IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

[X]
Что в чате
 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> The Art of Warhammer, Первая из серии статей от Джефа Леонга
Рейтинг  5
Ermine
сообщение 8.2.2008, 21:38
Сообщение #1


Уже_Не_Торт
********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 9 958
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 3309 раз(а)




Репутация:   243  


Исскуство игры в Вархаммер
Ветеран игры в вархаммер, Джефф Леонг (Jeff Leong) представляет серию статей, раскрывающих тактические нюансы игры в вархаммер. Сейчас мы представляем детальный обзор, того что будет в этой серии.

Джефф: Когда 15 лет назад я только начал играть в игры компании Games Workshop, битвы были единственным, что меня интересовало. Продолжая заниматься этим хобби, я научился получать удовольствие также и от покраски и от моделирования, но до сих пор ничто не приносит мне большего удовлетворения, чем хорошо сыгранная битва. Когда я обсуждал серию статей по тактике игры в Вархаммер с Полом Савье (Paul Sawyer), мне пришлось действительно сесть и подумать об игре более глубоко, чем когда либо до этого. Это первая статья в серии статей, в которых я рассматриваю главные элементы тактики в битвах в вархаммер. Итак, я хотел бы начать с общего взгляда на игру.

Эволюция Вархаммера
Сейчас 6 (и, по моему мнению, лучшая) редакция, Вархаммера воплощает в жизнь фантастический мир постоянного конфликта. Механика игры предоставляет большим пехотным отрядам существенные преимущества, которые позволяют сделать упор в сражении на основных отрядах, а не на героях, которые их ведут, тем самым создавая интересную тактическую задачу для генерала в мире Вархаммер. Для меня ключ к этой задаче лежит в 5 основных идеях, которые я беззастенчиво своровал у некоторых из "настоящих" военных писателей:
1. Масса
2. Манёвр
3. Инициатива
4. Цели
5. Простота

Основа
Не являясь тактикой по существу, эти "Принципы Вархаммера" формируют основу для моего видения поля боя в Вархаммере и будут служить контекстом для следующих статей, посвящённых более специфичным тактическим проблемам. Давайте взглянем на них поближе:

Масса это концентрация войск в вопределённом месте в определённое время. В прямом смысле - если вы можете связать боем половину войск вашего противника всей своей армией, ваши шансы на победу сильно возрастают. Несмотря на то, что достичь такого уровня превосходства получается редко, тем не менее важно работать в направлении получения такого дисбаласнса - пытаясь создать наиболее благоприятную ситуацию для ваших войск. Во время фазы ближнего боя вам необходимо сфокусировать ваши отряды в одной точке вражеского фронта. для максимизации вашего локального результата боя. Во время фазы стрельбы концентрация огня ваших тщательно расположенных отрядов приводит к тестам на панику и критическому понижению численности вражеского отряда.

Вы достигаете нужной вам концентрации войск, используя манёвр, который приводит вражеские отряды на невыгодные позиции, гибко используя ваши войска. Эта цель достигается в основном во время фазы Движения, но только как части серьёзного общего плана битвы. Классическим примером этого являются боковые или тыловые атаки - так, убрав бонус за ряды у больших пехотных отрядов вы можете доставить неприятности вашему противника. Конечно, этот результат может быть достигнут по разному - например, быстрое проникновение в тыл Лёгкой Кавалерей может организовать возможность фланговой атаки, но принятие атаки и удерживание критического вражеского отряда может также привести к возможности фланговой атаки.

Для того, чтобы манёвр работал вы должны владеть инициативой. То есть контролировать битву и заставлять вашего противника реагировать на ваши действия, а не наоборот. Приходилось ли вам когда-нибудь быть пойманным в ловушку, из которой есть всего один выход? Вы потеряли инициативу - и ваш противник ведёт вас туда куда он хочет, чтобы вы пришли и вы больше не контролируете битву.

Все эти три принципа являются ключами к успешной битве, но, в конце концов, всё должно быть сфокусировано на ваших целях. Если вы не будете помнить об условиях победы, вы можете полностью вырезать армию противника и всё равно проиграть. Может быть это была и весёлая игра, но это всё равно поражение. В некоторых случаях уничтожение вражеской армии и является целью, в других случаях вы должны захватить специальную цель или кусок террейна - просто помните, что вы должны сделать и концентрируйтесь на этом.

Последний компонент - это простота. Будьте проще. Чем от большего числа вещей вы зависите, тем больше вещей может пойти не так.

Следующий шаг.
Всё правильно, пока это всё общие мысли, но приложение этих идей во время игры может быть гораздо более сложным и комплексным. В середине тяжелой битвы может быть очень тяжело помнить обо всех этих идеях. В течение следующих нескольких месяцев мы рассмотрим различные фазы игры более подробно. Сейчас же давайте начнём с обзора того, что будет в этих статьях.

Фаза движения является наиболе критической в игре - Вархаммер это игра, изобилующая сложными манёврами. Тщательно планируя атаку, учитывая условия сценария (цели) и управляя всем полем боя вы приводите ваши войска к цели в нужный момент (масса) и успешно приводите вашего оппонента туда, где вы хотите, чтобы он был (манёвр и инициатива).

Мои друзья называют фазу расстановки отрядов первой фазой движения и это так во многих смыслах. Хорошая расстановка редко может выиграть игру, но плохая может привести к поражению ещё до первого броска кубиков. Когда вы расставляете ваши войска, держите в уме условия победы и не забывайте, как вы планируете их достичь. Не следуйте за расстановкой противника, но заставляйте его реагировать на вашу расстановку (инициатива).

Магия также может быть ключевой фазой. Хотя существуют всего несколько заклинаний, потенциально способных выиграть игру, магия по прежнему может быть шагом от победы до поражения. Часто случается, что подавляющая фаза магии может поставить вашего противника на колени (инициатива), кроме того, есть много заклинаний, которые улучшают возможности вашего движения или снижают манёвренность врага (манёвр). Правильно использованная магия повышает вашу эффективность во всех остальных фазах игры.

Стрельба помогает вам одержать полную победу, но , опять же, редко достигает такого результат сама по себе. Однако, правильное приложение даже маленькой стрелковой силы может ограничить манёвр вашего оппонента и перекрыть участки поля для доступа его быстрых отрядов (манёвр и инициатива). Также вы можете уменьшить размер отряда, который собираетесь атаковать, создавая лучший результат боя для ваших отрядов (масса). Каждый выстрел может быть решающим, если его использовать правильно.

И, хотя это возникает прежде всего, в конце я планирую поговорить о выборе отрядов в армию. Это вызвано тем, что выбор идеальных отрядов зависит от того, что вы хотите, чтобы армия делала и что вы будете делать, чтобы достичь этого (цели). После того, как у вас появилось видение всех фаз, выбор армии становится первоочередным. Важно помнить, что не существует единого ответа - каждый игрок имеет свой собственный подход к игре и каждый подход требует немного другой армии.

И ещё раз о том же...
Что ж, я надеюсь, что этот общий обзор дал вам несколько новых идей для обсуждения - или может быть просто новый взгляд на ваш подход к игре в Вархаммер. Когда мы будем обсуждать каждый из этих пунктов в дальнейшем, я подробнее остановлюсь на этих идеях и приведу некоторые реальные игровые примеры, которые пояснят эти идеи.

В следующей статье мы рассмотрим фазу движения. А до тех пор пусть удача прибудет с вами - вперёд на завоевания.

З.Ы. Если народу будет интересно под настроение могу переводить остальные статьи.
З.З.Ы. Спасибо моей жене за редактирование статьи(IMG:style_emoticons/default/smile.gif)


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Ответить в эту темуОткрыть новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.3.2024, 13:51