IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

[X]
Что в чате
 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Помощь с выбором фракции[Warmachine/Hordes]
High-Arty
сообщение 11.12.2014, 19:34
Сообщение #1


Вармашинист)
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 657
Регистрация: 21.1.2011
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 1 870
Спасибо сказали: 311 раз(а)




Репутация:   27  


Автор: Eoin
Оригинал: http://threediceoverload.wordpress.com/201...of-hordes-play/
Перевод: Herr Waldemar
Взято с : http://www.steamroller.ru/forum/index.php



Решаем играть в
Warmachine и Hordes
на что похожа эта игра?


Приветствую вас, мои читатели! Каюсь, я оступился. Я решил взглянуть на другие варгеймы с миниатюрами, в особенности меня интересовали те, что основаны на скирмише малого масштаба. Я хотел узнать, насколько они сбалансированы и как смотрятся в сравнении с Вармашиной. Честно скажу, что так и не нашел ничего, что могло бы дать ответы на мои вопросы, так что если кто-то знает приличное место, где объективно сравниваются варгеймы на миньках, пожалуйста, поделитесь! (Я искал информацию по Малифо и, в особенности, по Инфинити).

Зато после этого поиска мне вдруг захотелось подготовить обзор Вармашины. Такой, чтобы рассказывал, что вас ожидает, когда вы решитесь погрузиться в игру с головой, и какой опыт, какие впечатления будут ждать вас. Никто ведь не хочет тратить десятки часов и выкладывать сотни нефти денег лишь для того, чтобы осознать, что так, как играется эта игра, им не особо-то нравится играть.

Почему Мы Играем?

На мой взгляд варгеймы обладают несколькими аспектами притягательности. Первый из которых и наиболее очевидный для меня:

Хобби - Как выглядят модели? Каково их качество? Дорого ли они стоят и сколько денег потребуется вложить в армию?

Warmachine и Hordes могут похвастать линейкой великолепных и просто привлекательных моделей, интересной и прекрасно сочетающейся между собой эстетикой различных фракций и интригующим сеттингом в мире стимпанк-фэнтези. Однако, некоторые из ранних скульптов выглядят немного устаревшими, а кто-то может посчитать моветоном героические пропорции моделей и пристрастие к наплечникам. (8/10)
Модели WM/H считаются вполне пристойными, однако, в сравнении с некоторыми другими крупными компаниями, увы, не вершина качества. (7/10)
Это недешевая игра. Конечно, она заметно дешевле некоторых других по-настоящему масштабных игр, но необходимость иметь более одной играбельной армии увеличивает стоимость восхождения на высокий турнирный уровень. Но есть и приятный момент: в WM/H интересно играть и до того, как вы перейдете на стадию спорта высоких достижений, еще в процессе создания вашей армии. Это ведь не сложно (пожалуй, даже рекомендуется): постепенно накапливать модели по мере знакомства с игрой. Модели сами по себе имеют вполне адекватные ценники. (7/10)

(IMG:http://battlecollege.wikispaces.com/file/view/mulg_the_ancient.jpg/49561555/mulg_the_ancient.jpg)
Что за няша! Сам себе ходячая гора!

Новизна - Интересно ли в эту игру играть? Возможны ли в ней новые ситуации или все время одно и то же? Будут ли вознаграждены ваше умение играть и стремление изучить (и применить) новые взаимодействия и тактики?

Да! Игровой процесс состоит из множества разнообразных взаимодействий моделей между собой. Правда, должен сразу предупредить, что по мере набора опыта вы постепенно откажетесь от использования глобальных замыслов, заменив их несколькими взаимодополняющими более осторожными и мелкими по масштабу локальными стратегиями, а заодно перестанете полагаться на единственный план, всегда имея в запасе еще как минимум один. (8/10)
Эта игра в принципе о том, как вы и ваш оппонент разместите свои модели относительно моделей противника и элементов террейна, разбросанных по столу. Что предполагает невообразимое количество уникальных ситуаций и интересных задач, и не забываем внушительное количество разнообразных армий, которым вы можете противостоять. (9/10)
Вармашина - трудная для освоения игра, но трудная она из-за высокой зависимости в первую очередь от мастерства и опыта игрока и, в немного меньшей степени, его знания великого множества взаимодействий, имеющих место в этой игре. Это одна из изюминок Вармашины: мастерство игрока ценится не только его коллегами по коммьюнити, но и механикой игры. (10/10)

Кривая обучения - Сколько времени потребуется для достижения приличного уровня игры? Как долго мне придется проигрывать, прежде чем я освоюсь? Насколько сложны правила игры?

Недостатком высокого мастерства игры является то, что глубокое понимание сложной и комплексной игровой механики требует времени и практики. Вармашина может похвастаться очень крутой кривой обучения, а наградой за успешное восхождение вверх по этой кривой будет невероятно разнообразная, стимулирующая мыслительные процессы, тактическая игра. Однако, кто-то может счесть необходимость терпеть частые поражения в процессе обучения довольно проблематичной. (6/10)
На пути к вершинам мастерства вас будет ждать немало поражений, и если вы готовы учиться и самосовершенствоваться, они не пройдут даром, награда обязательно найдет своего героя. Но если вы хотите побеждать с минимальными усилиями, рискну предположить, что эта игра не для вас. (5/10)
Правила Вармашины просты и понятны, они так удачно написаны, что потребность в консультации или дополнительном разъяснении возникает не так уж и часто. Проблема в том, что правил много, и, чтобы понять порядок и механизмы их взаимодействия между собой, потребуется некоторое время. (6/10)


Баланс/Спортивность - А вот это по-настоящему важнейшее качество. Если вы решите начать играть, предполагается, что вы приобретете некоторое количество моделей в свою коллекцию: фракцию/армию/команду. Не вдаваясь в подробности, далее мы все это будем упоминать как просто модели. Так вот, модели в вашей коллекции должны иметь разрешенную правилами возможность играть совместно друг с другом, а значит вы будете вынуждены пополнять свою коллекцию выборочно. Сбалансированы ли фракции? Или вы будете постоянно проигрывать, выбрав некую фракцию? Имеет ли эта игра динамичную и сбалансированную турнирную систему?

Фракции WM/H очень удачно сбалансированы. Баланс, конечно, не идеальный, но то, за какую фракцию вы играете, будет оказывать минимальное влияние на ваш успех в сравнении с игровым мастерством, подбором моделей для армии и удачей. Причем игровое мастерство будем самым крупным и самым важным компонентом в слагаемых вашего успеха. (8/10)
Хотя отдельные фракции могут оказаться особенно хороши против некоторых других фракций, зато против всех остальных им придется как следует поднапрячься. В любом случае игра располагает множеством инструментов, предназначенных для решения этих непростых проблем, а философия разработчиков - постоянное увеличение возможностей преодоления любых проблем. (9/10)
Да! Еще одними изюминками Вармашины являются наличие великолепных турнирных возможностей, дружественная атмосфера в коммьюнити и важность игрового мастерства. При этом в Вармашине по большому счету нет возможности проскочить на халяву и крайне редко в игре складывается ситуация, когда у одного из игроков нет вообще никакой возможности для победы. На мой взгляд это именно то, в чем Вармашина лучшая из лучших. (10/10)

Этот последний пункт может породить в вашем воображении образ сборища унылых одышливых чумазоидов, позабывших о гигиене и здравомыслии по причине проведения в подвале половины своей жизни, пытающихся одолеть друг дружку при помощи хитромудрых заморочек и придирок к мельчайшим деталям. Все совсем наоборот. Хорошо сбалансированная игра не содержит идиотских дыр и странных трюков, способных автоматически выиграть матч, хотя она, конечно, может иметь сложные взаимодействия и стратегии. Вроде бы совсем незначительное различие, но крайне важное. Честная игра доставляет удовольствие и способствует росту мастерства, а нечестная, зависящая исключительно от случайности, приводит банально к пустой трате денег и горьчащему послевкусию.

Так на что же похожа игра в Warmachine/Hordes?

(IMG:http://www.coolminiornot.com/pics/pics11/img46669da5e30f4.jpg)

Warmachine и Hordes предполагают игры небольшими армиями где-то примерно между 10 и 50 (наиболее частые случаи между 20 и 30) моделями в каждой. Наиболее уникальный элемент игры в WM/H - варкастеры/варлоки. Это не просто сами по себе могучие модели, помимо всего прочего они обладают способностями усиливать другие модели или в некотором роде изменять правила боя. Проводя аналогию с шахматами, это одновременно и Король, и Ферзь.


А вот и наш Король! Или все же Ферзь? (Замечательный покрас с CoolMiniOrNot.com)

Эти способности активируются в результате траты особой энергии, представляемой в игре очками фокуса (focus) у варкастеров и ярости (fury) у варлоков. Пул очков фокуса/ярости у каждого варкастера/варлока ограничен его статом FOCUS/FURY. Оба типа очков имеют свои собственные правила на восполнение. А особенно интересными они становятся в применении, соответственно, к варджекам/варбистам. Это огромные (под 4 метра высотой) роботы и звери (опять же, соответственно), являющиеся основными потребителями магических энергий варкастеров/варлоков, каковые и позволяют им творить страшные разрушения и сеять жуткий хаос. Они очень живучи, невероятно сильны и являются основой для большинства армий. Обычно их называют "хэвиками" или "тяжами". Варкастеры/варлоки натравливают своих хэвиков одних на других, и, пока те мутузятся между собой, накладывают заклинания/применяют свои особые способности, чтобы усилить атаки/живучесть своих подопечных. Подобная картина является типичной для начальной стадии обучения игре.

Так же в игре имеются подразделения пехоты. Обычно это группы солдат из 6-10 моделей, связанных между собой необходимостью держать определенную дистанцию до лидера отряда. Конечно, хэвики без труда способны расправиться практически с любым пехотинцем, но зато отряд пехотинцев может так рассредоточиться, что вынудит хэвика потратить свои великолепные мощные атаки практически впустую, плюс он застрянет в весьма невыгодной для себя позиции, в которой вражеский хэвик в свой ход сможет атаковать его в ответ и, возможно, уничтожить. Подобная тактика называется джем.

Пехота, фокусирующаяся на джемминге хэвиков и другой пехоты, довольно распространенное и весьма полезное явление. Как правило, джем приносит пользу двумя способами: вы либо густо облепляете цель в рядах противостоящей армии телами своих воинов, блокируя ее, либо ваш оппонент, видя поблизости ваш джем, сам срочно пересматривает свои планы. Другие типы пехоты специализируются на уничтожении вражеской пехоты (обычно за счет использования стрелковых атак), позволяя вашим хэвикам беспрепятственно ковылять вперед, или умеют так сильно бить, что набег всего нескольких подобных моделей способен привести к уничтожению хэвика (такие модели как правило имеют мощное рукопашное оружие и специальные правила, позволяющие им причинять больше урона в ближнем бою).

К настоящему времени игра значительно усложнилась за счет разнообразных видов моделей, предоставляющих всевозможные способности и контрспособности друг другу. Если вы составите свою армию из одних лишь хэвиков и пошлете их на вражеских хэвиков в стандартной компоновке армии, те будут обречены по причине своей малочисленности. И, когда осядет пыль, в вашем распоряжении останется еще несколько тяжей, а у противника - ни одного. Вражеский джем всего лишь немного замедлит приближение неминуемой развязки, а противопехотные модели и вовсе не будут иметь эффекта. Ха! Похоже мы нашли секрет успешной игры? Ну как бы не совсем. Оппонент, имеющий в своем распоряжении много бронебойной пехоты, может уничтожить ваших хэвиков моделями, стоящими в два раза дешевле этих тяжеловесов. В результате вы окажетесь в весьма невыгодном положении. Вы даже не можете защитить своих хэвиков джемом: у вас ведь нет вообще никакой пехоты!

(IMG:http://chaosorc.com/images/WM%20Khador%20Iron%20Fang%20Pikemen%20Boxed%20Set.jpg)
Погодите, Босс, позвольте нам застелить ваш путь своими телами!

Теперь в этот микс мы добавим соло. Соло - одиночные довольно мощные модели, которые либо оказывают поддержку другим вашим моделям, либо занимаются истреблением вражеских. Обратная сторона? Эти модели весьма дорогостоящи, а с точки зрения живучести они не сильно выносливей среднестатистического пехотинца. Итак, мы имеем огромное множество типов моделей и концептов взаимодействия.

Стоит заметить, что Warmachine довольно быстротекущая игра, в которой весьма много моделей погибают практически в самом начале партии, а еще больше уничтожается в ответный ход. Подобные обмены бывают порой крайне жестокими и внезапными, особенно, если вы новичок в игре. Это игра не о том, чтобы быть неуязвимым, а о том, как вырваться вперед хотя бы на ноздрю в агрессивной гонке с оппонентом замедляя его продвижение или обрушиваясь всей мощью своей армии.


Как победить?

Отличный вопрос! В конце концов, мы же играем в варгейм. Warmachine и Hordes имеют два условия победы и набор тайбрейкеров на случай если игра не уложилась в отведенное время.

Кастеркилл (Casterkill) - Этот термин подразумевает уничтожение варкастера/варлока вашего оппонента. Если варкастер/варлок погибает, контролировавший его игрок тут же проигрывает игру, что лишний раз подчеркивает важность этой могучей модели. Что интересно, ресурсы, которые варкастер/варлок тратит на магию и поддержку своих варджеков/варбистов, это то, что гарантирует ему безопасность. Так что, чем больше он тратит своих ресурсов, тем в большей опасности пребывает. И в то же время, если он не будет тратить свои ресурсы, вы не сможете добиться столь же многого как ваш оппонент. Это довольно тонкая грань, так что начинающие игроки проигрывают большинство своих игр именно за счет кастеркилла.

Кастеркилл так же подразумевает, что даже в тех случаях, когда по вашим ощущениям вы уже почти проиграли партию, у вас все равно остается шанс испытать удачу попыткой уничтожения вражеского варкастера/варлока. Очевидно, кастеркилл гораздо проще произвести когда вы находитесь в выигрышной позиции, но помните, что у вас всегда сохраняется шанс на победу за счет возможности атаковать главную модель во вражеской армии.

Для производства кастеркилла существует две общепринятых стратегии. Первая называется ассасинейшеном. Она подразумевает попытку обойти/проломиться через вражескую армию и уничтожить вражеского варкастера/варлока еще на ранних стадиях игры, особо не заботясь о том, что собирается делать вражеская армия и чем сейчас занимаются ваши собственные войска.

Вторая стратегия известна как аттришен, и стоит сказать, что эта стратегия одинаково успешно применяется для достижения обоих выигрышных условий. Под аттришеном в Вармашине подразумевается игра на размен в надежде истребить у оппонента больше моделей, чем он - ваших, так что в результате за счет численного перевеса и большего количества оставшихся в наличии мощных атак вы сможете относительно легко уничтожить уже незащищенного вражеского варкастера/варлока. Отдельно стоит упомянуть идею, состоящую в уничтожении вражеских хэвиков при условии сохранения хотя бы одного своего, тогда ваш хэвик сможет без проблем произвести кастеркилл и принести вам победу!

(IMG:http://battlecollege.wikispaces.com/file/view/Mage_Hunter_Assassin.jpg/82746963/270x302/Mage_Hunter_Assassin.jpg)
Тебе не скрыться от меня!

Миссии - Хотя сценарии из основной книги правил являются абсолютно добровольными для использования, применение сценариев в турнирных играх - обязательно. Набор турнирных правил и миссий к ним называется Steamroller. Стимроллер публикуется производителем игры на своем сайте и обновляется ежегодно. Эти миссии вынуждают игроков сходиться в центре игрового стола и сражаться за контроль определенных областей поля боя или некоторых точек на нем, где под контролем понимается наличие в этих областях/у этих точек моделей только одного из игроков. Каждая контролируемая зона приносит вам одно контрольное очко, однако, если вы готовы рискнуть своим варкастером/варлоком и заведете в зачетную зону его, это уже будет называться доминированием и обычно приносит два контрольных очка сразу. Если вы новичок, увлекшись игрой очень легко упустить из внимания сколько контрольных очков успел набрать ваш оппонент, и в результате проиграть игру по миссии. Как и привычка обеспечивать в первую очередь безопасность для своего варкастера/варлока, это приходит со временем. В целом игры на миссии выглядят следующим образом: вы пытаетесь завести своих максимально выносливых бойцов в зачетные зоны, а оставшейся частью армии активно выбиваете/не пускаете в них войска противника.

Подобное достигается двумя способами, один из которых - играть моделями, которые перемещают/замедляют модели вашего оппонента или иным способом мешают им заходить на определенные участки стола. Такая стратегия называется игра на контроль. Она минимизирует количество моделей, которые вам необходимо уничтожить чтобы заработать очки за контроль сценарных зон. Точно так же, как и стратегия раннего ассасинейшена, игра на контроль целиком полагается на определенные модели, способные задержать продвижение оппонента, и зачастую требует добровольных жертв в рядах собственной армии. Во имя "высшей цели", конечно.

Аттришен так же является великолепной стратегией для достижения победы по миссии: по мере перемалывания вражеской армии, возможности зачистки зоны от войск противника будут все проще и очевидней, и при этом у вас останется достаточно сил, чтобы помешать оппоненту попытаться самому зарабатывать очки.

(IMG:http://privateerpress.com/files/products/Titan-Sentry.png)
На фиг с пляжу, я тут ляжу!

Это все в теории. На практике же чтобы добиваться побед в играх против многоопытных оппонентов вам придется найти некий баланс между неспешным аттришеном, зарабатыванием очков и непосредственной угрозой вражескому варкастеру/варлоку.

Кем мы можем играть? Что они из себя представляют?


Фракции Warmachine/Hordes разнообразны и хорошо сбалансированы друг против друга, хотя некоторым фракциям может быть немного легче играть своими типовыми моделями против такого же типового набора пары-тройки других фракций. Сами по себе варкастеры/варлоки так же обеспечивают огромное разнообразие игровых стилей и возможных компоновок армии. Тем не менее, каждая фракция имеет собственный стиль, определенный подход и характерные особенности.

Поскольку у нас тут новичковый гид, я собираюсь рассказать в том числе о непростых для игры моделях, не особо эффективных или потерявшихся где-то в пропасти между описанием в бэке и игровой пригодностью. Я хочу поговорить о фракциях, о том, как они играются и какое оставляют впечатление в играх на 50 очков с миссиями Стимроллера, поскольку этот формат считается наиболее распространенным и максимально сбалансированным. Конечно, начинать вы будете со стартеров-battlebox'ов, и потом последовательно пройдете через 15, 25 и 35-очковые форматы, но именно 50 очков будут вашей конечной целью.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
High-Arty
сообщение 11.12.2014, 19:51
Сообщение #2


Вармашинист)
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 657
Регистрация: 21.1.2011
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 1 870
Спасибо сказали: 311 раз(а)




Репутация:   27  


Автор: Eoin
Оригинал: http://threediceoverload.wordpress.com/201...of-hordes-play/
Перевод: Herr Waldemar
Взято с : http://www.steamroller.ru/forum/index.php


Выбираем Aрмию
на что похожа игра фракциями Warmachine?


На этой неделе я собираюсь поговорить с вами о фракциях Вармашины. Как они играют, какие впечатления оставляют. Благодаря этому вы сможете сделать осознанный выбор фракции до того, как начнете активно играть. А на следующей неделе мы поговорим о фракциях Орд.

Фракции Warmachine/Hordes разнообразны и хорошо сбалансированы друг против друга, хотя некоторым фракциям может быть немного легче играть своими "типовыми" моделями против такого же типового набора нескольких других фракций. Сами по себе варкастеры/варлоки так же обеспечивают огромное разнообразие игровых стилей и возможных компоновок армии. Тем не менее, каждая фракция имеет собственный стиль, определенный подход и характерные особенности.

Поскольку у нас тут новичковый гид, я собираюсь упомянуть в том числе о непростых для игры моделях, не особо эффективных или потерявшихся где-то в пропасти между описанием в бэке и игровой применимостью. Я хочу поговорить о фракциях, о том, как они играются и какое оставляют впечатление в играх на 50 очков с миссиями Стимроллера, поскольку этот формат считается наиболее распространенным и максимально сбалансированным. Конечно, начинать вы будете со стартеров-battlebox'ов, и потом последовательно пройдете через 15, 25 и 35-очковые форматы, но именно 50 очков будут вашей конечной целью. И вы всегда должны помнить об этой самой конечной цели. Начинайте играть миссии как можно раньше, и потом уже не прекращайте этого делать. Используйте часы! Всегда следуйте правилам в полном объеме, договаривайтесь с друзьями играть предельно корректно и не огорчаться особо по поводу ошибок и т.п. Перехаживание и дохаживание никому еще не помогли стать лучшим игроком, не помогут они и вам.

Немного терминологии:
Варкастер/варлок - Краеугольный камень любой армии Вармашины, могущественный маг, умеющий генерировать и тратить фокус (магическая энергия) для сотворения заклинаний. Помимо волшебства он может класть фокус на своих варджеков, в результате уже варджеки смогут потратить фокус, увеличивая тем самым свою силу и возможности. Однако варкастер крайне ограничен в этом ресурсе, так что варджекам перепадает не так уж и много фокуса.
Варджек (тяжелый/легкий) - Варджеки - огромные, движимые магией и паром, роботы, контролируемые ментально своим варкастером. Варкастер имеет возможность класть на своих варджеков фокус, помогая им добиваться невиданных вершин эффективности.
Отряды - Группы бойцов (пехотинцев и кавалеристов), прошедших одинаковую подготовку для того или иного рода боевой деятельности. Это обычные солдаты (люди, эльфы, гномы, огруны и т.д.). На поле боя отряды выполняют широкий спектр задач в зависимости от своего предназначения.
Ассасинейшен - Уничтожение варкастера вашего оппонента. Обычно это происходит на ранних этапах игры за счет обхода других моделей и защитных мероприятий вашего оппонента. Результат ассасинейшена - немедленная победа.

Итак, начнем пожалуй...

Как Играет

(IMG:http://privateerpress.com/files/imagecache/3up_square/pages/cygnar.png)
CYGNAR
(Играй как герой! Изменяй ход боя при помощи пуль и заклинаний!)

Сигнар - "хорошие парни" этой игры. Как страна Сигнар, конечно, далеко не идеален и грешит преступлением моральных принципов, но некоторые персонажи этой фракции очевидные протагонисты игры. Даже если им приходится совершать не самые лицеприятные поступки, они всегда помнят и чтут основные моральные устои. Скажем так, если в вашей команде самый злобный тип - Хан Соло, вы определенно относитесь к категории хороших парней. Это перетекает напрямую в механику фракции, которая строится вокруг весьма могучих варкастеров, способных оказывать на ход боя грандиозное влияние. Сигнарские варкастеры либо невероятно мощные кастеры поддержки/контроля, либо отличные стрелки, способные принять непосредственное участие в бою. Таким образом для Сигнара характерны армии максимально адаптированные под возможности каждого отдельного варкастера.

(IMG:http://handcannononline.com/wp-content/blogs.dir/1/files/cygnaranstorm/caine_09-clpd.png)
Пыщ-пыщ, пальцы пистолетиком!

Сигнарские варджеки весьма сильные, но, как правило, довольно хрупкие машины. И, учитывая героическую натуру (читай: жадных до ресурсов) варкастеров, ведущих их в бой, обычно немногочисленны. Однако, в игре имеется особый класс невероятно огромных варджеков, именуемых колоссалы, и сигнарский колоссал как раз одновременно ресурсоэффективный и уроноустойчивый, что превращает его в основную модель для большинства сигнарских армий.

Сигнарская пехота до крайности узкоспециализирована и, подобно своим варкастерам, часто фокусируется на стрелковом вооружении и истреблении вражеской пехоты. Все, в чьем названии фигурирует слово "ганмаг" (сам по себе клевый термин - стрелок-маг) просто великолепно, а вот остальные пехотные опции либо неудобны в использовании, либо слишком сложны, либо вовсе порой слабо справляются со своими обязанностями. По этой причине Сигнар, как фракция, является главным потребителем услуг фракции Наемников, нанимая их дешевые и стойкие отряды, чтобы они сдерживали натиск вражеской армии пока фракционная сигнарская пехота пытается перестрелять ее с расстояния.

Ну и, наконец, Сигнар обладает внушительным количеством основанных на применении электричества способностей (молнии, электроразряды и т.п.), игнорирующих бросок на попадание и перескакивающих автоматически на одну или более соседних моделей. Вкупе с превосходящей огневой мощью это делает сигнарцев фракцией превосходно противодействующей вражеской пехоте и порой даже способной отстреливать вражеских варкастеров/варлоков еще на ранних стадиях игры. Сигнарцы обычно полагаются на тактику замедления продвижения противника и размягчении хэвиков высокоточной стрельбой, однако, большое количество бронированных моделей в армии противника может вызвать некоторое затруднение. Сигнар может оказаться довольно дорогостоящей (с точки зрения вложенных денег) фракцией поскольку вынужден полагаться на модели Наемников, подгонку армий под каждого конкретного варкастера и необходимость (нет, никто не заставляет, конечно, но все же) приобретения колоссала.

(IMG:http://files.privateerpress.com/insider/Winter%20Guard%20Cooker.jpg)
Этот парень знает, о чем я говорю!

Распространенные Заблуждения: Если в Сигнаре вам больше всего нравится именно пехота, в особенности эти фановые бьющие молниями электрорыцари и траншейная пехота образца первой мировой, вам не повезло. Вот они как раз и есть те самые дорогостоящие, узкоспециализированные пехотные отряды, о которых я говорил ранее, что их часто заменяют наемной пехотой. Если вам не нравится идея найма продажных клинков, пожалуй, Сигнар не для вас.

Как Играет
(IMG:http://privateerpress.com/files/imagecache/3up_square/pages/cryx.png)
CRYX
(Отъявленные мерзавцы! Для начала зомбиапокалипсиса вам потребуется всего один зомби!)

Если Сигнар - фракция хороших парней, то Крикс не стесняется быть фракцией нравственных уродов. В мире, где моральные принципы пишутся серыми красками, криксиане вносят разнообразие глубоким, насыщенным черным. Крикс - фракция "нежити", фракция, характеризуемая суицидальными атаками несметных полчищ относительно хрупкой пехоты, и то относительно немногое от них, что добирается до цели, в клочья рвет своего противника при непосредственной поддержке могучих некромантов, обрекающих врагов на внезапную и неминуемую смерть. Крикс славится злодеями, возглавляющими его армии, и чем злобней персонаж, тем могущественней варкастер, а некоторые особенные мерзавцы готовы претендовать на звание лучшего варкастера/варлока в обеих системах. Криксианские варкастеры заполняют ниши множества злодейских архетипов: от чудовищных пиратов, превративших себя в неуязвимых стальных гигантов, до злобных ведьм, проклинающих вас бессилием и хохоча наблюдающих за вашей реакцией пока их гадкие приспешники уничтожают все, что вы любили. Среди них можно встретить настолько древних, что они кажутся вечно живущими, некромантов, которые используют свою мудрость и силы не во благо живущим, а лишь для того, чтобы залить ваш игровой стол чистейшей квинтэссенцией зла. В общем, если вас не интересует безопасность ваших приспешников, вы обожаете посылать полчища верных слуг на убой и желаете играть могучим некромантом, обращающим ход боя в свою пользу за счет темной магии, вам определенно понравится Крикс.

(IMG:http://threediceoverload.files.wordpress.com/2013/03/lich-lord-asphyxious.png)
Я — Смерть, Разрушитель Миров.

ПОТРЕБИТЕЛЬСКИЙ РИСК: Криксиане - мерзавцы. Идеальная победная тактика Крикса: завалить противника числом так, что тому остается лишь надеяться на удачу в отчаянной попытке прорубиться сквозь стену кошмара. По этой причине у Крикса, как у фракции, сложилась, скажем мягко, не самая лучшая репутация. Постепенно эта репутация перенеслась и на игроков за Крикс. Выбрав его своей фракцией, вы рискуете быстро прослыть чудовищем и потноруким спортсменом, поскольку Крикс обладает довольно внушительной мощью на малых форматах. Правда, стоит уточнить, что в большей степени мощь Крикса проявляется против ростеров, полагающихся на варджеков и варбистов, а не на силу кастера, но все же. Крикс отлично сбалансирован, и хотя с ростом формата его преимущества уже не так сияют, как раньше, прилипшую грязь дурной славы не так просто отмыть.

Криксианские варджеки, как и пехота, в основном весьма хрупки, и предпочитают кидаться в атаку без оглядки ибо промедление для них смерти подобно. Однако тяжелые варджеки, высасывающие из своих некромантов драгоценные ресурсы, очень часто попадают в категорию ненужных или недостаточно надежных моделей. У Крикса есть несколько весьма мощных хэвиков, но вы вряд ли увидите на поле боя более одного из них. А часто и вовсе ни одного. Зато их меньшие собратья, легкие варджеки, в особенности те, что умеют ретранслировать заклинания, дешевые и шустрые и/или предоставляющие удивительные и жестокие способы ассасинейшена, берутся в количествах, немало удивляющих игроков за любую другую фракцию Warmachine.

Отряды Крикса более всего напоминают орды зомби. Вам будет доступен гораздо больший выбор отрядов и в гораздо больших количествах, чем другим игрокам. Вы можете взять и страхолюдных воинов-скелетов, способных разобрать весьма стойкую цель, и быстроногих рогатых ведьм, и ходячие мешки плоти, взрывающиеся при приближении воинов противника, окатывая несчастных кислотой. Криксианские армии - это полчища безликих воинов, которых вы обрушиваете на врага и среди которых прячется несколько крайне полезных моделей при должной поддержке вашего варкастера способных уничтожить все, что встанет на их пути. При всем при этом надо сразу предупредить, что вы можете столкнуться с проблемой нехватки достаточно стойких воинов, особенно в случаях, когда ваш оппонент решит сфокусироваться на задержке и быстром уничтожении ваших войск. Особенно опустошительна в этом случае вражеская стрельба: иногда одного пулемета может оказаться достаточно, чтобы превратить могучую орду зомби в жалкую кучку недобитков.

Помимо этого Крикс еще обладает несколькими крайне неприятными, под завязку забитыми мерзкими трюками соло, помогающих пасти толпы зомби или увеличивающих и без того страшное могущество варкастеров. Если вы хотите армию, с которой можно кинуться в беспечную атаку и попросту задавить противника превосходящим числом и внезапными всплесками некромантических сил, Крикс - ваша фракция.

(IMG:http://privateerpress.com/files/products/34101_BaneKnights_WEB.jpg)
Три упаковки этих ребят, пожалуйста!

Распространенные Заблуждения: Многие люди, решающие играть в Warmachine, делают это из-за джеков, а для Крикса джеки, в большинстве случаев, - потерянное дело. Лишь смирившись с пехотными ордами вы обретете душевный покой и успех. Еще одним распространенным заблуждением является мнение, что Крикс в самом деле самая мощная фракция системы. В целом, это не так. Пожалуй, можно согласиться, что Крикс выглядит более мощно для начинающих: наличие относительно простых и прощающих ошибки стратегий и большая эффективность на малых форматах, особенно, против роботов и монстров, все это благоволит новичкам. Но на самом деле это никакая не павер-фракция, позволяющая любому выигрывать с легкостью. Решив освоить игру, вы можете сделать это с любой фракцией, не идите на поводу у заблуждений.

Как Играет
(IMG:http://privateerpress.com/files/imagecache/3up_square/pages/khador.png)
KHADOR
(Ты - Верховный Главнокомандующий! Веди свою армию к неминуемому успеху!)

Оставив героев и злодеев Сигнару и Криксу, Хадор заделался милитаристской фракцией. Варкастеры Хадора стараются помогать своим воинам добраться до схватки невредимыми и повышают их эффективность, когда те, наконец, вступают в бой. А могут и лично переломить ситуацию так, что их отважным бойцам останется совсем немного дожать противника во славу Родины. Любимая тактика хадорцев: изводить противника длительной вязкой битвой, уничтожая как можно больше врагов и теряя как можно меньше своих товарищей. Также стоит упомянуть, что Хадор, как фракция, испытал недавно личностный кризис во время которого он перешел из состояния фракции с явным перекосом в откровенно оборонительную стратегию в состояние фракции, чью предпочтительную стратегию крайне сложно проследить.

(IMG:https://battlecollege.wikispaces.com/file/view/eIrusk.jpg/32362295/400x374/eIrusk.jpg)
За Родину! За Байсона!

В прошлом хадорские варкастеры великолепно умели превращать своих бойцов в трудные цели, наносящие тяжелый урон противнику. В сочетании с несколькими очень мощными пехотными отрядами это приносило Хадору уверенные победы, позволяя несколько ходов изводить противника до полного бессилия. Но со временем все больше и больше фракций оттачивали свои стратегии и получали инструментарий, помогающий справляться с этим безобразием. Что, в свою очередь, породило два новых течения внутри рассматриваемой фракции. Использование более стойких моделей, которые не гибнут так просто встречаясь с антихадорскими тактиками, и варкастеров, увеличивающих наступательный потенциал или, в некоторых случаях, способных на самостоятельные действия. Последнее, кстати, то, что отличает Хадор от Сигнара. Еще большее отличие вносит сбалансированность количества стрелковых и рукопашных атак в Хадоре (в отличие от явного перекоса в стрельбу в Сигнаре) и великолепного умения в ближнем бою, когда дело доходит до него (рукопашный Сигнар далеко не так хорош). Помимо этого, Хадор можно назвать фракцией прямого действия, предпочитающей усиляющие комбинации и прямую синергию между юнитами паразитированию на единичных спецправилах. Ну и в конце можно добавить, что это наиболее эффективная фракция с точки зрения комбинирования стрельбы и рукопашки, как в отношении количества, так и качества, (т.н. комбинированное вооружение), что еще больше утверждает ее славу в качестве самой милитаристской фракции игры.

Хадорские джеки - одна из величайших трагедий этой игры. Выглядят они внушительно и даже устрашающе, но у всей их монументальности имеется обратная сторона. Подавляющее их большинство крайне неточны и медлительны. Они известны своей великолепной базовой броней, но улучшить ее практически невозможно, и в итоге хадорские хэвики нередко даже проигрывают в этом показателе пробаффанным броненосцам других фракций. Многие из них несут заметно менее мощное оружие в сравнении с конкурентами и, в подавляющем большинстве, требуют увеличения скорости, точности и мощности у варкастера, которому часто не до них, поскольку он предпочел бы тратить свои скудные ресурсы на доводку до великолепных кондиций сильных сторон своих бойцов-людей. Очень часто можно наблюдать единственного джека-персонажа или колоссала в качестве последней волны хадорской армии, и это довольно печально.

Ну зато печаль эта вполне компенсируется превосходными воинами. В отличие от Крикса, для которого пехота - расходный материал, Хадор предпочитает кидать в бой мощных элитных бойцов, не забывая оказывать им всевозможную поддержку. Вы не сможете резко качнуть ход боя в свою сторону, как может это Крикс, но и не израсходуете большую часть собственной армии в суицидальной атаке. Большинство хадорских стрелковых подразделений также вполне отлично справляются со своей работой: от элитных снайперов до призывных бойцов с ружьями и дробовиками, которых, кстати, поддерживает горячими патриотическими речами лучший сержант в игре. Все это позволяет вам добраться до рукопашной схватки и уничтожить любого противника, вставшего на пути вашего победоносного марша.

Хадор имеет доступ к внушительному количеству наемных бойцов, но тут следует быть осторожным, поскольку большинство мощных баффов хадорских варкастеров воздействуют только на фракционные войска. Пожалуй, Хадор довольно дорогостоящая фракция по причине уклона в пехотную составляющую, но зато многие его модули одинаково хорошо работают с разными кастерами, а немалая часть пехотных отрядов великолепна при любых обстоятельствах.

(IMG:http://crystal-cdn3.crystalcommerce.com/photos/350811/large/33063.jpg)
Вашей мечте о 16 Джаггернаутах, похоже, не суждено сбыться...

Распространенные Заблуждения: Все большое и массивное в Хадоре выглядит потрясающе: огромные могучие варджеки и мощные солдаты в бронированных экзоскелетах на паровой тяге. Они олицетворяют образ Хадора, и они же, к величайшему сожалению, крайне ситуационны и сложны в использовании. А еще крайне медлительны и прихотливы. Не поймите меня неправильно: мановаров можно применить в той или иной ситуации, но вам придется как следует потрудиться, чтобы выжать из них что-нибудь стоящее, и, надо признать, на самом деле они не являются тем, вокруг чего строится эта фракция. И так же практически невозможно качественно играть Хадором с несколькими варджеками. Несмотря на отчаянное желание хадорских игроков это сделать.


Как Играет
(IMG:http://privateerpress.com/files/imagecache/3up_square/pages/the-protectorate-of-menoth.png)
PROTECTORATE OF MENOTH
(С каждой молитвой ты становишься сильнее! Стирай врага в пыль!)

Протекторат Менота - фракция религиозных фанатиков, слуг бога Менота, во главе с могущественными жрецами, чьи молитвы даруют правоверным неслыханные силы. Мениты, как правило, индивидуально особо не сильны и, в отличие от многих других фракций, часто предпочитают скидывать фокус на варджеков, чем тратить его самим. Почему? Потому что Протекторат является фракцией взаимодействия и запретов. Самый известный пример, это гимны и оссаны, превращающие самых заурядных варджеков в неудержимые, неуязвимые машины смерти. Если вам хочется обрушиваться на оппонентов праведной волной, используя эффективных и мощных варджеков, и, держа высоко над головой священный символ, запрещать заблудшим использовать свои преимущества, Протекторат Менота - ваша фракция.

(IMG:http://battlecollege.wikispaces.com/file/view/choir.jpg/32362759/400x352/choir.jpg)
В мире, где самое страшное оружие - хоры...

Типичная стратегия Протектората: неспешное перемалывание врага, в процессе которого противнику запрещается использование многих его способностей (например, часто блокируются атакующие возможности), менитская пехота, благословленная нечеловеческой стойкостью и фанатичной отвагой, сдерживает наступающих волну за волной, а богоугодные варджеки не спеша, но неотвратимо истребляют неправедных во славу Создателя. Поддержка варджеков у Протектората, пожалуй, лучшая в игре, конкуренцию в этом компоненте ему может составить только лишь Конвергенция. Мениты могут останавливать вражеский огонь, выставлять целые армии иммунных к волшебству моделей и увеличивать исходящий урон до ужасающих уровней. Плюс к этому они обладают прекрасными джеками, которые хоть и не умеют бегать по пересеченной местности как по асфальту, зато обладают превосходными стрелковыми и рукопашными опциями. До схождения они поливают противника огнем, а после прекрасно чувствуют себя в рукопашке.

Пехотные подразделения Протектората фокусируются на истреблении и/или задержке вражеской пехоты, а также препятствуют перемещениям вражеских хэвиков, представляющих угрозу священным боевым машинам Протектората. Причем, благодаря молитвам и прочим улучшениям, менитские варджеки на столе и на бумаге обычно две большие разницы, а еще они относительно дешевые, так что на освободившиеся очки игрок за Протекторат имеет возможность набрать соответствующую поддержку.

Отряды и соло поддержки этой фракции сосредотачивают свои усилия на запретах противнику и доведении своих варджеков до пределов эффективности и/или затруднении противодействия им. Если у Протектората и есть слабость, то это противники, умеющие обходить запреты и способные атаковать хрупкую поддержку или даже самого варкастера, находящихся в тылу армии.

(IMG:https://battlecollege.wikispaces.com/file/view/reck.PNG/439872970/387x359/reck.PNG)
Использовать в случае необходимости посева священного хаоса.

Распространенные Заблуждения: В принципе, Протекторат способен играть большим количеством разнообразных стилей, при условии, что они учитывают и взаимодействуют с фракционной синергией. Однако, славен Протекторат армиями, составленными из стрелковых варджеков и дешевой одноразовой пехоты. Модели рыцарской пехоты Протектората радуют глаз и выглядят крайне привлекательно для новых игроков, но, за единственным исключением, трудны для использования, довольно дорогостоящи и при этом их легко потерять или не суметь правильно применить. Кроме того, Протекторат является фракцией, обожающей неспешное движение к победе, являясь антитезой представлениям о WM/H как о быстрой, агрессивной игре.

Как Играют
(IMG:http://privateerpress.com/files/imagecache/3up_square/pages/mercenaries.png)
MERCENARIES
(Любой каприз за их деньги!)

Честно говоря, рассказывать об этой фракции в общих чертах довольно затруднительно. В целом, это фракция с мощными варкастерами, с (в большинстве своем) джеками весьма низкого качества (но при этом с великолепными гигантскими джеками - колоссалами) и широчайшим выбором пехоты. Как правило, Наемникам приходится использовать совершенно разные модели в разных армиях, но особо ценные персонажи хочется воткнуть во все свои листы, наплевав на ограничения турнирных правил. Я бы не рекомендовал эту фракцию легковозбудимым персонам и испытывающим финансовые затруднения гражданам. Но при всем при этом, в этой фракции таятся до сих пор неизведанные глубины и потрясающее разнообразие. Если вам хочется играть чем-то необычным, сложно придумать что-нибудь еще, кроме Наемников.

Как Играет
(IMG:http://privateerpress.com/files/imagecache/3up_square/pages/the-retribution-of-scyrah.png)
RETRIBUTION OF SCYRAH
(Отсеки змее голову! Никакой пощады врагу!)

Ретрибуция в чем-то схожа с Хадором: она является фракцией элитных солдат, варкастеров, по большей части выполняющих вспомогательную роль, и тяготеет к использованию не более одного джека на армию. Однако, в отличие от Хадора, это откровенно стрелковая фракция, превосходно умеющая выносить со стола целые скопления противника или, игнорируя множество защитных заклинаний, модели-помехи и блокирующие видимость элементы ландшафта, незатейливо пристрелить вражеского варкастера. "Возмездие" - идеальные истребители магов. И по бэку, и по правилам.

(IMG:http://xplanet.ca/wp-content/uploads/2012/09/mage_hunter_commander.png)
Линия Видимости? Не, не слышал!

Варкастеры Ретрибуции, как правило, являют собой замечательный набор инструментов для косвенной поддержки войск или обладают способностями, улучшающими стрельбу своей армии, с фитами, непосредственно воздействующими на способ, которым наносится атака. Многие из них превосходно умеют комбинировать свои фиты с отрядом, игнорирующим многие оборонительные возможности, для уничтожения вражеского варкастера. Однако такие возможности не единственное, что может предложить эта фракция своим игрокам. Эльфийские войска довольно дорогостоящи и не сказать, что их сложно уничтожить, зато они обладают невероятным наступательным потенциалом и обычно выигрывают большинство перестрелок за счет превосходящей огневой мощи и большей дальности стрельбы.

Варджеки Ретрибуции сочетают хрупкость сигнарских джеков с неэффективностью хадорских, зато у них есть замечательные пушки, предоставляющие эльфийским армиям интересные возможности. Также Ретрибуция располагает дешевой, но эффективной поддержкой для джеков, делающей их гораздо более функциональными. Тем не менее, более одного мирмидона в ростере Ретрибуции - довольно редкое явление.

Эльфийская пехота делится на две большие категории: быстрая, защищенная от вражеской стрельбы легкая пехота, игнорирующая множество защитных способностей и блистательно умеющая истреблять вражеских кастеров и защищенные магией отряды, и элитные солдаты, обладающие невероятными статами и умеющие выдавать удивительное количество урона. Обычно в эльфийских армиях используется смесь этих элементов, когда одна часть занимается дистанционным боем, пытаясь уничтожить или хотя бы проредить войска противника на расстоянии, а другая берет на себя вскрытие бронированных целей.

Ретрибуция располагает некоторыми из наиболее мощных и опасных боевых соло в игре и может добавить дополнительной глубины своим армиям при помощи этих моделей. Важно отметить, что релиз этой фракции состоялся значительно позже основных фракций, поэтому Ретрибуция имеет несколько меньшее количество моделей и вариаций, чем "главная четверка", однако это не делает их армии менее эффективными.

(IMG:http://battlecollege.wikispaces.com/file/view/Issyria.gif/467180556/Issyria.gif)
Разнообразие некоторое образом таким получается.

Распространенные Заблуждения: Ретрибуция способна исключительно на дистанционный ассасинейшен варкастеров, а во всем остальном испытывает серьезные трудности. Конечно, у эльфов имеется несколько крайне мощных способов выполнить подобный финт, но это неправда, что армии "Возмездия" не способны предложить противнику серьезную битву. Не советовал бы новичкам полагаться на стратегии быстрого отстрела вражеских кастеров, поскольку они будут все менее и менее эффективными по мере набора опыта вашими оппонентами, а вот рост вашего опыта в этом случае - весьма сомнителен.

Как Играет
(IMG:http://privateerpress.com/files/imagecache/3up_square/pages/Convergence.png)
CONVERGENCE OF CYRISS
(Извечный механизм, обрети власть над ним и обретешь власть над полем боя.)

Слуги механической богини играют свои игры руководствуясь предварительным планированием и точным расчетом. Если какая фракция и отражает свой флафф, позволяя вам играть таким количеством варджеков, которым вам хочется, то это Конвергенция Сирисс. Каждый варкастер этой фракции предоставляет своим варджекам уникальные способности. Джеки Конвергенции, как правило, довольно выносливы, предлагают некоторое количество полезных опций поддержки и умеют эффективно пользоваться своим фокусом. Ваш варкастер - центральная ось, вокруг которой будут тикать и кликать шестеренки и колесики остальной армии, и мощь Конвергенции проявляется максимально ярко, когда этим механизмом управляют четко и слажено.

(IMG:http://battlecollege.wikispaces.com/file/view/PrimeAxiom.jpg/439474946/PrimeAxiom.jpg)
Механизм судного дня, обратный отсчет уже запущен.

Все это сводится прямиком к варджекам, на которых, бесспорно, лежит фокус (и это не каламбур) фракции. Варджеки Конвергенции умеют совместно использовать ресурсы, передавая их от одного другому, ну, если вы их правильно расставили, конечно. Сирисситы так же имеют варджека, который умеет хранить и раздавать ресурсы (фокус). Если вы правильно распланировали свой ход и четко следуете плану, может оказаться, что этот джек, начавши волну передачи фокуса, в конце хода опять будет под завязку забит фокусом. Сами по себе варджеки Конвергенции весьма медлительны, и хотя имеют множество атак, на бумаге какого-то особого впечатления не производят. Но, учитывая бесплатный фокус, вы можете бустить (буст - это усиление броска, когда в бросок добавляется еще один кубик) практически каждый бросок, так что в случае необходимости они могут стать достаточно точными.

Солдаты Конвергенции существуют по большому счету для того, чтобы оградить своих варджеков от большинства угроз, плюс некоторое количество довольно быстрых скирмишеров и линейка невероятно стойких пехотинцев с щитами. Стойкость сирисситской пехоты заметно увеличивает передвижная механическая мастерская, способная возвращать в строй по одной модели тяжелой и по три модели легкой пехоты за ход, создавая тем самым практически неуничтожимую линию фронта. Конвергенция обладает и небоевой пехотой, занятой увеличением выхлопа с варджеков: тут и летающие дроны, увеличивающие точность наших моделей, и отряды механиков, способные как ремонтировать наших джеков, так и давать им некоторое количество крайне полезных способностей.

Конвергенция - малая фракция, на данный момент все ее миниатюры перечислены в единственной книжке (Forces of Warmachine: Convergence of Cyriss), и производитель предупреждает, что в первых 2-3 антологиях Warmachine Конвергенция не получит новых моделей. В общем, Конвергенцию уже успели прозвать мини-фракцией. Эта фракция весьма сложна в игре, поскольку необходимо четко просчитывать порядок активаций моделей и их месторасположение для грамотного использования индукции (передача халявного фокуса друг другу). Можно сказать, пожалуй, что это фракция не для новичков, хотя новые игроки довольно часто выбирают ее за возможность погонять толпу мощных роботов.

Будучи самой новой фракцией, Конвергенция еще не успела обрасти распространенными заблуждениями, так что в целом общее представление о ней достаточно точно соответствует истине.


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
High-Arty
сообщение 11.12.2014, 20:10
Сообщение #3


Вармашинист)
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 657
Регистрация: 21.1.2011
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 1 870
Спасибо сказали: 311 раз(а)




Репутация:   27  


Автор: Eoin
Оригинал: http://threediceoverload.wordpress.com/201...of-hordes-play/
Перевод: Herr Waldemar
Взято с : http://www.steamroller.ru/forum/index.php

Выбираем Aрмию
на что похожа игра фракциями Hordes?

А сегодня мы поговорим о фракциях Hordes. Если Warmachine больше об управлении ресурсами и пехотных армиях, то Hordes - о больших сильных чудищах и о попытке удержать их под контролем, одновременно дразня и натравливая на противника. В этой системе основным ресурсом является ярость (или фуря, от англ. fury), генерируемая варбистами при принуждении их варлоками к каким-либо действиям, а затем забираемая варлоками же для сотворения заклинаний и использования в качестве оборонительного аспекта. Первое правило Hordes: всегда держите на вашем варлоке минимум две фури! Это не раз спасет ему жизнь!

Как Играют
(IMG:http://privateerpress.com/files/imagecache/3up_square/pages/trollbloods.png)
TROLLBLOODS
(Вместе мы выстоим, по отдельности - падем.)

Тролли во многом протагонисты Орд. Но, по факту, флафф Орд как правило более кровавый и зловещий, чем флафф Вармаша (ну, не считая Крикса, конечно), поскольку действуют там не морально серые жители городов и индустриальные волшебники, а те силы, из-за которых человечество даже в реальной жизни всегда старалось избегать посещений лесов и диких земель не только ночью, но и, по возможности, даже днем.

Тролльблады - окруженная неприятелями, увядающая раса, прочно привязанная к земле и старинной клановой системе. В отличие от человечества, за всю свою историю тролльблады так и не смогли объединиться и создать хоть какое-то подобие страны, а сейчас голодные жернова цивилизации подталкивают их к самому краю забвения и, возможно, полному вымиранию. Благодаря текущей в их жилах крови троллей, древних, жадных до драки чудовищ, тролльблады - крупный телом и горячий нравом народ. Сегодня этот народ наконец объединился, чтобы дать отпор всему миру и отстоять свое право на существование. Не, ну очевидно же - хорошие парни, правда? А еще они позволяют своим ручным животинкам, уже упоминавшимся здесь троллям, кушать людей. И некоторые их персонажи довольно беспринципны в используемых ими методах.

(IMG:http://battlecollege.wikispaces.com/file/view/dire_troll_mauler.jpg/32362911/dire_troll_mauler.jpg)
ТЕБЕ ЕСТЬ ЧО ПРЕДЪЯВИТЬ?!

Тролльблады - фракция синергии и поддержки, в основном речь идет о поддержке подразделений отважных троллиных воинов многослойными кружевами молитв, благословлений и древней магии, вкупе с использованием обузданной мощи полнокровных троллей. Это фракция, играя за которую вы сражаетесь до последней капли крови, когда даже последние оставшиеся в вашем распоряжении элементы поддержки могут быть пробаффаны до такой степени, что способны на равных биться с тренированными бойцами иных фракций. Если вам нравится бой до последнего вдоха, если вам нравится, что даже сражающиеся на вашей стороне селяне и жрецы могут пойти в отчаянную атаку, движимые звериным инстинктом сохранения своего вида, если вам нравится играть за самую стойкую фракцию с самыми трудноубиваемыми варлоками в игре, Тролльблады - ваша фракция.

Когда вы играете за троллей, ваш варлок являет собой пример лидера, вдохновляющего своих бойцов собственным примером, как нигде больше. Стоя у самой передовой и умудряясь выживать в гуще боя, они раскидывают баффы по своим отрядам, увеличивая мощь внутреннего взаимодействия. Один или два из них благоволят тяжелым варбистам, огромным Лютым Троллям, и, в общем, тролли умеют водить кучу хэвиков и кучу бойцов одновременно лучше, чем любая другая фракция.

Троллиные варбисты довольно уроноустойчивые, что хорошо для новичка, и, в отличие от хадорских варджеков, их можно сделать еще более стойкими, в результате это, пожалуй, единственная группа моделей в игре, имеющая хоть насколько-то реалистичный шанс пережить целый ход отчаянного избиения армией соперника. Еще они весьма и весьма жестко бьют, не особо точны и умеют применять свою бойцовскую ярость для еще большего усиления собственных способностей. Как правило, варбисты троллей довольно медлительны и не имеют оружия с ричом (правило Reach, длинное оружие), а значит, они предпочитают, когда противник приходит сам и пытается проковырять их толстенную шкуру, прежде чем будет жестоко растерзан. Легкие троллиные бисты на удивление способны, у многих из них имеется анимус (собственная магическая способность варбиста), прекрасно сочетающийся с возможностями других моделей и создающий невероятную синергию, которая в комбинации с возможностями усиления выживаемости, делает их достаточно стойкими, чтобы сравниться с хэвиками некоторых других фракций. Это позволяет вам составлять армии без хэвиков, впихивая в них как можно больше бойцов.

Троллиная пехота крупная (даже подставки у них больше обычных) и относительно устойчивая к урону, зато по ней легко попадать. Как и хадорскую, троллиную пехоту обычно баффают длинными цепочками синергии, возводя ее скорость и деструктивные способности до немыслимых пределов. Многовундовая троллиная пехота заслуживает отдельного упоминания, поскольку будучи крайне живучей и устойчивой к попыткам ослабления, она олицетворяет собой стойкость фракции Тролльбладов.

Троллиная поддержка разнообразна, зачастую дорогостоящая, но всегда полезная. Также, как правило, она вполне самостоятельна, особенно в сочетании с уже наложенными на армию баффами. Игра троллями практически полностью о том, чтобы найти правильный баланс поддержки. Соло троллей, особенно боевые соло, в большинстве своем великолепны благодаря большему объему здоровья и живучести, чем соло других фракций.

(IMG:https://www.frontlinegaming.org/wp-content/uploads/2012/06/madrak-ironhide.jpg)
Я сковал себе плед из металла...

Распространенные Заблуждения: Я неуязвим! Это игра не о том, кто больше и дольше вражеских атак переживет, так что когда новички решают, что хваленая троллиная живучесть есть эквивалент дешевой и простой неуязвимости, они ошибаются. Вы должны тщательно подойти к планированию своей обороны, спрясть паутину защитных баффов и предложить оппоненту успеть распутать этот хитроумный клубок до того, как нанесете ему поражение. Игра троллями - гораздо более тонкое действо, чем бездумный бросок вперед, терпение вражеского огня и последующее уничтожение всего, до чего смогли дотянуться.

Механика тафа (Tough) - просто ни о чем! Вовсе нет, эта механика не полом и не отстой, это просто еще один вид защиты. Иногда вы выживаете, иногда - нет. Все зависит от кубов! Таф не может быть бесполезным и никогда не работающим по определению. Математически его срабатывание ожидается в ⅓ случаев в течение одиночной партии или целого турнира.

И напоследок: Тролли могучи и крупногабаритны, а фракция могучих крупногабаритных моделей будет стоить довольно дорого.

Как Играет
(IMG:http://privateerpress.com/files/imagecache/3up_square/pages/circle-orboros.png)
CIRCLE OF ORBOROS
(Их много, а нас мало, делай что можешь и никогда не попадайся!)

Это вам не сказочные ванильные друиды! Местные друиды не цветочки нюхают, а пытаются спасти сумасшедшую планету от пожирания двуногими хищниками, бродящими по ее поверхности, и этой сумасшедшей планетой оказался мир Железных Королевств (угадайте, кто тут двуногий хищник). Друиды готовы пойти на все, чтобы достичь своих целей, и если им удается заполучить немного власти и влияния, чтобы делать правильные вещи и идти путем, встать на который никто другой не желает, ну что же, это тоже вполне справедливо. Не так ли?

Ни в какой другой ситуации вы не будете чувствовать себя настолько уязвимым, как когда играете за Круг. Ваши модели очень хрупкие, ваши планы слишком сложные и многослойные, ваша численность мала. Круг - фракция нелинейного движения: они могут телепортироваться в разные места, они могут двигаться способами, недоступными всем остальным фракциям, они прячутся, наносят удар и снова растворяются в тенях, избегая ответных действий. Когда вы играете за Круг и прядете нить его игры правильно, вы ощущаете себя хозяином ситуации: темп игры зависит от вас, вы знаете каждый последующий шаг противника и уже опережаете его на пару шагов, враги гибнут пачками, а вы не несете каких-либо заметных потерь, постоянно оставаясь вне пределов их досягаемости.

(IMG:http://battlecollege.wikispaces.com/file/view/Morvahna2.gif/392218598/Morvahna2.gif)
Все успешные волшебники-политики ездят на козлах, вы разве не знали?

Вот только если вас поймают, вам конец. Ваши модели весьма дорогостоящи по очкам и вы вынуждены выжимать из них максимум возможного, зато убить их не составит труда большинству моделей в игре. Так что если вы не сможете безукоризненно исполнить маневр отхода, попавшаяся модель обречена. Это делает Круг фракцией не прощающей ошибок, но вот то ощущение полного контроля над происходящим, возникающим при правильной игре, оно вызывает привыкание и заставляет вас возвращаться к Кругу снова и снова. Учитывая специфику Круга, попробуйте для привыкания сыграть 30 партий вместо обычных 20, ведь иногда всего одна ошибка приводит к моментальному и сокрушительному поражению, но если вы играете безупречно - вас не остановить.

Варлок - главная движущая сила вашей армии. Обычно варлоки Круга не особо могучи, но обладают широчайшим набором мощнейших способностей. Все они очень тематичны, так что каждый варлок придает ростеру совершенно новое чувство, новый способ запутать и переманеврировать вашего противника.

Вы полюбите ваших варбистов, ведь вы же друид. Будь то могучие варпволки, способные уничтожить все, к чему прикоснутся, прежде чем вновь растаять в тенях, или огромные каменные конструкты, обладающие удивительными мистическими силами. Они будут делать практически всю тяжелую работу, от истребления пехоты до загона вражеских тяжей. Почти все они весьма хрупки, так что вашей главной заботой станет обеспечение для них возможности яростного наскока на противника, после которого должен произойти планомерный отход и прикрытие защитными плюшками и баффами. Это ваши ферзи, ладьи и кони, постарайтесь, чтобы вместо них гибли пешки.

Ваша пехота и есть по большей части эти самые пешки. Дикари и фанатики, ведомые в битву ложью и манипулированием. Они здесь чтобы убивать вражеских солдат, освобождая простор для варбистов, и, преграждая собой путь, погибать, чтобы те же варбисты выжили и вновь утолили свою жажду крови. Как и почти все остальное в этой фракции, они полагаются на дистанцию, возможность отступления, скрытность и ландшафт в нелегком деле выживания и точно так же хрупки, когда попадаются в руки врагу.

И, наконец, эта фракция имеет необычную поддержку: троицу стоячих камней, телепортирующих тех, кто стоит между ними, друидов, увеличивающих трит рейнджи (threat range - дальность угрозы), деревья, умеющие двигаться прорастая сквозь землю и служить проводником магии. И вновь, все это существует лишь для того, чтобы помочь вам сохранить варлока и его варбистов в относительной безопасности и найти возможность значительно повысить их наступательные возможности.

(IMG:http://www.e-figures.com/store/media/PIP/PIP72057.jpg)
Друиды - в команде Джейкоба. Вперед, Стая!

Распространенные Заблуждения: Не, ну не все же так плохо и сложно... Именно, что все. Круг полагается на запреты и контроль трит рейнджей своего противника, а это довольно сложная тактика для новичка. Вы проиграете, если не отскочите, вы проиграете, если отскочите слишком далеко. Из плюсов - правильная игра дарит неповторимые впечатления, а модели Круга просто великолепны.

Как фракция, Круг обладает абсолютно черно-белым набором моделей. Многие из них великолепны и крайне полезны в большинстве ростеров, а другие невероятно сложны в использовании, а порой попросту неэффективны, несмотря на стоящий за ними уровень игрока. Тщательно продумывайте выбор моделей и не стесняйтесь спрашивать совета перед покупкой.

Но если вы все же выбрали карьеру друида, эта статья может оказаться для вас полезной. В ней вы найдете советы новичкам (предполагается, что вы уже успели потренироваться на стартере Круга) и "руководство покупателя" по полезным моделям этой фракции.

Как Играет
(IMG:http://privateerpress.com/files/imagecache/3up_square/pages/legion-of-everblight.png)
LEGION OF EVERBLIGHT
(И хотя мы уже были в самой их гуще, они так и не поняли, как мы там оказались...)

Варбистами. Если быть более точным, то ведром варбистов. Легион - фракция, возглавляемая могущественными варлоками с мощными фитами и заклинаниями, раскачивающими их боевые группы до сумасшедших уровней мощности. Вам стоит обратить внимание на эту фракцию, если вам нравится зрелище снующих туда-сюда над вражескими построениями драконов, поливающих кажущихся с высоты муравьишками смертных огнем и наблюдающих их отчаянные попытки выжить.

Варлоки Легиона - бьющееся сердце живого организма, как правило, у вас не будет воинов, за которыми они могли бы спрятаться, так что вам постоянно придется беспокоиться об их безопасности, поскольку именно они контролируют и направляют стаю огнедышащих монстров. Легион - это о том, как применять свою армию: стрелять в правильные модели, чарджить в правильное место, концентрировать силы так быстро и так мощно, что оппоненту не будет ни секунды передышки и возможности нанести ответный удар.

(IMG:http://privateerpress.com/files/products/legion-of-everblight/warbeasts/angelius.png)
Шесть - оптимальное количество конечностей!

Благодаря Равагорам Легион обладает одной из наиболее мощных стрелковых опций в игре: дракончик плюется фаерболом, игнорируя почти все, что может встретить на столе в качестве преграды, и с высокой вероятностью уничтожая почти все, во что попадет. Помимо Равагор в Легионе имеется целый выводок юрких и быстрых варбистов, которые берутся в армии целыми стаями. Вовсе не редкость, когда боевая группа составляет почти всю армию в ростерах Легиона. Но это еще не все: Легион обладает набором малых варбистов (lesser warbeasts), драконьим отродьем размером примерно с человека, предоставляющих своим хозяевам дополнительные полезности и возможности, и при этом могут быть созданы прямо по ходу боя, сваренные в особом магическом котле из крови павших воинов, причем как своих, так и вражеских.

Отрядами игроки за Легион довольно часто пренебрегают, поскольку у кастеров Легиона, как правило, почти нет инструментов для их поддержки, хотя, на самом деле, отряды Легиона во многих случаях - довольно солидные опции. Подобно отрядам Круга, отряды Легиона предпочитают избегать прямых стычек, предпочитая переманеврировать противника, и фокусируют свои усилия на уничтожении мечами и луками вражеской пехоты, чтобы многочисленные варбисты Легиона могли без проблем добраться до намеченных им жертв.

Соло и поддержка Легиона заточены на повышении эффективности варбистов. Обычно Легион не испытывает трудностей с вождением 4 и более полностью разогнанных варбистов, сохраняя над ними полный контроль благодаря превосходному фури менеджменту и эффективности. За счет всего этого вы можете каждый ход выжимать своих бистов по-максимуму, пожиная плоды и не опасаясь негативных эффектов.

За редким исключением, Легион - хрупкая фракция. Их можно сравнить со стеклянной пушкой, чувствующей себя в безопасности только на расстоянии. Сначала они неспешно постреливают, убивая модель тут, модель там, затем быстро собираются в единый мощный кулак, и наносят сокрушительный удар в самые чувствительные ваши места. Если Легион успеет уничтожить одного вашего хэвика до того, как вы свяжете его ближним боем, расклад будет примерно следующий: Легион - 4 или более хэвиков, вы - 2 или менее хэвиков. Думаю, не сложно понять, почему это довольно паршивый поворот событий.

(IMG:http://paizo.com/image/product/catalog/PIP/PIP73035_500.jpeg)
Рррр! Одна голова хорошо, а три - лучше!

Распространенные Заблуждения: Я могу и должен чарджить все, что вижу и до чего дотягиваюсь. Нет! Игра за Легион это то, как вы применяете своих варбистов к самым чувствительным точкам вражеской армии и затем развиваете успех, а не о том, чтобы сделать несколько атак, а потом бесславно сдохнуть.

Мне нравятся эльфы! Мои сочувствия, дружище, хотя пехота Легиона в целом несколько лучше, чем принято считать, эта фракция о том, как водить 4 и более хэвиков, а значит места для тех, у кого нет чешуи или хитинового панциря остается не так уж и много! Если так уж хочется играть эльфами, обратите внимание на Ретрибуцию. А Легион - фракция драконов!

В игнор террейн! Хотя вы и можете видеть и двигаться через террейн, это еще не значит, что его не существует. Посмотрите, какое влияние оказывает террейн на вашего оппонента и его тактику игры, подумайте, как вы можете использовать затруднения и ограничения вашего оппонента для собственной выгоды!

Как Играет
(IMG:http://privateerpress.com/files/imagecache/3up_square/pages/skorne.png)
SKORNE
(Мы вынесем унижения и раны, мы вытерпим все, и когда мы предстанем перед врагом, он содрогнется в ужасе.)

Скорн - фракция агрессии, быстрого продвижения вперед и сокрушительных ударов, стирающих вражеские построения в пыль. По большей части это ориентированая на рукопашный бой и агрессивный подход фракция. Варлоки Скорна обычно развешивают несколько поддерживаемых заклинаний и большую часть времени проводят вдали от передовой. В большинстве своем они не особо могучие воины, хотя и способны в случае необходимости постоять за себя. А вот варбисты Скорна это то, что составляет ударное ядро большинства его армий. Если вам нравится идея водить 3-4 варбистов за раз и сшибаться со вражескими построениями со скоростью и силой товарного поезда, добро пожаловать в Скорн.

(IMG:http://privateerpress.com/files/products/skorne/warbeasts/titan-bronzeback.png)
Десять тонн разъяренной слонятины. Есть желающие на обнимашки?!

Варлоки Скорна на мой взгляд весьма похожи на коллег из Круга: у каждого из них свои заточка и стиль, но если варлоки Круга фокусируются на хитрых трюках, истреблении пехоты магией и запретах, варлоки Скорна фокусируются на помощи своей армии в продвижении по полю боя и на ее либо защите, либо ускорении, либо усилении мощности.

В зверинце Скорна имеется несколько наиболее мощных в игре тяжелых и легких варбистов. Хэвики Скорна состоят из мясистых слоноподобных титанов и быстрого смертоносного циклопа в образе самурая-ассасина. Все они предпочитают рукопашный бой, и Скорн обладает достаточной поддержкой, позволяющей им уничтожать все, до чего они доберутся. Легкие бисты Скорна обычно либо обладают весьма мощным анимусом, либо изначально весьма стойки и мощны по причине особого скорнского подхода к силовой компоненте боевого искусства.

Отряды Скорна в подавляющем большинстве своем очень эффективны в ближнем бою и имеют возможности для баффа скорости, хотя довольно уязвимы для стрельбы, за исключением, пожалуй, медлительных тяжелобронированных катафрактов. Модели Скорна, в подавляющем большинстве случаев, предпочитают быстрое сближение с противником и рукопашный бой. Но все это лишь отвлекает вас от стада жестоких, разъяренных слонов, возглавляющих вашу атаку.

Поддержка Скорна это то, что заставляет ваших варбистов полностью раскрыть все свои возможности. Всего один отряд дает им возможность бесплатного чарджа и еще большего усиления мощности их атак или может удалить с них всю фурю. Большая часть оставшейся поддержки фокусируется на собирании душ ваших павших воинов для еще большего усиления мощи скорнской армии, даря вам еще больше преимуществ при схождении в ближнем бою.

У Скорна имеется две проблемы, о которых необходимо всегда помнить. Скорн не может позволить себе, чтобы его защита снималась слишком рано или слишком часто, иначе он понесет непозволительно тяжелый урон в виду своей рукопашной ориентированности. И Скорн должен опасаться жесткобьющих пехотных моделей: он предпочитает сходиться с крупными моделями, на которых может продемонстрировать свое превосходство в силе и количестве атак, а вот мелкие дешевые жесткобьющие модели могут разделать ваших слонов еще до того, как они принесут вам славную победу.

(IMG:http://www.antredublup.com/images/74018.png)
Весь свой рабочий день я истязаю слонов, и ни разу не усомнился в правильности выбора профессии.

Распространенные Заблуждения: Очень многие потенциальные игроки зачитываются правилами варлоков и примеряют их на остальные модели, совершенно упуская из виду, что это варбистоориентированная фракция. Пейнгиверы должны быть в каждом ростере, и каждый ход они должны накачивать варбистов до монстроподобного состояния.

Варбисты Скорна слишком медленные! Вот уж неправда! В начале они на самом деле довольно медлительны, но очень быстро разгоняются до неприличных скоростей. С определенными варлоками Скорн способен выставить одни из наиболее быстрых армий во всей игре. Как следует присмотритесь к складывающимся баффам на движение!

У Скорна нет стрельбы! Таки есть! Пожалуй, она немного дороже, чем обычно или используется неким странным образом, но Скорн обладает несколькими весьма полезными стрелковыми опциями, и парочка из них почти никогда не промахивается. Лично мне очень нравится луч из глаза циклопа-шамана! Как обычно, все зависит от того, как вы поддержали ваши модели. Играя за Скорн, вы находитесь где-то между Протекторатом и Троллями с точки зрения повышения эффективности ваших моделей в результате взаимодействия и умения бить лица практически всем, что есть в вашей армии.

Как Играют
(IMG:http://privateerpress.com/files/imagecache/3up_square/pages/minions.png)
MINIONS

Фактически, Миньоны - это две разных подфракции с очень немногими пересекающимися моделями. Как правило, игроки за миньонов выбирают только один из двух пактов.

Варлоки Миньонов довольно мощны, что несколько компенсируется слабостью их варбистов и остальных позиций армии, за исключением банды крокодилов (Gatormen Posse) из пакта Blindwater Congregation, которая может считаться одним из лучших отрядов в игре. С точки зрения спортивности, если вы выбираете один из двух пактов, по состоянию на весну 2014 года крокодилы смотрятся предпочтительнее.

Имейте в виду, что армии Миньонов очень часто состоят из повторяющихся моделей/отрядов, и потребуется серьезная работа, чтобы внести некоторое разнообразие без ущерба эффективности. Так что не могу рекомендовать эту фракцию для новичков, это скорее фановая вторая армия "для души".

(IMG:http://s019.radikal.ru/i638/1409/26/416396936ac0.png)
Когда вы вынуждены выбирать среди настолько прекрасных дам...
(IMG:http://s008.radikal.ru/i304/1409/ce/468cd5270840.png)
...разве можно выбрать какую-то одну?

Распространенные Заблуждения: Вы играете либо за кроков, либо за свиней! Миньоны - цельная фракция, вы можете смешивать и сочетать. Не обязательно в пределах одного листа, но разные ростеры могут быть каждый за свою половину фракции.

И вот, наконец, мы рассмотрели каждую фракцию, имеющуюся на сегодняшний момент в игре. Закончив чтение здесь, вы можете сходить на форум наиболее приглянувшейся вам фракции и попросить пару советов у тамошних завсегдатаев. Не удивляйтесь фунту соли, идущему вкупе с советами: в конце концов там собрались обычные интернет-нерды. Лучше будет посетить ближайший клуб и пообщаться там с опытными игроками, особенно интересно будет поговорить с теми, кто играет за выбранную вами фракцию. Я рад буду дать вам более детальный ответ, просто запостите комментарий здесь или киньте мессагу в ПМ на форуме ПП, где я обретаюсь под ником VagrantPoet.

Теперь я займусь гайдами для начинающих, посвященных каждой фракции отдельно, они помогут вам сделать следующий шаг после выбора фракции, покупки стартера и изучении основ игры. По мере их завершения, я буду оставлять ссылку на эти статьи в конце описания каждой фракции.

Еще вас могут заинтересовать несколько советов из 7-ого эпизода нашего подкаста, воспользуйтесь временны́ми отметками для поиска соответствующей темы.

Добро пожаловать в игру. Будет непросто, но это лучшая тактическая игра, и как только вы наберетесь достаточного опыта и понимания, вы ни на секунду не усомнитесь в правильности принятого решения. Удовольствие гарантировано. Не сдавайтесь, с достоинством принимайте поражения и бейтесь до конца, как бы безнадежно оно не выглядело!

Удачи! И оставайтесь классными!
- Eoin aka VagrantPoet


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.3.2024, 19:56