрядов (мародёры кхорна, вички) оставленных без прикрытия генеральским лд и реролов за бсб.
В дополнение к этому интересная статья KillerK's implementation of unprobable charges - extra long на druchii.net про выманивание противника с помощью длинных чарджей.

Диверт (divert - направлять в другую сторону) - это попытка перенаправить движение вражеского отряда в нужную вам сторону.
Принципиальное отличие диверта от байта состоит в двух вещах:
1. при диверте отряд практически всегда умирает, в то время как при байте это скорее неудача, чем закономерный результат;
2. при диверте только ваше неаккуратность или небрежность постановки диверта могут помешать вам направить отряд противника куда вам нужно, в то время как при байте это скорее большая удача.
Суть диверта в том, чтобы поставить к отряду противника свой отряд таким образом, чтобы после того как отряд противника убьёт ваш диверт, он либо поехал куда вам надо, либо смотрел в нужную вам сторону.
Опять же с приходом 8-ки и появлением комбат реформа диверт стал несколько хуже, ибо противник после уничтожения вашего отряда может повернуть свой отряд как хочет.
Но тут есть несколько нюансов работающих на вас. Во-первых, противник всё равно тереят ход и атакует не тот отряд, который хотел. Во-вторых, есть шанс что он не добъёт ваш отряд и ему придётся удерживаться от преследования вашего отряда. И, в-третьих, отряд может быть френзёвым и тогда он будет обязан преследовать ваш отряд или овверанить. И последнее - теоретически противник может не чарджить ваш диверт, но тогда он также потеряет ход на манёвры.
Обычно на поле это выглядит так - в дюйме перед мощным вражеским отрядом ставится ваш жертвенный отряд. При этом фронт вашего отряда направлен так, чтобы вражеский отряд при чардже вашего отряда ушёл от вашего отряда, который вы хотите защитить. Важно помнить, что диверт надо ставить так, чтобы:
- противник не мог его объехать;
- на овверане или преследование не мог прийти в другой ваш отряд;
- вражеский герой (если он есть в отряде) не мог в одиночку объехать ваш диверт.
Также надо осторожно стрелять и маговать в отряд, который вы хотите подивертить. Лучше выбрать что-то одно - или дивертить отряд или расстреливать его. Часто стрельба в отряд, который вы собираетесь дивертить, приводит к тому, что противник убирая больше моделей с одного края начинает пролазить мимо вашего диверта.
К преимуществам диверта можно отнести его относительную надёжность и простоту исполнения.
К основным недостаткам я бы отнёс то, что в разных армиях разное число отрядов, предназначенных для диверта и рано или поздно они заканчиваются. Как правило, одного диверта не достаточно для обеспечения безопасности своего отряда, также нужно маневрировать и отрядом, который вы хотите спасти. Диверт обычно служит всего лишь отсрочкой угрозы на ход.

Последнее, что хотелось бы сказать про диверт - есть отряды, которые идеально подходят для диверта из-за своих спец правил, а самое главное низкой цены. Но в реальной ситуации стоит или нет дивертить конкретным отрядом зависит от стоимости отряда противника и отряда, который вы хотите спасти. Например, для спасения отряда из 15 лучников от чарджа 5-ки рыцарей можно пожертвовать орлом. А вот 10-ой лучников для этого уже не стоит жертвовать. И, наоборот, стоит отдать 15 лучников, чтобы вражеский отряд блек кнайтов с лордом не прочарджил ваших копейщиков с архимагом.

Ещё один приём затруднения движения противника - Dubble flee . Не уверен, что правильно запомнил название, но пока оставим такое.
Суть приёма состоит в том, чтобы поставить два своих отряда-приманки (пусть во фронте строго по центру вражеского). Первый в дюйме от атакующего, второй в дюйме от первого. Желательно, чтобы второй отряд был под бсб и генералом, а если враг террорный, то и первый отряд тоже.
Противник объявляет первый чардж в первый отряд-приманку отряд, который стоит в упор перед ним, тот объявляет фли и, по идее, просто обязан забежать за второй отряд. Теперь важно вторым отрядом не завалить панику. Дальше, противник выбирает либо фейлед чардж, либо редирект во второй отряд-приманку. Если он выбирает редирект во второй отряд, то тот тоже объявляет фли. С учётом того, что первые отряд бежал на 2 дюйма + ширина самого отряда больше, то он скорее всего встанет за вторым отрядом, но недалеко от него. Теперь второй отряд бежит за первый. В итоге, мы получаем, что в первый отряд противник не может приехать, потому что заявил редирект, а во второй не может, потому что он находится за первым отрядом. Т.е. автоматом фейлед чардж.

Тут может быть несколько подвохов для того, кто делает Dubble flee.
1. Завал паники вторым отрядом.
2. Первый отряд убежал очень далеко, а второй бросил на фляние совсем мало, тогда второй отряд будет уничтожен и противник проедет относительно много.
3. У противника поблизости могут быть другие отряды, которые могу отогнать первый фляющий отряд достаточно далеко, чтобы атакующий мог спокойно съесть второй отряд на фли от чарджа или в хтх.

Вот ссылка на сайт druchii.net, где подробно раскрывается этот приём. А ещё много других приёмов использования дарк райдеров.

За обе ссылки спасибо Коля aka anglais, кроме того, именно он рассказал мне про последний приём. И если первые два приём условно можно отнести к уровню basic, то последний приём уже уровня advance.


Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 23.4.2012, 13:54
Сообщение #3


Уже_Не_Торт
********

Группа: Модераторы
Сообщений: 8 660
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 2593 раз(а)




Репутация:   218  


Решился попробовать осилить тему с деплоем. Но с одного захода не осилил. Видимо, буду дополнять.

3. Деплой или "Нам нужен план!"



Вся сложность деплоя заключается в том, что нормально задеплоится можно только когда у вас есть план на игру. Хотя бы самый грубый. Тогда вы деплоите свои отряды в соответствии с планом, а террейн и армия противника играют второстепенную роль. Главная проблема в том, что более-мене удобоваримые планы на игру появляются на втором-третьем году игры. Соответственно, такой вариант новичкам не подходит. Как правило новички играют в ловлю вражеского отряда. Т.е. цель поставить свой главный ударный отряд напротив самого дорогого и уязвимого отряда противника.

Чтобы хоть как-то улучшить свой деплой я предлагаю свод нескольких эмпирических правил. Они не претендуют на всестороннесть или на истину в последней инстанции. Но я надеюсь, что они помогут новичкам вначале улучшить свои успехи на столе, а, в идеале, прийти к плану на игру.

Перед тем как начать разговор о деталях введу ещё одно важное понятие - деплой чойс. Это отряд или несколько отрядов, которые выставляются на поле одновременно. Например, орёл, две пушки и хеллбластер, отряд кавалерии, все герои - это всё примеры деплой чойсов.

Вначале поговорим о схемах деплоя.
1. Фут стреляющего террейна. В основном используется гномами и имперцами. Вся армия встаёт в одном углу (желательно максимально далеко от основных сил противника). Впереди встают пехотные отряды, позади них вар. машины, сбоку стрелки. Стоим и стреляем, надеемся, что удастся ослабить противника настолько, что он не сможет перемолоть наши коробки и добраться до машин. В зависимости от противника можно ставится не в углу, а в центре, но тоже компактно и пряча вармашины за пехотой. Недостаток этой схемы в том, что т.к. много машин, то мало деплой чойсов, ибо все вар. машины один деплой чойс. Следовательно, противник легко поставится напротив вашей армии, т.к. первый же поставленный вами отряд покажет угол, в котором вы встанете.
Бороться на деплое с этой схемой просто, если у вас есть дешёвые деплой чойсы - отряды стоимостью меньше 100 очков, в идеале с высоким мувом или правилами полёт и\или вангвард. Вы вначале ставите по углам парочку таких отрядов, а уже к третьему отряду, который вы должны поставить, становится ясно какой угол выбрал противник.

2. Рефьюзед фланк (Refused Flank). Схема обычно используемая мобильными армиями, с большим числом деплой чойсов. Суть её состоит в том, что вы ставите свои дешёвые и мобильные отряды на одном фланге, надеясь, что противник поставит против них свои дорогие и медленные отряды. Таким образом вы выключите из игры часть армии противника. Обычно для отвлечения противника используются летуны и фаста. Например, орёл, хоки и глейд райдеры встают на правом фланге. Противник ставит напротив них свои отряды, в идеале, стрелков или ударные отряды. После этого глейд райдеры на вангварде уходят к центру деплоя, а хоки и орлы уходят с этого фланга на первый ход.

Другие схемы деплоя добавлю чуть позже.

Теперь некоторый набор не сильно связанных правил, которые полезно помнить, когда вы деплойте свою армию.

1. Устойчивость к психологии. Все дорогие и ценные отряды должны находится в радиусе действия генерала и бсб (обычно это 12 дюймов). Если вы ставите отряды вне генеральского лидерства и перебросов за бсб, то старайтесь, чтобы отряды стояли дальше 6 дюймов друг от друга, чтобы уничтожение одного отряда не вызывало панику у других отрядов. Исключение составляют отряды иммунные к психологии.

2. Стрельба и манёвры. При расстановке учитывайте куда будут стрелять ваши стрелки и вармашины. Это включает как свои отряды, так и террейн. По 8-ке свои отряды не так критичны, но всё равно лучше стрелять без отрицательных модификаторов, чем с ними. Старайтесь продумать куда пойдут ваши отряды в первый ход, чтобы они не перекрыли обзор стрелкам.

3.Первый ход. Есть три варианта деплоя - вы рассчитывайте выиграть первый, вы рассчитывайте ходить вторым или вам это не важно. В случае, если вы расставились в надежде на первый ход, то с одной стороны вы можете минимизировать урон своим войскам от вражеской стрельбы и магии при выгрише первого хода, с другой стороны скорее всего получите больше урона от противника, если таки не выиграете первый ход. Расстановка под хождение вторым минимизирует потери в первый ход, но обычно ваши отряды тоже менее эффективны. В целом, что выбрать зависит от вашего стиля игры, армии противника и вашей, а также террейна.

4. Скрин и антиордонансные построения. Если у вас есть дешёвые отряды, то лучше прикрыть ими свои более дорогие отряды от вражеской баллистиковой стрельбы. При этом, если планируется с первого хода дорогим отрядом убегать далеко вперёд, то скрин не нужен. Тут речь идёт скорее об оборонительных порядках. Хотя и для атакующей армии это актуально, главное, чтобы скорость скрина не сильно отличалась от скорости закрываемого отряда. Тогда скрин не будет мешать движеию отряда.
Если у противника есть вар. машины бьющие шаблнонами (камнемёты, мортиры и прочее), то имеет смысл уменьшить глубину построения своих отрядов. Т.е. до тех пор пока вашей пехоте не угрожает непосредственна опасность в хтх можно стоять в формации 17х2 вместо 5х7.
Это применимо и к большим монстрам - если у противника есть пушки, то лучше встать к ним флангом, чтобы сократить ширину подставки, которую может задеть пушка. В идеале, конечно, в таких случаях больших монстров прятать за террейном.

5. Скауты. Перед игрой обязательно поинтересуйтесь у противника есть ли у него в армии скауты. Если они есть, то постарайтесь перекрыть все возможные зоны расстановки скаутов в вашей деплой зоне. Обычно это достигается расстановкой отрядов в примерно 12 дюймах от боковых зон деплоя и вся остальная армия ставится так, чтобы между отрядами было не больше 24 дюймов, а между отряадми и краем стола не больше 12. Скауты противника могут уничтожить вашу хрупкую артилерию, помешать передвижению ваших отрядов и просто задержать на ход ваш ценный отряд в самый неподходящий момент. Однако, следует учитывать специфику конкретного отряда скаутов. Например, под скинков-хамелеонов не стоит ставить орлов и другие лёгкие отряды с малым числом вундов, а для блокирования вейвотчеров тяжёлую кавалерию.

6. Фланги. Старайтесь, чтобы фланги ваших отрядов всегда были прикрыты или другими вашими отрядами, или террейном\краем поля. Это важно помнить и во время игры. Особенно актуально на деплое это тем армиям, которые по каким-то причинам тяжело перестраиваться - например, малоподвижные гномы и ордовые скейвены.

Небольшое дополнение от Джева Леона.
Составьте примерный пална на игру. Любой, даже самый грубый план лучше, чем никакой.
Посмотрев на поле боя возьмите бумажку и нарисуйте то, как по вашему мнению будут стоять и двигаться отряды, хотя бы в первые два хода. Во-первых, вы сможете чуть лучше продумать деплой и первые ходы, а, во-вторых, сможете сравнить ваше представление и то, как всё развивалось в реальности.
При деплое учитывайте сильные и слабые стороны вашей армии и противника. Манёвренность, магия, стрельба, хтх - в какой из фаз противник может доставить проблемы вам, а в какой вы ему. Постарайтесь минимизировать преимущества противника и максимизировать свои.
Если у вас есть особо ценные отряды или главные ударные кулаки, то оставляйте несколько мест для их возможного деплоя. Так вы сможете минимизировать угрозы для своего основного отряда.
Старайтесь навязывать противнику расстановку его армии с помощью своей, а не наоборот. Лучше заставлять противника подстраиваться под вас, чем наоборот. Для того чтобы это сделать вам опять же нужен план на игру.
Настоятельно рекомендую к прочтению 285 White Dwarf и статью Art of Warhammer: Deployment. И вообще всю серию статей Art of Warhammer.


Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 25.4.2012, 14:52
Сообщение #4


Уже_Не_Торт
********

Группа: Модераторы
Сообщений: 8 660
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 2593 раз(а)




Репутация:   218  


По просьбе жены небольшая заметка про приоритеты.

4. Приоритеты или "Kill Them All!".



Итак, важное значение имеет расстановка приоритетов в уничтожение вражеских отрядов. У новичков как правило мало опыта и они с трудом представляют, что умеют делать вражеские отряды и какие из них представляют наибольшую угрозу для их армии. К сожалению, этот опыт можно приобрести только во время игр. Так как всё огромное множество сочетаний разных отрядов на разных кусках террейна и под разными бафами\хексами перебрать невозможно.

Итак, в приоритетах у нас стоит часто две противоречивые задачи. Уничтожение тех отрядов, которые легко может убить ваша армия и тех, которые вашей армии угрожают больше всего.

Я вам рекомендую основной приоритет ставить на угрожающие вам отряды. Но тут есть важная деталь - не все отряды вы можете уничтожить или эффективно противодейвствовать им. В таком случае такие отряды надо по максимуму игнорировать. Например, в вашей армии нечем убивать танк. От слова совсем. Но у вас есть дешёвые отряды для диверта. Вы можете потратить несколько ваших дешёвых отрядов, чтобы танк никуда не доехал. Плюс, если вам позволяет соотношение деплой чойсов, то старайтесь ставить свои основные силы после постановки танка.

Если вы начинаете тратить усилия на уничтожение цели, то старайтесь сконцентрировать на ней все усилия. Т.е. например, к вам приближается отряд белых львов в 30 рыл. Сконцентрируйте на нём всю доступную стрельбу и магию. За фазу если вы и не уничтожете отряд целиком, по крайней мере вы сможете ослабить его настолько, что он станет представлять гораздо меньшую угрозу или и вовсе перестанет её представлять. Для того чтобы это работало лучше всего, постарайтесь ещё до начала игры определить главные опасности во вражеской армии, с какими из них вы сможете бороться и каким средствами. А на стадии деплоя постарайтесь поставить против каждой цели средства противодействия так, чтобы они максимально рано и максимально сильно могли начать уничтожать цель или противодействовать ей.

Далее, если все цели. которые представляют угрозу вам, уничтожены или находятся вне зоны поражения ваших отрядов, то следующий приоритет имеют отряды, которые легко убить и стрелковые отряды. Я бы сказал, что и маги тоже, но обычно они ходят в отрядах и их достаточно тяжело убить не убив перед этим отряд.
В целом стрелки являются более приоритетными целями, т.к. если вы их вовремя не уничтожете, то они будут наносить урон вашей армии до конца игры. Иногда этот урон может быть критичным. Проблема в том, что к вражеским стрелкам и вар. машинам обычно трудно подобраться, т.к. они прикрыты комбатными отрядами и могут позволить себе быть достаточно далеко от ваших отрядов.

Если вы не можете добраться до вар. машин и стрелков, то старайтесь убить всё, что легко убить (фаста и другие маленькие отряды) и запаниковать отряды с маленьким лидерство вдали от генерала. Обычно такая ситуация складывается к концу игры или когда больше особо некуда стрелять\маговать.

Ещё один важный приоритет - принцип крестиков-ноликов. Важнее помешать противнику, чем получить шанс на выигрыш. Например, на вас едет дорогой отряд из 5 моделей. Вы можете стрельбой его запаниковать, но если он не запаникует, то ваш стрелковый отряд будет уничтожен. В таких ситуациях лучше отводить стрелков вне зоны вражеского отряда, даже с потерей стрельбы. В данном случае вы имеете лишь небольшой шанс (лд у отряда обычно около 8, плюс вам должно повезти с бросками на попадание и ранение, а противнику не повезти с бросками на сейв, где-то рядом может быть генерал или бсб) запаниковать вражеский отряд в обмен на гораздо больший шанс уничтожение вашего отряда. Самый частый пример - это стрельба из вар. машины вместо того чтобы спрятать её за террейн или свой комбатный отряд, вывести из лоса атакующего и т.д.

И последнее - по 8-ке недобитые отряды не приносят победных очков. Даже если выжила одна модель. Поэтому на последних ходах старайтесь аккуратно планировать стрельбу\магию и хтх, чтобы добить отрядов по максимуму. Например, лучше добить последние 5 моделей в отряде за 150 очокв, чем надеется запаниковать отряд за 300 очков убив теже 5 моделей. Во-первых, не факт, что отряд провалит панику, а, во-вторых, не факт, что он убежит.

З.Ы. Расстановка приоритетов очень важна ещё и потому что позволяет более точно сформулировать требования к своему ростеру. Например, вы знаете что не можете удерживать в хтх сильные кавалерийские отряды противника - тогда вам надо позаботиться, чтобы у вас была магия\стрельба\маг шмоты или диверт, которые бы помогли вам с этим бороться.
Другой пример - этериальные отряды. Такие отряды могут получать раны только от магических атак, так что если у вас в армии нет маг. оружия или отрядов с маг атаками, то скорее всего ваша армия не сможет ничего противопоставить таким отрядам.


Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 4.5.2012, 11:07
Сообщение #5


Уже_Не_Торт
********

Группа: Модераторы
Сообщений: 8 660
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 2593 раз(а)




Репутация:   218  


5. Внеклассное чтение



Давным-давно, когда небо было голубое и чистое, а трава в разы зеленее, когда в ваху играли такие люди как Ел, БигДэн, Анкерайт и прочие мамонты, когда Бист был ещё с нами и его "Аве, Сигмар! Сигмар, сейв ас!" разносилось над игровыми столами, когда ещё был жив вхол, когда... В общем перечислять можно бесконечно (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Так вот в эти времена, anglais ещё писал не в стол, а для широкого круга читателей.
Следующая статья всем рекомендуется к ознакомлению. Желательно её перечитывать несколько раз с периодом в полгода-год. Уверяю, вы будете находить в ней что-то новое каждый раз.

Та самая статья - что учитывать при составления ростера

Турнирная игра

Ещё несколько колиных статей и ссылок на них можно найти здесь.

В тоже время многие писали интересные статьи на разные темы. И вот ещё две из них от Def'a: "Умаление вероятности" и "Как не превратиться в спавна".


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 7.8.2012, 15:33
Сообщение #6


Уже_Не_Торт
********

Группа: Модераторы
Сообщений: 8 660
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 2593 раз(а)




Репутация:   218  


6. Оформление ростеров или "Уважайте труд уборщиц!"


В последнее время, в связи с активизацией мероприятий по фб, я стал много просматривать чужих ростеров. и поэтому хотел бы поговорить об их оформлении. Ибо я воспринимаю оформление ростеров, в том числе и, как уважение к человеку или людям, котоыре их будут читать.
Итак, несколько простых правил по оформлению ростеров. Чтобы с одной стороны они были лаконичны, а с другой стороны содержали всю нужную информацию.

1. Уберите из всего ростера ".0" Во-первых, это мешает читать и воспринимать информацию, а, во-вторых, это достаточно легко сделать. В любом текстовом редакторе просто сделайте замену ".0" на "".

2. Используйте стандартные сокращения. Например, FCG вместо "чемпион, музыкант, знаменосец. Или BSB вместо Battle Standard Bearer. Это также повышает лаконичность и читабельность ростера.

3. Уберайте все ненужные строчки. Здесь правило очень простое - всё что встроено в опции отряда по умолчанию можно выкинуть. Например, в описании Айронгатов смело убирайте "хеви армор, грейт веапон". А в описании кавалерии строчку "9 Elf Steed" и ей подобные.

4. Часто в описании героев дублируются их маунты - например в верху написано barded steed и в самом низу есть строчка "Steed [0]". Удаляйте такие дубли. Обычно удаляют нижние дубли.

5. В конце ростера обычно приводится четыре строчки - чилсо доп. каст и диспел дайсов, число моделей в армии и полная стоимость армии. Первые три строчки можно смело удалять, потому что обычно они отражают неточную информацию. Т.е., например, баннер сорсери всё равно оставит значение в строчке про дополнительные каст кубы равным 0.

Это были джентельменские правки по умолчанию.

А теперь перейдём к не обязательным улучшениям, которые, тем не менее повысят эффективность обсуждения вашего ростера.

1. Старайтесь использовать английские названия. Если по названию отряда ещё можно понять, что вы имеете ввиду, то используя русское название редкого магического предмета вы обрекаете себя на непонимании со стороны окружающих. Я понимаю, что не у всех игроков хорошо с английским, но так уж сложиллось, что опытные игроки используют английский язык. Поэтому, если вам хочется, чтобы вам подсказали и опытные игроки, то выкладывайте свои ростеры на английском.

2. Постарайтесь после ростера кратко описать те места, по которым у вас есть вовпросы. Лучше всего с вашими вариантами.

3. Идеально будет, если вы также кратко опишите армии, на которых это ростер тестился, результат игр и краткие выводы из этих игр.

Все последние замечания можно игнорировать. Но если вы их учтёте, то покажете своим собеседникам, от которых вам нужен совет, что:
- вы думали над ростером и у вас есть варианты;
- вы уже тестили ростер и сделали выводы.
Это поможет вам побороть предубеждение, что все спрашивающие на форуме это новички, которые где-то слизали ростер и теперь просят научить их им играть. Опытные игроки отнесутся к вам с большим уважением и интересом. Что позволит вам получить больше комментариев, которые с большей вероятностью будут конструктивные и будут содержать ответы именно на те вопрсы, которые вас интересовали.

В качестве пример приведу такой вариант правил оформления росписок на форуме.


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 17.12.2012, 10:50
Сообщение #7


Уже_Не_Торт
********

Группа: Модераторы
Сообщений: 8 660
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 2593 раз(а)




Репутация:   218  


7. Как играть с ганлайном или "Зулусы и англичане"


Под ганлайном я буду понимать ростер, в котором упор сделан на стрельбу. Это не значит, что в нём нет других фаз, более того, скорее всего спортивный ганлайн будет иметь максимально сильную комбинацию хотя бы в нескольких фазах (магия+стрельба или хтх+стрельба). Но ганлайном ростер делает то, что за счёт фазы стрельбы он может решить многие свои проблемы. К счастью, только два вида вар. машин можно назвать универсальными для ганлайна - пушки и камнемёты. Все остальные вар. машины, как правило, обладают недостатками, которые ограничивают их применение. На самом деле пушки и камнемёты так хороши, потому что умеют за один выстрел делать до 6 вундов с высокой силой. Т.е. за один выстрел вы можете убить дорогого монстра или героя, а также вражеские вар машины и ещё много чего.

Опять же, к счастью, всего две армии могут выставить оптимальный ганлайн - Империя и Гномы. У них есть большой набор вар машин, и есть способы их улучшить в виде инженеров, магии (для империи) и рун (для гномов). Теоретически сильный ганалайн у хаос гномов, но ввиду наличия в России целой одной армии мы его рассматривать не будем.

Не сильные ганлайны могут выставить дарки в анлиме, могут что-то изобразить хаи, теоретически бреты, томбы, огры. Но ни одна из перечисленных армий не может решать свои проблемы за счёт стрельбы. И тем более, в отличии от гномов и Империи им не приходиться рассчитывать на один-два хороших выстрела. Всё что им остаётся это изматывать противника ведром кубов с низкой силой.

В целом можно выделить всего два эффективных способа игры с ганлайном. На самом деле 2.5, но об этом позже.

Первый вариант - минимизировать свои потери. Встаём за террейн, отдаём на убой дешёвые отряды, притом стараясь поставить их так, чтобы минимизировать ущерб от стрельбы (в линейку от камнемётов, не подставлять фланги под пушку и прочее). При этом желательно следить, чтобы ваши дорогие отряды находились в ауре генерала и бсб и не убежалди по панике. Обычно исход такой игры близок к ничьей - противнику тяжело набить у вас много очков, но и вы ему ничего сделать не можете. Теоретически есть несколько факторов, которые могут повлиять на игру.
1. Неудачи - мисфаеры, мискасты и проиче радости с обоих сторон.
2. Желание оживить игру - один из игроков начинает отходить от выбранной стратегии. Например, игрок за ганлайн начинает дивгаться своей пехотой\кавалерией в сторону противника или наоборот, противник пытается хоть что-то отъесть. Если движение начинает игрок за ганлайн, то это даёт небольшой шанс на успех его противнику - угроза от артилерии и стрелков никуда не девается.
Если же начинает движение противник ганлайна, то скорее всего большинство его подставившихся отрядов будет убито. Я крайне не рекомендую так поступать игрокам против ганалйнов по двум причинам. Во-первых, если вы знаете, что у вас не хватит терпения просидеть 6 ходов за террейном, то выберите другую стратегию. Во-вторых, если вы уже потратитли несколько ходов на сидение за террейном, то часть ваших отрядов уже потрёпана, а то и уничтожена и времени на добивание врага, даже если всё пойдёт для вас удачно, почти не осталось. В итоге это неоправданный риск с сомнительными результатами.

Второй вариант - собственно, играть в зулусов. Пригнуть голову и со всех ног бежать к противнику стремясь попасть с ним в хтх. У этой стратегии недостаток только один - она сильно зависит от кубов в первые ходы. Если у ганалайна стрельба "ляжет", то остатков ваших сил не хватит, чтобы перемолоть врага. Если же ганлайну не повезёт, то из-за того что много очков вложено в стрельбу, он окажется в уязвимом положении перед армией с упором на хтх.

Немного о факторах, которые не относятся к ростеру, но сильно влияют на игру против ганлайна.
1. Выигрыш первого хода - всегда является важным при игре против ганлайна. При выборе второй стратегии первой ход становится критическим. При выборе первой он не так важен.
2. Расположение террейна на столе может способствовать ганлайнам. Т.е. если есть позиция, в которой удобно компактно расставить вар. машины и прикрыть их пехотой, то это уже плохой знак. Отдельно очень плохо при игре против ганлайнов, когда на столе почти нет террейна блокирущего лос. В таком случае для ганлайна это как тир, где вам негде укрыться. Если вы попали на ганалайн на таком столе, то у вас нет иного выходя кроме как играть в зулусов и надеяться, что игроку за ганлайну не повезёт.

Что вы можете сделать, чтобы поднять свои шансы при игре против ганлайнов.
1. Посмотрите, может ли ваша армия вытсавить вар. машины, которые хорошо убивают чужие вар. машины. Требуше у бретов, айронбластер у огров, катапульта томбов. Если вам повезёт и вы выиграете первый ход, то у вас будет неплохой шанс убить одну (или несколько) вар. машин у ганлайна, что сильно облегчит вам жизнь в будущем. Но помните, что первый ход можете выиграть не вы. И тут есть два варианта - ставиться более агрессивно и надеяться на первый ход или же ставиться из расчёта проигрыша первого хода и прятать свои вар. машины от вражеской стрельбы. Отдельно в этой ситуации повезло ограм, потому что их вар. машины умеют стрелять после движения. Даже если вы рассчитывали выиграть первый ход, но проиграли его, то положительным моментом может быть то, что противник сосредоточится на вашей артилерии и ваши комбатные тряды дойдут до него в лучшем состоянии.
2. Если в вашей армии есть маги, то обратите внимание на лоры, которые хорошо убивают или контрят вар. машины. Например, яма в тени, двеллеры в лайфе и солнце в смерти, хорошо убивают вар. машины. В то время как сигнатура хевена и лайта от них неплохо защищают. Также можно попробовать бороться с вражескими вармашинами прямым дамагом, это менее эффективно, чем заклы с тестами на характеристики, но при удаче и они могут решить игру - комета, сигнатура огня, различные маг. мислы 4-ой и 6-ой силой.
3. Вар. машин хантеры - позаботьтесь, чтобы ваша армия включала хотя бы несколько вар. машин хантеров. Обычно эти же отряды выполняют роль диверта, поэтому даже если вы будете играть не против ганлайна они лишними не будут. Фаста, орлы, волки, сабертаски, горгеры, майнеры, скауты.
4. Постарайтесь минимизировать число удачных целей для ганалайна на уровне ростера. Например, если у вас есть выбор между монстром за 250 очков с 6 вундами, или, примерно сопоставимым по силе отрядом из 15-20 вундов, то при игре против ганлайна имеет смысл брать отряд, т.к. он будет менее уязвим для пушек и камнемётов. Опять же не стоит набирать много монстров, но это если мы говорим про ЕТС-стайл эффективных ростеров. Если вам просто нравится иметь 4 гигантских туши в ростере, то будьте готовы, что при игре против ганлайнов у вас практически не будет шансов.
5. Если вы таки взяли много уязвимых для вар. машин отрядов, то тогда можно попробовать "зашумлять горизонт" противнику. Т.е. выводите все отряды одновремено и старайтесь поставить их на максимально выгодные позиции, не обращая внимания на уязвимость от стрельбы. Конечно, если есть вариант поставить и выгодно и закрыться от стрельбы, то нужно выбирать его. Но если выгода укрытия от стрельбя сомнительна, то старайтесь максимизировать выгоду от постановки отряда. Тут в основном играют роль психология и удача. Противник понимает, что все ваши отряды за одну фазу ему не убить. И он может начать паниковать, что, возможно, заставит совершить его ошибку при выборе целей. Против опытных противников это может и не сработать, но попробовать всё равно стоит. Тем более, если уж у вас есть выбор.
6. Позаботьтесь о противодействии ганлайну на уровне закачек героев и отрядов. Все возможные одноразовые 4+ варды, игноры первого хита на 2+, 6-ой вард от вар машин и прочие предметы повышают ваши шансы против ганлайна. При составлении ростера внимательно прочитайте описание всех предметов в вашей книги армии и в рульбуке и выберите те, которые помогут защититься вам от ганлайна.
7. Перед игрой против ганлайна внимательно изучите состав артилерии оппонента и поле, на котором вы будете играть. Подумайте куда ваш противник может поставить свои вар. машины и пути движения своих отрядов, чтобы минимизировать свои потери от вражеской стрельбы. Вообще, это упражнение очень полезно в любой игре, но в игре против ганлайна от такой подготовки зависит достаточно много.

И в завершении, от третьем недоспособе борьбы с ганлайном. Теоретически игроку за ганалайн может так не повезти, что часть его вар. машин самоуничтожится. На это глупо рассчитывать, но иногда это происходит. В таком случае можно попытаться активизироваться в середине игры и дожать ганлайн.


Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 18.12.2012, 11:45
Сообщение #8


Уже_Не_Торт
********

Группа: Модераторы
Сообщений: 8 660
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 2593 раз(а)




Репутация:   218  


8. Осторожность в задницу не клюёт и есть не просит или "А куда его?!" (с)


За долгие годы игры у меня вырабатолось несколько простых правил, которые я рекомендую соблюдать всем игрокам. Вкратце, общий принцип можно сформулировать так - Перед тем как что-то сделать, подумайте не только о том, что будет, если всё получится, но и о том, что будет в случае провала.

Вот несколько простых примеров адаптации этого правила на практике.

1. Никогда не кастуйте что-то, если не знаете зачем вам это надо или просто потому что у вас остались кубы. Ценой этого бессмысленного действия может стать ваш мёртвый маг (и часто серьёзный урон отряду, где он стоял), а ваш противник не получит никакого или минимальный урон. Единственное исключение - каст на одном кубе.

2. Не стреляйте на последнем ходу из вар. машин, которые могут взорваться (пушки, камнемёты и прочее), если стоимость цели меньше стоимости вар. машины. Т.е. опять же - не стреляйте, чтобы просто выстрелить.

3. Если ваша армия не имунна к психологии, то старайтесь большинство отрядов ставить в ауре генерала и бсб. Те же отряды, что находятся вне этой ауры старайтесь ставить в 6-ти дюймах друг от друга, чтобы смерть одного отряда не вызывала паники у других отрядов.

4. Прежде, чем заехать очередным отрядом в уже идущий комбат прикиньте примерно какой бонус к кр получите вы и какой противник. Может получиться так, что противник набьёт лёгкий кр на новом отряде и вы проиграете бой сильнее, чем без него. Или, наоборот, противник добьёт ваш старый отряд, а новый отряд сделает слишком мало для кр и в итоге вы потеряете и старый отряд, и новый.

5. Прежде чем одним отрядом атаковать другой подумайте не только о том, как и куда ваши отряды будут двигаться в случае вашей победы, но и кто куда будет двигаться в случае ничьей или, тем более, вашего поражения. Помните, что это игра про кубы и самый перспективный для вас комбат может закончиться весьма неожиданно.

6. Не спасайте ваши дешёвые хоть и эффективные отряды своими дорогими отрядами. Высок риск, что вы не успеете спасти свой дешёвый отряд и подставите под удар дорогой. С приходом 8-ки и возможности сделать реформ после выигранного комбата это стало менее актуально, но тут вступает в силу предыдущий пункт - вы можете не выиграть или даже проиграть.
Яркий пример таких действий это спасение коробкой пехоты в 30-40 рыл одинокой пушки или камнемёта.
Помните, что обычно невозможно спасти все отряды какими бы эффективными и важными они не были.

7. Не двигайте отряды, если не знаете зачем этот манёвр нужен. Помните, что ваши неаккуратные манёвры могут позволить противнику как уничтожить ваш подставленный отряд, так и с помощью него приблизиться к вашим уязвимым отрядам.


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 19.3.2013, 11:51
Сообщение #9


Уже_Не_Торт
********

Группа: Модераторы
Сообщений: 8 660
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 2593 раз(а)




Репутация:   218  


9. Магия или "Семь раз отмерь один диспель."


Собственно, хотелось бы поговорить про магию в двух аспектах. Что и как кастать и, аналогично,
что и как диспелить.
Начнём с каста. Фаза магия начинается ещё на этапе составления ростера. Я рекомендую обратить
внимание на следующие важные нюансы при выборе школ магии.
1. В идеале, вы должны знать слабые и сильные стороны своего ростера и постараться выбрать магию так, чтобы она невелировалла слабые стороны и усиливала сильные. Например, у дарков и хаев третья тафна и часто третья сила. Но при этом есть достаточно отрядов с большим числом атак и высоким лд (копейщики, корсары, вички). Именно эти качества объясняют оптимальность выбора школы Тени, в которой есть Бритва Оккама - она позволяет максимизировать выигрыш от высокого WS, In и LD, одновременно нейтрализуя недостатки в виде низкой силы и тафны. При таком числе атак и силе равной лд эльфам практически не приходится беспокоится о собственных потерях. т.к. они легко перекрываются потерями противника. Ещё один пример это школа света у Томб Кингов - Speed Of Light в купе с Бироной позволяет сделать из дешёвых скелетов отряд превосходящий по силе копейщиков Высших Эльфов. Но даже один Speed Of Light позволяет защитить дорогие и уязвимые отряды (некросфинкс, варсфинкс, коляски) от очень неприятных заклинаний с тестами на инициативу (яма, солнце).
2. Гейм-вин спелы - в некоторых школах магии есть заклинания, которые в одиночку могут серъёзно изменить ход игры в вашу пользу. К ним смело можно отнести яму, солнце, финальную трансмутацию и двеллеры. Эти заклинания хороши тем, что наносят урон противнику самостоятельно и могут использоваться в одиночку, а самое главное их достоинство, что все пострадавшие модели умирают сразу без спас бросков любого типа (даже варда и регена). Т.е. эта некоторая аналогия пушкам - они также могут убивать дорогих монстров и героев за один бросок кубика, только в отличие от пушек тут не работают варда и реген. На самомм деле, гейм вин спелов гораздо больше, т.к. большинство спелов работают максимально разрушительно или в каких-то ситуациях или против конкретных противников. Например, дум энд даркнес может быть гейм вин спелом, если у вас есть возможность сгенерировать массовые тесты на панику.
3. Ваша фаза магии должна быть максимально эффективной и, в идеале, каждая конкретная фаза
магии на каждом ходу игры должна состоять только из тех заклинаний, которые были бы критично опасны для противника. Основная задача при выборе школ и заклинаний состоит в том, чтобы заставить противника выбирать между тем, что для него плохо и очень плохо. Тем самым вы на первых ходах сможете заставить вашего противника потратить скролл или другой маг. дефенс и сделать его более уязвимым в последующие ходы. Также такой выбор заклов позволит вам максимально эффективно использовать вашу фазу магии. Кто знает, может именно комбинация заклинаний, которую вы имеете на игру и станет той небольшой разницей, которая отделит победу от поражения.
Чтобы раскрыть этот тезис немножко подробнее остановимся на взаимодействии заклинаний в одну фазу магии.
3.1. Условно все заклинания можно разделить, в том числе, и на дамаговые (наносящие прямой урон)
и суппортящие. Если есть возможность, то надо подбирать школы магии так, чтобы у вас был доступ как к дамаговым спелам, так и к суппортным. Возможно, что для этого придёться взять двух магов в разных школах. Во многом так важно иметь оба типа заклинаний, чтобы ваша фаза магии не провисала в первые ходы, пока вы ещё не оказались с противником в хтх и ведёте обмен стрельбой и дамаговыми заклами, или в последние ходы, когда вам надо усилить ваши отряды в хтх. Можно сделать ставку только на один тип заклинаний - дамаг для стрелковых армий и суппорт для хтх армий. Но такой выбор сделает вашу армию не гибкой перед возможным противодействием противника. Например, ваша хтх армия стремится в ближний как можно быстрее, но т.к. у вас нет дамаговых спелов, то вам нечем справиться с отрядами противника, которые вас дивертят и маршблочат. В то время, как простой фаерболл сильно бы облегчил вам жизнь.
3.2. Также важно обращать внимание на дистанцию заклинаний. Если ваши заклинания имеют короткую дистанцию, а вам предстоит вести артилерийскую дуэль, то вам придёться двигать свои отряды, чтобы войти в зону действия вашей магии, но тем самым вы ухудшаете стрельбу своих отрядов (вводя модификаторы за движение, перекрывая лос) и улучшаете стрельбу вражеских отрядов (входите в рендж его стрелковых отрядов или переходите на ближнюю дистанцию). В чём-то похожая ситуация, но в чуть другом аспекте - игра против ганлайнов. Правильный выбор школ позволит вам спрятать основные отряды и всё равно иметь возможность наносить противнику урон магией. Яркий пример таких заклинаний - комета в Школе Небес.
3.3. Часто в армии, которые могут играть в фазу магии берут двух магов. Чаще архиага и обычного мага на роль скролкедди, но это могут быть и два архимага или маленьких мага. Обычно стараются дать архимагу школу либо с гейм вин спелами, либо такую, которая максимально нейтрализовала недостатки вашей армии или принципиально улучшала её сильные стороны, а дамаговые заклы отдают на откуп скролл кедди. При этом, чтобы не рисковать и не морочиться с выпадением нужного закла магу первого уровня, стараются подобрать школу магии с хорошим сигнатурным заклинанием. Отсюда вытекает следующий пункт.
3.4. Дамаговые заклинания обычно наиболее эффективны против конкретных типов отрядов, с конкретными особенностями. Старайтесь подбирать заклы против тех особенностей, которые неприятны вам. Вам неприятны реген у гидры и обамы? Возьмите фаер с его сигнатурным спелом, который нансит много ударов 4-ой силой и при этом имеет спец. правило огненных атак. Вашей армии неприятны малочисленный отряды элитной кавалерии? Возьмите металл с его сигнатурой наносящей рану на значение равной значению армор сейва модели. Вашей армии тяжело бороться с этериальными отрядами? Возьмите школу лайта, которая наносит дополнительный урон нежити и демонам. Это вполне очевидные примеры, но надеюсь, что общий принцип понятен.
3.5. Также для магов 1-го и 2-го уровня важное значение имеет стоимость заклинаний. Если у вас есть маг первого уровня и рестриктами разрешено кастовать всего на 4-х кубах, то не стоит выбирать лоры, где большинство заклов кастуется на 10+ и выше. Очень велика вероятность, что вы просто не скастуете заклинание. Также при оценки стоимости заклинаний стоит обращать внимание на цену усиленных версий. Вполне возможно, что обычная версия заклинания имеет очень короткий радиус, или наносит очень маленький урон, или слабо улчушает ваши отряды.
3.6. Важный момент, не совсем связанный с выбором школ магии, выбор маг предметов для магов. Я упоминаю его здесь, потому что он напрямую влияет на выбор во всех предыдущих пунктах. Например, вы взяли магу 2-го уровня возможность выбора заклов, тогда вам больше не нужно
ориентироваться на сигнатурные заклинания. Или вы взяли предмет, который добавляет сколько-то
к броску на каст одному или нескольким магам (хиеротитан), тогда вам можно выбрать более
дорогую лору (или заклинания в ней) своим магам низких уровней. Постарайтесь одновременно с выбором заклинаний выбирать и предметы своим магам, вполне возможно, что совместный выбор предметов и школ магии сделает вашу фазу магии более универсальной, надёжной или просто опасной для противника.

Совсем здорово, если ваш выбор школ магии будет отвечать всем перечисленным выше пунктам.

Немного остановлюсь на порядке каста заклинаний и некоторых чисто технических осообеностях. Это всего лишь мой личный взгляд на каст и ни в коем мере не претендует на универсальность.
1. На ход фазы магии сильное влияние оказывает иррезист на одном из заклинаний. И дело тут не столько в том, что вы можете потерять мага, а в том, что большинство мискастов в качестве вторичного эффекта имеет потерю кубов. Т.е. ваша чётко продуманная и хорошо спланированная фаза магии может пойти в разнос от одного неудачного броска кубиков. Чтобы минимизировать этот эффект я выработал два простых правила.
1.1. Не кастуйте ненужные заклы (об этом я уже упомянул ранее).
1.2. Первым всегда кастуйте маскимально критичный спелл. Теоретически возможна ситуация, когда
профит от каста критичного спела вторым будет больше, чем когда вы его кастуете первым. Например, ваш противник неопытен и потратил кубы на первый каст. Или первый закл повышает эффективность второго (миазма и яма, трон и флеш ту стоун). И это иногда имеет смысл, но помните и про ещё один эффект.
2. Сложные схемы всегда работают хуже простых. Если для того, чтобы убить обаму вам надо на неё сначала скастить миазму, а потом яму, то гораздо проще скастать в неё большой или средний фаерболл. Для мага второго уровня в первом случае вам надо минимум 6 кубов на каст, прокастать без иррезиста миазму, лучше бы кинуть хорошо на понижение ини, затем прокастать яму и у противника всё равно остаётся шанс выкатить 1-ку. В то время как для среднего фаербола вам хватит 4-х кубов и его надо просто скастовать. При этом противник с прошедшим фаерболом уже ничего сделать не может и всё будет зависеть как хорошо вы кинете на число ударов и пробой.
При хорошем исходе первый вариант надёжнее убивать цель, но зато имеет много мест, где он может провалиться, а также включает второго игрока, который может в нескольких местах сломать ваш стройный план. Во втором случае ваш противник может только подиспелить ваше заклинание.

С диспеллом всё гораздо проще. Я хотел бы остановиться всего на нескольких аспектах, связанных с маг. защитой.
1. Аналогично касту обратите внимание на все маг предметы, которую могут повысить вашу магическую защиту. Это могут быть предметы позволяющие отдиспелить одно заклинание автоматом, увеличить число ваших кубов на диспелл, повышающие шанс диспела одного или нескольких заклов.
2. Осторожно выбирайте что диспелить. Перед игрой спросите у противникак какие заклинания есть у противника и постарайтесь составить некоторый ранжир их опасности для ваших отрядов. Помните, что обычно невозможно подиспелить все заклинания противника. Поэтому надо пропускать наименее опасный(ее) для вас.
3. С учётом имеющихся кубов на диспелл примерно определите какие заклинания и на скольки кубах вы будете диспелить. Если противник кинул хороших на самый опасный закл, то лучше подиспелить его на большом числе кубов (или даже на всех), чем понизить вероятность диспела этого закла, ради менее критичного. Опять же если вы выбрали критичные для вас спелы, а противник из-за хитрого плана или неопытности кастует что-то другое, то имеет смысл пропускать некритичные спеллы до тех пор, пока вы не будете уверены, что ваших кубов на диспелл хватит, чтобы перебить любой каст на оставшихся у противника кубах на каст.
4. Помните, что в отличие от каста противодействие магии может быть во всех фазах. В фазу мува вы может убрать свой отряд из лоса или ренджа кастующего, в меджик фазу положить заклинания ухудшающие чужой каст, в шутинг фазу попытаться убить мага или запаниковать отряд, в котором он стоит, и, наконец, в фазу хтх вы его можете просто убить, выделив в него достаточное число атак. Отдельно хотел бы остановиться на противодействии чужой магии в свою меджик фазу. Часто можно ухудшить вражескую маг. фазу с помощью всевозможных рипов. Примером такой комбинации может служить оставшиеся на противнике огни феникса из школы высшей магии (или визеринг из школы тени) в комбинации с воронкой из школы высшей магии. Противник должен не только подиспелить рип с повышенной на 3 сложностью, но также имеет и удорожание всех заклинаний. Это пример использования рипа и не рипа. Но неплохо работают и два рипа, или даже просто один рип.


Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 24.7.2013, 12:02
Сообщение #10


Уже_Не_Торт
********

Группа: Модераторы
Сообщений: 8 660
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 2593 раз(а)




Репутация:   218  


10. Дизрапт или "Куда деть 2 отряда гоббосов на пауках?"


В этот раз я бы хотел рассказать про дизрапт (disrupt - подрывать, разрывать (узы)) или разрушение вражеских планов, если по русски. Собственно, к дизрапту я буду относить любые действия, которые осложняют противнику жизнь, но при этом главной целью имеют затруднение его действий (мува\стрельбы\каста), а не уничтожение отрядов. На мой взгляд, наиболее яркий пример дизрапта это диверт, когда ваш отряд задаёт направление движения вражеского отряда или просто перекрывает ему желаемое направление движения.
В целом, я бы выделил следующие варианты дизрапта:
1. диверт (затрудняет мув);
2. маршблок (затрудняет мув);
3. байт для френзёвых отрядов (затрудняет мув);
4. вилка между выполнением действия и уничтожением отряда и сохранением отряда и невозможностью выполнить действие;
5. суицидальный чардж с целью уничтожить слабо защищенного генерал\бсб\мага;
6. всевозможные заклинания влияющие на возможность мува\каста\стрельбы (сетка, фантасмогория, миазма);
7. генерация максимального числа паник тестов за фазу.

Мне кажется, что главное в дизрапте это его непрерывность. Ввиду того, что большинство эффектов ваших действий зависит от бросков кубов вами и вашим противником, то надо планировать дизрапт так, чтобы вы имели возможность мешать противнику во все свои фазы. Например, в вашей армии в идеале должны быть дешёвые и манёвренные отряды для диверта\марш блока, сколько-то стрельбы для генерации паники в фазу стрельбы, у магов должны быть заклинания, которые могут помешать противнику выполнить задуманное, а кроме всего прочего неплохо бы иметь один два отряда недорогих хард хиттеров, которые бы могли выгрызать вражеских магов\генерала\бсб.

Кратко остановлюсь на каждом варианте дизрапта.
1. Диверт разбирать не буду, т.к. про него уже писал ранее.
2. Маршблок - здесь хотелось бы отметить, что на мой взгляд, идеальные маршблокеры это скауты, недорогие отряды летунов (гарпии, орёл) и фаста. Опять же главная цель маршблокера это накрыть 8 дюймовой аурой как можно больше отрядов. Но при этом не стоит забывать про безопасность маршблочащего отряда, а также стоит помнить, что самый большой шанс завалить марш блок у отрядов вне лидерства генерала и реролов за бсб.
3. Байт для френзёвых отрядов - приём состоит в том, чтобы встать на максимальной дистанции чарджа френзёвго отряда (обычно 12+мув) и надеяться, что он завалит френзи и проатакует ваш отряд-приманку. У этого приёма две тонкости - важно сделать так, чтобы кроме отряда-приманки других отрядов в дистанции чарджа френзёвого отряда не было, а также позаботиться о неблагоприятном исходе, когда френзёвый отряд таки кинет 12 на чардж. Т.е. за приманкой не должно быть дорогих хрупких отрядов (стрелки с магом), вокруг не должно быть отрядов, которые не имунны к психологии или не накрыты аурами генерала\бсб. Обычно для приманки используют дешёвые манёвренные отряды, поэтому поставить их правильно не вызывает особых проблем. В любом случае, лучше увеличить вероятность успешного чарджа противником, чем подставить другие свои отряды под удар.
4. Вилка обычно выглядит так - у противника есть выбор, остаться на позиции и попробовать выстрелить\скастовать, но при этом скорее всего потерять отряд в следующий ход или передвинуть отряд в безопасную позицю лишившись возмоджности пострелять\поколдовать. Весь трюк в этом приёме состоит в том, что неопытные игроки иногда рискуют и пытаются убить угрожающий отряд или таки выстрелить в свою цель (например, пушка в монстра). Обычно эффект этого действия сводится к некоторому некритичному урону вражескому отряду и смерти своего подразделения. Однако, даже если противник грамотно спрятал от вас свой отряд, то вы тоже остались в выигрыше - противник не стрелял\колдовал, хоть и сохранил свой отряд. При выполнении этого манёвра следует помнить, что у противнико много отрядов и он вполне может убить ваш угрожающий отряд, если не в этот ход так в следующий. Поэтому стоит соизмерять ценность отряда, которым вы угрожаете, и эффект, который вы достигнете.
5. Суицидальный чардж - чаще всего выполняется фастой\ванилью рыцарей, чтобы выгрызть мага из отряда. Иногда стоимость погибшего отряда выше стоимости погибшего мага, но маг знает важное для противника и неприятное для вас заклинание. Тут важно помнить, что недорогие отряды скорее всего смогут убить только незащищённого мага или героя, у которого не будет армор сейва из-за бонусов к силе у вашего отряда (ленсы и копья). Опять же - стоит ориентироваться на две вунды, т.к. обычно в героя, стоящего в отряде, может бить достаточно мало моделей.
Самое главное, перед тем как сделать суицидальный чардж, убедитесь, что ваш отряд имеет более высокую инициативу, чем бункер\сам герой и будет бить первым или что он достаточно прочен, чтобы пережить атаки противника и иметь шанс ударить в ответ.
6. Про магию не буду подробно рассказывать - просто полистайте раздел с заклинаями в рульбуке\армибуке и обратите особое внимание на заклинания, которые ограничивают вражеское движение\стрельбу\магию. Иногда заклинания имееют такой ээфект как вторичный. Например, заклинание наносит d6 ударов силой 4, но если нанесена хоть одна вунда, то подразделение не может стрелять в следующий ход. Или трансмутация, которая заставляет в следующий ход все отряды в 12 от цели проходить тесты на тупость.
7. Генерация паник тестов - помните, что несмотря на высокое лидерство и наличиие бсб рядом, отряд всегда имеет шанс провалить паник тест. Поэтому чем большему числу отрядов вы создадите панику, тем больше шанс одному из них провалить лидерство. Тут стоит сказать, что если у вас недостаточно стрельбы, чтобы уничтожать целые отряды за фазу, то лучше сосредоточиться на генерации максимального числа паник тестов. Особенно, стоит обратить внимание на отряды вне ауры генерала и бсб, а также маленькие отряды, которые стоят среди нескольких больших отрядов. Яркий пример такой возможности это тигры в армии огров и отряды гиант ратов в армии скейвенов. Часто неопытные игроки ставят эти отряды рядом со своими дорогими отрядами и иногда даже вне лидерства генерала. Тем самым они дают вам возможность нанеся две вунды тигру, создать панику для двух\трёх отрядов огров стоящих рядом. Ещё хотелось бы отметить, что паник тесты генерируются каждую фазу, поэтому не забывайте сначала сегненрировать паник тесты в меджик фазу, а потом повторно в шутинг фазу. Иногда паник тесты удаётся сгенерировать и в фазу хтх, поэтому при выборе целей для чарджа второстепенных отрядов, кроме всех прочих условий можно принимать во внимание и то сколько паник тестов создаст уничтожение\брейк этого отряда. Например, если у вас выбор между атакой двух пушек, то лучше выбрать ту, уничтожение которой создаст больше паник тестов, или создаст паник тесты для отрядов не накрытых аурами генерала и бсб.


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 24.7.2013, 13:31
Сообщение #11


Уже_Не_Торт
********

Группа: Модераторы
Сообщений: 8 660
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 2593 раз(а)




Репутация:   218  


Коллеги по хобби высказали ряд ценных замечаний, что побудило меня доделать лекцию про план на игру.

11. План на игру или "Всё идёт не по плану!" (с)



На мой взгляд, план на игру это с одной стороны главный залог успеха, а с другой самая сложная часть игры. Это во многом так, потому что план на игру начинается ещё на этапе создания ростера, корректируется после каждой игры и адаптируется под каждого противника\ростер\террейн. Для того, чтобы ваш план был максимально успешен вам нужно иметь много опыта, в частности:
- как играют отряды, уже включённые в ростер;
- какие аналоги им есть в армибуке;
- как можно усилить те или иные отряды за счёт маг. предметов, связки с другими отрядами или героями;
- чего вы боитесь из стандартных угроз, а с чем можете бороться;
- как вы собираетесь справляться с угрозами, с которыми ваш ростер плохо борется;
- как и чем вы собираетесь убивать армию противника и защищаться от неё;
- как влияет террейн на ваш деплой, какие куски террейна для вас выгодны и где они должны располагаться.

Сейчас постараюсь хронологически изложить формирование плана на игру. Естественно, хронологически в моём понимании.
Для совсем новичков вполне подходит вариант отталкиваться от своих предпочтений, не основываясь ни на каком опыте. Хотите чтобы у вас было много артиллерии и стрельбы? Или вам нравится возможность уничтожать противника магией? Вас пленяет вид полностью конной армии, которая несётся на врага в стермительнйо атаке? А может вам хочется, чтобы в армии было всё, без упора на какой-то один элемент? Собственно уже этого достаточно чтобы приблизительно определить ростер, выбрав один изх архетипов - ганлайн, хевимеджик, аллкав, алл скирмиш или орда.
Второй фактор, который вам поможет создать ростер не имея опыта - понравившиеся отряды. Вам нравятся модели блудкрашеров? Или захватывает дух от больших монстров - гигинатов, драконов и шаготов? Попробовать научиться играть теми моделями, которые вам нравятся это хороший способ ещё немного уточнить свой ростер.
Для более опытных игроков план на игру, внезапно, начинается с идеи ростера. Если у вас родилась идея ростера, то как правило она уже задала некоторое направление. Атакуете вы или обороняетесь, делаете упор на магию\стрельбу\хтх, будут ли у вас в армии монстры\бункеры\ударные кулаки\вар. машины и так далее. Собственно, на этом этапе вам важно прикинуть первый вариант ростера, примерный план действий без учёта противника и террейна, а также вопросы, на которые вы хотите получить ответы в тестовых играх. Обычно это вопросы закачки героев, численности и апгрейдов отрядов, а также вопрос конкуренции в ростере отрядов со схожими функциями.
Если у вас есть проблемы с тем, чего вы хотите от ростера и с чем он умеет бороться, то для примера я привожу список вопросов, на которые может\должен отвечать ваш ростер:
- Can I handle 11+ PDs Lists?
- Gunlines?
- Shoot & Avoidance lists?
- 2 Steam tanks / hydras / abominations / stegadons?
- 2-3 Great / Warplighting Cannons?
- 10-20 Wraiths?
- Chariot spam?
- High armor troops?
- Horde armies?
- Psychology?
- The regenerating Black Knight bus?
- Bloodthirsters / Dragons?
- Flying circus style armies?
Как вы видите, многие угрозы уже устарели вместе со сменой армибуков\рульбука. Однако данный список, как некоторый начальный вариант, вполне подходит. Насколько я помню, идеальный лист должен уметь бороться со всеми этими угрозами. Хороший лист должен отвечать хотя бы на 10+ вопросов, а если ваш лист отвечает менее, чем на половину вопросов, то это серъёзный повод пересмотреть ваш ростер.

Для примера, рассмотрим мой лист за хаев с летнего турнира.

Prince on Star Dragon: General, Lion Cloak, Shield, Sword of Might, Armour of Destiny, Golden Crown of Atrazar, The Other Tricksters Shard, 634 Pts
Noble on Griffon (Swooping Strike), DA, Biting Blade, Charmed Shield, Opal Amulet, Potion of Strength, 305 Pts
Noble, BSB, GW, Armour of Caledor, 149 Pts
Mage, Level 2, Shadow, Sceptre of Stability, Ironcurse Icon, 140 Pts
Mage, Level 2, Shadow, Dispel Scroll, 145 Pts
2x 6 Silver Helms, shield; FCG, 168(336) Pts
5 Silver Helms, shield Musician, 125 Pts
5 Ellyrian Reavers, Musician, 90 Pts
20 Archers, Standard, Musician, 220 Pts
29 White Lions of Chrace, FCG, Banner of the World Dragon, 444 Pts
2x Great Eagle, Swift Sense, 120 Pts
Great Eagle, 50 Pts
Frostheart Phoenix, 240 Pts
Models in Army: 79
Total Army Cost: 2998

1. Борьба с сильно кастующими армиями сводится к максимально быстрому попаданию в хтх, с тем, чтобы минимизировать прямой дамаг от магии. Плюс, с помощью суппорта можно пытаться выедать магов из коробок. В целом, мой лист должен с этим справляться, но надо быстро подавить преимущество противника в магии, иначе оно сыграет решающую роль.
2. Ганлайн, на мой взгляд, один из самых неприятных матчапов для моего листа, т.к. у меня много целей уязвимых к вар.машинам, кроме того этиже отряды составляют и основную ударную мощь армии. Я бы попытался играть аггресивно в стиле всё или ничего, либо, если бы меня устраивала ничья, то просто отсиделся в деплое отдав только то, что не смог спрятать за террейн. ИМХО с ганалайнами мой лист не очень дружит.
3. ИМХО у меня достаточно отрядов, чтобы поймать отряды противника. Игра против такой армии требует осторожности, но в целом нормально.
4. Для борьбы с этими угрозами у меня есть магия тени и большие монстры, которые могут блочить и даже уничтожать такие угрозы. ИМХО мой ростер готов с этим бороться.
5. Как подвид ганлайна мне неприятен этот матчап. Если противник аккуратно закроет пушки, то мне скорее всего придётся прятаться за террейном. Если противник позволит добраться до машин, то, возможно, после их уничтожения получится играть более агрессивно. Скорее нет, чем да.
6. Я взял в армию маг оружие, конечно, его недостаточно, чтобы убить 20 врайтов, но по крайней мере, это не ультимативная угроза.
7. Тоже очень неприятная угроза. С другой стороны у меня есть монстры, которые переживают даже комбочардж колесниц. Надо аккуратно играть с пехотой\кавалерией и можно эту угрозу нейтрализовать.
8. Не выглядит сильной проблемой, т.к. в армии много 6-ой и выше силы, что в целом должно решать проблему 1-го сейва.
9. Не очень приятный матчап, т.к. позволяет держать мои основные ударные силы своим дешёвым суппортом, в ответ съедая мой дорогой суппорт. Совсем неприятно, если в этой армии полно дешёвых магов и вар.машин.
10. Имея 10-ое лидерство на 18 дюймов и 12 дюймовую ауру бсб, мне кажется, что моя армия хорошо защищена в плане психологии. Я могу спрятать все главные отряды в ауре бсб и генерала, оставив неприкрытыми только суппорт. Опять же мобильность генерал играет мне на руку.
11. Не имея в ростере маг. атак, я бы не стал связываться с этим отрядом, скорее бы кормил дивертом и сам отьедал вражеский суппорт. ИМХО мой ростер плохо борется с этой угрозой.
12. Дракон на дракона\булдфистера - всё зависит от саппорта и кубов. Но у демона есть преимущество в виде пушки. Одна радость, что блудфистера сейчас почти никто не берёт. Кроме другого стара, ИМХО мой дракон в честном хтхт один на один побеждает вражеских драконов. В целом, мой ростер должен с такими листами уметь бороться.
13. ИМХО благодаря мобильности моих монстров у меня всё не так плохо, но я бы не хотел с этим играть. Скорее минус.

Итого у моего листа получилось два уверенных минуса (ганлайны и две пушки\варп. пушки), затем мы имеем не такие удтимативные минусы (орда, каток блэков, летающий цирк). В итоге более-менее лист борется с 8 угрозами из 13. Что в целом делает этот лист крепким середнячком.

Дальше вы начинаете тестировать ростер и получать ответы на свои вопросы, по ходу улучшая свой ростер, а также более чётко определяясь с тем как и что этот ростер делает. Т.е. у вас появляется более детальный план. На этом этапе важно играть с как можно большим числом армий\ростеров и с большим числом игроков. Т.к. это даст более точные и универсальные ответы на ваши вопросы. Стоит отметить, что опыт, полученный в играх, стоит аккумулировать и относится к нему как к некоторому универсальному банку знаний. Конечно, сменится редакция, сменится и ваш армибук и вражеские, и, конечно, будут новые игроки. Но все эти изменения не всегда радикальны и часто старый опыт может пригодиться вам и в будущем. В том числе и для составления новых планов на игру. Также важно отметить, что для хорошего плана на игру очень важно постоянство, как в ростере, которым вы играете, так и во времени игры им. Т.е. если вы смените ростер, то всю работу по созданию плана на игру придётся начинать сначала. Также, если вы сделаете достаточно большой перерыв в игре, то, во-первых, вам придётся вспоминать ваш план за игру заново, а, во-вторых, заново адаптировать его к ново вышедшим армибукам, а также изменениям в других армиях, вызванных новыми армибуками. Поэтому лучше кардинально менять ростер раз в полгода-год и точно не стоит менять ростер после каждой игры.
Следующий этап это проверка и закрепление плана на игру в условиях турнира. Тут вы проверите все свои наработки, а также внесёте изменения по результатам.
Это часть касалась макро менеджмента плана на игру. Теперь перейдём к микро менеджменту во время игры.
Собственно, план на игру начинается с оценки террейна, армии противника и правил сценария. С учётом этих факторов вы корректируете и уточняет план, назначая более точные цели для каждого отряда, а также продумывая как вы будете бороться с каждой конкретной угрозой, а также как будете реализовывать свои преимущества. Когда вы всё это продумали, то наступает время последнего пред. игрового уточнения - выбора заклинаний. Конкретный набор заклинаний вполне может повлиять на то, насколько агрессивно вы будете играть и с какими угрозами сможет бороться ваш ростер.
Во время игры важно помнить о двух моментах. Во-первых, редко когда изменение плана игру во время самой игры ведёт к каким-то положительным результатам. Во-вторых, несмотря на первую часть, план на игру стоит корректировать под текущую ситуацию. Это тонкий баланс не всегда удаётся удерживать. Иногда потеря дорогого отряда заставляет обороняющегося перейти в наступление и тем самым проиграть окончательно. Или, наоборот, после потеря основных ударных сил нападающий продолжать атаковать, хотя шанс на успех атака практически не имеет. Поэтому очень важно в момент резкого изменения ситуации на столе ненадолго остановиться и трезво оценить положение на столе. Стоит ли вам следовать первоначальному плану и можете ли вы его выполнить, или вам необходимо достаточно кардинально изменить, чтобы окончательно не проиграть. Постарайтесь отстраниться от эмоций и трезво оценить свои шансы и риски. Что вы реально можете сделать? Хватит ли у вас сил, чтобы осуществить первоначальный план? Или нужно его изменить?
В завершении, хотелось бы сказать, что на мой взгляд у создания плана на игру есть начало, но редко есть конец. Чем больше вы играете, тем лучше он становится. Из нескольких планов для конкретных ростеров и игр формируется ваш стиль игры. Со временем у вас набивается рука в создании планов на игру и с каждым разом вам будет проще создавать план на игру под конкретный ростер\противника\террейн\сценарий. Практикуйтесь и добьётесь успеха.


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 12.2.2014, 22:09
Сообщение #12


Уже_Не_Торт
********

Группа: Модераторы
Сообщений: 8 660
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 2593 раз(а)




Репутация:   218  


Пока не появилось нового материала по фб, но появились мысли на тему камуните, которые захотелось сохранить. Пусть это будет началом второй части весёлых платных лекций - Абъединение камуните.

12. Орги и игроки или "Почему мне не дают два танка?"


Грабли орги VS игроки уже пройдены на стопятьсот раз и уже поднадоели. Поэтому кратко выражу своё мнение по этому поводу.

Вот мнение бывалого организатора турниров Олега Лазарева.

Я там почти со всем согласен, но от себя добавлю.

1. Мало людей хочет делать турниры, ибо гемор, безблагодарность и выгорание.
2. Из пункта 1 следует, что орги должны получать от турнира хоть какой-то профит, пусть чисто эмоциональный. И таких профитов всего два.
2.1 Спасибы от участников. Притом как личные, так и на форуме. Притом как в форме спасибо, так и в форме фоток, бат. репов и просто мемов с турнира.
2.2. Возможность сделать турнир по тем правилам, которые интересны организаторам. Эти интересы могут пересекаться с интересами игроков, а могут и не пересекаться.
3. Лишать оргов одного из немногих профитов это значит уменьшать их мотивацию. Меньше мотивации, меньше турниров.
4. Из-за того, что у нас не развита никакая активность, кроме турнирной, то на турниры идут спортсмены и флафбанни, художники и макатели в банку с краской, постоянные игроки и те кто выбирается на турнир раз в год. Всем категориям угодить принципиально невозможно. Дело ещё осложняется тем, что даже внутри одного из делений мнения даже по одному вопросу могут сильно варьироваться. Как итог, бессмысленно подстраиваться под всех. Это касается как правил, так и дат проведения - кто сможет\захочет, тот придёт.

Как итог, подоход "а давайте вы на турнире, который делаете вы, будут правила, которые нравятся мне" бесперспективен. Для игрока есть два цивилизованных выхода из такого положения. Ездить на те турниры, где правила его устраивают. Или сделать свой турнир с правилами, которые ему нравятся.
Есть ещё 3-ий вариант, но он уже совсем не про правила - это ездить общаться и играть в солдатики со старыми друзьями. Там пофиг на правила и формат, а важно кто будет (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

С точки зрения игрока ситуация выглядит как "я потребитель и если я не приду, то и турнира не будет, ведь турнир для игроков". И хотя эта позиция имеет рациональное зерно, но она часто эксплуатируются в угоду своему эгоизму. Поясню.

Если организаторов у турнира всего несколько, а главный орг чаще всего один, то игроков на турнире обычно 10+, а для нормальных турниров и 30+. И это после всех дропов, невозможности приехать по финансовым, семейным или рабочим соображениям. Т.е. реально аудитория игроков порядка 50+ человек. Соответственно, потеря одного орга весьма значима, а потеря одного игрока почти незаметна. Вот почему протесты одного-двоих-пяти игроков чаще всего не значимы. Тут, конечно, оргам тоже надо меру знать в своём новаторстве, но опять же ИМХО правила дело десятое. Общение с игроками, своевременные апдейты по правилам\датам\месту, готовность индивидуального подхода и даже банальное гостепреимство - это всё гораздо важнее. Т.е. если ругаться с игроками, держать их в неведении, по формальным признакам зарезать ростеры\конверсии, то шанс массово отпугнуть игроков гораздо больше, чем любыми правилами.

Я думаю, что процент игроков, которые не приедут из-за правил очень мал. Обычно приоритеты расставлены так:
- массовость\популярность турнира и наличие старых знакомых;
- возможность поехать (деньги, семья, работа);
- наличие армии или возможности её занять;
- правила турнира.

Есть один тонкий момент, работающий на пользу игроков. Это желание оргов сделать большой турнир, т.е. привлечь побольше игроков. Но обычно орги, во-первых, лучше знают, во что сейчас играют и каков баланс, а, во-вторых, проще всего делать турнир в тренде, например, командник ЕТС или там сингл по WPS. Т.е. то что все знают и во что играют. Любые новаторства уменьшают массу игроков, которые придут на турнир.

В заключении, игрок со временем понимает, что турниров много и просто надо ездить на те, которые тебе нравятся. И на все турниры даже в России съездить нереально. Обычно придирки по правилам это просто повод оправдать своё нежелание\невозможность приехать. Отмечу, что тут я не исключение. Кто хочет ищет средства, кто не хочет - оправдания.

Что же касатеся советов организаторам, то ИМХО привлечение неангажированного "эксперта" из своих знакомых и приватное обсуждение гораздо продуктивнее общественных дебатов. Я не знаю кто есть кто в 40к тусе, но в фб я без проблем найду с кем обсудить вопросы по правилам.
Обычно структура вопроса такова:
- что хочется сделать на уровне идеи;
- возможные реализации;
- плюсы и минусы;
- вопросы орга.
По итогам обсуждения у орга складывается представление по данному вопросу. И что важно - обычно нет фактора "мою армию режут", мнение опытного игрока, достаточно разбирающегося в вопросе, мнение без оглядки на мнение толпы, и самое главное - с учётом общей идеи турнира\орга. Бывает, что какое-то одно ограничение или фишка завязано на желание сделать что-то глобальное в рамках турнира, и по отдельности не совсем понятно.

Личное общение с оргами чаще всего более плодотворно, чем трындёж на форуме. И важно, чтобы диалог был конструктивный. Если речь идёт о нравится\не нравится, то вспоминается пословица про фломастеры. И в таких вопросах тяжело прийти к согласию или хотя бы пониманию. А если есть обоснованное аргументами мнение, то совсем другой разговор.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 12.2.2014, 22:21
Сообщение #13


Уже_Не_Торт
********

Группа: Модераторы
Сообщений: 8 660
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 2593 раз(а)




Репутация:   218  


13. Игроки и игроки или "Айс - самый дорогой турнир в России"



Когда-то турниров в России было очень мало. Буквально несколько в год. В Новосибирске один крупный и в Мск дай бог 2 крупных. И игроков было очень мало. Поэтому все друг друга знали, терпели да и виделись так редко, что были готовы с удовольствием пообщаться два дня с любым кто играет в тех же солдатиков. Да и интернеты были не у всех и не всегда под рукой, чтобы целыми днями сидеть на форумах.

Потом игроков стало больше. А с ними и турниров. Появилась возможность выбора. Съездить в Новосиб или в Екб. В Мск или Питер. А может заграницу сгонять? Плюс, народ стал накапливать опыт турирной организации (своей и чужой), а вместе с этим невольно сравнивать один турниры с другими.

Но главная беда не в этом. А всё-таки в числе игроков. Если раньше в Екб нас было 5-7, то теперь нас 25 и мы можем внутри Екб тусы не особо часто играя с одними и теми же игроками играть годами. И не играть с теми кто нам не нравится. И самое главное - отсутствие игр, с теми кто не нравится, не ограничивает разнообразие игр. Т.е. если ты хочешь сыграть 5 игр за месяц, то ты их сыграешь и без Васи и Пети. А раньше ты бы сыграл только 3 игры. Или пришлось дублировать ростеры, с которыми играл. Это мотивировало прощать людям их мелкие слабости и продолжать с ними общаться. Слишком мало было игроков, чтобы лелеять своих тараканов.

Как эта ситуация, на мой взгляд, проецируется на текущий топик. Когда-то Омские ребята и Нск-ие ребята были очень дружны. И одни были готовы прощать мелкие косяки в организации, а вторые вписывать у себя, вкладывать своё бабло и занимать его из семейного бюджета. Потому что все были рады друг друга видеть и общаться за игровым столом. Но прошло время, появилась возможность ездить куда-то ещё, дружить ещё с кем-то и как-то получилось, что уже не все омичи рады всем новосибирцам и наоборот. И тогда первые стали акцентировать внимание на косяках и негативе, а вторые потеряли мотивацию вкладываться в турниры.

Я не знаю как изменить эту ситуацию. Но ИМХО пока вы не разберётсь в чисто человеческих отношениях между конкретными людьми\группами людей диалог будет бессмысленный. Потому что в текущем восприятии мира и в текущих отношениях, как проплата проживания\взноса новосибирцами для омичей не заставит последних приезжать чаще или с большим удовольствием, так и приезд 5 омичей не сподвигнет новосибцев снять предоплату и вписывать народ у себя.

Если я делаю турнир для своих друзей, которых я рад видеть, то я готов вложиться деньгами в турнир и сколько-то потерять. Кому-то я готов дать денег на билет и жизнь, лишь бы он только приехал. И, соответственно, мои друзья готовы приехать ко мне даже на укуренные правила турнира, простить мне, что я пролажал им вписку и им пришлось её искать форс мажорно уже в день приезда, что не было сувенирки или было недостаточно подносов. Потому что прежде всего мы рады друг друга видеть и главное в турнире для нас общение.

Но если вы раздружились, то поступите разумно. Если вас раздражает ездить к вашим уже не друзьям, то и не ездете к ним. Самые идеальные условия турнира вам не помогут. Потому что ожидания по общению не оправдаются. Не надо хлопать дверьми и искать оправдание в косяках турнира. Или помиритесь, чтобы снова общение на турнире доставляло вам удовольствие. Чтобы оно было главным, позволяя забить на какие-то организационные косяки.

Чтобы не было иллюзий - именно потому что всё меньше моих друзей и всё реже играют в ваху у меня всё меньше мотивации делать турниры.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 22.9.2014, 15:06
Сообщение #14


Уже_Не_Торт
********

Группа: Модераторы
Сообщений: 8 660
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 2593 раз(а)




Репутация:   218  


14. Краткосрочная стратегия против долгосрочной стратегии или "Как мне собрать армию?"



Итак, в очередной раз я услышал вопрос из серии "Как мне собрать армию?" и "Что стоит собирать\красить в первую очередь?".
На мой взгляд, здесь есть две различные стратегии, которые сильно привязаны к личным предпочтениям каждого конкретного игрока. И обе, к сожалению, кроме плюсов имеют и минусы.

ИМХО для каждой стратегии последовательность действий примерно одинакова.
1. Изучение всей доступной информации и составление на её основе примерного списка отрядов, а в идеале и первого варианта ростера.
2. Покупка, сбор\покраска первых отрядов, первые игры и на основе полученного опыта корректировка ростера.
3. Продолжаем собирать\красить, играть и корректировать ростер до ближайшего дедлайна.
4. Оценка результатов и в зависимости от удовлетворённости, очережная правкак ростера или начало нового проекта.

Краткосрочная стратегия. Обычно используется людьми, которые пришли из другой системы и просто хотят попробовать православную фб-ку. Обычно рука об руку с этим идёт желание оойтись малыми тратами и минимизировать время сборки\покраски. Отсюда вытекает желание собрать только "играющие" отряды и, в итоге, сильный ростер, которым можно успешно играть в клубе и на турнире. Как правило, предполагается один раз собрать ростер, наиграть его и больше не менять.
Теперь о действиях.
1. Основной информацией для этой стратегии являются чужие ростеры. Это могут быть ростеры с последнего ЕТС или просто ростеры с любого форума, где есть раздел с росписками. Главное, чтобы вам ростер понравился или вы впечатлились тем, какие высокие места заняли игроки с этим ростером. Тут я рекомендую искать ростер сразу на большой формат, т.к. во-первых, таких ростеров больше, чем на маленький формат, а, во-вторых, у вас будет перед глазами будет цель, к которой вы стремитесь.
2. Итак, у вас есть "ростер мечты" и, возможно какие-то купленные отряды. И тут есть два варианта - либо забить на купленные отряды и собирать отряды, которые нужны для ростера. Или частично адаптировать "ростер мечты" под уже купленные отряды. После того, как вы сделали этот выбор, то встаёт вопрос - начать сразу играть проксёй и непокрасом на большой формат или начать с маленького формата. Я бы посоветовал на основе "ростера мечты" сделать ростер на маленький формат. К преимуществом маленького формата я бы отнёс то, что мозг на первых порах меньше вспухает от обилия информации. Кроме того, это позволяет потестить отдельные элементы ростера и понять насколько они хорошо работают у вас. И, возможно уже на этом этапе внести изменения в ростер. Опять же можно сделать несколько ростеров на маленький формат, которые тестируют разные связки. Это, кроме набора опыта, позволит вам лучше понять как устроен ростер и какие связки в нём есть.
Я, естественно, говорю о случае, когда ростер собирается и красится и человек хочет собрать хотя бы покрашенный ростер, если не покрашенную армию. Часто можно услышать, что задержки из-за покраса мешают играть и получать опыт. Я бы возразил тут, что время, которое вы тратите на покрас можно потратить на переосмысление полученного опыта, придумывания решений для проблем, с которыми вы столкнулись за столом и просто обсуждения с другими игроками. Т.е. теоретически вы получите меньше опыта, но зато этот опыт будет гораздо более качественным.
Если вас не парит играть бумажками и\или непокрасом, то можно начать с большого формата. Возможно, придётся озаботиться поиском противников, которые были бы готовы играть с такой армией. Чаще всего это не проблема, но могут быть варианты в зависимости от принятых в камуните правил.
Правда, в таком случае, если вы новичок, то проблема слишком большого объёма новой информации и необходимости слишком много всего держать в голове, остаётся.
3. Обычно дедлайном в этой стратегии служит ближайший турнир. Собственно, идёте на турнир и играете.
4. Если понравилось как ростер сыграл, то продолжаете его докрашивать и играть им на турнирах. Если не понравилось, то изменяете ростер и проходите пункты 2 и 3 заново. Для тех кого не коробит занимать армию на турнир и играть непокрасом, можно даже не красить, а снова занять миньки на турнир (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

К минусам такой стратегии я бы отнёс следующее:
1. Низкая устойчивость к изменениям системы - переиздание армибука, вашего рульбука или даже чужого рульбука вполне может похоронить ваш "ростер мечты", ибо он перестанет гнуть или вовсе станет не валидным.
2. Используя чужие ростера за основу очень сложно подобрать то, что подходит именно вам, т.к. ваш скилл и скилл игрока за этот ростер или, тем более, скилл создателя ростера, сильно отличаются. Также у вас скорее всего разные стили игры. Как и метагейм, и уровень противников. Короче, как бы замечательно оно не выглядело на бумаге, вполне возможно, что у вас это работать не будет.
3. Отдельно я бы выделил проблему противоречия заданных условий. Сжатые временные рамки и, частично, финансовые ресуры противоречат задаче успешной игры ростером. Проблема тут в том, что для того, чтобы начать хорошо играть или даже хорошо играть этим ростером, надо потратить много времени на игры. Но не только на игры, но также и на переосмысление и анализ полученной во время игр информации. Но промежуток между моментами, когда появляется желание играть и датами ближайшего турнира (пусть даже турнир черз полгода\год) слишком мал, чтобы с нуля вырастить навык до желаемого значения.

Я подразумеваю, что краткосрочная стратегия рассчитана на полгода-год.
Под спойлером пример сбора ростера в краткосрочной стратегии.



Долгосрочная стратегия
На мой взгляд, эта стратегия подходит для тех, кто считает, что по настоящему увлёкся хобби и хочет посвятить ему достаточно много времени. В отличие от предыдущей стратегии, здесь обычно нет ограничения по времени и деньгам, хотя некоторые делайны всё же есть.
1. Здесь свобода выбора играет с игроком (оп, каламбур!) злую шутку. Ибо без знаний тяжело выбрать даже то, с чего стоить начать. Я бы предложил два варианта для вдохновения. Первый - это миниатюры, которые вам нравятся, а второй - бэк армии. Зачастую эти элементы могут пересекаться, как, например, нравится бэк Каледора и миньки Драгон Принцев и дракона или там, бэк Тзинча и миньки хороров и флеймеров. Собственно, я бы предложил здесь почитать всю доступную литературу. Как бэк в амрибуках\рульбуках всех доступных редакций, так и художественную литературу, посвященную вашей армии. Может вы прочтёте Мололты Ульрика и вас этак книга настолько проймёт, что вы захотите включить хотя бы один отряд Белых Волков в вашу армию. Или комиксы о Малусе повлияют на выбор отрядов в вашей армии Дарков.
2. На этом этапе у вас задаче несколько сложнее, чем для краткосрочной стратегии. Вам надо как-то совместить полученный набор отрядов с правилами в рульбуке и армибуке вашей армии. Придумывайте какой-то вариант ростера и от него и отталкивайтесь дальше. Тут я бы предложил купить те отряды\героев, которые вам нравятся и уже на этом этапе сыграть пару игр, чтобы понять как ведут себя на столе остальные отряды в армии, которые вам не так важны и не надо ли их заменить. Т.е. в данном случае, у вас есть какая-то жёсткая основа из отрядов, которые вам нравятся, и остальная часть ростера, которую может менять по своему усмотрению, без потери интереса и вдохновения. С другой стороны, если вы собрались заниматься этим хобби хотя бы лет 5, то можно за это не запариваться, т.к. со временем армибуки\рульбуки сменятся и играбельность отрядов и связок изменится. Опять же для такого подхода я бы сильно рекомендовал идти небольшими шажками наращивая армию. Например, 500-1000-2000-2400-3000-3500 и далее. И по мере покраски участвовать в турнирах на соответствующий формат. Это даст вам определённый опыт игры, а кроме того вы определитесь насколько текущий метагейм подходит к вашей идее армии. Возможно, вы определитесь с кругом людей, с которыми вам приятно играть.
3. Собственно, тут дедлайном может служить окончание покраса армии на очередной формат к поставленному сроку. Это может быть турнир, конец отпуска или просто новый год.
4. Этот пункт очень размыт для долгосрочной стратегии, т.к. через пять лет у вас будет вполне внушительная армия, достаточно опыта, чтобы играть ей против разных противников и армий. Тут скорее свою роль, может сыграть усталость от одной армии и желание поробовать, что-то новое. Если вы всё ещё в хобби надолго, то можете использовать долгосрочную стратегию для другой армии. Или воспользоваться краткосрочной стратегией для того, чтобы собрать армию на какой-то формат. Опять же, я бы предложил собрать армию на маленький формат. И если понравится ей играть, то можно продолжить развитие этой армии, а если нет, то оставить на такой формат или вовсе продать оставить пылится в шкафу\армитранспорте.

К недостаткам этой стратегии я бы отнёс следующее:
1. Как не грустно это признавать, но от играбельности никуда не уйти. И если выбранная вами идея или отряды не играбельны, то вам придётся с этим что-то делать. От смены идеи, поиска противников с примерно такой же силой армии, до посещения\организации ивентов\кампейнов конкретно под уровень играбельности вашей армии.
2. Растянутый процесс может таить в себе всякие сюрпризы. Из ваших любимых раздолбаестых гоблинов-гопников, могут сделать зелёных выродков без тени юмора или просто вычеркнуть ваш любимый бладлайн из книги армии (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Ну или просто так изнасиловать бэк, что все отряды вроде на месте, а ощущенье от новогоо армибука всё равно отвратное. Или там переиздали модельный ряд и резко все миньки разонравились (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
3. Ещё есть психологическая ловушка всех Д'Артаньянов - я весь такой пушистый, а вы ЕТС задроты и паверщики, уйду я от вас. Я бы в таких случаях всё-таки вспомнить про пункт 1 и кроме того, так учиться играть. Одно дело слабый ростер, но это не значит, что к нему прилагается и низкий уровень игры.

Примерное время для долгосрочной стратегии порядка 3-5 лет.

Немного проф. деформации, которая относится ск планированию, но не совсем относится к стратегиям. Поговорим немножко о bottom up и top down. В общем, это два похода к решению проблем. Первый подход говорит нам, что надо взять маленькие кусочки и начать из них строить решение вашей проблемы или задачи. В случае со сбором армии это выглядит примерно так - покупаем миньки, которые нравятся, ищем ростер, который нравится и пытаемся этим играть. Проблема в том, что такой подход хоть и позволяет сразу действовать, однако, в зависимости от ваших способностей вы сможете таким образом дойти лишь до определённого этапа. И самое главное, что, возможно, вы придёте не к тому результату, которого хотели.
Второй подход (top down) предалагает сформулировать главную задачу, потом разбить её на более простые задачи, потом каждую из них ещё раз разбить на более простые задачи и так пока не дойдёте до простых действий, которые вы можете выполнить уже сейчас.
Например, я хочу собрать армию мечты. Но ничего не знаю про ваху. Тогда мой план действий согласно этому подъходу будет выглядеть примерно так

_________________________________Армия мечты__________________________
____________________|_______________|____________|_____________________
_________________Раса______________Размер армии___Круг оппонентов_______
____________|______|____|___________|____|_____|__________|_______|______
________Бисты____Хаи___Имперь____ЕТС_3к___1к_________Клуб___Дом_______
___________|______|______|________|____|_____|__________|_______|________
_______________Что купить___________Ростер______________Игроки___________
___________|______|______|________|____|_____|__________|_______|_________
____фигурки__литература__хобби___аллкав_меджик_S&S___Вася__Петя__Саша__

Минус тут в более сложном планировании и чётком представлении чего хочется, а плюс в том, что на выходе с большой вероятностью получим желаемое и с одной стороны у нас есть чёткий план, а с другой стороны он разбит на лёгкие шаги, каждый из которых не сложно выполнить.

И в заключении, хотелось бы ответить в разброс на ряд вопросов. С одной стороны, эти вопросы не укладываюся в концепцию стратегий, а с другой стороны к вопросу сбору армий имеют непосредственное отношение.

Q. Я сейчас куплю отряды, а они неиграбельны\мне не понравится\у меня не будет времени на игру. И что делать?
A. Не париться, не теряйте связь с камуните (и, особенно, с Огенри) хотя бы в инете, а в идеале в реале. Вы всегда можете продать свои модельки. Честно скажу, что вряд ли вы отобъёте даже 80% начальной цены и уж тем более полную цену, но какую-то часть денег вернуть удастся. Если они у вас пролежат достаточно долго, то могут стать раритетами. Но тут особо важно становиться не потерять связь с камуните и иметь представление, что стало раритетом и что стоит дорого.

Q. Отряд X играет? А отряд Y играет?
A. Нельзя сказать без ростера, противников и представления об уровне игры всех игроков в камуните. На играбельность отрядов влияет слишком много моментов, чтобы её имело смысл обсуждать. Имеет смысл обсуждать два ростера, но даже тогда скилл\кубы и всякие мелочи могут зарешать сильнее, чем ростеры.


Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 23.1.2016, 1:05
Сообщение #15


Уже_Не_Торт
********

Группа: Модераторы
Сообщений: 8 660
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 2593 раз(а)




Репутация:   218  


15. Эмоции во время игры или "Экономика соблазна"



Давно не писал весёлых платных лекций, а тут наткнулся на видео " Экономика соблазна" и решил, что, во-первых, в обсуждаемой в видео теме есть много общего с игрой в ваху, а, во-вторых, этот аспект я ещё не освещал, а он тоже очень важен.

Я бы разделил тему эмоций во время игры на следующие подразделы.
1. Эмоции и влияние их на взаимодействие игроков.
2. Эмоции и их влияние на поведение игрока.
3. Принятие решений в ситуации неопределённости и эмоции.

Сразу говорючь, что вряд ли скажу что-то новое по фактологии, но мне было интересно услышать объяснении поведения людей и я думаю, что кому-то это тоже будет интересно услышать. А затем и лучше понять свои действия, замечать проявление обсуждаемых моментов и влиять на своеё поведение во время игры.
Возможно, стоило сузить тему лекции до 3-го пункта, но мне кажется, что все три пункта сильно связаны, а по первым двум пунктам я хотел отделаться общими фразами. Но пора перейти и к теме лекции (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

1. Эмоции и влияние их на взаимодействие игроков.
Безусловно, вархаммер - это игра про борьбу двух игроков, каждый из которых хочет навязать противнику свою волю. И вот именно воля каждого игрока очень важна. Помните, что когда вы расстроены, рассержены или ещё как-то выведены из равновесия, то вы даёте вашему противнику сигнал, что он может воспользоваться вашим состоянием и провести какой-то рисковый манёвр, попробовать какую-то рискованную схему и ещё как-то подловить вас на невнимательности или потере контроля.
Кроме того, ваша неготовность сопротивляться делает игру для противника очень комфортной, т.к. в эмоциональном плане он её ведёт так, как хочет, практически не встречая сопротивления. И в такой ситуации рассчитывать на победу не стоит. Также помните, что моральное противостояние тоже отнимает силы, и, если вы планируете занять призовые места, то своим прямым конкурентам не стоит давать лёгких игр. Может быть сейчас вы и проиграли, но, возможно, вам удалось измотать противника и эта усталость скажется на его успехах в дальнейших играх. Не стоит перегибать палку и грубить, материться, оскорблять противника и ещё как-то вести себя недостойно. В идеале спокойно и уверенно отстаивать свою позициию и обсуждать спорные моменты.
И завершить этот пункт хотелось бы несколькими простыми рекомендациями:
1. Ведите себя корректно и спокойно. Это поможет вам сохранить своё спокойствие и спокойствие противника. Кроме того, что это может вам сохранить чистой вашу совесть, принести очки спортивности, так ещё и поможет уберечься от некорректного поведения другого игрока. По крайней мер, вы будете знать, что не вы причина такого поведения игрока (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
2. Не поддавайтесь на провокации. Сохраняйте спокойствие. Если вас что-то не устраивает, то стоит это спокойно и вежливо обсудить с противником. Если вы чувствуете, что начали терять равновесие, то стоит взять перерыв и отдохнуть пару минут.
3. Страйтесь сохранять эмоциональное равновесие, когда что-то идёт не по плану (см. следующий пункт).

2. Эмоции и их влияние на поведение игрока.
У меня нет доказательств того, что при плохом настроении кубы кидаются хуже, чем в хорошем. И мне неизвестны ислледования по этому поводу. Однако, из общих соображений можно предположить, что человек в подавленном состоянии будет менее внимательным, совершит больше ошибок, воспользуется меньшим числом возможностей.
Поэтому во время игры, а часто и до имеет смысл подготовиться к следующим тяжёлым психологическим ситуациям:
1. Боязнь авторитета. Часто игрокам и особенно новичкам очень тяжело играть с опытными игроками и тем более титулованными игроками. Кажется, что они слишком опытны, всё знают наперёд, у них в рукаве много трюков и вообще даже пытаться бороться не стоит.
2. Боязнь архетипов или отдельных отярдов. Пока выделил в отдельный пункт, но в каком-то смысле этот пункут перекликается с предыдущим. Старики ещё помнят старую поговорку "Никогда не чарджи тримена". Но все сталкивались с модным теперь высказыванием "Это мой антиматчап". Т.е. встреча с неприятной в игровом плане армией заставляет игровать волноваться, расстраиваться и даже опускать руки.
3. Потеря равновесия при уничтожении ключевого отряда. Стандартная ситуация - у игрока убили кирпич (дорогой отряд с героем\ями) и он расстроился и дальше досливает игру.
4. Тяжелые споры или споры по ключевым ситуациям. Многие игроки, проиграв такой спор, теряют эмоциональное равновесие. Но что ещё более странно, так это то, что некоторые игроки выходят из эмоционального равновесия, даже победив в споре.
5. Череда плохих бросков. Несколько мисфаеров у вар. машин подряд, несколько мискастов, ужасные броски в решающем комбате и прочее. Всё это может вывести игрока из равновесия.

Все эти эффекты есть, и их негативное влияние может испытывать любой игрок, насколько бы опытным он не был. Я бы предложил подумать над каждой из проблем и найти для неё какое-то решение.
Для первого пункта это могут быть более частые игры с этим игроком, чтобы он потерял ауру недоступности и какой-то сверхчеловечности.
Для второго также помогут как дополнительные игры с этой армией, так и разработка различных стратегий и приёмов борьбы с этой армией или отрядом. Возможно, вам надо чучть-чуть или сильно поменять ростер.
По третьем пункту надо помнить, что это ещё не вся игра, и редко когда ключевой отряд стоит больше 800 очков. А это только треть армии. Пусть и очень важная.
По четвёртому пункту совет простой - минимизируйте эти ситуации и их длительность. Если спор про неважный для вас момент, то проще уступить, чем тратить силы и время на спор. Тем более, что 80% ситуаций, по которым есть споры, никак не влияют на игру. Если спор идёт по важнйо ситуации, то используйте простую схему:
- цитаты из правил;
- бросок кубика или решение судьи.
Т.е. не стоит двадцать минут рассуждать кто что где-то видел и читал, но сейчас найти не может. Применять аргумент про "всегда так играли" и "Женя Пупкин так сказал". Предлагаем кубик, если оппонент против, то зовём судью. Всё.
По пятому пункту мне трудно сказать что-то индивидуальное, ибо каждому тут надо найти свои рецепты. ИМХО этот пункт самый общий, потому что здесь почти ничего от вас не зависит и вам надо найти силы и мотивацию продолжить борьбу или хотя бы сопротивление. Сам я часто использую следующие приёмы:
1. Обесценивание - это всего лищь игра и не стоит впадать в такое уныние из-за кубиков и солдатиков. Есть проблемы в жизни и побольше.
2. Равновесие - если у игрока кубы прут первую половину игры, то скорее всего на второй поливне игры они выровняются. Главное, пережить этот этап без критичных потерь. Тем более, что супер кубы играют с владельцем злую шутку - он начинает считать их данностью. Т.е. залазит в рискованные для него комбаты, пытается колдовать и стрелять исходя из ожидания хороших бросков. Проще говоря, теряет осторожность. Поэтому вначале терпим, а потом ищем возможности наказать противника за неосторожность.
3. Экспекто патронум! - мне часто помогает поднять настроение воспоминания о сыне и жене. Это также могут быть успехи на работе или в другом хобби, просто какие-то хорошие моменты жизни. Всё то, что может быстро поднять вам настроении. Главное на секунду отвлечься, выпасть из "потока" игры и вспомнить хорошее. Однако, лично у меня есть эффект "выгорания" хороших воспоминаний. Я бы тут начал загонять про негативные ассоциации, но скажу так - применяйте этот подход аккуратно. Ни одна хорошая игра не стоит испорченных хороших воспоминаний.

3. Принятие решений в ситуации неопределённости и эмоции.
И, наконец, пункт, из-за которого всё и начиналось. Для начала немного зауми - Теория перспектив.
Из этой теории нам важно несколько аспектов, и чтобы было немного понятнее, то я буду давать ссылки на их расшифровку в видео.
Итак, первый тип неправильных - принятие неверного решения, которое выступает продолжением череды связанных решений.
Думаю эта ситуация многим знакома. Её можно проиллюстрировать как ситуацией, когда ситуация на столе кардинально изменилась, а ваш план на игру нет. Или, когда вы как-то распределили кубы в фазу магии, первый закл не прошёл или прошёл на иррезисте и вместо того, чтобы как-то перераспределить оставшиеся кубы, игрок продолжает маг. фазу так, как будто ничего не произолшо.
Тут бы я посоветовал критически оценивать происходящее за игровым столом и гибко менять свои планы в соответствии с изменившейся ситуацией. Многие сейчас наверное подумали - А это как?! А так. Попробуйте завести привычку с какой-то частотой пересматривать план своих дальнейших действий. Для начала можно это делать после каждого своего хода, пока идёт ход противника. Потом после каждой фазы и, наконец, после каждого значимого события.
Второй тип неправильных решений - принятия неправильных решений из-за разного отношения к потерям и приобретениям. Например, часто можно встретить ситуацию, когда оба игрока потеряли некоторое количество отрядов, но один из игроков, несмотря на нанесённый урон, считает, что сильно проигрывает. Когда же подсчитываются результаты, то оказывается, что результат близок к ничьей или, по крайней мере, не такой разгромный как думал проигравший игрок. И тут как раз дело в том, что на игрока потери собственных отрядов, особенно незапланированные, оказывают больший эффект, чем тот урон, который он нанёс армии дургого игрока, особенно, когда у одного потери складываются из нескольких мелких отрядов, а у другого из одного-двух крупных. Как раз про этот эффект и идёт речь в эпизоде по ссылке выше.
Или ещё одна частая ситуация - оба игрока потеряли сравнимые отряды, например, фасты, но один игрок воспринял ситуацию, как более проигрышную для себя.
С этим эффектом стоит бороться, потому что он приводит к потере равновесия, ощущению проигранной игры и, опять же, облегчает противнику жизнь. А по факту нет поводов так думать и поступать соответственно. Это просто эффект восприятия.
И тут же поймал себя на мысли, что теперь понятно почему так мало людей хвалит хорошие турниры и так много ругают плохие или не понравившиеся (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Третий тип ошибок - ошибки вызванные эффектом "невозвратных потерь". Многим, наверное, сталкивались в своём поведении или поведении других игроков, с ситуацией, когда проигрывающий игрок начинаеет досливать оставшиеся отряды, переводя сильный проигрыш в полный. Кроме других аспектов (потеря эмоционального равновесия, отказ от борьбы), большую роль тут играет то, что когда игрок уже потерял, например 1200 очков, то следующие 200-300 ему потерять эмоционально легче, чем, если бы это были первые потери. Когда он потерял уже 1500, то дальше ему терять очки ещё легче и так пока он не потеряет все очки.
Старайтесь не поддаваться эффекту "невозвратных потерь" и не отдавтаь противнику отряды просто так, просто потому что вы уже потеряли много или вам кажется, что игра проиграна.
Ещё один тип ошибок (четвёртый) - это оценка ситуации на основе вероятности события. Вот объяснение почему так делать не стоит. Проще говоря - вероятность события ничего не говорит нам о том, какое событие реализуется. У нас нет возможности сто раз проиграть одну и туже ситуацию и 100 раз бросить кубы. Чтобы этот подход не сыграл с вами злую шутку старайтесь учесть все важные для вас исходы, какими бы маловероятными они для вас не были. Если есть маленький шанс, что ваша кавалерия брейкнется и побежит, что приведёт вражескую коробку во фланг вашей главной коробке, да ещё в контакт с архимагом, то либо переставьте архимага, либо поверните коробку, чтобы это был не фланг, либо поставьте какой-то диверт для вражеской коробки.
Пятый тип ошибок связан с неверной интерпретацией вероятности событий. Как пример это чардж в комбат, где противник будет стедфаст и брейк будет кидать по рерольной десятке. Или когда уже идёт масс. комбат, то засунуть в него како-йто легкоубиваемый отряд, в надежде, что он успеет набить что-то до своей смерти или что его не убьют, хотя вероятность этого очень высока. Обобщив можно сказать, что в таких ситуациях нашими действиями руководит по сути надежда на чудо. А надо бы искать другое решение с более вероятным исходом. Не поддавайтесь этому соблазну и лучше совсем ничегоне делайте с отрядом, если шанс, что он принесёт пользу очень мал. Стоит, однако, отличать эту ситуацию от случая. когда вы жертвуете отряды для ослабления какого-то главного вражеского отряда, чтобы он потерля свою убойную силу. Противнику ваша жертва может казаться бессмысленной, но вы должны чётко понимать, какой результат ваша жертва должна дать.

И в заключении - страйтесь несмотря на все описанные выше эффекты, всё-таки принимать рациональные, а не эмоциональные решения (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)


Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 7.3.2016, 17:48
Сообщение #16


Уже_Не_Торт
********

Группа: Модераторы
Сообщений: 8 660
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 2593 раз(а)




Репутация:   218  


16. Книга «Playing to Win» или кое что о турнирной игре



Несколько лет назад anglais дал мне ссылку на книжку «Playing to Win» Дэвида Сирлина, но тогда ещё на английском. Сейчас у всех интересующихся игроков есть возможность прочитать её на русском.

Я крайне рекомендую почитать пару первых глав всем игрокам, а тем кто хочет систематизировтаь свой подход к победе рекомендую освоить всю книгу. И не просто прочитать, а осмыслить прочитанное и попробовать перенести прочитанное на свой игровой опыт. В книге раскрыто очень много интересных аспектов, включая типы игроков, ауру страха и многое другое.

Но всё это вы можете прочитать в книге. А сегодня я бы хотел остановиться, чуть на другом аспекте. К русскому переводу я пришёл через вот эту статью. И на небольшом кусочке этой статьи с бы и хотел остановиться, адаптируя сказанное к вахе. Рассмотрим часть статьи про турниры и навыки проффесионального игрока (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Цитата
Турниры

Что важно знать:

Противники играют другими стратегиями и сильнее, чем «на кухне», поскольку не хотят показывать свои возможности до турнира.
Это как правило касается игроков из другого города, когда вам кажется, что они являются вам реальными конкурентами. Обычно от местных игроков скрыть ничего не удаётся, кроме разве тех игроков, которые почти не играют (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Но они и так не несут угрозу вашему первому месту. Мне вспоминается турнир в Ижевске, когда Guard приехал к нам на пару игр и одну играл со мной. Мы оба не знали, что делать с другом другом и как уменьшить сильные стороны противника, однако, Guard выбрал рисковую стратегию на эту тестовую игру. Он проиргал её 7-13 и мы оба научились чему-то. Но уже на турнире мы сыграли 10-10 и до 11-9 Guard'у не хватило совсем чуть-чуть.

Цитата
Кроме правил игры, нужно знать правила турнира и учитывать их. Например, ряд распределений даёт в первом раунде пары из сильного игрока и новичка. Сделано это чтобы сильные игроки не вылетали, играя друг с другом, а оставались на сладкое, к финалу.
Тут можно вспомнить вечные разговоры про "маршрутки" или не менее вечные "если бы я не попал на этот невыгодный для меня сценарий против своего прямого конкурента, то это бы сильно повысило мои шансы". Т.е. если вы уж реально планируете выиграть турнир, то стоит продумать стратегию зарабатывания очков с учётом сценариев, участников и адаптироваться по ходу турнира. Однако, к сожалению, любая такая стратегия делает вас более зависимым от результат других игроков, чем "выиграть всех с максимальным результатом". Но, если вы сомневаетесь в своих силах победить любого игрока, то любая другая стратегия является менее рисковой, ибо при стратегии "выиграть всех с максимальным результатом" вы можете проиграть прямому конкуренту и сделать это слишком поздно, чтобы исправить ситуацию.
К знанию правил турнира я бы отнёс наличии софт скора и его влияние на победу. Часто люди, которых принято называть спортсменами проигрывали из-за того, что не учитывали важность софт скора в конкретном рульпаке. Как пример можно вспомнить генеральские турниры и последний екатеринбургский турнир, когда овералл взял человек с 30-ю очками по генералке.

Цитата
Хорошо знать обычаи турниров. Например, если в сообществе принято дружески общаться до игры — ок. А если нет — значит пора включать паранойю, вас прощупывают.
Для фб-ки это не так актуально, но я бы сказал, что многие игроки обоснованно скрывают свои точные результаты по играм, чтобы у противника не было чёткого представления о раскладе по очкам среди игроков. Если человек, думает, что проигрывает, то это заставит его поволноваться, что остальным будет на руку, а если выигрывает, то он может излишне расслабиться и где-то не добрать критичные для победы 1-2 очка.

Цитата
Если важна победа в серии, нужно ловить моменты, когда вашу тактику вычисляют, и менять что можно поменять по турниру (колоду в MTG из сайдборда, персонажа в файтинге, расу в стратегии и так далее).
У нас нет серий, но их аналогом являются турниры. Ибо за год проходит несколько турниров и обычно на призы претендуют одни и теже. Чтобы ваши соперники не научились играть против вас и вашего конкретного ростера стоит или менять ростер или хотя бы учить новые фишки. Конечно, чаще игроки меняют ростер потому что наигрываются им за время подготовки к турниру (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Но бывает, что игроки слишком долго играют одним ростером и не обращают внимания, но новых игрокв и изменившуюся ситуацию. Как пример можно привести ростер дарков Барона, которым он играл много лет и показывал отличные результаты. Пока на одном из Айсов не накопилось слишком много изменений и ростер Барона и сам Барон не смогли выдержать конкуренцию с новыми армиями и игроками. Например, на айсе который я выиграл Барон был в топе, а на последнем Айсе, где был сам Барон он проиграл мне этим ростером 5-15 и ещё считал, что легко отделался. К слову сказать, после этого турнира Барон перестал играть в ваху.

Цитата
Турниры хорошо показывают ваши слабые места. Бить будут прямо в них.
Вот тут я ничего особо прокомментировать не могу. Для меня это является продолжением предыдущих пунктов - подточатся под ваш ростер, скорректируют свою турнирную стратегию под вас, постараются из игры выжать максимум. Пусть это не будет победа, но если ваш ростер сильно дефенсовый, то к вам могут тупо не пойти и отьесть магией по мелочи очков, чтобы выиграть 11-9 или 12-8.

Цитата
При этом при подготовке нужно оттачивать до предела своё лучшее качество. Игра только за одну сторону в стратегии. Только один персонаж файтинга. Только один стиль. Грубо говоря, если вы в 5% лучших в этой тактике, лучше войти в 4% по ней, чем тренировать другую, где вы в лучших 10%.
У нас не настолько жёсткая конкуренция, чтобы вводить такое разделение навыков.

Цитата
Метагейм очень важен. Чаще всего правильное предсказание метагейма даёт вам большое преимущество — это знания о самых частых тактиках и понимание сильных и слабых сторон основных игроков.
Это, я думаю, всем понятно. Важно знать кто придёт на турнир и с какой армией, какой стиль игры использует противник и как с ним бороться, психологические особенности типа затягивание игры или эмоциональная неустоичивость при небольшом проигрыше, также как, и наоборот, умение соперника боротьс ядо последнего броска кубика. Даже знание, что игрок выше статистики бросает на попадание своим томбовским лучникам, регны своим тролям или 6-й вард своему ваулдханту будет большим подспорьем.

Цитата
И ещё одно. Дэвид советует перестать играть в целом на победу. У вас должно быть время на исследования и разработки — а для этого нужно делать очень разные странные (и часто выглядящие безумными) вещи. Игра на победу означает минимум риска, работу по своей лучшей тактике. Игра на исследование — вариативность подходов, но при этом — очень высокие риски.
Этот тезис я бы хотел особенно подробно прокоментировать и обращаю внимание Яна на него.
Очень важно проводить эксперименты со своей армией. Не на турнирах. Но в обычных играх. Это как даст информацию к размышлению о возможностях отрядов в вашей армии, так и, возможно, расскажте вам что-то новое про отряды противника. если сильно повезёт, то вы узнаете их слабые стороны, про которые до этого не знали.
Кроме самого ростера каждая игра является огромным полем для экспериментов - деплой, расстановка персонажей по отрядам, действие во время игры, включая безумные чарджи и генерация невыгодных для себя ситуаций, чтобы понять как из них выбираться и насколько сильно можно подставиться без серъёзных последствий.
И, самое главное, что этот тезис иллюстрирует почему плохо играть "чужими" ростерами даже, если другие игроки ими выигрывают турниры. Как раз по тому, что игрок провёл исследовательскую работу его ростер может выглядеть дико, а может требовать диких для вас решений и действий. Из-за их дикости для вас вы можете никогда о них не догадаться. Т.е. никогда не научиться играть и побеждать этим ростером.

Цитата

Навыки профессионального игрока

Вот что, по мнению Дэвида, нужно качать:
Идеальное знание турнирных соревнований и их порядка — общие навыки работы с метагеймом.
Как можно больше информации о текущей игре.
Любовь к этой игре очень полезна.
Психологическая стойкость и правильное отношение к победе, проигрышу, совершенствованию.
Техническое мастерство (как правило, ловкость).
Способности к адаптации.
Знания или способности к другим играм данного направления.
Умение определять и предугадывать действия другого игрока.
Умение оценивать ситуацию, трезвое аналитическое мышление.

Обратите внимание на последнее.

Имеется в виду, что существует большое количество игроков… которые разделяют общие убеждения о том, что является хорошим и эффективным, а что нет. Они представляют «житейскую мудрость» в игре. Но у самого края кривой распределения есть несколько игроков, у которых другие взгляды на то, что является правильным. В их понимании, некоторые широко известные тактики ничего не стоят, потому что не срабатывают на высококлассных игроках.
Тут я думаю, что всё и так понятно. Однако, хотел бы опять же остановиться на последнем тезисе. Вам могут сказать, что надо брать "стандарт", но в вашем метагейме часть "стандартного" ростера не нужна, потому что нет армий\отрядов, против которых она борется. Стандарт может быть заточен против супер игроков, а в вашем метагейме их может не быть, что позволит вам без ущерба для играбельности брать отряды, которые нравтся вам миньками или бэком.
Что опять же возвращает нас к исследовательской работе. На мой взгляд, есть два вариант создать ростер своей мечты. Начать с армии, которая вам нравится полностью и потом через тесты разбавлять его не нравищамися, но необходимиым отрядами или же взять стандарт и выкидывать то, что вам не нравится или не играет и заменять на "ваши" отряды. Мне, конечно, больше нравится первый вариант. Во-первых, тут вы всё-таки выступаете с роли создателя, хоть и можете прийти к стандарту. Во-вторых, при таком подходе вы гораздо больше поиграете нравищимся вам отрядами, а проигрыши можно списать на исследовательский характер игр. И, в-третьих, вы узнаете гораздо больше про свою армию и может быть найдёте что-то такое, что остальные следуя стандартом просто пропустили и даже не рассматривали, т.к. оно казалось им диким. Т.е. больше шансов создать такой ростер, который играет именно у вас и непонятен для остальных, что даст вам огромное преимущество.

В конце этой лекции я бы хотел сказать об одном аспекте, который затрагивается в книге, но не в статье, которую я комментирую. Собственно, можно играть как на победу, так и без цели победить. И я не могу сказать, что какой-то подход лучший. Но если вы решили играть на победу, то вы должны понять простую вещь. Нельзя побеждать во всех играх и вы должны выбрать те игры, где собираетесь побеждать и сконцентировать свои усилия на них. Это не значит, что вы должны забросить остальные игры, но чётко поставить приоритеты - обязательно.

В заключении, повторюсь - рекомендую книгу всем, кто когда-либо задумывался об выигрыше соревнования по какой-либо игре. Тем более,ч то теперь она переведена на русский. Там масса полезного метриала, особенно мне импонирует подход автора к саморазвитию, а также честное и уважительное отношение к сопернику.


Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 24.5.2016, 21:18
Сообщение #17


Уже_Не_Торт
********

Группа: Модераторы
Сообщений: 8 660
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 2593 раз(а)




Репутация:   218  


17. Миллиметровка или "Как мне закачать этого парня?"



Перед прочтением рекомендую ознакомиться с одной из предыдущих лекций -План на игру или "Всё идёт не по плану" (с)

Цитата из этой лекции:

Цитата
Если у вас есть проблемы с тем, чего вы хотите от ростера и с чем он умеет бороться, то для примера я привожу список вопросов, на которые может\должен отвечать ваш ростер:
- Can I handle 11+ PDs Lists?
- Gunlines?
- Shoot & Avoidance lists?
- 2 Steam tanks / hydras / abominations / stegadons?
- 2-3 Great / Warplighting Cannons?
- 10-20 Wraiths?
- Chariot spam?
- High armor troops?
- Horde armies?
- Psychology?
- The regenerating Black Knight bus?
- Bloodthirsters / Dragons?
- Flying circus style armies?


Для нас на формат игры одними героями это трансформируется в следующие вопросы.
1. Как я буду бороться вражеской магией, если у противника 3 мага, 10 заклов и т.д? Как я буду противостоять кастам, как я буду убивать магов?
2. Что я буду делать со стрелковыми героями (HE, WE, DE, Dw, Emp)? Как буду защищаться от вражеской стрельбы и как буду убивать вражеских стрелков?
3. Что я буду делать с толстыми парнями, у которых много вундов, высокая тафна и хороший армор\вард (OK, WoC, Dw, O&G, VC, TK)?
4. Что я буду делать с парнями в 1+? (Emp, Br, HE, DE, VC)?
5. Как я буду защищаться от психологии, в частности, от страза и ужаса (OK, VC, TK, magic items)?
6. Что я буду делать, если противник будет от меня бегать и стрелять\колдовать? Чем я буду его ловить и кем убивать?
7. Что я буду делать с этериальными парнями?

Вроде всё, но готов услышать замечания.

Рассмотрим для примера мой ростер за HE.
Alith Anar, 250 Pts
Prince on Barded Elf Steed, General, DA, Giant Blade, Enchanted Shield, Dawn Stone, Potion of Foolhardiness, 282 Pts
Archmage, Shadow, Dispel Scroll 210 Pts
Mage, Metal, Scroll of Shielding, 110 Pts
Handmaiden of the Everqueen, LA, Reaver Bow, Potion of Strength, 140 Pts
Models in Army: 5
Total Army Cost: 982

1. Два стрелка для убийства стрельбой, лорд для убийства в хтх, маги для диспела в первый два хода, пока стрельба и хтх не прикончат магов. Первый спелл тени позволяет дополнительно перемещать героев в положение нужное для убийства магов.
2. Тут игра в перестрелку и попытка реализовать преимущество в стрельбе, ибо у вудов только хейла напрягает быстро, а всех остальных я должен перестреливать. Магия тени может понижать бс, чтобы понижать жффективность вражеских стрелков. Или первым спелом двигать лорда к вражеским стрелкам. Ну и, конечно, надо ныкать магов, если есть такая возможность.
3. С толстыми парнями должен бороться Алит Анар и лорд. Если иня низкая, то яма и, теоретически, пендулум. Если высокий сейв, то сигнатура металла. В один ход мейденка может навесить 8-ой силой. С высокой тафной может бороться понижалка тафны из тени.
4. Сигнатура металла, Алит Анар, мейденка и добивать лорд. Но в целых парней в 1+ и 4++ лордом лучше не лезть.
5. Два 10-х лидака и не ставиться ближе 6-ти друг к другу, чтобы не генерить лишнюю панику.
6. Если стрелков не убили, то противнику достаточно тяжело будет убегать. С потерей стрелков можно попытаться поймать магией и лордом. Но уже тяжелее. Также можно попытаться не дать противнику выполнить миссию, а самому постараться выполнить. Выполнению миссий опять же может помочь первый закл тени.
7. Два маг. лука и один маг меч. Хотя, для уверенности, хотелось бы файербольчик на баунде иметь (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Наверное, стоит рассмотреть отдельно вопрос, что делать с вражескими нагибаторами, но тут ответ простой - не подставлять стрелков и магов, пытаться снимать их на дистанции и, в крайнем случае, танковать лордом надеясь на кубы.

Обсудить все маг. предметы из всех армибуков не реально, а вот бегло пробежаться по рульбучным предметам вполне можно.

Magic Weapon
1. Warrior Bane (5 pt, -1 At for every wound), Torment Sword(5 pt, stupidity for wound), Sword of Striking (15 pt, +1 to hit) - ненужные мечи, которые используются если остались очки в закачке или надо заточиться против этериалов. Но даже в этом случае их обычно берут парни с 5-ой базовой силой - огры, томбы и воки. Дима брал Sword of Striking своему кингу, правда, с поушеном силы.
2. Relic Sword (10 pt, wound on 5+), Gold Sigil Sword (15 pt, In 10), Berserker Sword (20 pt, frenzy), Spellthieving Sword (25 pt, wizard lose one spell for each wound) - в турнирных закачках не встречал, хотя видел в отдельных ростерах. Обычно до первого обсуждения со старпёрами.
3. Shrieking Blade (10 pt, fear) - вообще не используется, но на геройский формат может быть много против кого полезен. Например, скейвены, гоблины, империя и даже бреты. Скорее подходит для магов, чтобы пугать атакеров. Бойцам лучше дать что-то более универсальное.
4. Sword of Might (20 pt, +1 St) - универсальный выбор для героев. Дёшево и сила уже ничего становится. Правда, при засилье первого армора и 5-ой тафны стала не так актуальна, как, например, в 6-ке. Скорее для универсалов, которые неплохо защищены и уже могут резать вражеские не убер отряды или слабеньких героев.
5. Sword of Swift Slaying (25 pt, ASF) - специфичный выбор для тех парней с 5-ой базовой силой. Тиран огров или Думбуль бистменов очень любят этот меч. Стукнуть первым или даже пореролить броски на ту хит при 5-ой силе очень неприятно. Особенно, если есть возможность поднять силу хотя бы до 6-ой.
6. Sword of Anti-Heroes (+1 At +1 St for each enemy hero in btb with heroes unit) - специфичная вещь, получившая признание с широким распространением кирпичей и хироволов.
7. Fencer's Blades (35 pt, 10 WS) - шмотка для защиты магов. Её любят маги огров и орков, благодаря 5-ой тафне. Ещё грейсир на колоколе, благодаря 4-ой варде. Но вообще прикольная штука, особенно, в комбе с поушеном силы или шмотками с дальнейшим -1 на ту хит.
8. Sword Of Battle (20 pt, +1 At) Sword of Strife (40 pt, +2 At) и Sword of Bloodshed (60 pt, +3 At) - страннst штукb. Также неплохо стака.тся с поушеном силы. Но обычно за теже деньги лучше иметь +2 силы, чем +2 к атакам. Я пробовал играть лордом на гриффоне с Sword of Bloodshed и поушеном силы. Одноразовый нарезатель получился, но было смешно. Опять же на любителя и для героев с базовой 5-ой силой. А со вторым мечом и варда 4-ая не влазит даже лорду.
9. Obsidian Blade (50 pt, no As) - странная штука. Дорого и заточен под отряды с 1+ сейвом. Сильно не хватает универсализма или цену надо сбавлять.
10. Ogre Blade (40 pt, +2 St) и Giant Blade (60 pt, +3 St) - ИМХО лучшие рульбучные мечи. Хоть и дорого, но вносить по инициативе 7-8-ой силой это обычно очень больно. Для второго меча встаёт опять вопрос защиты владельца. очень его любят хаи на свойм конном боинге под родной лорой. Опять же достаточно универсальны, хоть и дороги. И иногда владельцы этих мечей единственные, кто может выгрызать вражеских толстых парней или долбить толстую монстру.

Magic Armour
1. Gamler's Armour (20 pt, 6++), Spellshield (20 pt, MR1), Shield of Ptolos (25 pt, 1+ vs shooting) - странные шмотки, которые я не видел в ростерах. Последний щит мог бы иметь смысл для одинокого персонажа, если бы эти самые персонажи боялись стрельбы с армором, т.к. обычно их напрягают пушки и другая стрельба без сейва или с высокой силой.
2. Helm Of Discord (30 pt, pass LD test or not attack and autohit), Tricster's Helm (50 pt, reroll succesful to wound roll) - редко используемые вещи ввиду своей специфичности. Первый шлем имеет не страшную цену, но ожидать от него эффекта имеет только против армий с низким лидерством, у которых, в свою очередь редко бывают сильные бойцы. Второй шлем имеет смысл только для парней с 5-ой тафной да и то иметь 4++ за те же деньги выглядит гораздо привлекательнее, т.к. одинаково хорошо работает на атаки любой силой.
3. Charmed Shield (5 pt, ignore first hit on 2+) - один из лучших выборов. Очень дешёвый и очень полезный. Особенно против пушек и тому подобного, но и в хтх бывает очень приятно получать на одну атаку с кб или 7-ой силой меньше. Хорошо работает в сочетании с другими дешёвыми маг. предметами улучшающими защиту, например, opal Anulet (15 pt, one use only 4++)/
4. Enchanted Shield (5 pt, +2 AS) - второй хороший выбор. Дешёвый и сердитый способ улучшить армор сейв. Особенно актуален для армий, которые не имеют доступ к доспехам дающим 4+.
5. Dragonhelm (10 pt, 2++ VS flaming attack) - Более дорогой аналог Enchanted Shield, но имеет дополнительную плюшку в виде 2++ от огненных атак. Иногда его берут именно ради этого, например, в ростерах WoC, когда хотят нескольких героев хотят защитить от магии металла.
6. Glittering Scales (25 pt, - 1 to hit in cc) - странный предмет. Два его главных минуса это цена и низкий армор. Работает в комбинации с другими предметами, которые ухудшают шанс попадания по персонажу.
7. Armour of Fortune (35 pt, 5++) - эта броня чаще всего используется тзинчитами у WoC'ов. Для слота героев она дороговата, а для лорда 5++ не очень интересно.
8. Armour of Silvered Steel (45 pt, 2+ AS), Armour of Destiny (50 pt, 4++) - тоже самый частый выбор в разделе армора. Первая броня полезна в основном пешим персонажам, которые не умеют другими способами получать 2+ армор, вторая - просто универсальна и одна из двух предметов в рульбуке, дающих 4++.

Talismans
1. Pidgeon Plucker Pendanrt (5 pt, 5++ VS fluers), Seed of Rebirth (10 pt, regeneration 6+), Talisman of Protection (15 pt, 6++), Obsidian Trinket (15pt, MR 1) - странные шмоты, которые проигрывают конкуренцию таким же дешёвым, но более универсальным маг. предметам.
2. Luckstone (5pt, one reroll As), Dragonbane Gem (5 pt, 2++ vs Fire) - отличные за свою цену предметы. Первый часто добивает защитную закачку при наличии 1+ армора и отсутствии очков под нормальный рерол, например, из-за рунфанга. Второй крайне полезен всем, кто хочет двигаться самостоятельно и иметь 1+ армор не боясь школы металла. Как видно, оба предмета обычно берутся под высокий армор.
3. Obsidian Amulet (30pt, MR 2), Obsidian Lodestone (45pt, MR 3) - весьма полезные предметы, т.к. отлично комбятся с Scrool of Shielding давая от одного заклинания варду 2++. Часто берут магам, у которых остались очки закачки, чтобы защитить отряды от магии. В частности, сильно помогают от школы смерти, когда у вас в отряде два архимаг и маг с одним из этих предметов. Или пытаться убить архимага сразу через MR или вначале попытаться убить мага, а уже потом убивать архимага. Во-первых, заставляет сомневаться, а, во-вторых, позволяют архимагу пожить подольше при любом выборе. Часто используются скейвенами и орками.
4. Dawnstone (25 pt, reroll As) - просто обязательный предмет для комбатников ориентированных на защиту, так сказать танкователей с высоким армором. Очень часто его дают бсб-никам, чтобы повысить их живучесть.
5. Talisman of Endurance (30 pt, 5++), Talisman of preservation (45 pt, reroll 4++) - Про 4++ всё понятно, т.к. предметов с 4++ всего два на рульбук, а теперь и на многие армибуки. С 5++ не всё так понятно. Во-первых, он неплох для тех, кто умеет варду улучшать (HE, WoC), а, во-вторых, очень хорош, если в отряде есть MR (2 или 3).


Не большое отвлечение про закачки героев в максимизацию атаки\защиты.
Первая простая задачка
Есть лорд. Надо нарисовать ему:
1. две максимально агрессивные закачки. Чтобы, например, иметь возможность убить за фазу или две парня в 1+ 4++ и 3-х ранах, а ещё лучше в 1+ 3++ и перебросом копеек на вард (тоже в 3-х ранах). Без монстр манутов.
2. максимально защитные закачки. Например, чтобы вашего лорда за одну фазу, а лучше за две, не убивал имунный к психологии лорд с 7+ WS, 7-ой силой и 4-5 атаками. Пусть иня 8 без асф.
Разрешается смотреть ЕТС ростера за последние 4 года (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Другая простая задачка - перечислите все способы борьбы с fear, terror и panic. Тут речь не для героев, а вообще по 8-ке. Можно считать, что нет никаких ограничений и можно использовать любые фантастические комбинации.


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 25.7.2016, 13:37
Сообщение #18


Уже_Не_Торт
********

Группа: Модераторы
Сообщений: 8 660
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 2593 раз(а)




Репутация:   218  


18. Магия скейвенов или "Что мне взять - скатерлип или 13-ое?"


Lore of Ruin

1. Skatterleap - универсальный спелл. Главное его достоинство это отсутствие ограничения на дистанцию перемещения и низкая цена, а также возможность иметь его у нескольких магов (обычно грейсиров).
Универсальное применение - исправление косяков с менеджментом героев, когда генерал, бсб или просто полезный герой оказался в комбате с большой вероятностью выпиливания. Очень раздражает оппонентов, потому что не даёт заработать очки и нейтрализовать угрозу, например, от грей сира.
Более специфичное применение это доставку в нужную точку заточенных персонажей. Чаще всего это инженер с орбом, реже и более ситуативно - грей сир или ассаcсин со звёздочками. Теоретически возможны варианты с забрасыванием дешёвых чифтанов, чтобы они убивали вар. машины. Если даже вар. машина будет стрелять в чифа, то не факт, что она его убьёт и, в любом случае, она не будет стрелять в колокол\колесо\обаму\варп. пушку.
В целом, закл с огромным потенциалом и с учётом его можно делать всякие хитрости в ростере.
2. Warp Ligthing - очень спорный спелл. В основном из-за эффекта на 1-ку при броске на определение числа ударов. При это, по сути, единственный закл у скейвенов умеющий "чистить" диверт. Может ослаблять и отряды с 1-м и 2-м сейвом, а также благодаря 5-ой силе напрягает даже драконов и хаос лордов. Убить не убьёт, но вунду повесит, что может быть критично.
Очень сильно напрягает весь саппорт - фасту, скаутов, орлов\хоков и прочие отряды с числом вундов от 3 до 7. Мало эффекта оказывает на отряды с 10+ моделей, если не является частью стратегии "размягчения" больших отрядов.
Отдельным бонусом ему идёт то, что у скейвенов много заклов, которые гораздо более разрушительны, поэтому его часто пропускают. Главное при касте этого закла не кинуть иррезист, а потом 1-ку на число ударов.
Варп конденсер несколько улучшает этот закл, но ИМХО не критично, т.к. 1-ка на число ударов всё ещё с нами. С конденсером этот закл становится более стабильным для целей чистки диверта.
3. Howling Warpgail - тоже ситуативный закл. Против армий, у которых существенная часть ударной силы имеет правило флай может быть очень неприятен. Т.е. хаи со стар дрегоном и орлами, морталы с лордом на диске и химерами, бреты с пегасами этот закл не очень любят. Но этот закл становится не таким привлекательным, если знать, что обязательный для скейвенов шторм баннер делает тоже самое, но лучше и на 1 ход автоматом. А, кроме того, этот закл не наносит противнику урона, в то время как много заклов у скейвенов могут наносить значительный урон. К плюсам можно отнести накрытие всего поля и то, что в комбе со шторм баннером практически нейтрализует любую баллистиковую стрельбу. Армия дарков со 120 выстрелами в ход убила под шторм баннером и варп гейлом 3 скейвенов (1 монаха и 2 рабов) за фазу стрельбы.
На мой взгляд, главный эффект достигается за счёт того, что в нужный момент орлы не могут дивертить или лорд на диске резко перестают куда-то долетать. Как вылетать из под выстрела варп пушки, так и долетать до скейвенских коробок\стрельбы.
Обычно кастается при свободных кубах, чтобы отменить флай или снизить урон от баллистиковой стрельбы, но иногда может быть одним из заклов в "вилке", когда вражеские летающие хард хиттеры вышли на дистанцию уверенного чарджа с полётом и маловероятного или невозможного чарджа на пешом муве.
4. Death Frenzy - ситуативный закл. С одной стороны один из немногих бафов у скейвенов, с другой стороны большинство наших отрядов с ним дерутся не сильно лучше. Опять же, ка во всём у скейвенов, антибонус в виде смерти d6 моделек в конце каждого хода скейвенов, что делает очень опасным каст этого закла не первых ходах.
Можно рассматривать это закл не как комбатный баф, а психологический. Под этим заклом ваш бункер для грейсира не убежит по панике или при чардже террорного отряда. Но опять же имунность к психологии хороша, когда отряд далеко от противника. Когда противник рядом, то необходимость удерживаться от чарджа (при не высоком лидерстве скейвенов), а также невозможность сфлять заставляют относиться к таком применению с осторожностью. Или хотя бы во время уводить гереов из обкастанной коробки.
Мне кажется, что как комбатный баф полезен штормам, когда те бодаются с главными коробками противника и рабам\кланратам, чтобы быстрее сожрать вражеский саппорт. Модно скомбить с пойзон атаками из лоры чумы и попытаться сожарть кого-то толстого с армором 3+ и ниже.
5. Scorch - один из самых сильных заклов в лоре. Максимально эффективен по коробкам с 3-ьей тафной. Может уносить до 10-15 моделей, что может заметно ослабить любую коробку. К минусам можно отнести то, что армор\варда\резистенс могут заметно понизить эффективность этого закла, но при такой низкой стоимости закла и таком числе начальных вундов его почти всегда имеет смысл колдовать, т.к. остальные заклинания скейвенов дадут с лучше случае такой-же эффект, а обычно ниже. Естественно, что не стоит этот закл кастовать на отряды в 1+ и 2+, а также 2++ (варда+резистенс).
6. Crack Call - специфичный закл, однако, почти все его минусы перевешивает одна короткая пометка "with no saves". К минусам можно отнести рандомную и в среднем короткую дистанцию, а также что против высокоинициативных армий типа эльфов и морталов он малоэффективен (хотя драконы его всё равно не любят). С другой стороны, против гномов\огров\орков\томбов может стать гейм вин спелом.

Lore of Plague
1. Pestilence Breath - практически чемпион по бесполезности среди всех заклов скейвенов. Этому заклу сложно придумать применение и мне в голову приходят только вариант с подышать на коробку с 2-ой тафной (после понижения тафны или халфингов) или ослабить небольшой отряд кавалерии в хтх с магом. Учитывая то, что кавалерия обычно нас чарджит сама, то маг может и не успеть дожить до применения этого заклинания.
2. Bless with filth - также очень специфичный закл близкий по эффективности к первому в лоре чумы. Но ему уже можно придумать применение, т.к. это таки какой-никакой баф и может оказать влияние на результат боя, а, кроме того, против небольшого числа отрядов (гиганты, гриффоны, сфинксы, титаны) может резко повышать эффективность даже самых слабых отрядов. Был бы не такий грустным, если бы не рендж в 12 дюймов.
3. Wither - очень хороший закл, единственным недостатком, которого является рендж в 12 дюймов. Самый сильный дебаф доступный скейвенам, т.к. эффект созраняется до игры. При определённом везении и сноровке позволяет убивать большие отряды.Очень полезный и неприятный для противника закл.
4. Vermintide - странный спелл, который обычно не берут из-за рандомной дистанции, 2-ой силы отсутствия правила на отмену армора. Но, если уж вам попался этот закл, то его можно также пытаться использовать для чистки диверта. Он лучше варп лайтинга тем, что может хадеть несколько отрядов, а хуже тем, что сила ниже, дистанция рандомная и свои отряды тоже получают дамаг, если через них прошёл этот закл. Также можно пытаться использовать этот закл для убийства вар. машин и толстых монстров с низким сейвом (типа сфинксов), т.к. 7-о й и 8-ой тафне всё равно 2-ая сила или 5-ая, а вот 3d6 хитов могут порядком напрячь.
5. Cloud of corruption - очень мощный закл, с единственным недостатком стандартным для лоры чумы, а именно коротким ренджем. Сила 5 с отменой сейва очень напрягает все отряды с числом вундов меньше 6. Конечно, надо быть аккуратным в его применении, чтобы не грохнуть свои дорогие и хрупкие отряды типа колёс и випон тимов, но с практикой это приходит. Кроме того, хоть закл стандартно для скейвенов задевает и скейвенов, но только на 4+, а, кроме того, для коробок скейвенов d6 ударов любой силы обычно не несут никакой угрозы. Также можно комбить этот закл со скатерлипом и "подрывать" плотные построения противника, главное, чтобы в свой ход противник не застрелил\замаговал нашего кастера.
6. Plague - пожалуй самый массовый закл у скейвенов. Против многих армий может стать гейм вин спелом. Разумно ограничен дальностью в 18 дюймов, а также имеет небольшой недостаток в виде перескакивания на свои отряды. Стоит отметить, что может кастаться в комбат и тогда оба отряда получают урон. Становится не таким замечательным против 4-ой тафны и выше, но при большом числе моделей всё равно может быть очень полезен. Ну и именно из-за таких спелов в отряды берётся 3-ий резистенс и 5-ая варда.

Вне обоих лор лежит The Dreaded Thirteen Spell доступный только грей сирам и вермин лорду. Один из самых мощных и дорогих противопехотных заклов в игре. С одной стороны, убивает 10+ моделей без всяких сейвов и даже может убить героя в не очень большом отряде. А, с другой стороны, стоимость закла 25+ говорит нам, что вероятность прокастать этот закл даже на 6 кубах около 50%. При этом с большим риском получить мискаст. Хотя часто мискаст это как раз желательный результат, потому что унитожение главной коробки противника в обмен на грейсира не генерала всегда выгодный обмен. Если грей сир один и он генерал, то этот закл может быть заклом последней надежды, когда пан или пропал. На двух грей сирах уже работает гораздо лучше, но тут основную трудность составлять высокая стоимость заклинания, что может в критичный момент обрушить все планы. Однако, заклинания у двух грей сиров потенциально за фазу могут выиграть вам игру.
Очень здорово к 13-му спеллу подходит warp scroll (удешевление заклинания в два раза), т.к. позволяет сколдовать закл на небольшом кубе и даже без реального каста сильно меняет игру в пользу скейвенов, т.к. противник всё время боится этой возможности и может пропускать какие-то другие очень болезненные спеллы. А после того как болезненный спелл прошёл можно не кастать 13-ый, а дать противнику отдиспелить всякую мелочь.

В заключении хотел бы отметить, что при выборе заклинаний очень важен порядок их выбора и распределение их между героями. В обоих лорах есть ультимативные спеллы, но существенным недостатком лоры чумы, несмотря на ультимативные спеллы, является короткая дистанция, которая не позволяет выбить у противника в первые ходы dispell scrool, scroll of shielding, sceptre of stability позволив сохранить их до критичного момента, когда начнётся хтх.


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 9.1.2018, 15:26
Сообщение #19


Уже_Не_Торт
********

Группа: Модераторы
Сообщений: 8 660
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 2593 раз(а)




Репутация:   218  


19. Системы оценки или "20% на спорт это слишком много"


Давным давно обсуждалась идея о том, чтобы сделать некую тему, где бы орги турниров и ивентов рассказывали о системах оценки покраса, спорта и генералити, которые они попробовали и своих впечатлениях о них. Что понравилось, что нет, какие были трудности. К сожалению, до сих пор эта идея так и не реализована, поэтому новые организаторы проходят через теже грабли, что и организаторы до них. Не претендуя на истину я бы хотел высказать своё мнение об системах оценки, с которыми я сталкивался. Опять же, я не претендую на полный обзор всех существующих или даже используемых сейчас систем, а скорее попробую обосновать тот выбор, которым я пользуюсь сейчас. Но, возможно, кому-то будет полезен мой опыт или хотя бы обзор ситсем, с которыми я сталкивался.

Перед тем как перейти к системам оценки, хотелось бы поговорить о некоторых общих требованиях. Этот момент может казаться не совсем очевидным, но, в целом, системы оценки должны быть простыми и тратить минимум времени оргов и игроков. Безусловно, если на мероприятии 8-10 человек, то простота и скорость не так важны, хотя лучше потратить время на игры и общение, чем на оценку спорта или покраса. А вот если у вас 60 человек участников, то этот вопрос становится более чем актуальным.
Поэтому в дальнейшем по умолчанию к системам оценки будут предъявляться следующие требования:
- чем меньше градаций в оценке, тем легче участникам сделать выбор. Выбор 1-2-3 гораздо легче, чем 1-10. А следовательно это и займёт меньше времени;
- чем меньше оценок от одного игрока, тем легче организаторам. Т.е. лучше, чтобы игрок выбирал одну лучшую игру\армию на турнире, нежели ставил спорт\оценивал покрас всех своих соперников;
- борьба со средним. Если у нас оценка от 1 до 5, то средняя оценка будет 3. Если в данном пример взять число оценок, которые равны или больше 3, то их число составит порядка 90%-95. Да будут некоторые выброс и оценки ниже 3-х, но их число статистически не значимо. Т.е. из оценки всех игроков можно смело вычитать среднюю оценку. Если оценивается каждая игра, то вычитается средняя оценка умноженная на число игр.

Ещё одно общее замечание. На мой взгляд, главная цель любой системы оценки это выявить победителя. Вторичная цель - максимально адекватно отранжировать участников. К сожалению, вторая цель, в силу человеческого фактора, разного восприятия одних и тех же критериев разными людьми, да и просто грубости системы почти никогда не достигается. Поэтому часто система оценки сводится к определению одного победителя, а все остальные участники либо не получают совсем никаких очков, либо получают их совсем мало или просто гораздо меньше, чем победитель.

Оценка результатов игр (Generality)
На мой взгляд, системы оценки генералити эволюционировали и в том числе, потому что увеличивалось число участников мероприятий. Я ещё застал Айсхаммеры, где оценки во всех категорях измерялись сотнями. С одной стороны, казалось бы это даёт возможность более точно отранжировать игроков, но на деле это приводит лишь к тому, что легче запутаться в цифрах и арифметическах операциях, которые каждый раунд надо проводить для, например, 60 игроков.
В тоже время и да и, в целом, стандартом считается система оценки результатов игры 0-20 с шагом в 1. Эта система также даёт отранжировать участников достаточно точно, но гораздо проще, чем с использованием сотен. Логичным шагом является ещё большее упрощение системы и ввод оценки 0-1-3 (поражение-ничья-победа). Как правило, более подробная оценка (0-20) остаётся, но выступает уже в качестве тайбрека при определении участников.
ИМХО на данный момент удобнее всего последняя система, хотя в турнирах по фб используется система 0-20, но почему это так мы обсудим чуть позже.

Оценка покраса (Best Paint)
Начиналось всё с "галочных" систем. Т.е. выдавался некоторый набор требований, за удовлетворение которым армия получала баллы за покрас. Первой более менее общей такой системой, которая стала много где использоваться, была система предложеная москвичами и, в частности, Стасом Витоженцем. Там оценивался как армилук, так и деталировка, а также оформление полковых и индивидуальных подставок, а также оформленного ростера\бэка и идиорамы армии.
Такая система имеет очевидные недостатки:
- оценить одному человеку 60 армий по 20 пунктам очень затратно по времени;
- как следствие, часть армий оценивалась или очень бегло или в отсутствии хозяина, что приводило к большому разбросу в оценках примерно равных по уровню покраса армий;
- такая система пораждала необходиомсть соотвествия покраса критерям, а не общей красоты армии. Т.е. было важно наличии, а качество никак не учитывалось. Фрихенды\оформление подставок и прочее ради галочки в оценки. Пусть они плохо сделаны и явно не украшают модель, но зато можно получить галочку.
Естественным решением указаных выше недостаков стала система, где армии разбивались на условные группы, к каждой изз которых давалось условное описание. Такая система ускоряла оценку, так по многим армиям можно сразу понять к какой группе она относится, а там где есть вопросы спросить хозяина за детали. Также в этой системе уже важно как выглядит армия, а не то сколько текстур у вас на подставке или сколько плохо нарисованных фрихендов.
Однако, с одной проблемой эта система боролась плохо - это неоднородность оценки. Отдельно стоит отметить, что часто оценка, которую дал оценивающий и оценка, которую бы дал владелец своей армии отличаются. Устав от постоянного нытья "почему у меня 5, а у васи за такую же армию 8" организаторы начали искать решение это проблемы. И появились следующие вариант:
- оценка игроками армий своих соперников. Каждая армия получает несколько оценок и тем самым общая оценка усредняется. Что делать, если вы сыграли с проффесиональным художником и со спортозадротом, которые оценили вашу армию, например, на 2 и 8 из 10, не очень понятно;
- номинирование игроками армий на бест пейнт. И, в зависимости от реализации, выбор судьями или голосованием игроков бест пейнта; В этом случае проблемой является, что не все армии оцениваются и очевидно, что выбирается только одна лучшая. Т.е. это скорее турнирный вариант. Во-вторых, адекватность оценки всё равно хромает. С одной, стороны миллион муравьёв не может ошибаться, а, с другой, один не дошёл, за другого проголосовали одноклубники и кончилось, тем, что это не соревнование покрашенных армий, а соревнование, например, соперничающих клубов;
- оценка всех армий несколькими оценщиками\судьями. Желательно, чтобы они все красили достаточно хорошо, имели разные предпочтения и, в идеале, были из разных городов.
Собственно, последний вариант я и стараюсь использовать на своих мероприятиях.

Оценка спортивности (Best Sport)
К упомянутым выше проблемам в спортивности появляется ещё одна - влияние человеческого фактора. Т.к. оценки за спорт выставляется оппонентом, то плохое настроение соперника, его расстройство проигрышем или просто злой умысел могут привести к тому, что оценка за спорт будет несправделиво занижена. И чем больше диапазон оценки за спорт, тем сильнее этот рычаг в руках недобросовестных игроков.
Начиналось всё с оценки в диапазоне 1-5, где каждое значение имело краткое описание. Можно отметить, что, в целом, это вполне рабочая система, хоть и далеко не оптимальная ни по одному критерию. Также стоит отметить, что были попытки расширить диапозон и дать большую свободу игрокам. Например, диапозон составляет от 1 до 10 и даже примерных критериев нет, задаюстя только рамки. Где 1 это самая ужасная игра в жизни, а 10 - самая лучшая игра. Или вариант, когда на турнир вам выдаётся 20 очков спортивности и вы может выставить любому игроку сколько хотите, но при этом сумма всех оценок дожна равняться 20. Эти эксперименты показали, что игрокам сложно делать выбор без чётких критериев и с большим числом градаций. Кроме того, были явные злоупотребления, когда один игрок ставил 4-м соперникам по 2 очка, а 5-му 12. Т.е. чем больше диапозон оценки, тем больше может повлиять случайные выбросы, когда игроки оценивают не реальную игроку, а ставят какаю-то с потолка взятую оценку, просто потому что могут. Типа - у вас же сказано, что множно 4-ре 9-ки и одну 10-ку поставить, вот я и поставил. При том, что средняя игра это таки 5.
Следующим шагом стал выбор одной лучшей игры за мероприятие, что является почти идеальным выбором по всем критерям:
- минимальное число градаций и более, того, всего одна оценка за турнир, что максимально упрощает выбор игрокам;
- минимальное число оценок от каждого участника, что максимально упрощает организаторам занесение результатов и выявление победителей или группы победителей;
- проблемы со средним (об этом далее) вообще не существует, т.к. выделяются только лучшие игры и всё среднее отброшено;
- очевидно, что при таком варианте один игрок не может повлиять на результат другого.

Однако, данный вариант имеет одну существенную проблему - если оценка всего одна, то как её соотнести с весами других категорий. Если сделать оценку за одну лучшую игру маленькой, то даже все 3-5 лучших игр будут давать маленький эффект. И вклад спорта от 1, 2 и 3 лучших игр будет не сильно отличаться. Если же, наоборот, сделать большую оценку, то одна хорошая игра будет давать большое преимущество и тем более все 3 или 5. Опять же остаётся проблема случайности - одну лучшую игру на турнире могут получить достаточно много участников. Но это скорее случайность, когда два человека совпали по настрою за столом. Когда один человек имеет две лучшие игры, то уже гораздо больше вероятность, что это именно заслуга этого игрока. Ну, а при 3-х и более лучших играх уже понятно, что этот игрок действительно очень приятный соперник.

Собственно, это и призвана отражать прогрессивная шкала, которая и является логичным продолжением системы с выбороом одной лучшей игры. Одна хорошая игра может быть случайностью, но игрок получит за неё вознаграждение. Две лучших игры уже вознаграждаются сильнее, а три и больше уже максимально сильно.

Собираем всё вместе (Overal)
Очень важным и неочевидным моментом является подбор соотношений разных категорий в итоговом результате (Overall). Если на мероприятии присутствуют номинация Overall (он же победитель турнира\ивента), то обычно она складывается из очков за остальные категории.
Но тут может быть множество вариантов. Начнём с самого простого - прямой суммы очков во всех категориях (Generality, Overall, Spormanship и опционально Quiz). Можно включать не все категории или, наоборот, добавлять другие, например, ачивки (Achievment). Можно каждой категории подобрать коэффициент, чтобы она давала больший или меньший вклад, чем все остальные. Хотя обычно этого добиваются задавая нужные веса категориям и используя прямую сумму.

И вот тут есть несколько неочевидных моментов. Дело в том, что при оценке баллов в каждой категории, организаторы часто руководствуются максимальными оценками. Т.е. за спорт максимум 100 очков, за спорт 50, за покрас 50. И таким образом получается соотношение - 50%, 25% и 25%, соответственно. Но дело в том, что реальные результаты будут заметно отличаьтся от максимальных. Единицы наберут максимум даже в одной категории и уж тем более во всех. И тут мы опять возвращаемся к ширине диапозона оценки. Чем он шире, тем сильнее реальный максимальный результат будет в абсолютном значении отличаться от теоретического максимального. Например, при 5 играх и максимуме 100 очков игроки обычно набирают от 30 до 70-80 очков. Т.е. реальная максимальная оценка генералити равна 80. И, соответственно, редко кто набирает даже 4 из 5 лучшихз игр и редко кто не получает ни одной лучше игры. Т.е. в оценке 1-5 очокв за 5 игр почти все игроки получат 15 очков (и лишь немногие меньше). Большинство при этом получат от 15 до 20, а единицы больше 20.
Теперь давайте сравним реальный вес категорий. По спорту у нас разброс составляет около 9 очков (пусть от 13 до 22), а по генералити 50 (от 30 до 80). Значит реальный вклад, когда мы отбросим минимум в обоих оценках, получается на уровне 15% у спорта и 70% у результата игр. Предполагается, что вклад покраса примерно равен вкладу спорта.
Что с этим можно сделать? Самый простой способ это максимально срезать общие части. Например, вместо оценки покраса 10-20-30 сделать 10-20. Вместо оценки за спорт 1-5 сделать 1-3 или вовсе дать выбирать только одну лучшую игру. Аналогично можно оценить средний результат по результатм игр и убрать из него общую часть.
Более сложный вариант это подбирать веса с учётом описанной выше проблемы. Однако, тут возникает трудность в адекватной оценке среднего. Если при срезании среднего мы о нём забываем и подбираем только уже реальные значения, то при учёте среднего нам надо как-то приближённо оценить средние по всем 3-м категориям и с учётом этих оценок задать процентное соотношение категорий в общем результате.

Ещё одной особенностью связанной со средним является использование разных вариантов подсчёта внутри разных категорий. Например, у нас есть только результат игр (Generality) и спорт (Spotmanship). Пусть у нас максимальная оценка за игры 100 очков и при этом используется простая сумма результата всех игр. За спорт у нас максимальная сумма 60, но используется прогрессивная шкала с шагом 4. В чём здесь подвох? Правильно, в среднем. Допустим у нас лучший игрок набрал 80 очков за игры и сыграл одну лучшую игру (4 очка). А теперь у нас самый приятный игрок, который за игры набрал 35 очков и 4 раза его выбрали лучшим соперником (40 очков). Как итог по двум категориям мы имеем 85 очков и 75 очков. Совершенно случайно у лучшего игрока армия покрашена в обычную игровуху и получила 10 очков, а у приятного игрока армия претендовала на бест пейнт и получила 25 очков. В итоге, победеителме ивента становится самый приятный игрок с хорошой покрашенной армией, который почти все игры проиграл. И дело тут в том, что реальное среднее, которое получат большинство игроков при прогрессивной шкале равно 4. Немногие получат 12 и единицы получат 24 и только самые лучшие 1-2 получат 40. Т.е. вклад спорта для победителя будет 37 очков.
Стоит сказать, что я сознательно пользовался этой особенностью и об этом, опять же, ниже.

Мы же с вами интеллегентные люди (Rule pack)
На мой взгляд, для живых систем рульпак является просто необходимостью, а для фб-ки сделать рульпак это хороший тон. Почему он так важен - кроме того, что вы можете собрать всю важную информацию в одном месте и потом её без проблем распространять это ещё позволяет обговорить многие тонкие моменты. И, на мой взгляд, орг должен их обговорить. В частности, по какому принципу будут составляться парринги (швейцарка, группы, как попало), как будет определяться победитель мероприятия (прямая сумма всех категорий, не прямая сумма, сумма не всех категорий), а также как будут решаться спорные моменты, правила к моделям и, если планируются новые люди, то нормы поведения.
В идеале, в рульпаке должны быть обговорены все стандартные моменты - формат армии, какие армии допущены, как определяется лос, какой террейн используется и правила на него, есть ли сценарии, как зарабатываются турнирные очки и прочее. Чтобы по прочтению документа у игрока не осталось вопросов о каких-то общих моментах. И чтобы игрок не столкнулся с разочариванием навроде "а у нас не прописано как мы делаем парринги и я их делаю как хочу". Это тоже опция для организатора, но прописав это в рульпаке ты ясно дашь понять игрокам, что швейцарки ждать не стоит. Или там "я нигде не говорил, что овералл получится прямой суммой". Но игроки привыкли, что чаще всего именно прямой суммой получается общий результат. Т.е. можно использовать не прямую сумму, но надо честно об этом предупредить участников.
Кроме того, закончены рульпак говорит о том, что у организатора есть ответы на все стандартные вопросы. И все игроки получат одинаковые ответы и эти ответы не будут меняться. Т.е. можно рассказывать какой будет использоваться лос можно и в теме с регистрацией, но если организатор не прописал это в рульпаке, то он может сначала написать один вариант, а потом подумать и написать другой. А часть игроков про второе решение могут уже и не прочитать. Ну и создание рульпака и обсуждение его с заинтересованными людьми позволяет более чётко сформулировать видение мероприятия. Будет оно хоббийным или спортивным, важна спортивность или она выполняет вспомогательную роль, хочется ли повеселиться с рульбучным террейном или выбрать более предсказуемый ЕТС террейн.

З.Ы. Возможно, у вас возник вопрос как работает прогрессивная шкала. Работает она следующим образом - задаётся шаг и число игр, например. Или не игр. Дальше результат получается следуюшим образом (пусть шаг у нас 5 баллов). Если человек получил оценку один раз, то он получает 1*5 = 5 баллов. Если же он получил оценку два раза, то уже 1*5+2*5=15. И далее 30, 50 и, наконец, 75.

Такой вопрос - было желание, но не осилил написать про влияние на системы оценок и организацию мероприятия нестандартных выборов. Например, ДИ и система 5 челленджей. Или обычные мои ивенты и прогрессивная шкала при оценке спорта. Надо?


Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Ответить в эту темуОткрыть новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27.5.2018, 0:33