IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

[X]
Что в чате
История благодарностей участнику Олег Лазарев ::: Спасибо сказали: 739 раз(а)
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
13.5.2022, 9:21 SnowFortress Reload
Цитата(Tiran @ 13.5.2022, 4:42) [snapback]216352[/snapback]

Пиши/звони как у нас будешь, пересекемся. Я вот в это воскресенье полностью в твоём распоряжении)))


В это воскресенье вряд ли smile.gif Я напишу когда соберусь.
Tiran,
20.1.2018, 23:07 САГА ВТОРАЯ РЕДАКЦИЯ
Цитата(Бозурбай @ 19.1.2018, 20:53) [snapback]211626[/snapback]

А на русском есть что про 2-ю редакцию?

Ну, в принципе уже известны основные изменения в базовых правилах (хотя, может и будут какие-то еще сюрпризы). Что касается конкретных фракций - только названия 12 фракций входящих в Viking Age, больше ничего. Бретань "склеили" с норманнами в одну фракцию, а Уэльс - со Стратклайдом. Княжескую Русь "унесли" в эпоху крестовых походов. От франков остались только каролинги. Судя по очень мелким фото бэттлбордов - изрядно сократили число "двухкубовых" абилок, т.е большинство досок стали "дешевле".

Релиз - 12 февраля. Три недели осталось. Книга правил и первая "книга эпохи" (Век викингов с 12-ю фракциями и бэттлбордами) уже есть в предзаказе на сайте Гриппинов. "Аэция с Артуром" переиздавать не будут, останется как есть, типа - делали уже под Сагу-2. "Крестовую сагу" переиздадут до конца года, будет тоже 12 фракций. Помимо 6-ти нынешних крестовых фракций, вероятней всего, добавятся отдельно тевтонцы, княжеская Русь, поздняя Византия и, видимо, франки-капетинги Ну и еще кто-нибудь. Я бы лично альморавидов и, допустим, курдов или монголов добавил, но это мои догадки ни на чем не основанные.
Frost, Ал-Зар, Бозурбай,
2.1.2018, 19:54 Байки Эрмайна
Цитата(Ermine @ 30.12.2017, 0:25) [snapback]211510[/snapback]

Т.е. цель, конечно, я себе поставил - чтобы за год купленных минек прибыло меньше, чем покрасится. Ну или хотя бы по деньгам поменьше. Да и вообще, хотелось поменьше тратить на ваху.


А я умудрился влезть аж в новые 2,5 игровые системы. Congo, Blood and Plunder, и за полсистемы сойдет адд-он Aetius and Arthur к Саге - у меня для нее аж 4 новых варбанды, две из которых покрашены. В Конго - куплены и покрашены все четыре фракции и еще адд-он / кампейн, а в Blood and Plunder - англичане, бригантина, (все покрашено) да еще заказаны на кикстартере карибские индейцы. Красил не сам, понятное дело.

Видимо чем меньше играешь в реальности, тем больше сублимируешь миньками smile.gif
Atamanist, Ermine, Vito,
7.11.2017, 18:45 Blood And Plunder - репорт
Второй набег Томаса Уэтстона на Мартинику оказался удачней.

Корабль он грохнул об берег, один баркас с половиной солдат утопил, но остров-таки захватил и разграбил smile.gif

https://sculptorgamer.blogspot.ru/2017/11/r...martinique.html
Atamanist, Valderech, Дмитрий,
22.10.2017, 19:35 Blood And Plunder - репорт Aemir, aN4oUSSS, Ermine, Grimnir, Valderech, Бозурбай, можом,
11.9.2017, 1:14 Ивент по фб в ЕКб осенью
Огромное спасибо Ване и Яну за организацию, очень круто и ненапряжно - замечательная уютная атмосфера. Может я старым совсем стал, но вот такие небольшие, камерные и уютные события мне нравятся гораздо больше больших и шумных турниров.

И конечно огромное спасибо оппонентам - Ирине (и ее невероятно дивучему дрэгон-слееру под башней), Юре (и его лихим лонгбердам, скакавшим туда-сюда по всему полю) и Яну (и его невероятно жизнелюбивой Абаме smile.gif ).

И конечно всем остальным участникам, которых я очень рад был видеть - Коля, Рома, Дима, Антон.

P.S. Нурглячья армия - офигенная.
AHTOH,
21.8.2017, 21:59 Ивент по фб в ЕКб осенью
Цитата(Barristan® @ 21.8.2017, 18:48) [snapback]210363[/snapback]

анлим или ТнТ - 30 и 1 числа

ЕТС или шведка нет и нет) не хочется мучать мозг ростерами и ограничениями


У меня семья возвращается 30-го. Так что я перед 30-м могу, а потом уже вряд ли.
Ermine,
18.8.2017, 15:36 Морской бой и управление кораблем в Blood and Plunder
Корабль, из чего он состоит и его характеристики

• Корабль представляет собой в игровых терминах «структуру», такую же как домик на берегу.

• Структура корабля точно так же делится на «блоки», так же как комнаты в доме или башни в форте, в данном случае это - палубы (бак, мидшип, ют и т.д.). При этом у каждой палубы также есть 2 условных разделения: на корпус и такелаж. На палубах располагаются отряды, пушки, вертлюжные пушки, мачты и т.д. Именно на конкретных палубах (!), на не «на корабле вообще». Нельзя держать 2 фигурки из отряда на юте, и еще две - на мидшипе.

• Корабль обладает набором характеристик (помимо очевидных - числа портов для пушек и стоимости в очках):
- Размер
- Максимальная скорость
- Бейдевинд
- Поворот
- Прочность и надежность корпуса
- Прочность и надежность такелажа
- Паруса
- Осадка
- Специальные свойства.

- Размер. Измеряется числом палуб. У шлюпа – (2), у бригантины – (3),у фрегата –(4).
- Максимальная скорость. Предельная скорость, когда подняты все паруса вплоть до носовых платков. У бригантины, например, 4 дюйма.
- Бейдевинд. Насколько снижается скорость, когда корабль идет «в бейдевинд» – то есть носом к ветру, под углом от 89 до 45 градусов. У бригантины, например - (-1).
- Поворот. На сколько делений по шаблону корабль может повернуться за одну активацию (максимум). У бригантины, например – (3).
- Прочность и надежность. Прочность в игровых терминах – это дополнительный штраф/модификатор к попаданию из пушки. Чем прочней, тем трудней попасть. У шлюпа и бригантины, например – (+4). Надежность – это число хитов. Шлюп – (5), бригантина – (6). Правда используются тут хиты немного иначе, чем в стандартном варгейме, про это подробно в разделе «Артиллерия». Пока главное: 1) прочность – это модификатор к попаданию, 2) надежность – это хиты.
- Парусность. В игровых терминах -это несколько «стандартных» состояний парусов, от полностью убранных до полностью поднятых. Таких "ступенек" - "рифов" несколько, у бригантины три, - "полные паруса", "1-й риф" и "2-й риф". Это выглядит так – "(4) (3) (2) (0) (A)". При полных парусах бригантина идет на 4 дюйма, при 1-м рифе - на 3, при 2-м рифе - на 2. (0) – это паруса полностью убраны, корабль не имеет хода и дрейфует, (А) – это корабль встал на якорь (Anchor). У шлюпа есть только 1 риф (т.е. меньше "ступенек"), у Фрегата - целых три. Экипаж может менять парусность, об этом в разделе про экипаж.
- Осадка. Это фактически модификатор для теста на мель. Бросаешь D10, добавляешь осадку и если вышло 15+ - ты сел на мель, все просто. У шлюпа 5 (то есть на мель садиться только при броске 10), у бригантины 6 (то есть при 9 и 10).
- Специальные свойства. Тут пишутся разные спецсвойства этого конкретного типа корабля – разные минусы и бонусы от парусной оснастки, а также какова его скорость на веслах.

Специальные свойства кораблей бывают следующие:
- Стаксели (Staysails). При движении бейдевиндом, скорость корабля никогда не падает ниже минимальной (2" для бригантины, например). Игрок имеет право не применять это свойство (типа, капитан решил не ставить стаксели).
- Погонные пушки (Chasers). На корабле есть порты для пушек на корме или на носу. Если игрок поставил туда пушки, их зона обстрела равна ширине бака или кормы.
- Косое парусное вооружение (Fore-and-aft Rig) - косой (т.е. треугольный) стаксель или генуя, и косой же грот. Когда такой корабль делает поворот оверштаг, экипаж бросает не один, а два D10, и выбирает лучшее значение.
- Гибридная оснастка (Hybrid Rig) - на корабле есть и прямые (квадратные), и косые (треугольные или гафельные) паруса. Корабль мжет пользоваться правилом "косой оснастки", пока не поставил полные (максимальные) паруса.
- Простая оснастка (Simple Rig) - сменить парусность можно стандартным, а не особым действием. Кроме того, при стрельбе по такелажу этого судна есть дополнительный штраф +1. Типа, мало веревок и прочего, некуда толком стрелять.
-Низкий корпус (Low Profile) Штраф +4 при стрельбе по корпусу этого корабля/лодки
Atamanist, Barristan®, der Ungeheuer, Valderech,
18.8.2017, 13:07 Морской бой и управление кораблем в Blood and Plunder
Тут будет перевод "морской" части правил Blood and Plunder, а то там в рулбуке просто полный бардак, все распихано фиг знает как и фиг знает куда.

Термины
Они не на 100% точно отражают настоящее морское дело, но наиболее близки к нему с поправкой на геймплей.
,
Такелаж / Rigging - всякие концы, тросы и веревки, которыми крепится рангоут. Бывает бегучий (управляющий, всякие подвижные шкоты, фалы, брасы и т.д.) и стоячий (неподвижный, ванты, штаги, ахтерштаги и т.д.), но для игры это неважно.
Рангоут / Sparring, Spars - мачты, реи, бушприт - в общем всякое стоячее дерево.
Оверштаг / Tacking - маневр, при котором корабль носом пересекает направление, с которого дует ветер.
Уваливание / Wearing - поворот, при котором нос корабля удаляется от направления, с которого дует ветер.
Поворачивание через фордевинд / Box-Hauling - очень сложный и опасный маневр, (возможен только на кораблях с прямыми парусами) при котором корабль наполняет ветром свои паруса с обратной стороны и может двигаться "задним ходом". В реальности они так только поворачивали в критических ситуациях, но в игре почему-то разрешено и прямо "задним ходом ездить".
Рифы / Reef - система концов, блоков и люверсов, позволяющая менять площадь паруса.
Прочность / Fortitude -"крепкость", насколько трудно пробить борт и нанести хит. Де-факто - штрафной модификатор к попаданию.
Надежность / Integrity - сколько хитов может вынести палуба или такелаж, прежде чем она начнет разваливаться.
Стаксели / Staysails - косые паруса, позволяющие кораблю идти круто к ветру
Левентик / Wind's Eye - направление с которого дует ветер и еще плюс-минус 45 градусов в обе стороны (для этой игры). Идти туда под парусом невозможно даже с косыми парусами, придется либо уваливаться, либо делать оверштаг и уваливаться уже с другой стороны.
Бейдевинд / Windward - направление от 45 до 90 градусов от линии ветра, движение в бейдевинд сокращает скорость и усиливает крен.
Продольный (кинжальный) залп / Raking Fire - выстрел вдоль вражеского судна, при котором ядра проносятся по всей его длине. Ваще неприятная вещь.
Дрейф / Drift - неуправляемое движение корабля, потерявшего ход и не стоящего на якоре.
Осадка / Draft - величина подводной части корабля и киля, в нашем случае - вероятность сесть на мель.

В следующих постах:

- Корабль, из чего он состоит и его характеристики
- Как им управляет экипаж, действия
- Движение корабля под парусом, веслами и прочая навигация
- Как стрелять из ружей, вертлюжных и обычных пушек с корабля и по кораблю.
- Столкновения, абордаж и швартовка
Atamanist, Barristan®, Frost, Дмитрий,
10.7.2017, 23:44 САГА - Arthur & Aetius. Кампания Limes, оборона Anus Mundi
Римские легионы отозваны из Британии, но их форпосты (т.н. limes) к югу от Адрианова вала все еще живы - бритты заняли место римских легионеров и из последних сил отбиваются от бесконечных набегов свирепых пиктов с севера.

Овейн Кривоногий командует одним из таких гарнизонов в дальнем форпосте Anus Mundi. Скудные припасы, горстка измотанных людей и упоротость Овейна - вот что стоит между романизированной цивилизацией бриттов и варварством.

О готовящемся набеге Овейн узнал еще за 11 недель, и первым делом приказал сколотить на территории лагеря полевой госпиталь - надежды на подкрепления почти нет, так что каждый боец на счету (Веня набрал баффов на 11 TU, госпиталь стоит 10). После этого, он вывел свои отряды (2 по 5 рыцарей и 2 по 8 воинов) навстречу, оставив еще 8 воинов в резерве. При Овейне шли два его близких друга-компаньона, Гарет и Гахерис

Пиктов привел за Адрианов вал Вождикс, свирпый и удачливый военачальник. С ним шел большой отряд ветеранов (8 hearthguards), 3 отряда по 8 воинов и небольшой конный отряд (4 hearthguards).

Пожертвовав лишней неделей пикты провели разведку, и вычислили расположение войск Овейна (Веня выбрал стратагему деплой вторым). Всю ночь пикты беспокоили бриттов стрелами и дротиками из темноты, изматывая их еще до боя (3 усталости на разные отряды). Вождикс надеялся на легкий успех, и на пьянке в ночь перед рейдом громко хвастался, что сбережет жизни своих воинов (клятва - потерять меньше половины моделей).

Едва рассвело, пикты сгруппировались на левом фланге (там на территории бриттов был так нужный им лес) и только небольшой кавалерийский отряд зашел справа. Овейн, насколько смог, тоже переместил на этот фланг свои отряды, оставив один на противоположном фланге на всякий случай. Так он и простоял там весь бой, не пошевелившись.

Пикты двинулись широкой линией, так чтобы не менее двух отрядов могло идти через лес. Не знакомый еще с пиктской тактикой Овейн медленно повел войска им навстречу, на всякий случай остановившись на опушке. Едва первый пиктский отряд показался между деревьями, два отряда ветеранов истребили его в двух коротких схватках.

Вождикс, надеявшийся на легкую прогулку был вынужден сменить тактику. Кавалеристы принялись обстреливать один из ветеранских отрядов дротиками, а воины, пользуясь своим умением лесной войны, стали потихоньку разбирать второй.

Овейн. громко крича грязные оскорбления, выманил на себя пиктских воинов, но результат оказался печальным - он едва потрепал пиктов, а оба его компаньона погибли. И самое главное - пикты отвлекли бриттского dux bellorum от фланга, на котором планировали основной прорыв, а без его воодушевляющего руководства бритты - бойцы довольно средненькие (чтоб не сказать - "вообще отстой").

Оставшиеся на правом фланге немногочисленные бриттские воины вытянулись в цепочку, заслоняя дорогу и пиктским ветеранам, и одному из отрядов воинов. Но им удалось отсрочить прорыв ненадолго - удар опытных пиктских рейдеров полностью уничтожил отряд. После этого остановить 7 ветеранов и несколько оставшихся размалеванных воинов в тартанах было уже невозможно.

Больше Овейн никому прорваться не дал - его войска заблокировали оставшихся пиктов в лесу, а кавалерию он вызвал на челлендж и собственноручно зарезал 3 из 4. Герой, конечно, скальды сложат саги, но толку-то - пикты прорвались. Король Артур будет серьезно недоволен.

Бритты понесли огромные потери - почти все рыцари и 10 воинов, но крепкое здоровье и, главное, - вовремя построенный госпиталь - помогли почти всем бойцам Овейна вернуться в строй. Отпевать пришлось только троих.

Итого счет игры 14-11 в пользу пиктов, это 1 VP.

По результатам первого налета - мораль у бриттов - 9, у пиктов - 10, клятва вождя пиктов выполнена.
У бриттов построен госпиталь. В гарнизоне осталось 10 hearthguards и 23 warriors.
aN4oUSSS, Atamanist, BeasT, DDwarff, Ermine, Frost, RogalevV, Бозурбай, Дмитрий,
30.6.2017, 23:16 Челябинский единорог покрасочная
Цитата(Atamanist @ 30.6.2017, 19:46) [snapback]209792[/snapback]

92613
[spoiler]
[image]https://pp.userapi.com/c637623/v637623470/5f58f/mMZl1kQ9Xw8.jpg[/image]
[image]https://pp.userapi.com/c637623/v637623470/5f599/VcWzlL7R2zE.jpg[/image]
[image]https://pp.userapi.com/c637623/v637623470/5f5a3/ql5c_Sr_0jg.jpg[/image]
[/spoiler]

Кто нить скажите что сделать(кроме выжидания около 15-20 мин) чтоб посты разделить.


Риперовская флейтистка просто офигенная.
Atamanist,
5.6.2017, 18:55 Игры по 6-ой редакции WHFB
Цитата(Tiran @ 5.6.2017, 15:29) [snapback]209251[/snapback]

ну наконец то ты это вспомнил! не забывай об этом больше!


Если люди действительно хотят поиграть в олдхаммер - так значит им нужно что-то теплое и ламповое, а не чемпионский титул. То есть можно не рестрикт, а просто просьбу сделать сбалансированные тематичные ростеры, не упарываясь и не скатываясь в максимайз и занудные архетипы.

Gravestone,
7.5.2017, 14:40 CONGO-первая игра.
Сыграли с Ermine первую игру в Конго.
Миньки уже были открашены (огромное спасибо, atamanist smile.gif ), а террайна еще надо понаделать.

Играли пару сценариев - Последняя королева Аксума (1-й) и Сокровища Макоко Мбе (7-й). Оба сценария заточены как раз под открашеные варбанды - Экспедицию Белых и Занзибарский Султанат. Следующая на очереди должна быть варбанда Африканских Королевств smile.gif.

Особого выбора ростеров делать не приходилось, играли стартовыми наборами.

Сценарий 1 - занзибарские бандиты ночью нападают на лагерь археологов, нашедших драгоценную корону. Я играл за занзибарцев, Ваня - за белых. Палатки запроксили бумажками - стремно конечно выглядят.

https://www.flickr.com/photos/149721573@N06...eposted-public/

Я расставился довольно далеко от лагеря, боялся большого числа английских винтовок. Напрасно - это дало англичанам много места для того, чтобы прорываться с короной к точкам выхода.

https://www.flickr.com/photos/149721573@N06...eposted-public/

Ваня повел две группы в противоположные концы стола, пользуясь оставленными ему широкими "дырками". В одну сторону побежали руга-руга с носильщиком, в другую - местные негры с ученым. Корона могла быть у любого из них. Остальные отряды остались в лагере "развлекать" моих занзибарцев.

https://www.flickr.com/photos/149721573@N06...eposted-public/

Я попытался подстрелить руга-руга, или хотя бы напугать их грохотом мушкетов - догнать их я, из-за неудачной расстановки, просто не успевал. Двоих убили, но притормозить их толком не удалось.

https://www.flickr.com/photos/149721573@N06...eposted-public/

За ученым я отправил группу рукопашников-балучи, но они умудрились сначала заблудиться в густых зарослях, а потом нарваться на голодного льва. Льва, они конечно, быстро замочили, и даже содрали шкуру, но время потеряли, негры с ученым убежали довольно далеко.

https://www.flickr.com/photos/149721573@N06...eposted-public/

Англичане, тем временем, благополучно перестреляли отряд занзибарцев с Эмиром во главе.
https://www.flickr.com/photos/149721573@N06...eposted-public/

Я решил, раз уж шансов догнать корону осталось немного, хотя бы всласть пограбить лагерь, и погнал туда своих юных неженатых воинов. Хрен там - ребята оказались настолько суеверны, что перепугались каких-то шорохов насмерть, от ужаса забились в угол стола, и даже шейх, который шел с ними, никак не смог их успокоить до конца игры.

Занзибарские солдаты смогли с нескольких залпов перестрелять троих белых авантюристов, но это уже никак на исход сценария повлиять не могло. Балучи, напрягшись, догнали отряд с ученым, убили несколько негров - но полностью не уничтожили. Руга-руга тем временем благополучно сбежали - корона оказалась у их носильщика. Я пытался напугать их на каждом шагу - но, несмотря на унылую храбрость "d6", ни фига толку от этого не было, либо кидали удачно, либо токены вытаскивали удачные.

В общем, белые победили с разгромным счетом.

В целом, вывод: Конго это игра на 80% про маневр. Правильный деплой, правильная расстановка, правильные движения значат для сценарных целей гораздо больше, чем массированная пальба или зерг-раш в мочилово.
Atamanist, Ermine, Valderech, Бозурбай, можом,
2.5.2017, 16:15 Летопись WHFB
Цитата(Ermine @ 2.5.2017, 15:18) [snapback]208480[/snapback]

2-ой открытый Екатеринбургский турнир по WHFB[/url] 11-12 февраля 2006-го года


Вот то ли этот турнир, то ли следующий - вроде этот - я на неделю перенес в самый последний момент из-за каких-то диких холодов - просто боялся, что перемерзнут все, особенно иногородние игроки в поездах и на машинах. Помнится, было много недовольства и дропы.

Изначально договаривались с помещением шахматной школы - но, как всегда, случился облом и Саша с помещением на Попова очень выручил. Самыми пламенными болельщицами оказались тетеньки с соседних прилавков, которые тут же на этаже торговали тканями. smile.gif.
LittleGreenDwarf,
2.5.2017, 14:57 Рваный мяч 2017
Цитата(BeasT @ 30.4.2017, 11:15) [snapback]208449[/snapback]

(хочется завопить ЙЙЙЙАААААААААА!!!!!!!!!!!!! но запилю прилично)
BeasT/Ostland Raiders/human/Пермь
от поездки на РМ меня теперь остановит только апокалипсис


Олег Лазарев/Dwarfs/Khazad Bandidos
Хаски,
1.5.2017, 10:42 Летопись WHFB
Пича действительно есть на фотках 2002, но в очень размытом виде - фотка где-то в середине, там он сидит рядом с Ромой Бухаровым с правого края, в красной рубашке.

Первый турнир был очень прикольным, да. Из того что мне тогда запомнилось
- бахилы (дело было в школе), и потому очень жарко ногам.
- из-за вечных предтурнирных дропов осталось 11 участников, и пришлось сильно уговаривать Дэна, который отнекивался и говорил - "так я же солью все что можно!". И выполнил обещание.
- долгие раздумья над правилом фулл-покрас. Было страшно вводить такое правило - можно было остаться без игроков, фулл-покраса в Екб было совсем мало. Но получилось, а дальше стало безусловной традицией.
- заказ первых 6 столов, где-то далеко на Вторчермете. В клубе на Добролюбова они, кстати, все еще были в ходу, темно-зеленые такие. Может и сейчас где-то живы.
- очень много помощи от людей, никого ни разу не приходилось ни созывать, ни уговаривать. Коля, Илья, Саша Магвайт, Леша АБ (террайн ведь твой был?) - очень здорово. Ну и атмосфера оказалась очень теплой и хорошей, атмосферу не организаторы создают, а игроки.

И было просторно, актовый зал все же. Следующие два турнира у Саши в магазине были потесней, пока не нашли столовку пединститута.
Elvin-one, Ermine, LittleGreenDwarf, Tiran, Vito,
30.4.2017, 22:47 Правила CONGO - надо?
И напоследок немного исторического бэка:

http://diletant.media/articles/35437775/
Atamanist, der Ungeheuer,
29.4.2017, 18:01 Правила CONGO - надо?
ПРАВИЛА CONGO - РИТУАЛЫ

Ритуалы Лесных Племен

Ритуал Дыхания Буйвола
Шаман сгибается и громко пускает ветры в сторону врага, призывая духов предков.
- один успех - одна вражеская группа в L от шамана должна пройти тест на ужас.
- два успеха - одна вражеская группа в L от шамана должна вытащить стресс-токен и пройти тест на ужас.
- три и больше успеха - одна вражеская группа в L от шамана должна потерять модель (на выбор своего игрока), вытащить стресс-токен и пройти тест на ужас.

Ритуал Танца Мандрила
Шаман дико вращает глазами, обращается к духу мандрила, и разбрасывает вокруг себя мелкие бусинки и камушки.
- один успех - вытащите тотемную карту
- два успеха - вытащите три тотемных карты, выберите одну, а две затасуйте обратно в колоду.
- три и больше успеха - выберите из колоды две любые тотемные карты.

Ритуал Дикой Охоты
Шаман ревет, имитируя вопль животного, растопыривая пальцы в сторону врага. Окрестные звери откликаются на его зов.
- один успех - выберите одну вражескую группу в LOS шамана и внутри опасного террайна. Обезьяны начинают зашвыривать их кокосами и говном. Стрелковая атака 4d6.
- два успеха - выберите одну вражескую группу в LOS шамана и внутри опасного террайна. С дерева на них кидается ягуар. Группа тянет стресс-токен, затем против них отрабатывается стрелковая атака 2d8 + по 1d8 за каждый стресс-токен на группе.
-три и больше успехов - выберите одну вражескую группу в LOS шамана и внутри опасного террайна. На нее нападают рыжие муравьи. Группа добирает стресс-токены, чтобы их стало 4, после чего против них отрабатывается стрелковая атака 6d8.

Ритуалы Африканских Королевств

Ритуал Кровавой руки
Шаман плюет в руку, надрезает ее ножом и мажет свое лицо, таращась в сторону врага.
- один успех - выберите одного вражеского персонажа в LOS шамана. Бросьте 1d6. При успехе персонаж погибает, если группа не возьмет два стресс-токена.
- два успеха - выберите одного вражеского персонажа в LOS шамана. Бросьте 1d8. При успехе персонаж погибает, если группа не возьмет два стресс-токена. При провале группа берет стресс-токен.
- три и больше успеха - выберите одного вражеского персонажа в LOS шамана. Бросьте 1d10. При успехе персонаж погибает, и группа берет стресс-токен. При провале группа берет стресс-токен.

Ритуал Безумной Гиены
Шаман в маске читает заклинания чужим голосом и рисует сложные узоры в воздухе зажатыми в кулаках куклами.
- один успех - выберите группу (свою или чужую) в LOS шамана. Передвиньте ее на S. Если этим движением она приходит в контакт с врагом, то происходит бой и группа получает доп. боевой кубик 1d8.
- два успеха - выберите группу (свою или чужую) в LOS шамана. Передвиньте ее нормальным образом. Если этим движением она приходит в контакт с врагом, то происходит бой и группа получает доп. боевые кубики 2d8.
- три и больше успеха - выберите группу (свою или чужую) в LOS шамана. Передвиньте ее нормальным образом или выдайте ей стресс-токен паники. Если этим движением она приходит в контакт с врагом, то происходит бой и группа получает доп. боевые кубики 4d6.

Ритуал Благословения Духов
Шаман корчится на земле, захватывая ладонями пыль и расшвыривая ее во все стороны.
- один успех - выберите одну группу в М от шамана и снимите с нее 1 стресс-токен.
- два успеха - выберите до трех группы в L от шамана и снимите с них по 1 стресс-токену.
-три и больше успехов - снимите все стресс-токены со всех ваших групп.
Atamanist, der_voize, можом,
29.4.2017, 16:58 Правила CONGO - надо?
Таблица опасного террайна - САВАННА

Напоминаю, при входе в опасный террайн группа обязана сделать бросок на опасный террайн. Кидается последовательно 2 куба, соответствующих каверу террайна.
Правило "дикая тварь" для Саванны подразумевает льва.

- При выпадении на первом кубе 0-1-2 - ничего не происходит.

- При 3 на первом кубе, делается еще один бросок.
-0-1 - Здесь тихо и спокойно, можно отдохнуть. Тяните тотемную карту.
-2-3 - Странные узоры выложенные из камней. Добрый знак?. Возьмите назад тотемную карту из отбоя. Если отбоя нет - тяните тотемную карту.Тяните тотемную карту.
-4-5 - Вы нашли тропу.. Группа может немедленно снова активироваться для движения. в т.ч. выйти из террайна.
-6-7 - Ого! Да тут сундук. Вslfqnt группе токен добычи.
-8-9 - Под пальмой в траве спрятаны два изукрашенных барабана. Ударите в них? Если да - группа немедленно кастует Ритуал Бешеной Гиены. Усиливать бросок за стресс-токены нельзя.Если ритуал проваливается - сбростье случайную тотемную карту и возьмите стресс-токен.

- При 4 на первом кубе, делается еще один бросок.
-0-1 - Вы наткнулись на кладбище слонов. Сколько бивней! Положите в этот террайн два тяжелых токена добычи, вне контакта с моделями.
-2-3 - Тут можно спрятаться. Поместите в этот террайн маркер дыма. Группы в этом террайне могут быть целями для стрельбы только, если стрелки находятся в этом же самом террайне.
-4-5 - ПОднявшийся ветер швыряет песок и пыль в глаза. Игроки сбрасывают оставшиеся неиспользованные карты действий, и берут вместо них другие, случайным образом.
-6-7 - Тут чье-то священное капище - всюду разбросаны фетиши и идолы Каждый игрок размещает в разных проходимых террайнах по 2 токена добычи, вне контакта с моделями, не более чем по 1 в террайн.
-8-9 - Вы нашли несколько убитых аскари. Их мушкеты все еще заряжены. Если у группы менее 4 стресс-токенов, можно взять один стресс-токен и немедленно выстрелить из мушкетов. модели, у которых нет стрелковой характеристики, кидают 1d6.

- При 5 на первом кубе, делается еще один бросок.
-0-1 - Вдали бьет боевой барабан. Виины приближаются! Любая группа в М от края стола проходит тест на "ужас".
-2-3 - ВВы заблудились в высокой траве. Группа начинает двигаться к случайному краю стола, отмеряя по S, до тех пор пока не упирается в импас, врага или край стола. Контакт с врагом начинает рукопашный бой.
-4-5 - Это эхо, или кто-то рядом кричит? Мы что - окружены? Все группы, находящиеся в опасных террайнах на поле, немедленно стреляют в ближайшую группу (неважно, друг или враг). Группы, которые не могут стрелять, бегут.
-6-7 - Бежит стадо антилоп. Выберите точку на любом краю стола. Ваш оппонент выбирает любую точку на противоположном краю. Любая группа, через которую проходит линия между точками, должна взять стресс-токен или бежать.
-8-9 - ГНа поляне круг из деревянных идолов. Их можно дорого продать - но не прогневаются ли духи? Можете сбросить случайную тотемную карту и взять токен добычи. Если карт нет - ваш оппонент тянет тотемную карту.

- При 6 на первом кубе, делается еще один бросок.
-0-1 - Странный, оборванный человек. Потерявшийся путешественник? Присоедините к группе модель NPC. В конце каждого хода, пока NPC с группой, группа получает стресс-токен (жуткие рассказы!), а игрок получает тотемную карту.
-2-3 - Вы потеряли счет времени Темнеет. Бросьте 1d6. При успехе - до конца игры действует правило "Ночь". При провале ничего не происходит.
-4-5 - Занзибарский караван спрятал здесь часть товаров. Почему они за ним не вернулись? Поместите в этот террайн 3 тяжелых токена добычи вне контакта с моделями.
-6-7 - Дождь в саванне редкость, но если уж польет - так польет. До конца игры работает правило "Ливень".
-8-9 - На камне мирно спит огромный лев. Лучше его не будить Группа может вернуться в точку с которой начала движение. Если она не желает - тогда лев нападает. Против группы отыгрывается стрелковая атака 2D8 + по 1d8 за каждый стресс-токен на группе.

- При 7 на первом кубе, делается еще один бросок.
-0-1 - Идти в такую жару просто невыносима. С этого момента до конца игры, любая группа желающая пройти более 1S, в конце движения тянет стресс-токен.
-2-3 - Вы полностью потеряли ориентацию. Откуда мы пришли? Группа немедленно делает новую активацию движения в направлении, указанном оппонентом.
-4-5 - Вы наткнулись на бородавочника, и он здорово зол. Бросьте 4d6/ Если выпадет хоть один дубль - группа теряет модель.
-6-7 - Вы забрели на территорию враждебного племени. С этого момента и до конца игры для обоих игроков действует правило "Ловушки".
-8-9 - На вас напала стая бабуинов Бабуины вступают в рукопаншный бой, бросая 3d8.Tckb вы проиграли - вы тянете по 1 стресс-токену вместо каждой модели, которую надо было снять. Если вы выиграли - ничего не происходит. В конце боя бабуины разбегаются.

- При 8 на первом кубе, делается еще один бросок.
-0-1 - Вы нашли умирающего туземца. Можете тащить его с собой (тяжелый токен добычи, если возьмете - бросать нельзя). Можете боросить умирать, но духи такого не любят: сбросьте случайную тотемную карту. Если карт нет - придется брать его с собой.
-2-3 - Вы потревожили пирующих стервятников. Это стрелковая атака 5D6.
-4-5 - C сухого дерева за вами наблюдает пара стервятников. Они явно что-то знают Группа выбирает стресс-токен ужаса из пула. Если стресс-токенов ужаса нет - снимите 1 модель.
-6-7 - Вы попали в ловушку местных охотников. ГБросьте 1d6, 1d8 и 1d10. За каждый провал теряете модель из группы по своему выбору.
-8-9 - [i Черное колдовство словно разлито в воздухе!Духи хотят жертву![/i] Сбросьте три тотемных карты. За каждую карту которую вы не хотите или не можете сбросить, возьмите 1 стресс-токен.

- При 9 на первом кубе, делается еще один бросок.
-0-1 - Вы побеспокоили носорога. Группа бежит, потом берет стресс-токен.
-2-3 - Перед вами останки убитых воинов Группа выбирает стресс-токен Паники. Если их нет в пуле - ничего не происходит.
-4-5 - Похоже, начинается лесной пожар. Пометьте террайн маркером дыма, он останется там до конца игры. В конце каждого хода любая группа в этом террайне кидает 1d6. При провале погибает модель.
-6-7 - Вы ступили на проклятую землю. Сбросьте тотемную карту случайным образом. Ваш оппонент тянет тотемную карту. Если у вас карты не было - противник тянет две.
-8-9 - Очень странное место! Бросьте 3d10. Ваш оппонент выбирает любые два результата в любом порядке, и применяет эту таблицу.
Atamanist, der_voize,
27.4.2017, 22:40 Правила CONGO - надо?
CONGO - ПОСЛЕДНИЕ СПРАВОЧНЫЕ ДАННЫЕ


Пул стресс-токенов
В пуле стресс-токенов обычно находятся -
- 7стресс-токенов стрельбы
- 7 стресс-токенов боя
- 7 стресс-токенов движения
- 7 стресс-токенов ужаса
- 5 стресс-токенов Паники (красных).
Кроме этого с такой же рубашкой имеются: 6 токенов событий с нумерацией от 1 до 6 и токе с лапой - токен дикого животного, их кладут в пул, если требует сценарий.


Таблица опасного террайна - ДЖУНГЛИ
Напоминаю, при входе в опасный террайн группа обязана сделать бросок на опасный террайн. Кидается последовательно 2 куба, соответствующих каверу террайна.
Правило "дикая тварь" для джунглей подразумевает гориллу.

- При выпадении на первом кубе 0-1-2 - ничего не происходит.
- При 3 на первом кубе, делается еще один бросок.
-0-1 - Вы нашли фетиш, украшенный драгоценностями. Выдайте группе токен добычи.
-2-3 - Вы видите священное дерево или куст, увешанный бусами и ленточками. Тяните тотемную карту.
-4-5 - В густых кустах можно спрятаться. Снимите с группы 1 стресс-токен. Если их нет - возьмите тотемную карту.
-6-7 - Вы нашли ценную ритуальную маску. Выдайте группе токен добычи.
-8-9 - Укрывшись от врага, вы позволили себе передышку. Если у группы есть стресс-токены, она может произвести" сбор". Если нет - вытяните тотемную карту.

- При 4 на первом кубе, делается еще один бросок.
-0-1 - Вы нашли тропу в джунглях. Группа может немедленно снова активироваться для движения. в т.ч. выйти из террайна.
-2-3 - Страшный ливень обрушивается на джунгли. Все группы с огнестрельным оружием получают маркер дыма. Радиус стрельбы понижаетя до M до начала следующего хода.
-4-5 - Вы нашли оборванного бродягу. Он что-то мычит и бешено вращает глазами. Перед тем, как скрыться в кустах, бродяга просит у вас воды. Если дать - в благодарность он кастует на группу ритуал Танца Мандрила (бросок 3d8).. Но при выпадении дубля придется скинуть все тотемные карты Не дать воды - прогневать духов леса, сбросьте одну тотемную карту
-6-7 - С дерева на вас кидается пантера! Это стрелковая атака 3d8. Если вы не понесли потерь - пантера убита. Получите тяжелый токен добычи.
-8-9 - Один из людей в группе нашел свою потерявшуюся собаку! Добавьте к группе модель/токен собаки/леопарда/тапира/кого угодно. В рукопашке она будет кидать d8.

- При 5 на первом кубе, делается еще один бросок.
-0-1 - Вы нашли остатки древних священных руин. Группа может пограбить их на 3d8. За каждый успех святотатцы получают токен добычи и стресс-токен.
-2-3 - Вам попался огромный муравейник. Тяните стресс-токен.
-4-5 - Вы побеспокоили осиное гнездо. Группа и все группы в S от этого террайна бегут.
-6-7 - Здесь растут кусты с незнакомыми ягодами. Они вкусные? Не пробовать ягоды - ничего не случится. Попробовать ягоды - взять тотемную карту и 1d3 токенов добычи. Затем бросить 1d8 - при провале 1 модель погибает.
-8-9 - Группа потерялась в густых джунглях. Группа начинает двигаться к случайному краю стола, отмеряя по S, до тех пор пока не упирается в импас, врага или край стола. Контакт с врагом начинает рукопашный бой.

- При 6 на первом кубе, делается еще один бросок.
-0-1 - Очень страшное место. Группа останавливается, не входя в террайн. Ваще страшно!
-2-3 - Тут живет семейство орангутангов . Можно остановиться не входя, и выбрать себе из пула стресс-токенов токен Паники. Можно попытаться подраться - тогда орангутанги использут стрелковую атаку 4d8.
-4-5 - Из джунглей слышны дикие вопли. Все перепуганы. Все группы, находящиеся в опасных террайнах на поле, немедленно стреляют в ближайшую группу (неважно, друг или враг). Группы, которые не могут стрелять, бегут.
-6-7 - Рой мух Цеце! Поместите в центр террайна маркер. Двиньте его на L к случайному краю стола. Все группы, которых коснулся маркер, получают стресс-токен движения (ужаса, если движения уже нет). Двиньте маркер на L еще два раза.
-8-9 - Невыносимая влажность Все группы в этом террайне получают стресс-токен. Если их уже 4 - вместо этого погибает модель.

- При 7 на первом кубе, делается еще один бросок.
-0-1 - Вы вспугнули бородавочника Пумбу. Он атакует - это стрелковая атака 3d8
-2-3 - Рой голодных москитов. На группу играется действие "Ужас".
-4-5 - Земля подается под ногами. Это зыбучий песок! Группа немедленно делает движение S. Если это выводит ее за террайн - все в порядке. Если нет - погибает модель, после чего движение на S повторяется, и так до тех пор, пока группа не выйдет из террайна.
-6-7 - Это ядовитые плющи! Группа выбирает стресс-токен Паники или стресс-токен движения + бросок 1d10. При провале 1 модель погибает.
-8-9 - Вы прогневали духов джунглей Ваш оппонент тянет тотемную карту.

- При 8 на первом кубе, делается еще один бросок.
-0-1 - Духи джунглей встревожены. Сбросьте тотемную карту. Если их нет - ничего не происходит.
-2-3 - На вас напала стая гамадрилов Отыгрывается рукопашный бой, гамадрилы кидают 3d8. При проигрыше, вместо снятия моделей возьмите дополнительные стресс-токены. При выигрыше ничего не происходит.
-4-5 - Одного из ваших людей пытается задушить питон. Бросьте 1d8. При успехе, человек вырвался и убил питона, группа получает токен добычи. При провале питон убивает 1 модель и уползает.
-6-7 - Вы нашли укрытие... с человеческими черепами. Группа выбирает стресс-токен Паники. Если их нет в пуле - ничего не происходит.
-8-9 - Прямо перед вами гигантский паук! Либо бегите, либо тяните 2 стресс-токена.

- При 9 на первом кубе, делается еще один бросок.
-0-1 - Люди безнадежно заплутали в густых джунглях. Переместите группу в другой ближайший незанятый опасный террайн (бросать по таблице больше не надо). Если такого нет - пусть группа возьмет 2 стресс-токена.
-2-3 - Это место нашпиговано смертельными ловушками.Бросьте d10. Если равен или меньше числа моделей в группе, одна модель погибает.
-4-5 - Вы явно вошли на земли пигмеев-каннибалов. Пометьте этот террайн. Отныне и до конце игры любая группа вошедшая в террайн немедленно будет обстреляна ядовитыми стрелами (3d8, если выпадут успешные дубли, то от них не кидается кавер).Группа потерявшая хоть одну модель должна бежать.
-6-7 - По земле стелется такой плотный туман, что вам не видно своих ног. Пометьте террайн маркером дыма. Группы в этом террайне не могут быть целями для стрельбы. Маркер снимается, как только в этом террайне не остается моделей.
-8-9 - Очень странное место! Бросьте 3d10. Ваш оппонент выбирает любые два результата в любом порядке, и применяет эту таблицу.
der_voize,
26.4.2017, 0:23 Правила CONGO - надо?
ВОСЬМОЙ (и пока последний) СЦЕНАРИЙ ДЛЯ CONGO

Выживший
Мы встретили отца Марселина в его часовне в Тремаргате. Он рассказал, как выжил при нападении на деревню Бумаки, где он обучал Евангелию туземцев. Деревня подверглась атаке соседнего племени - Акебу - и отец Марселин выжил только благодаря своей новой, но преданной пастве.

Спецправила сценария: Саванна. NPC. Дикие животные. Грабеж. Вход на поле. Выход с поля.

Крохотная деревня Бумаки.

Поместите не далее чем в M от центра стола три хижины. На столе, за пределами М от центра, помещается 4-6 высоких, опасных, больших куска террайна (d8 или d10) и столько непроходимых элементов, сколько вам заблагорассудится.

Протагонисты.

Оба игрока выбирают себе колонны на одинаковое число очков - от 70 до 100.
- Защитники - из Лесных Племен, к ним присоединен отец Марселин (NPC).
- Грабители - из Африканских Королевств, и разбиты на 2 отряда. Жетон инициативы.

Расстановка
Защитники:
-Поместите одну группу в деревню в центре. За все остальные группы бросьте по 1d6 - при 6 они тоже помещаются в деревню, при других значениях - охотятся за пределами стола.
-Отец Марселин на начало игры находится в одной из хижин (защитники тайно помечают, в какой).
-На первом ходу, после розыгрыша первой пары карт, бросьте 1d6 за каждую "ушедшую на охоту" группу. При успехе они входят на стол в случайно определенной точке. Перед розыгрышем 3 пары карт бросьте 1d8 за каждую группу еще не вернувшихся охотников, и определите точки их входа. Начиная со второго хода перед розыгрышем каждой пары карт за "невернувшихся" кидается 1D10 - и так до тех пор, пока все не вернутся на стол.
Грабители.
- Входят на стол, начиная с первого хода.
Первый отряд входит на стол с середины одного из коротких краев стола. Второй отряд - с середины противоположного короткого края. Грабителей уже успели потрепать охотники - перед первым ходом нужно кинуть 1d6 за каждую группу. При 6 теряется фигура, при 1 группа получает стресс-токен.

Отец Марселин
Предавшись воле Господней, отец Марселин все равно страшился плена, пыток или еще чего похуже...
Отец Марселин - NPC. Когда любая группа заканчивает движение в контакте с его хижиной, он присоединяется к группе. Каждый раз, как он присоединяется к группе, хозяин группы берет тотемную карту. Ни одна группа не может захватить отца Марселина на 1 ходу игры.

Грабеж
Акебу могут грабить хижины. Получив токен грабежа, вытащите один из 4-х нумерованных токенов и поместите взакрытую рядом с группой, добывшей его. Он подчиняется правилу предметов.


Victory Points

- Все: Стандартные VP - за добычу, за убийство героев и за помощников.
Защитники:
- 10 VP, если удалось вывести отца Марселина с поля.
- 3 VP за уничтожение вражеской группы
Грабители
- Каждый токен грабежа, вынесенный со стола, стоит число VP, соответствующее его номеру+1
-3 VP за каждую сожженную на конец игры хижину.
-10 VP, если удалось вывести отца Марселина с поля.

Игра длится 7 ходов. Во время седьмого хода, перед розыгрышем каждой пары карт игрок с токеном инициативы кидает d8. При успехе (5+) игра немедленно заканчивается.
Atamanist, der Ungeheuer, der_voize,
25.4.2017, 23:26 Правила CONGO - надо?
СЕДЬМОЙ СЦЕНАРИЙ ДЛЯ CONGO

Столкновение на реке Нзари
Обширные территории в районе реки Конго и прилежащие к ней джунгли стали объектом пристального экономического интереса. Все стремятся успеть к дележке пирога.Аппетиты растут - и сталкиваются с такими же аппетитами других участников. Появляются и передвигаются "границы экономических интересов". И чем дальше, тем напряженнее становится обстановка в регионе - предупреждает нас отец Мартин, чья миссия находится в этом районе.

Спецправила сценария: Джунгли. Дикие животные. Ливень. Предметы. Бардак. Истощение. Вход на поле. Выход с поля.

Течет река Нзари...
Река Нзари течет к северу от Конго. Территорию между двумя реками присмотрели для себя две стороны.
От одного короткого края до другого, посередине стола идет река шириной S. Правила реки - стандартные, за исключением того, что Нзари довольно глубока и дает кавер d8. Посередине реки разместите три флага - в дистанции L+S друг от друга. Обозначьте точки выхода - 6 точек с длинных краев стола, напротив флагов.
На столе помещается не менее 4 высоких, опасных, больших куска террайна (d8 или d10) и столько непроходимых элементов, сколько вам заблагорассудится.

Протагонисты.

Оба игрока выбирают себе колонны на одинаковое число очков - от 70 до 100.
- Экспедиция Бэнкса - из Экспедиции Белых. Включают в себя Майкла Бэнкса (отставной офицер).
- Экспедиция Смута - из Экспедиции Белых. Включают в себя доктора Герберта Смута (ученый). Жетон инициативы.

Расстановка
Две колонны движутся навстречу друг другу, толком не представляя. где находится соперник
Экспедиция Смута выставляет первую группу в S от любого длинного края стола. Затем экспедиция смута выставляет свою группу в S от противоположного края, и так, по очереди, до тех пор, пока все группы не будут на столе. Все очень устали от похода, поэтому на первом ходу обе стороны подвержены правилам Истощение и Бардак.

Крокодилы Нзари
Река кишит крокодилами
В начале каждого хода, каждая группа начинающая ход в реке, бросает 1d6. 1-3 - ничего не происходит, 4 - группа получает стресс-токен, 5 - группа атакована крокодилом, 6 - группа атакована парой крокодилов.
При атаке крокодилов, группа проводит рукопашный бой. Один крокодил бросает 2 D8 в рукопашной. Если вы нанесете хотя бы 2 потери крокодилам, вы убили одного из них.
После боя никто не отступает, крокодил просто тихо ныряет в мутные воды Нзари.

Флаги
Флаги подчиняются правилам предметов. Когда группа подбирает флаг, она тянет тотемную карту. Группа с флагом может выйти со стола через любую из трех точек выхода с противоположной стороны стола. Каждую точку выхода можно использовать только один раз.

Victory Points

- Все: Стандартные VP - за добычу, за убийство героев и за помощников.
- 15 VP за каждый вынесенный флаг
- 10 VP, если ваша группа с флагом находится в L от еще не использованной точки выхода.
- 5 VP если ваша группа с флагом на конец игры находится на вражеском берегу.
- 3 VP за уничтожение вражеской группы
- 2 VP за убитого крокодила..

Игра длится 6 ходов. на 2 и 5 ходу действует правило "Ливень". Во время шестого хода, перед розыгрышем каждой пары карт игрок с токеном инициативы кидает d8. При успехе (5+) игра немедленно заканчивается.
Atamanist, der_voize,
25.4.2017, 22:50 Правила CONGO - надо?
ШЕСТОЙ СЦЕНАРИЙ ДЛЯ CONGO

Сокровище Макоко Мбе
В глубине бассейна Конго лежит небольшая деревня Мбе. Она была бы обыкновенной деревенькой, каких тысячи, если бы не одно обстоятельство - именно здесь родился Макоко Мбе, последний король Теке. Согласно легенде, перед смертью король закопал все свои несметные сокровиша на поляне неподалеку от этой деревни, где они и лежат до сих пор под охраной грозных воинов - фанатиков.
Знаменитый бельгийский этнолог, Густав фон дер Гейн собрал экспедицию, чтобы проверить, насколько эта легенда близка к действительности. Однако слухи о сокровищах Макоко Мбе разошлись широко - арабский торговец Аль МУтави из Занзибара также торопится к деревне,в надежде успеть раньше бельгийцев.
Какими бы не были их мотивы - пожелаем успеха храбрым исследователям, несущим Африке свет знаний.

Спецправила сценария: Джунгли. Предметы. Вход на поле. Выход с поля.

Поляна около Мбе.
Поляна расположена в глуине джунглей, где водятся гориллы.
На столе помещается от 4 до 6 высоких, опасных, больших куска террайна (d8 или d10) и столько непроходимых элементов, сколько вам заблагорассудится.
В центре стола располагается маленький кусок низкого террайна (d8) - это поляна Мбе. В центре поляны помещается тотем. В контакте с тотемом кладется маркер сокровища, а также ставится группа фанатичных воинов-стражников (из листа Африканских королевств).
Также случайным образом разместите рубашкой вверх 4 маркера, пронумерованных от 1 до 4 в центре куска террайны в каждой четверти стола.

Протагонисты.

Оба игрока выбирают себе колонны на одинаковое число очков - от 70 до 100.
- Археологи - из Экспедиции белых. Включают в себя Густава фон дер Гейна (исследователь).
- Торговцы древностями - из Султаната Занзибар, включают в себя Фейсала аль Мутави(торговец). Жетон инициативы.

Расстановка
Обе стороны входят на стол начиная с первого хода.
Торговцы первыми выбирают угол, с которого будут входить, археологи будут входить с противоположного угла. На начало игры групп на столе нет. Пронумеруйте углы стола с 1 по 4.

Сокровище Макоко
Чтобы захватить сокровище, нужно перебить Стражу. На начало игры сокровище закопано. Чтоб его откопать, группа должна, находясь в контакте с тотемом, потратить действие "движение". После этого маркер сокровища подчиняется правилу "предмет".

Стража
Это группа фанатичных воинов из листа Африканских королевств. Они не могут покидать границ поляны, в которой начали игру. Они немедленно атакуют любую группу, вошедшую на поляну. Стара не отступает, не бежит, не получает стресс-токенов и на нее не действуют ритуалы. Пока жив хоть один стражник, враг должен отступить после любой рукопашки.

Гориллы
Когда группа входит в неисследованный кусок опасного террайна, если на столе нет гориллы - бросьте 1d10. При неудаче (1-4) на нумерованный маркер ставится горилла. При этом движение группы останавливается на границе террайна, не входя в него. Если на кубе выпал успех - группа входит в террайн обычным образом и кидает бросок по таблице Опасного террайна.

Указатели
Нумерованные маркеры - это "указатели", они подчиняются правилам предметов. Когда ваша группа берет такой предмет, игрок берет тотемную карту и может посмотреть номер на маркере. Номер означает угол стола через который можно покидать поле с сокровищем. Игрок может взять более одного маркера, увеличивая свои точки выхода.

Вор на воре
Этот сценарий можно играть втроем и вчетвером. В таком случае колонны выбираются на 70 очков, игра играется на столе 120 на 120 см.

Victory Points

- Все: Стандартные VP - за добычу, за убийство героев и за помощников.
- 2 VP за уничтоженную группу врага
- 2 VP за каждого уничтоженного Стража.
- 2 VP за выкапывание сокровища
- 10 VP тому, в чьей группе сокровище находится на конец игры.
Если группа с сокровищем покинула стол, это полная победа и игра немедленно заканчивается.

Игра длится 7 ходов. Во время седьмого хода, перед розыгрышем каждой пары карт игрок с токеном инициативы кидает d8. При успехе (5+) игра немедленно заканчивается.
Atamanist, der_voize,
25.4.2017, 21:12 Правила CONGO - надо?
ПЯТЫЙ СЦЕНАРИЙ ДЛЯ CONGO

Жемчужина Африки

Сегодня мы расскажем вам историю принцессы Икване, дочери вождя Укватуту, короля Дорумы, известной также как Жемчужина Африки. Ее и многих ее соплеменников захватили занзибарские работорговцы во время одного из своих позорных рейдов в глубину континента. Захваченных рабов они заставили нести сво добычу - золото и слоновую кость, но с принцессой все-таки обращались более уважительно.
Вне себя от гнева, ее отец отправил вслед за караваном отряд своих лучших воинов, с задачей спасти дочь и принести негояям суровое возмездие.


Спецправила сценария: Саванна. Густые заросли. NPC. Дикие животные. Вход на поле. Выход с поля.

ПУть через саванну.
Каравану остается один день пути до границ Султаната. Дорога, идущая мимо великих озер - последний шанс спасти принцессу.
От одного короткого края до другого, посередине стола идет дорога шириной S.
На столе помещается от 4 до 8 высоких, опасных, больших куска террайна (d8 или d10) и столько непроходимых элементов, сколько вам заблагорассудится.
На дороге в дистанции L+S от коротких краев помечаются точки А и Б (любыми маркерами).
Вся территория стола, кроме террайна и дороги - густые заросли.

Протагонисты.

Оба игрока выбирают себе колонны на одинаковое число очков - от 70 до 100.
- Работорговцы - из Султаната Занзибар, и включают Ибн Кармуда (торговца). Караван также включает 4 бесплатных носильщиков - это захваченные рабы, и фигурку Икване, Жемчужины Африки. Жетон инициативы.
- Спасатели - из Африканских Королевств.

Расстановка
Обе стороны входят на стол начиная с первого хода.
Работорговцы: Работорговцы входят на дорогу с короткого края стола со стороны в точки А. Одна из групп должна включать Икване, и должна войти на стол на первом же ходу.
Спасатели Для того, чтобы группы спасателей могли войти на стол, им необходимо бросить кубик ( в зависимости от ситуации):
-1d8, если хотя бы одна группа работорговцев зашла за точку А, но ни одна не дошла до точки Б.
-1d6, если хоть одна группа работорговцев зашла за точку Б.
-1d10 во всех остальных случаях.
Если выброшен успех, группа входит на стол с длинного края стола, в соответствии с выброшенным результатом. Правый край: 5 треть у выхода, 7 - центральная треть, 9 - треть у входа. Левый край: 6 - треть у выхода, 8 - центральная треть, 10 - треть у входа.

Рабы
[Когда группа с рабм терит поражение в рукопашке, бросьте 1d6. При 1 или 2 раба в суматохе тоже боя тоже прикончили - уберите его вместо 1 из фигурок потерь. При 3 или 4 потери распределяются внутри группы. При 5 или 6 потери распределяются внутри группы а раб считается спасенным и убирается с поля. Также раб считается спасенным, если он - последняя фигурка в группе.Рабовладельцы имеют право распределять в раба потери при стрельбе по своему желанию (прикрываться рабами).
При спасении раба спасатели немедленно тянут тотемную карту.
Принцесса Икване подчиняется правилам NPC.

Это ловушка!
Во время первого хода рабовладельцы не могут выбирать карту активации с инициативой 3. Они не имеют права сходить с дороги, пока хотя бы одна группа не достигнет точки А.
Спасатели крадутся в густой траве. Пока засада не раскрыта, они не могут продвигаться быстрей, чем S. При этом считается, что они не видны врагу (стрелять по ним нельзя, играть на них "ужас" - можно.
Засада раскрыта когда происходит одно из следующих событий:
-спасатели входят на дорогу.
-спасатели стреляют
- спасатели атакуют врага
-спасатели колдут ритуал
-или просто решают что засаде конец!

С этого момента их группы двигаются нормально, и могут быть целями для стрельбы.


Victory Points

- Все: Стандартные VP - за добычу, за убийство героев и за помощников.
Работорговцы:
- 10 VP если группа с принцессой вышла с противоположного короткого края стола..
- 5 VP за каждую группу с рабом, которая вышла с противоположного короткого края стола.
- 3 VP за каждую группу без рабов или принцессы, вышедшую с противоположного края стола.
Спасатели
- 10 VP если принцесса на конец игры не в группе занзибарцев.
- 5 VP за каждого спасенного раба.
- 3 VP за каждую уничтоженную группу врага. Каждая не вошедшая на стол до конца игры группа работорговцев считается уничтоженной.


Игра длится 6 ходов.
Atamanist, der_voize,
25.4.2017, 18:32 Правила CONGO - надо?
ЧЕТВЕРТЫЙ СЦЕНАРИЙ ДЛЯ CONGO

Колдуны Муссуко

Муссуко! Одно это имя способно вселить ужас в сердце храбейшего из воинов долины Коконго.
Старики рассказывают, что шаманы из святилища Муссуко с помощью черной магии и злых духов порабощают жителей соседних деревень и похищают души врагов. В салонах Парижа над этими суевериями посмеются, но, могу заверить наших читателей, что в Африке к колдовству относятся более чем серьезно.
Уинстон Дж. Кларк, британский торговец, рассказал, что ненависть соседних племен к Муссуко достигла предела, когда житель деревни Мбуто встретил в лесу свою дочь, умершую более недели назад! Слух об этом мгновенно облетел окрестные племена. Возмущению не было предела. Заговорили боевые барабаны, мужчины племен взялись за копья и к Муссуко отправился отряд - покончить с логовом колдунов раз и навсегда.
Мистер Кларк также сообщил, что приостанавливает торговые операции в долине до завершения военных действий.

Спецправила сценария: Джунгли. Бардак. Дикие животные. Вход на поля.

Святилище.
Муссуко защищена магическими фетишами. Вход в святилище означает объявление войны и прогневает злых духов леса.
На столе помещается 6-7 высоких, опасных, больших куска террайна (d8 или d10) и столько непроходимых элементов, сколько вам заблагорассудится.
Также на столе размещаются 6 фетишей, каждый из которых пронумерован от 1 до 6 так, чтобы это не было видно игрокам. Фетиши размещаются по 3 в "L" от длинного края стола - один посередине, и 2 по краям, в "М" от коротких сторон..

Протагонисты.

Оба игрока выбирают себе колонны на одинаковое число очков - от 70 до 100.
- Муссуко - из Лесных Племен, и включают Оагасу (шамана). Жетон инициативы.
- Каратели - из Африканских Королевств, и включают M'Булу (шамана).

Расстановка
Приближаясь к святилищу, воины замедлили шаг. Завывания и распевы шаманов не могли не вызвать трепета и сомнений...
Муссуко выставляют свои группы в S от одного длинного края стола. Затем каратели выбирают себе точку входа с противоположного длинного края - напротив любого из фетишей. После чего их группы входят на стол, отмеряя дистанцию от этой точки.
Затем вскрываются номера фетишей.

Фетиши
Колдовство - штука сложная. Чтобы снять сложную сеть заклятий, фетиши нужно уничтожать один за другим, в правильном порядке.
Каждый фетиш имеет номер и может быть уничтожен карателями - для этого необходимо чтобы группа карателей стояла вплотную к нему в конце хода, номер которого соответствует номеру фетиша. Уничтоженный фетиш снимается со стола.
- Черная магия.. В начале каждого хода, начиная со 2, бросьте 1d6. Результат показывает, злой дух какого из фетишей проявляет свою силу. Все группы в S от этого фетиша получают стресс-токен.
- Белая магия.. В начале каждого хода, начиная со 2, бросьте 1d6. Результат показывает, добрый дух какого из фетишей проявляет свою силу. Игрок, имеющий хотя бы модель в S от этого фетиша получает тотемную карту.
Броски соответствующие номеру хода игнорируются.


Сам воздух здесь пропитан колдовством!
Специальные правила этого сценария:
На первом ходу для обеих колонн действует правило "Бардак".
Паралич: Начиная с третьего хода любая группа с 3 и более стресс-токенами не моет совершать никаких действий, кроме "Сбора".
Время: Во время четвертого хода, если любая группа вытаскивает стресс-токен паники, ход немедленно заканчивается.
Безумие: Во время пятого хода все группы бросают дополнительный 1d10 в рукопашном бою.

Victory Points

- Все: Стандартные VP - за добычу, за убийство героев и за помощников.
Муссуко:
- 2 VP за каждый стресс-токен паники, который вытащат каратели.
- 1 VP за победу в рукопашном бою, где они атаковали.
Каратели
- За каждый уничтоженный фетиш - число VP, соответствующее номеру фетиша.

Игра длится 6 ходов.
Atamanist, der Ungeheuer, der_voize,

14 страниц V  1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 29.3.2024, 0:21