IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

[X]
Что в чате
История благодарностей участнику Ermine ::: Спасибо сказали: 3310 раз(а)
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
23.4.2012, 13:54 Весёлые платные лекции по фб
Решился попробовать осилить тему с деплоем. Но с одного захода не осилил. Видимо, буду дополнять.

3. Деплой или "Нам нужен план!"



Вся сложность деплоя заключается в том, что нормально задеплоится можно только когда у вас есть план на игру. Хотя бы самый грубый. Тогда вы деплоите свои отряды в соответствии с планом, а террейн и армия противника играют второстепенную роль. Главная проблема в том, что более-мене удобоваримые планы на игру появляются на втором-третьем году игры. Соответственно, такой вариант новичкам не подходит. Как правило новички играют в ловлю вражеского отряда. Т.е. цель поставить свой главный ударный отряд напротив самого дорогого и уязвимого отряда противника.

Чтобы хоть как-то улучшить свой деплой я предлагаю свод нескольких эмпирических правил. Они не претендуют на всестороннесть или на истину в последней инстанции. Но я надеюсь, что они помогут новичкам вначале улучшить свои успехи на столе, а, в идеале, прийти к плану на игру.

Перед тем как начать разговор о деталях введу ещё одно важное понятие - деплой чойс. Это отряд или несколько отрядов, которые выставляются на поле одновременно. Например, орёл, две пушки и хеллбластер, отряд кавалерии, все герои - это всё примеры деплой чойсов.

Вначале поговорим о схемах деплоя.
1. Фут стреляющего террейна. В основном используется гномами и имперцами. Вся армия встаёт в одном углу (желательно максимально далеко от основных сил противника). Впереди встают пехотные отряды, позади них вар. машины, сбоку стрелки. Стоим и стреляем, надеемся, что удастся ослабить противника настолько, что он не сможет перемолоть наши коробки и добраться до машин. В зависимости от противника можно ставится не в углу, а в центре, но тоже компактно и пряча вармашины за пехотой. Недостаток этой схемы в том, что т.к. много машин, то мало деплой чойсов, ибо все вар. машины один деплой чойс. Следовательно, противник легко поставится напротив вашей армии, т.к. первый же поставленный вами отряд покажет угол, в котором вы встанете.
Бороться на деплое с этой схемой просто, если у вас есть дешёвые деплой чойсы - отряды стоимостью меньше 100 очков, в идеале с высоким мувом или правилами полёт и\или вангвард. Вы вначале ставите по углам парочку таких отрядов, а уже к третьему отряду, который вы должны поставить, становится ясно какой угол выбрал противник.

2. Рефьюзед фланк (Refused Flank). Схема обычно используемая мобильными армиями, с большим числом деплой чойсов. Суть её состоит в том, что вы ставите свои дешёвые и мобильные отряды на одном фланге, надеясь, что противник поставит против них свои дорогие и медленные отряды. Таким образом вы выключите из игры часть армии противника. Обычно для отвлечения противника используются летуны и фаста. Например, орёл, хоки и глейд райдеры встают на правом фланге. Противник ставит напротив них свои отряды, в идеале, стрелков или ударные отряды. После этого глейд райдеры на вангварде уходят к центру деплоя, а хоки и орлы уходят с этого фланга на первый ход.

Другие схемы деплоя добавлю чуть позже.

Теперь некоторый набор не сильно связанных правил, которые полезно помнить, когда вы деплойте свою армию.

1. Устойчивость к психологии. Все дорогие и ценные отряды должны находится в радиусе действия генерала и бсб (обычно это 12 дюймов). Если вы ставите отряды вне генеральского лидерства и перебросов за бсб, то старайтесь, чтобы отряды стояли дальше 6 дюймов друг от друга, чтобы уничтожение одного отряда не вызывало панику у других отрядов. Исключение составляют отряды иммунные к психологии.

2. Стрельба и манёвры. При расстановке учитывайте куда будут стрелять ваши стрелки и вармашины. Это включает как свои отряды, так и террейн. По 8-ке свои отряды не так критичны, но всё равно лучше стрелять без отрицательных модификаторов, чем с ними. Старайтесь продумать куда пойдут ваши отряды в первый ход, чтобы они не перекрыли обзор стрелкам.

3.Первый ход. Есть три варианта деплоя - вы рассчитывайте выиграть первый, вы рассчитывайте ходить вторым или вам это не важно. В случае, если вы расставились в надежде на первый ход, то с одной стороны вы можете минимизировать урон своим войскам от вражеской стрельбы и магии при выгрише первого хода, с другой стороны скорее всего получите больше урона от противника, если таки не выиграете первый ход. Расстановка под хождение вторым минимизирует потери в первый ход, но обычно ваши отряды тоже менее эффективны. В целом, что выбрать зависит от вашего стиля игры, армии противника и вашей, а также террейна.

4. Скрин и антиордонансные построения. Если у вас есть дешёвые отряды, то лучше прикрыть ими свои более дорогие отряды от вражеской баллистиковой стрельбы. При этом, если планируется с первого хода дорогим отрядом убегать далеко вперёд, то скрин не нужен. Тут речь идёт скорее об оборонительных порядках. Хотя и для атакующей армии это актуально, главное, чтобы скорость скрина не сильно отличалась от скорости закрываемого отряда. Тогда скрин не будет мешать движеию отряда.
Если у противника есть вар. машины бьющие шаблнонами (камнемёты, мортиры и прочее), то имеет смысл уменьшить глубину построения своих отрядов. Т.е. до тех пор пока вашей пехоте не угрожает непосредственна опасность в хтх можно стоять в формации 17х2 вместо 5х7.
Это применимо и к большим монстрам - если у противника есть пушки, то лучше встать к ним флангом, чтобы сократить ширину подставки, которую может задеть пушка. В идеале, конечно, в таких случаях больших монстров прятать за террейном.

5. Скауты. Перед игрой обязательно поинтересуйтесь у противника есть ли у него в армии скауты. Если они есть, то постарайтесь перекрыть все возможные зоны расстановки скаутов в вашей деплой зоне. Обычно это достигается расстановкой отрядов в примерно 12 дюймах от боковых зон деплоя и вся остальная армия ставится так, чтобы между отрядами было не больше 24 дюймов, а между отряадми и краем стола не больше 12. Скауты противника могут уничтожить вашу хрупкую артилерию, помешать передвижению ваших отрядов и просто задержать на ход ваш ценный отряд в самый неподходящий момент. Однако, следует учитывать специфику конкретного отряда скаутов. Например, под скинков-хамелеонов не стоит ставить орлов и другие лёгкие отряды с малым числом вундов, а для блокирования вейвотчеров тяжёлую кавалерию.

6. Фланги. Старайтесь, чтобы фланги ваших отрядов всегда были прикрыты или другими вашими отрядами, или террейном\краем поля. Это важно помнить и во время игры. Особенно актуально на деплое это тем армиям, которые по каким-то причинам тяжело перестраиваться - например, малоподвижные гномы и ордовые скейвены.

Небольшое дополнение от Джева Леона.
Составьте примерный пална на игру. Любой, даже самый грубый план лучше, чем никакой.
Посмотрев на поле боя возьмите бумажку и нарисуйте то, как по вашему мнению будут стоять и двигаться отряды, хотя бы в первые два хода. Во-первых, вы сможете чуть лучше продумать деплой и первые ходы, а, во-вторых, сможете сравнить ваше представление и то, как всё развивалось в реальности.
При деплое учитывайте сильные и слабые стороны вашей армии и противника. Манёвренность, магия, стрельба, хтх - в какой из фаз противник может доставить проблемы вам, а в какой вы ему. Постарайтесь минимизировать преимущества противника и максимизировать свои.
Если у вас есть особо ценные отряды или главные ударные кулаки, то оставляйте несколько мест для их возможного деплоя. Так вы сможете минимизировать угрозы для своего основного отряда.
Старайтесь навязывать противнику расстановку его армии с помощью своей, а не наоборот. Лучше заставлять противника подстраиваться под вас, чем наоборот. Для того чтобы это сделать вам опять же нужен план на игру.
Настоятельно рекомендую к прочтению 285 White Dwarf и статью Art of Warhammer: Deployment. И вообще всю серию статей Art of Warhammer.
aN4oUSSS, bamber, Barristan®, Dima-San, Elric The Drow, fpv, Frost, HunteR, rock-n-rolla, Дмитрий, Хаски,
22.4.2012, 12:12 Хаи на 1000
Цитата(Barristan® @ 21.4.2012, 14:55) [snapback]107188[/snapback]
Что то все печально, архимагу 4 лвл не лезет. Архимаг с 3 лвл + Посох позволяющий выбрать заклы не лезет (((
Первым делом надо определиться - ты хочешь одного героя или двух. На 1000 уже очень просится минималный бсб, но с простым магом он не лезет в 250 очков. Так что можно взять голого архимага 3-го левела и бсб. Или как ты сделал только мага 2-го левела.
Плюсы связки архимаг и бсб (особенно, если тряпку лидерства взять) в том, что у тебя 10-ое рерольное лд. Это очень круто. Но стоит почти треть от всей армии. А маг 2-го левела это 8-е лд без перебросоов, что для хаев полный трындец. Хотя бы знамя лд возьми.

Цитата(Barristan® @ 21.4.2012, 14:55) [snapback]107188[/snapback]

1 Mage @ 175.0 Pts
General; Magic Level 2; Lore of Life
Seerstaff of Saphery [30.0]
3: Throne of Vines [0.0]
5: Regrowth [0.0] - может тут лучше будет +2 (+4 с троном) тафны?
Gem of Courage [10.0]
Мысль номер раз - выбирать заклы слишком дорого. Мысль номер два - возьми уже маг дефенс, хотя бы просто скрол. Можно скрол ломалку или отбор куба, но это уже дороговато. Опять же про лайф - там всё дорогое может кубов на прокаст не хватить. А если хватает, то отдин закл тебе отдиспелят. Или ты взорвёшься на мискасте. Но опять же, тогда кубов на второй закл скорее всего не хватит.
Так что подумай над тенью, лайтом и родной лорой.

Цитата(Barristan® @ 21.4.2012, 14:55) [snapback]107188[/snapback]

18 Swordmasters @ 390.0 Pts
Great Weapon; Heavy Armour; Standard; Musician
Banner of Sorcery [50.0]
1 Bladelord @ [37.0] Pts
Great Weapon
Armour of Caledor [25.0]
Вот и для кого я заметки пишу? Сворды к какому типу относятся? Почему их 19? Они рядами у тебя чтоли собрались ходить? Сворды аццки нарубают, значит ходят по 7 или 10 в ряд. В данном слчуае, видимо, таки по 7, так что их должно быть 21 в формации 7 на 3.
Сорсери нафиг не нужен, тебе кубов на два закла и так должно хватать. Я бы выкинул.
И доспех этот у чемпа убери. У чемпа одна вунда, а ты ему за цену почти двух свордов покупаешь 2-ой сейв. Лучше возьми айрон кёрс айкон свордам, чтобы хоть как-то от вармашин защититься. Или амулет маг атак в хтх. Против вампов или вудов ползительно будет.

Цитата(Barristan® @ 21.4.2012, 14:55) [snapback]107188[/snapback]

25 First Lothern Seaguard @ 383.0 Pts
Spear; Normal Bow; Light Armour; Shield; Standard Bearer; Musician
War Banner [20.0]

1 Captain @ [10.0] Pts

Деплой чойсову тебя мало. Разбей на два отряда. Один в 12 рыл и фкг со знаменем плюса лидерства, второй просто 13 рыл с дудкой.

Если найти очков на минимальных эльрианцев, то можно будет в рефьзед фланк играть.
Barristan®,
19.4.2012, 13:48 Весёлые платные лекции: обсуждение и флуд
Цитата(bamber @ 19.4.2012, 14:34) [snapback]107010[/snapback]
кстати, следуя сабжу наткнулся на интеренсную мысль: лекции эти якобы платные, но про способ оплаты и размер причитаемого гонорара Ваня, пока что, тактично промолчал.... не постигнет ли всех ФБшников новичков после такой здоровской заманухи разорение?))) newconfus.gif
Это просто дань старому срачу. Там прозвучало что-то в духе
Цитата(Los Labios @ 25.10.2007, 20:55) [snapback]14168[/snapback]
Мне вот интеерсно, какую пользу приносит обществу господин Козьмин, ну кроме бесплатных и скучных лекций.


Ответ был - Платные и весёлые лекции.

Вот вспоминая этот случай я и решил так назвать тему smile.gif
bamber,
19.4.2012, 13:01 Ромку Бузурбая здравим с Днем
Поздравляю с Днём Рождения! Успехов на работе, в личной жизни и хобби. Чтобы твои гномы почаще появлялись в клубе smile.gif
Бозурбай,
18.4.2012, 10:49 Весёлые платные лекции по фб
Я подумал и решил, что тема про деплой достаточно обширна и, кроме того, она у меня пока не оформилась. Поэтому сегодня мы поговорим о байте и диверте.

2. Байт и Диверт или "Как избежать неприятных встреч."


Цель обоих этих приёмов заставить вражеские отряды двигаться не туда, куда хочет ваш противник, а туда куда хотите вы.

Байт (bite - поддаваться обману) - это попытка заставить противника совершить выгодный вам чардж. Частый вариант это поставить в радиусе чарджа френзёвого отряда свой отряд-приманку и надеется, что вражеский отряд завалит тест на френзи. Более сложный вариант - поставить в радиусе чарджа того отряда, который вы хотите увести, свой отряд, уничтожение которого кажется противнику ценным. Сложность этого манёвра в том, что для повышения вероятности чарджа (особенно во втором случае) вам необходимо ставиться как можно ближе к заманиваемому отряду. А для сохранения отряда вам нужно ставиться как можно дальше от противника.
Преимуществом байта является высокая вероятность сохранения своего отряда.
Недостатком является то, что вражеский отряд может заявить редирект. Чтобы этого не происходило в радиусе чарджа цели не должно быть других ваших отрядов. Так же надо быть осторожным, чтобы ваш отряд не атаковал какой-нибудь другой отряд противника. Ещё одна опасность этого приёма - вы можете неверно оценить дистанцию или просто мало кинуть на кубах и тогда ваш отряд всё равно будет уничтожен. И самое главное - противник может не купиться на вашу приманку и двигаться в другом направлении.
Идеальным отрядом для этого приёма является фаста (лёгкая кавалерия - fast cavalry). Т.к. её спец. правила позволяют ей двигаться после того как она заралилась, то фаста может при удаче повторять этот приём каждый ход. Чуть хуже для этой роли подходят различные дешёвые летуны - орлы, гарпии, фурии, хоки и прочие.
В целом, сейчас этот приём очень мало используется. С приходом восьмёрки все дистанции стало можно мерять, что дало возможность принимать более обдуманные решения о чардже. Изменение правил на бсб и генерала повысило устойчивость отрядов к психологии, в том числе и в плане тестов на удержание. Кроме указанных недостатков этот приём еще и не очень надёжный, так как для его гарантированного успеха надо, чтобы выполнилось много условий. И хотя в реальной игре этот приём редко встречается, но в нужное время и против нужного отряда он может быть очень полезен. Например, против френзёвых отрядов (мародёры кхорна, вички) оставленных без прикрытия генеральским лд и реролов за бсб.
В дополнение к этому интересная статья KillerK's implementation of unprobable charges - extra long на druchii.net про выманивание противника с помощью длинных чарджей.

Диверт (divert - направлять в другую сторону) - это попытка перенаправить движение вражеского отряда в нужную вам сторону.
Принципиальное отличие диверта от байта состоит в двух вещах:
1. при диверте отряд практически всегда умирает, в то время как при байте это скорее неудача, чем закономерный результат;
2. при диверте только ваше неаккуратность или небрежность постановки диверта могут помешать вам направить отряд противника куда вам нужно, в то время как при байте это скорее большая удача.
Суть диверта в том, чтобы поставить к отряду противника свой отряд таким образом, чтобы после того как отряд противника убьёт ваш диверт, он либо поехал куда вам надо, либо смотрел в нужную вам сторону.
Опять же с приходом 8-ки и появлением комбат реформа диверт стал несколько хуже, ибо противник после уничтожения вашего отряда может повернуть свой отряд как хочет.
Но тут есть несколько нюансов работающих на вас. Во-первых, противник всё равно тереят ход и атакует не тот отряд, который хотел. Во-вторых, есть шанс что он не добъёт ваш отряд и ему придётся удерживаться от преследования вашего отряда. И, в-третьих, отряд может быть френзёвым и тогда он будет обязан преследовать ваш отряд или овверанить. И последнее - теоретически противник может не чарджить ваш диверт, но тогда он также потеряет ход на манёвры.
Обычно на поле это выглядит так - в дюйме перед мощным вражеским отрядом ставится ваш жертвенный отряд. При этом фронт вашего отряда направлен так, чтобы вражеский отряд при чардже вашего отряда ушёл от вашего отряда, который вы хотите защитить. Важно помнить, что диверт надо ставить так, чтобы:
- противник не мог его объехать;
- на овверане или преследование не мог прийти в другой ваш отряд;
- вражеский герой (если он есть в отряде) не мог в одиночку объехать ваш диверт.
Также надо осторожно стрелять и маговать в отряд, который вы хотите подивертить. Лучше выбрать что-то одно - или дивертить отряд или расстреливать его. Часто стрельба в отряд, который вы собираетесь дивертить, приводит к тому, что противник убирая больше моделей с одного края начинает пролазить мимо вашего диверта.
К преимуществам диверта можно отнести его относительную надёжность и простоту исполнения.
К основным недостаткам я бы отнёс то, что в разных армиях разное число отрядов, предназначенных для диверта и рано или поздно они заканчиваются. Как правило, одного диверта не достаточно для обеспечения безопасности своего отряда, также нужно маневрировать и отрядом, который вы хотите спасти. Диверт обычно служит всего лишь отсрочкой угрозы на ход.

Последнее, что хотелось бы сказать про диверт - есть отряды, которые идеально подходят для диверта из-за своих спец правил, а самое главное низкой цены. Но в реальной ситуации стоит или нет дивертить конкретным отрядом зависит от стоимости отряда противника и отряда, который вы хотите спасти. Например, для спасения отряда из 15 лучников от чарджа 5-ки рыцарей можно пожертвовать орлом. А вот 10-ой лучников для этого уже не стоит жертвовать. И, наоборот, стоит отдать 15 лучников, чтобы вражеский отряд блек кнайтов с лордом не прочарджил ваших копейщиков с архимагом.

Ещё один приём затруднения движения противника - Dubble flee . Не уверен, что правильно запомнил название, но пока оставим такое.
Суть приёма состоит в том, чтобы поставить два своих отряда-приманки (пусть во фронте строго по центру вражеского). Первый в дюйме от атакующего, второй в дюйме от первого. Желательно, чтобы второй отряд был под бсб и генералом, а если враг террорный, то и первый отряд тоже.
Противник объявляет первый чардж в первый отряд-приманку отряд, который стоит в упор перед ним, тот объявляет фли и, по идее, просто обязан забежать за второй отряд. Теперь важно вторым отрядом не завалить панику. Дальше, противник выбирает либо фейлед чардж, либо редирект во второй отряд-приманку. Если он выбирает редирект во второй отряд, то тот тоже объявляет фли. С учётом того, что первые отряд бежал на 2 дюйма + ширина самого отряда больше, то он скорее всего встанет за вторым отрядом, но недалеко от него. Теперь второй отряд бежит за первый. В итоге, мы получаем, что в первый отряд противник не может приехать, потому что заявил редирект, а во второй не может, потому что он находится за первым отрядом. Т.е. автоматом фейлед чардж.

Тут может быть несколько подвохов для того, кто делает Dubble flee.
1. Завал паники вторым отрядом.
2. Первый отряд убежал очень далеко, а второй бросил на фляние совсем мало, тогда второй отряд будет уничтожен и противник проедет относительно много.
3. У противника поблизости могут быть другие отряды, которые могу отогнать первый фляющий отряд достаточно далеко, чтобы атакующий мог спокойно съесть второй отряд на фли от чарджа или в хтх.

Вот ссылка на сайт druchii.net, где подробно раскрывается этот приём. А ещё много других приёмов использования дарк райдеров.

За обе ссылки спасибо Коля aka anglais, кроме того, именно он рассказал мне про последний приём. И если первые два приём условно можно отнести к уровню basic, то последний приём уже уровня advance.
aN4oUSSS, bamber, Barristan®, Dima-San, Elric The Drow, Elvin-one, fpv, Frost, Gravestone, High-Arty, rock-n-rolla, Дмитрий, Хаски,
17.4.2012, 11:33 Весёлые платные лекции по фб
Итак, наобщавшись в личке я подумал, что пора провести серию лекций на тему фб. Ибо у новичков много вопросов и порой приходится объяснять "очевидные" вещи. Ну, т.е. через 6 лет игры очевидные.
А так как новичков несколько, то приходится всё повторять по несколько раз. Дабы избежать ненужной работы и оставить свои не в меру мудрые мысли где-то в открытом доступе, я и решил написать серию коротких заметок по фб.

Оглавление

1. Статик и динамик или "Какого размера мне делать полковые подставки?"
2. Байт и Диверт или "Как избежать неприятных встреч."
3. Деплой или "Нам нужен план!"
4. Приоритеты или "Kill Them All!"
5. Внеклассное чтение
6. Оформление ростеров или "Уважайте труд уборщиц!"
7. Как играть с ганлайном или "Зулусы и англичане"
8. Осторожность в задницу не клюёт и есть не просит или "А куда его?!" (с)
9. Магия или "Семь раз отмерь один диспель."
10. Дизрапт или "Куда деть 2 отряда гоббосов на пауках?"
11. План на игру или "Всё идёт не по плану!" (с)
12. Орги и игроки или "Почему мне не дают два танка?"
13. Игроки и игроки или "Айс - самый дорогой турнир в России"
14. Краткосрочная стратегия против долгосрочной стратегии или "Как мне собрать армию?"
15. Эмоции во время игры или "Экономика соблазна"
16. Книга «Playing to Win» или кое что о турнирной игре
17. Миллиметровка или "Как мне закачать этого парня?"
18. Магия скейвенов или "Что мне взять - скатерлип или 13-ое?"
19. Системы оценки или "20% на спорт это слишком много"
20. Снова про Колю или "Разговоры из прошлого"
21. Чужие статьи или источники вдохновения
22. «Как можно сраться за бэк вымышленных человечков, созданных компанией, чтобы продать минечки?» или немного про игры

И первым номером у нас идёт заметка:

1. Статик и динамик или "Какого размера мне делать полковые подставки?"



Статик - это все бонусы к комбат резалту, которые у вас есть до броска кубиков непосредственно в хтх. Т.е. ряды, знамя, бсб, фланг и тыл, чардж, бонусы от магических знамён. Притом может возникнуть ситуация когда вы потеряете статик - убьют отряд атаковавший во фланг, убьют достаточно моделей, чтобы уменьшить ваш бонус за ряды.

Динамик - это всё что сгенерировано атаками всех видов. Атаки рядовых и героев, бреф атаки и тандерстомпы монстров.

Все отряды делятся на ориентированные на статик и на динамик. Проще выделить те отряды, которые ориентированы на динамик - т.е. те кто может нанести вражескому отряду столько ран, чтобы не проиграть его преимуществу в статике. Яркие примеры - белые львы, чозены, хаммереры и блек гварды.
В некоторых случаях отряды со статиком могу быть генераторами динамика. Обычно под всевозможными заклинаниями - бритва, хексы на противника и прочее.

Задача статичных отрядов минимизировать бтб (бейз ту бейз - base to base) контакт с противником, чтобы тот не мог нанести статичному отряду достаточно много вундов. Для отрядов, ориентированных на динамик, наоборот, необходимо максимизировать число дерущихся моделей. Дальше простая арифметика.
Минимальное число моделей в ряд, чтобы иметь бонус за ряды и стидфаст - 5.
Значит статичным отрядам не выгодно строиться больше, чем по 5 моделей. Единственное исключение, если у вас есть бритва или подобные заклинания, которые из простых бойцов делают сильных хтх-ников.
Отрядам с динамиком нет смысла максимизировать свой размер больше 7 моделей, т.к. именно столько моделей может встать в контакт к 5 моделям.
Но тут уже больше исключений.
Во-первых, размеры баз моделей у отрядов могут отличаться. Т.е., например, белые львы против горов или огров могут встать большим числом моделей, чем против гномов.
Во-вторых, доп. атаки за построение ордой. Если у вас есть достаточно моделей, чтобы бить ордой в три ряда, то лучше и строиться ордой. Например, 27 хаммереров построенные по 7 в ряд ударят имперских мечников 14 моделями. А построенные по 10 в ряд уже 21. При этом скорее всего эти 7 атак перекроют потерю одного ряда для статика.
В-третьих, "антиордонансные построения" или, проще говоря, защита от артиллерии. Например, играя против гномов и имперцев может быть выгодно строиться и по 14, и по 20 моделей в ряд, чтобы минимизировать потери от камнемётов, мортир и хеллштормов.

Предыдущие размышления касались в основном пехоты. А как же кавалерия?
Для кавалерии как правило статик слишком дорог. Даже если кавалерия не умеет драться, то обычно берут отрядом по 5 моделей, чтобы ловить маленькие отряды противника, фланковать вместе с ударными отрядами и много прочего.
Поэтому стандартное построение кавалерии по 5 в ряд. Иногда втсречаются отряды по 6 моделей, но редко.
Также иногда встречаются отряды в 10 или 15 конных моделей, но как правило такое построение сильно завязано на особенности конкретного отряда. Так по 15 моделей ездят блек кнайты, потому что их можно воскрешать и как защита от одного неудачного раунда хтх для для героев в них. По 10-15 моделей, обычно со стабборным лордом, ездят имперские рыцари , являясь для него бункером из 10 ран с 1-м сейвом. Также около 10-ти берут иногда колдванов с двумя героями. Здесь весь смысл в том, чтобы кавалерийский отряд как можно дольше не терял свой ударный потенциал.

Мы поговорили про фронт, а теперь поговорим про размеры отрядов.
На мой взгляд универсального правила тут нет. Варианты разнятся от минимума (типа 5-7 моделей для динамика и 20 для статика) до максимума (40-50 моделей для динамика и 100 для статика). Но в реальности обычно хорошими ограничениями служат
- свободные очки в ростере;
- необходимость красить столько моделей;
- опыт игры конкретным ростером против конкретных противников.
Что касается глубины построения, то обычно для динамика достаточно 2-3 рядов, а для статика берут от 4 до 8-10 рядов, в зависимости стоимости модели.

Не затронул монстр пехоту, но там почти всё тоже самое, только с учётом на цену отряда и число моделей для ряда и орды.
aN4oUSSS, bamber, Barristan®, DDwarff, der Ungeheuer, Elvin-one, fpv, Frost, GreySpectre, Kenji-no Sorata, rock-n-rolla, Whisper, Ал-Зар, Дмитрий,
13.4.2012, 14:59 Совершенно нубские вопросы по ФБ
Цитата(Barristan® @ 13.4.2012, 15:48) [snapback]106418[/snapback]
А есть армибилдер который позволяет считать полностью очки в армии - вместе с маг знаменами и маг предметами, героями и т.п.? А то я вроде для ФБ поставил дополнение но там нету предметов и именных героев.
В фб у тех кто может таскать маг шмот справа от таблички есть среди кнопок звёздочка. Её тыкаешь и будет тебе счастье.
Про именных - в фб ими почти не игают. И на турниры не пускают. Но вообще, в свойствах надо выбрать опцию "показать именных героев" smile.gif
Barristan®,
9.4.2012, 11:20 Результаты парного минитурнира
Генералити
Высший Союз - 44
Пермь - 40
Дарк Шедоу - 28
FOD - 25
74.ru - 19 (2 игры)
Парадокс - 18
СРВС- 16
Внезапно! (проксиботы) - 30 (2 игры)

Спорт
Пермь (получили приз)
Высший Союз

Покрас
Bamber - 6
Chaos Knight -5
mrgt - 4
Hunter -4
Sanguis - 1
High-Arty - 1
Elric - 1

З.Ы. Парадокс и СРВС - у вас кто победил? Парадокс?
Elvin-one,
8.4.2012, 22:38 Спасибы за турнир
Спасибо всем кто помагал провести это турнир - без вас получилось бы хуже.
Спасибо всем иногородним - мы всегда рады вас видеть.
Спасибо всем участникам - без вас этого турнира не было бы.

На мой взгляд этот турнир получился самым "шероховатым" из всех новичковых. В частности, приношу свои извинения всем тем, кто "пострадал" от моей невнимательности при проверке ростеров. Я недооценил собственную усталость и объём работы.

Постараюсь выложить результаты в ближайшие дни.
Elric The Drow, High-Arty, Огенри,
7.4.2012, 15:23 Регистрация на парный минитурнир
Цитата(Chaos Knight @ 7.4.2012, 15:50) [snapback]106092[/snapback]
срочно нужен напарник!!!!1
Не кипишуй. Разберёмся. Вечером отпишусь кто с тобой в паре будет.
2.4.2012, 16:40 Парный минитурнир - важная информация
Итак, по покрасу.
1. Армия покрашена в три цвета без высветлений, подставки моделей и полковые подставки не оформлены - "-1 очко". Это допуск к турниру.
2. Армия покрашена более, чем в три цвета - "+1 очко".
3. Армия покрашена более, чем в три цвета и каждый цвет сделан в не менее чем в 3 слоя - "+1 очко".
4. Все подставки у моделей покрашены - "+1 очко".
5. Все подставки у моделей засыпаны травой\песком - "+1 очко".
6. Все полковые подставки покрыты какой либо текстурой - "+1 очко".
7. Вся армия выполнена в одной цветовой схеме (не примениом к армиям, подпадающим под первый пункт) - "+1 очко".
8. В армии присутствуют конверсии и лепка на значимом числе моделей - "+1 очко".
9. В армии особенное внимание уделено проработке героев и ком групп (они покрашены лучше, чем остальная армия) - "+1 очко".
10. В армии нет моделей неаккуратно собранных и не полностью покрашенных (зачищены швы, нет щелей, нет непрокраса и нетронутого грунта) - "+1 очко".

Напоминаю, что оцениваться будут только армии "новичков".



Дмитрий,
24.3.2012, 23:12 Совершенно нубские вопросы по ФБ
Цитата(Frost @ 24.3.2012, 23:27) [snapback]105080[/snapback]
3) Есть отряд, например Мастеров меча Хоэта. К ним в отряд можно дать музыканта и знаменосца. вопрос - каким оружием будут они драться. Т.е у них обоих нет двуручных мечей? Если нет, то какое у них оружие, как отыгрывать им атаки, каких правил следует придерживаться?
Предполагается, что в драке они машут двурами, а размахивают тряпкой и дудят в другое время smile.gif Они как и весь отряд деруться двурами.

Цитата(Frost @ 24.3.2012, 23:27) [snapback]105080[/snapback]
4) Как у Царей гробниц (по новому Арми буку) работает правило нестабильность?
В смысле? Уточни.
Frost,
24.3.2012, 22:11 Совершенно нубские вопросы по ФБ
Цитата(Frost @ 24.3.2012, 23:06) [snapback]105078[/snapback]
1) У Высших Эльфов правило - они бьют первыми. У Мастеров меча Хоэта двуручное оружие. В данном случае они бьют первыми или последнгими - какое правило главнее?
Именно у хаев из-за формулировки их спец. правила - они бьют первыми даже с двурами. Не хаи с АСФ и двурой просто бьют по инициативе, два правила отменяют друг друга.

Цитата(Frost @ 24.3.2012, 23:06) [snapback]105078[/snapback]
2) Имеется отряд Морских стражей Высших эльфов. У каждого юнита в отряде могут быть копья, щиты и луки. Предположим их чарджат. Реакция на чардж - стоять-стрелять. Потом идет хтх. Вопрос в следующем:
а) Если реакция была стоять-стрелять, (а у эльфов в руках были луки), то получают ли они бонус к сэйву за щит, или получат толлько на следующий ход?
Получают всегда. Только парри не работают, т.к. они дерутся копьями.

Цитата(Frost @ 24.3.2012, 23:06) [snapback]105078[/snapback]
б) Если у них в руках были луки, то в хтх в тот ход в который отыгрывалась реакция на чардж выбрать отвечать в хтх копьями в этом же ходу?
Аналогичные вопросы соответственно по другим отрядам, которые имеют больше одного вида оружия.
Будут бить копьями. В кратце - стрелковое оружие позволяет объявить специальный вид реакции на нападение. На хтх наличие стрелкового оружия никак не влияет. Если несколько вариантов оружия, то деруться не ручным. Т.е. есть двура и ручное оружи - деруться двурой. Есть копьё и ручное - деруться копьём, и т.д.

Цитата(Frost @ 24.3.2012, 23:06) [snapback]105078[/snapback]
Сорри за нубские вопросы, просто играл раньше только в 40К да и не знаю как и что в ФБ.
Тема специально для таких вопросов. Если ещё будут вопросы, то не стесняйтесь их спрашивать smile.gif
Frost,
20.3.2012, 9:41 Совершенно нубские вопросы по ФБ
Цитата(Марат) @ 20.3.2012, 10:15) [snapback]104790[/snapback]
Лизарды: вот беру завра патриарха (спас 4+) и даю ему доспех судьбы (спас 4+) . вопрос, какой спас бросок в итоге получится?
Ужас, ну и сленг у тебя. Мысль такая - у лизардов родной спас получается из лайт (или хеви) армора и скали скина. Соответственно, доспех, который ты берешь заменит родной, поэтому арморв будет чуть ниже.
Марат),
19.3.2012, 11:10 Совершенно нубские вопросы по ФБ
Цитата(mrgt @ 19.3.2012, 11:58) [snapback]104669[/snapback]
1. Посчитать, что топка - "вармашина или коляска" и кинуть 5+ за неё, и тест на иню плагпристу, как мы и сделали.
Книги под рукой нет - какой у неё юнит тайп? Если она уник, то прист и топка по отдельности, прист по своей ине, топка по ине крю. Если она чариота, то прист по своей, а топка спасается на 5+.
mrgt,
16.3.2012, 11:30 Куплю битсов разных тред
Цитата(Chaos Knight @ 16.3.2012, 12:27) [snapback]104521[/snapback]
Так ведь в личку не отвечаешь,ломаешься как первоклассница
Опять укоризненно смотрю. Ругаться можно только в курилке smile.gif
6.3.2012, 13:57 Предварительно - парный минитурнир по FB
Цитата(mrgt @ 6.3.2012, 12:46) [snapback]104003[/snapback]
Можно колдовать бафающие заклы на союзные отряды?
На отряды можно колдовать заклы только из тех лор, к которым их армия имеет доступ.

Цитата(mrgt @ 6.3.2012, 12:46) [snapback]104003[/snapback]
Правила на союзы из рульбуки не действуют? (я имею в виду табличку Ордер / Дисордер / Нейтрал и правила на альянсы)
Нет, не действуют.
mrgt,
2.3.2012, 15:10 Демон-принцы на игру
Немного мыслей про покрас.

Во-первых, в хобби всегда есть расслоение по наличию ресурсов выделенных на это хобби. Этот ресурс составляют время и деньги. В какой-то пропорции. Суммарный ресурс у всех участников хобби разный. В зависимости от этого ресурса люди по разному относятся к хобби. Для кого-то непокрас норм, для кого-то медленный покрас норм. А кому-то играть хоть одной непокрашенной фигуркой кажется кощунством (а ещё есть визивиг, родные миниатюры и прочее). И каждую группу можно понять, у них есть свои мотивы.

Во-вторых, уйдём чуть в сторону от объёма ресурса. И перейдём к мотивации - именно она определяет то сколько ресурсов человек готов выделить на это (именно это) хобби. И тут мне кажется важную роль играет отдача. Чем больше отдача от хобби, тем больше ресурсов человек готов потратить. И тут появляется некоторое дуалистическое противоречие. Чем больше сторон хобби человек развивает\интересуется, тем больше отдача. Для кого-то вся отдача от хобби заканчивается на манёврав и тактике. Для кого-то это часть обрастает покрасом - теперь это не просто тактика, а уже некторый "фильм", который два игрока снимают на столе. Пусть это пока тупой боевик, но это уже фильм, который включает красивую картинку - фигуры, террейн и прочее. Далее в этот "фильм" можно внести сюжет - он может появляться из разных мест, но, в том числе, из бэка. Например, людям захотелось отыграть каую-то историческую битву, или типичную для двух армий ситуацию. Ваагх орков пришедший на земли Империи, сражение ультуанского ополчения с рейдерским отрядом тёмных эльфов, и так далее. Важно отметить, что сюжет может привносится и простым сценарием. Но мне кажется важным, что привязка к беку ограничивает игроков в выборе армии. И может вполне обосновать неравенство сил или невыгодность террейна, что является важным отличием от обычных сценариев. В том время как обычные сценарии стараются делать равными по возможностям для каждого из игроков.
Итак: игра - покрас - бэк. Именно так мне видится наслоение частей хобби для игровой части хоббистов. Однакое, чтобы получить первую составляющую нужно немного сил и времени, для второй составляющей надо или много денег и мало времени, или, наоборот. А для третей составляющей нужно уже только время. Собственно, именно из-за этого многие не переходят ко второй части развития хобби и единицы доходят до третей.

На этом я думаю можно закруглить мысль про ресурсы и хобби.

Теперь бы я хотел сказать пару слов о покрасе на турнирах. ИМХО ситуация выглядит следующим образом - хобби имеет высокий порог вхождения, в частности, ценовой. Купить армию на 2500 достаточно дорогое удовольствие, хотя есть способы оптимизаци. Но вспомним раритетные фигуры, просто красивые фигурки (и даже не из свойе армии) и станет ясно, что экономить плохо получается. Кроме всего прочего дороговизна хобби имеет влияние и на турниры - люди, которые организуют турниры имееют достаточно денег, чтобы заниматься этим хобби и у них даже находится время, чтобы проводить турниры, т.е. у них выделен достаточно большой объём ресурса на это хобби. Поэтому делать турниры для людей с непокрасом не так интересно. Людям хочется видеть красивые армии. В том числе и на своих турнирах. Ну, и опять же не стоит забывать, что турниры это общественные мероприятия. И для многих игроков и организаторов является весьма важным, чтобы их армия была не хуже (или лучше) других (для игроков) и у них на турнире было много красивых армий (для оргов). Это кроме того, что красивые армии привлекают игроков, которые могут на турнире увидеть какие-то новые фишки по покрасу и конверсии, а также вживую увидеть армию такого уровня, которой нет в их локальной тусовке (в клубе или городе).

Как итог - пока большинство турниров делают люди, у которых есть время и деньги на хобби, то большинство турниров будут с покрасом. Как только большинство турниров станут делать люди, у которых есть время только на игру, так сразу большинство турниров станут с непокрасом.

И в заключении. Я не призываю никого холиворить. Я всего лишь предлагаю свой взгляд на хобби, и объяснение происходященго на основе этого восприятия. Каждый относится к хобби по-свеому, и у каждого есть на то причины. Вряд ли есть единственный правильный подход.
Dima-San, Огенри,
16.2.2012, 15:21 Совершенно нубские вопросы по ФБ
Цитата(mrgt @ 16.2.2012, 13:24) [snapback]102716[/snapback]

1) Инженер 1 лвл кинул закл, выпало не важно что, сменял на молнию.
а) Может ли второй инженер сменять закл на молнию?
Да, у него спец правило.

Цитата(mrgt @ 16.2.2012, 13:24) [snapback]102716[/snapback]
б) Может ли грейсир выбрать молнию, если она выпала ему при выборе заклов?
По ЕТС да, а по обычным правилам нет.

Цитата(mrgt @ 16.2.2012, 13:24) [snapback]102716[/snapback]
2) Могут ли два грейсира чистатеоритически сменять по одному заклу на тринадцатое?
Да. Но либо на 13, либо на скатерлип. Т.е. грейсир не может один закл заменить на тринадцатое, а второе на скатерлип.
mrgt,
12.2.2012, 23:23 Флять или не флять...
Цитата(Ditrih @ 12.2.2012, 23:20) [snapback]102499[/snapback]
я тоже так думал, а вот что то пока не могу найти, где это сейчас написано.
P. 17. Flee!
...units that are already fleeing must declare a Flee! reaction...
Ditrih,
12.2.2012, 0:26 Флять или не флять...
Сегодня был вопрос по пурсьюту и фляющему отряду. Нашёл ответ в рульбуке.

p. 58.
Pursuit into Fleeing Foes
Even if charged unit was already fleeing, it still cannot take any charge reactions. Move the pursuers into contact with it as you would for unit compleeting a charge against a fleeing unit (see page 23). The fleeing unit is then immediately destroyed and the pursuing unit is allowed one final reform.
Ditrih,
11.2.2012, 23:04 гномы в свете 8 редакции
If an army contains a character with Royal Blood, it may have one more unit of longbeards than it does Warriors.
Ал-Зар,
20.1.2012, 15:37 гномы в свете 8 редакции
Цитата(Ал-Зар @ 3.1.2012, 21:59) [snapback]100557[/snapback]
1. Если в армии два лорда-короля, то можно взять два отряда длиннобородых по правилу "королевская кровь"?
Нет.

Цитата(Ал-Зар @ 3.1.2012, 21:59) [snapback]100557[/snapback]
2. У персонажа в одной руке магический хв в другой обычный пистоль, он получает +1 атаку за пистоль в ближнем бою ?
Нет. Маг оружие, если наличиствует, используется в одиночку. Если спецом не прописано, то его эффект не стакается с эфектом от мундан оружия.


Цитата(Myxa @ 20.1.2012, 16:27) [snapback]101247[/snapback]
1. Он может догонять и убегать?
Да.

Цитата(Myxa @ 20.1.2012, 16:27) [snapback]101247[/snapback]
2. Дыхательный шаблон попадает на 4+?
Гномы таскают друг друга за бороду и эльфов за волосы в попытке понять это бреф веапон или нет. Я сторонник мнения, что пушка гира попадает на 4+ и не может юзаться после марша.

Есть вариант, что он таки бреф веапон и может юзаться после марша, но один раз.

Самые продвинутые инженеры из гильдии инженеров считают, что раз гирокоптер стоит 140 очков (а это ОЧЕНЬ дорого), то он должен накрывать всех без 4+, его можно использовать после марша и каждый ход. Но более консервативные инженеры поднимают их на смех. Как-то так smile.gif
Myxa,
10.1.2012, 12:36 Челябинский эвент "Майская Гроза"
Цитата(Anatole @ 10.1.2012, 12:06) [snapback]100726[/snapback]
Кампейн и мегабаттл - не исключен вариант. По вариантам проведения мероприятия вопрос открыт. Тут мы попросим креатива от желающих. Это я чуть позже или темку отдельную создам, или мы в этой темке сделаем обсуждение. У меня с идеями туго. Я могу только украсть чужую идею и переделать под себя. На прошлом турнире главным креативщиком и главным пострадавшим был Грейв. Общая концепция прошлого ивента - это целиком и полностью его задумка. Но вот все конкретные его предложения я переработал как счел нужным - совсем без изменений ничего не осталось.
Мысль такая - турнир со всеми его особенностями ИМХО игрокам приедущим играть по 6-ке не интересен.
Отсюда мысль - заменить стандартные 5 игра на нестандартные игры, возможно сократив число.

Например.
Первая игра - простой питчед в качестве челленджа для желающих (между людьми с разных городов).
Вторая игра - мега баттл 2х2, или неровное число участников. Типа 5-ый игрок вылазит с фланга с 3-го
Первый день закончился.
Третья игра - своп по желанию. Кто не хочет свопаться может сыграть ещё один челлендж.
Четвёртая игра - шторм магии, например. Типа маги генерят удвоенное число кубов на каст. И есть супер спелы. Можно сделать, что у игроков есть набор "сюрпризов". Типа один раз за игру кастер получает +4 на каст. Или пушка стреляет два раза. Или марш на 3-ной обычный мув. В общем напридумывать штук 10 таких абилок и чтобы игроки их рандомно тянули из общей кучи. Давать допустим по 3 "сюрприза".
В общем сходу 4-ая игра без мегабаттла не родилась.
Собственно, всего два вопроса. Насколько народ готов играть нестандарты и насколько утяжелять правила всякими рюшечками и рандомом.
И да - раз не совсем турнир, то сделать ачивки по типу прошлого года и давть призы по набору максимального числа в каждой из ачивок.

Цитата(Anatole @ 10.1.2012, 12:06) [snapback]100726[/snapback]
Фуллпокрас отменять не хочу: у нас что - турнир для новичков? Ну это мы лет на 10 опоздали тогда. =)))))))))))
Смотри сам. Реально никто под 6-ую редакцию красится не будет. сть вариант, что человек красит под текущую армию и заодно будет это юзать в 6-ной армии. Так что у кого есть покарс и так им приедет, а у кого нет не будет краситься. ИМХО надо смотреть кто без покраса и лично с каждым решать. Кому минимально менять ростер, кому искать миньки, кому допускать частичный непокрас.
Anatole,
9.1.2012, 17:04 [Бложек] What Is Dead May Never Die:)
Ололо, Вася нам конец! smile.gif
Высветить кадильницу, плащ тоже плосковат.
ИМХО работа слабее предыдущих, а ведь это герой. Тем более с фурнейса. Большие штуки центральная часть армии в визуальном плане, их надо делать ярко и хорошо, чтообы бросалиьс в глаза и игрокам хотелось рассмотреть твою армию. Скейвенам, которые в целомм представляют массу однотипных фигурок это особо актуально.
mrgt,

54 страниц V « < 45 46 47 48 49 > » 
Текстовая версия Сейчас: 16.4.2024, 11:11