IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

[X]
Что в чате
 
Тема закрытаОткрыть новую тему
> Незаконченная статья по хаям, Вдруг кому будет интересно.
Ermine
сообщение 10.9.2008, 16:50
Сообщение #1


Уже_Не_Торт
********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 9 973
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 3310 раз(а)




Репутация:   243  


Попробовал писать статью по хаям по 7-ке. Что успел. Над остальным работаю, но медленно.

Общие замечания касающиеся армии High Elves.
Главное, что хотелось бы сказать про армию High Elves – взаимодействие. Это было просто жизненно необходимо в прошлой редакции, но мало потеряло актуальность и сейчас. Взаимодействие позволяет выигрывать и справляться меньшими силами, там, где другие армии тратят все резервы. Именно это является, на мой взгляд, залогом успеха для игрока за Высших эльфов. Чёткая координация действий всей армии и взаимосвязь всех фаз хода. Это всё актуально и для других армий, но для High Elves это самый первый и самый главный принцип.


Лорды. В армии Высших эльфов нам доступны Принц и Архимаг.

1. Принц.
1.1 Цели.
1.1.1. Генерация лидерства для армии.
1.1.2. Усиление возможностей отрядов в ближнем бою.
1.1.3. Отдельная ударная сила в паре с монстром (Гриффон, Драконы).
Как не основные задачи можно выделить усиление фаз магии (Radiant Gem of Hoeth, Ring of Fury) и стрельбы (Bow of the Seafarer, Reaver Bow), но обычно он в этих ипостасях используется редко и\или в специфичных армиях. Следует заметить, что решение каждой из задач требует соответствующей закачки и напрямую зависит от выбора армии.
1.2. Закачки.
1.2.1. Генерация лидерства - типичная закачка под "фиг убьёшь". Существует пеший вариант (Armour of Caledor, Vambraces of Defence, GW) и конный (Dragon Armour, Barded Elven Steed, Vambraces of Defence, Sword of Might, Enchanted Shield). Главное преимущество пешего варианта в возможности каста на Принца первых заклов магии Тени (Steed of Shadows)и Зверя (The Bear’s Angers), что придаёт ему дополнительную гибкость в игре. Это свойство, в сочетании со значительным выигрышем в атаке при небольшой потери в защите, делает пеший вариант более предпочтительным. Преимущества конного варианта в US (использование его в пеших коробках позволяет сэкономить стоимость одного пешего элитного воина - обычно 15 очков), немного лучшем армор сейве и наличие встроенных магических атак.
1.2.2. Усиление возможностей отряда в ближнем бою. Здесь всё определяется выбором магического оружия, а именно – White Sword (Armour of Caledor, Guardian Phoenix) или Star Lance (Dragon Armour, Barded Elven Steed, Vambrance of Defence). Соответственно пеший и конный варианты. Оба оружия делают из нашего принца хорошего поединщика, способного закопать большинство вражеских лордов. Для усиления эффекта можно взять Talisman of Loeс. Приведённые ранее варианты Принца тоже достаточно хорошо усиливают коробки, принципиально хуже эти закачки справляются только с Лордами. 1.2.3. "Выходи на честный бой - Ты, Я и мой Дракон!".
1.2.3.1. Принц и Орёл - этот вариант толком не позволяет решать ни одну из обычно стоящих перед Принцом задач, а потому и практически не используется. Единственный вариант, который встречался и то в основном по 6-ой редакции - Принц с Bow of Seafarer на Орле. Гроза тяжёлой кавалерии, но уж очень узкоспециализирован и дорог.
1.2.3.2. Принц и Гриффон - основным преимуществом этого варианта является свободный слот героев, обычно занимаемый драконом. В этот слот обычно как раз влазит бсб или второй маг.
Достоинства
- Террор, очень полезный против армий с низким лидерством
- Неплохая ударная мощь. До дракона в этом плане ему ещё далеко, но это приятный бонус.
- Принц на Гриффоне снимает ряды и даёт фланг.
Недостатки.
- Главным недостатком, из-за которого Гриффона обычно не берут, является отсутствие брони и низкий тафнес в сочетании с 4-мя вундами.
- Цена, он стоит всего на 120 очков меньше обычного дракона, но при этом сильно ему уступает в живучести и ударной силе.
Стандартная закачка Принца на Гриффоне -Armour of Caledor, Vambraces of Defence, GW.
Последнее, что хотелось бы сказать про Гриффона - он красивый, что, на мой взгляд, тоже немаловажно.
1.2.3.3. Принц и Дракон. Принца на Sun и Moon дрегонах я не встречал и не слышал об их использовании. Для них главная проблема в том, что геройский слот они уже занимают, а в ударной мощи на порядок уступают Стар Дрегону в основном из-за 7 WS и 7-ой силы. Поэтому я ограничусь рассмотрением только пары - Принц и Стар Дрегон.
Тут выбор стоит между двумя принципиально разными вариантами.
1. Защитить по максимуму Принца, и надеяться, что дракон сам всех перемолет.
2. Дать таки Принцу Star Lance и тем самым увеличить ударный потенциал дракона.
Во втором случае есть ещё один небольшой выбор.
2.1. Если нам важней Дракон, то берём Sacred Incense.
2.2. Если нам важней Принц, то берём Armour of Caledor.
Отдельно про дракона можно сказать, что он обладает рядом очень ценных свойств:
1. Террор, который делает его очень эффективным против армий с низким лидерством, при этом ему даже не обязательно вступать в бой.
2. Полёт. Маломанёвренные армии мало что могу с ним сделать, да и быстрые армии иногда не могут ничего противопоставить его манёвренности.
3. Дыхание, хотя игроки часто забывают про него, но на самом деле одним дыханием можно убивать целые коробки вражеской пехоты с низкой тафной и AS.
4. 7-ая сила. Это позволяет дракону убивать почти любой отряд\героя. Ну и стоит отметить, что кроме Star Lance это единственный доступ к 7-ой силе у хаев.
5. Снятие рядов и получение бонуса за фланг\тыл.
6. Ну и высокое лидерство Принца тоже с нами, просто с ним могут возникнуть трудности. Но для того чтобы дракон не отрывался от остальной армии, обычно к нему берутся быстрые отряды и лишь необходимый минимум пехоты.
7. Просто сочетание всего выше названного в одном отряде. Если здраво взглянуть с точки зрения эффективности, это, пожалуй, лучшее применение лорда. Но ИМХО немного банальное.
Единственным недостатком Принца на драконе является его цена.

1.3. Достоинства и недостатки. Главным достоинствами Принца является одно из самых высоких значение лидерства, очень высокое значение WS. В сочетание со спец. правилом армии и доступом к богатому арсеналу магических вещей это даёт нам очень хорошего бойца. Также Принц может выполнять разные роли в армии (особенно гибок пеший вариант), что, на мой взгляд, тоже является большим достоинством. К недостатком можно отнести только низкий для всех эльфов тафнес и достаточно большую цену в очках. Существует мнение, что по соотношению цена\качество Принц на порядок уступает Архимагу, т.к. Принц не способен нарубить в ближнем бою свою цену. Однако, если вам больше нравится сражаться в ближнем бою, чем закастовывать врага издалека, и при этом иметь достаточно устойчивую к психологии армию, то Принц - ваш выбор.

2. Архимаг.
2.1 Цели
2.1.1. Основная задача доминировать в свою фазу магии.
Несколько слов стоит сказать о целях Архимага отдельно, т.к. он более узоспециализированный, то глобальных целей у него меньше, чем у Принца, но при этом со своей целью он справляется более качественно. Также его особенностью является, что реализации цели Архимаг может добиться несколькими путями, которые можно назвать подцелями.
2.1.1.1. Прямой урон.
2.1.1.2. Дополнительное движение своих отрядов\ героев и ухудшение\запрещение движения противника.
2.1.1.3. Всевозможные вспомогательные заклинания.
2.1.1.4. Блокирование фазы магии противника.
Т.е. грубо говоря, хотя Архимаг работает только в фазу магии, эффект его работы может сказываться во всех остальных фазах. Это его главное преимущество перед Принцом. Он более универсален и может (за счёт выбора школы, а иногда и заклинаний) более гибко подстраиваться под конкретного противника.
2.1.2. Не основной задачей, с которой Архимаг может справится отдельно затачиваясь, является блокирование комбатных лордов и персонажей противника.

2.2. Закачки. Перед тем как перейти непосредственно к закачкам, хотелось бы связать этот пункт с предыдущим одной мыслью - главной деталью закачки Архимага является выбор школы и заклинаний в ней, если такое возможно. Выбор же магических предметов обычно просто помогает ему лучше справляться с поставленной задачей.
2.2.1. Некий стандартный набор вещей - дополнительное заклинание, выбор заклинаний, связанные заклинания (bound spell), дополнительный куб на каст. Эта закачка усиливает потенциал Архимага (качественно или количественно) и, как правило, оставляет место для усиления защиты от магии.
2.2.2. Вариант призванный максимизировать магический потенциал Архимага - Book of Hoeth. Архимаг становится неким аналогом наковальни, от которого очень тяжело защититься. Преимуществом такой закачки является невозможность в большинстве случаев препятствовать действиям архимага, а в ряде случаев ещё и думать на несколько ходов вперёд с учётом действия Архимага. К недостаткам можно отнести, зависимость от выбора заклинаний, когда самое нужное заклинание может просто не выпасть. Ну и некоторое ослабление защиты от магии противника.
2.2.3. Вариант поединщика – Talisman of Saphery Folariath’s Robe. На остаток обычно берётся диспел скрол. Главное преимущество это закачки, что Архимаг может смело принимать челленджи практически любых героев и лордов, да и его защищённость в обычных условиях резко возрастает. Остаётся относительно небольшой набор отрядов, который может его убить. Цена этому преимущество - сильное снижение магического потенциала по сравнению с предыдущими закачками. Однако, стоит заметить, что при этом он всё равно остаётся на уровне архимагов остальных армий.
2.2.2. Блокирование любой по силе фазы магии противника - 5 свитков и родная школа магии.

2.3. Достоинства и недостатки.
2.3.1. Ближний бой. По сравнению с Принцем выбор Архимага очевидно имеет следующие недостатки - ослабление способностей армии в ближнем бою (даже вариант поединщика всего лишь сдерживает противника, но и сам не может отвечать в ответ).
2.3.2. Психология. Архимаг даёт более низкую устойчивость армии к психологии. Часто разница между 9-м и 10-м лидерство является критической.
2.3.3. Нестабильность. Нестабильность вызвана возможностью магических ошибок и просто неудачных бросков кубиков. Однако, не стоит переоценивать эту опасность. Вы вполне можете кастать на небольшом числе кубов, тем самым сводя эту опасность к минимуму.
2.3.4. Ключевое место. В обычном варианте и варианте "Я - наковальня" игра строится от действий Архимага или по крайней мере он сильно влияет на действия остальной армии, что делает его потерю весьма критичной. Потеря Архимага для армии очень чувствительна, особенно на первых ходах, ну и если удаётся заблокировать Архимага, то армия решает поставленные задачи несколько хуже, т.к. она всё равно нацелена на взаимодействие с магией. Но если Архимаг взят удерживать лордов или просто подавлять вражескую магию, этот недостаток практически отсутствует.
2.3.5. Цена. Обоюдный аргумент. Архимаг стоит достаточно дорого и армия, включающая его, обычно в остальном несколько стеснена. Также как и Принц с драконом, Архимаг не оставляет 4-го слота героев (обычно он просто не влазит по очкам, если это герой, то обычно не сильно нужен, а если маг, то уже идёт сильный перекос в фазу магии, который не всегда оправдан).
2.3.6. Гибкость. В преимущества можно отнести более высокую гибкость армии в целом за счёт возможности подстраиваться под конкретного противника.
2.3.7. Эффективность. Зачастую игру решает одно удачно прошедшее заклинание. Принц себе такого позволить не может. Также некоторые заклинания позволяют убивать очень дорогие отряды, что также позволяет Архимагу в большинстве случаев окупиться, а иногда и сделать это многократно.
2.3.8. Многосторонность и возможность работать в разных фазах.
Чтобы не создавалось ложного впечатления, следует отметить, что хотя недостатков количественно больше, но серьёзными являются только первые два. В то время как нельзя не оценить важность и значимость достоинств Архимага.

Базовые отряды (Core Units).

1. Лучники. Характеризуются всего двумя определениями – хороший (ибо корный) суппортный отряд и фиговые стрелки.
Возможные варианты комплектации – 10 с дудкой или без, 15 или больше со знаменем и возможно полной командной группой. В последнем варианте они себя абсолютно не показали. На столе встречаются в двух первых вариантах. Магические знамёна обычно не носят.
Цели. У этого отряда они могут быть двумя принципиально разными, но иногда совместимыми – суппорт и стрельба.
Стрельба – надо чётко понимать, против кого лучники хороши как стрелки. От этого зависит деплой и дальнейшее применение отряда (для стрельбы или суппорта). Лучники хороши против небронированных отрядов, тафнес тут не так важен. В идеале небольшое число вундов. Как пример – гигант (не хаоситский), фаста, расчёты вражеских машин (лучше не гномских), пехота с 3-м тафнесом и низким сейвом или без оного. Стоит отметить, что при этом лучники коробки убивать не умеют. Даже с 3-м тафнесом и без сейва. Также очень полезной возможностью лучников как стрелков является снятие рядов и уменьшение US отрядов, с которыми у вас намечается ближний бой. Эффективно использовать лучников как стрелков можно только, если в армии противника есть соответствующие отряды, если же нет – то эффективней будет использовать их как суппорт, жертвуя стрельбой.
Достоинства лучников как стрелков.
1. Дистанция стрельбы, что позволяет без потерь перестреливаться со многими отрядами.
2. Возможность стрелять после движения, что позволяет реагировать на движение противника.
3. Высокая точность, что собственно и определяет выбор целей, т.е. когда тафнес и сейв вражеских отрядов почти не влияют на результат стрельбы.
Недостатки.
1. Низкая сила, что резко сужает область применения лучников как стрелков.
2. Отсутствие специальных правил на стрельбу, из-за этого, совпадая по стоимости, лучники высших эльфов проигрывают стрелкам дарков и вудов.
3. Вытекающая из первого пункта ситуативность – как стрелки они не всегда находят применение на поле, что заставляет многих игроков исключать их из своих армий.
4. Невозможность убивать целые подразделения:
4.а. численностью более 10-15 моделей;
4.б. при наличие 4-го и выше сейва\варда.
4.в. при наличие 4-го или выше тафнеса (не касается небронированных монстров).
В этом пункте стоит отметить, что для стрельбы лучников наиболее критичны наличие у отряда сейва или варда.
Хотя стрельба лучников кажется очевидным их занятием, она не является их главной или по крайней мере, единственной задачей. Крайне важной особенностью лучников является их возможность быть суппортом. Именно эта возможность и позволяет лучникам играть с любым противником. Чтобы не складывалось ложного впечатления о лучниках как о суппорте следует отметить один важный факт. У лучников есть конкуренты на отряд суппорта – орел, риверы, сильверы, пятерка элитной пехоты. Эти отряды умеют не все, что умеют лучники. Но то, что умеют - делают лучше на порядок.
Достоинства лучников как суппорта.
1. Они занимают корный слот, и это главный аргумент в пользу лучников. Т.к. в корах у нас негусто. И, по сути, у нас есть выбор только между лучниками и копейщиками. Сравнение этих отрядов будет несколько позже. Если бы у эльфов в корах остались сильверы, они бы решали суппортные задач лучше, чем лучники.
2. Низкая цена. В армии высших эльфов достаточно мало отрядов, которые стоят меньше 10 лучников.
3. Число вундов. Для суппорта у отряда лучников максимальное для армии Высших эльфов число вундов. Для орла, эльрианцев и теней простой фаербол может привести к уничтожению отрядов. Для лучников опасны заклинания уровня 2d6 силой 4. Для стрельбы, если брать как пример 10 вудовских лучников на дальней дистанции, лучники примерно в два раза живучее эльрианцев и орла, и примерно соответствуют шадоу варриорам.
4. Повышенная стойкость от атак обычных охотников за стрелками. Здесь стоит отметить, что именно в этом аспекте лучникам жизненно необходима дудка, она позволяет им не просто играть в ничью, но именно за счёт дудки выигрывать. Обычно у них вунда, нас больше. Так бы одинокий орёл мог запереть лучников на несколько фаз, в случае же с дудкой ему придётся очень постараться, чтобы не кидать брейк тест.
5. Разнообразие применения лучников как суппорта. Фланговые чарджи, принесение US в комбаты со страшным (необязательно) противником, занимание четвертей, отвлечение на себя магии и стрельбы, выигрыш деплой чойсов (когда стрельба нам не важна), байт и диверт.
Недостатки лучников как суппорта.
1. Очень слабый в хтх отряд.
2. Необходимость подстраиваться под конкретного противника, в то время как копейщики примерно одинаково используются против всех противников.
3. Лучники умеют больше, чем их конкуренты на роль суппорта, но делают это всё на порядок хуже.


2. Копейщики.
Возможные варианты комплектации – 10 копейщиков без командной группы (забитие корного слота в кавалерийских росписках), 15 с полной командной группой, иногда без чемпиона и\или знамени (обычно в ударных пеших армиях в качестве суппортного отряда). Однако такое использование копейщиков достаточно редко. Самый частый вариант, в котором берутся копейщики 20 (иногда19) с полной командной группой и возможно магическим знаменем (применяется в различных армиях и с героем составляют достойного конкурента элитным пешим отрядам). Когда книга армии под 7-ую редакцию только вышла, рассматривались варианты по 18 и 24 копейщика с шириной фронта в 6 моделей, но, насколько мне известно, эта идея так и не прижилась.

В зависимости от численности можно выделить несколько задач для копейщиков.
1. Забитие коров. Сразу отмечу не самое эффективное, но самоё дешёвое. А именно 2 по 10 без командной группы. Есть сильное сомнения, что они хоть что-то могут, с другой стороны ими можно жертвовать без зазрения совести для байта\диверта, ну или тупо сразу бежать занимать четверти. Опять же применения можно придумать и они будут как-то играть, но 2 по 10 лучников за 40 очков будут делать больше на порядок.
2. Суппорт, отряды по 15 копейщиков, возможно, без дудки или чемпа. Откровенно говоря, не очень хороший суппорт, но ему позволяет играть отвлечение основных сил противника более дорогими коробками. После некоторого набора опыта появилось мнение, что 5-7 элитных пехотинцев как суппорт на порядок лучше даже 15 копейщиков. По бронированию копейщики теперь совпадают с элитой, вундов проносят меньше, ну и элита может делать просто гораздо больше, чем 15 копейщиков. Здесь стоит помнить о двух достоинствах копейщиков – низкая цена и корный слот. Пожалуй, имеет смысл подумать об их применении в роли суппорта, только если на элитный суппорт очков уже не хватает, забиты все спешиал чойсы или наоборот, не заполнены корные чойсы.
Принципиальным недостатком, который перевешивает все преимущества, является то, что копейщики справляются с большинством задач суппорта лучше лучников (но хуже остальных отрядов), но они менее универсальны. Они не могут стрелять. Учитывая, что у нас всего два достаточно хорошо стреляющих отряда (лучники и РБТ), то зачастую эта разница перевешивает выбор в корах в пользу лучников. Т.к. хороших файтеров у хаев много, а стрелков (даже не столько хороших, сколько относительно дешёвых и массовых, т.е. от 10 выстрелов) мало.
3. Ударная коробка - 20 копейщиков с полной командной группой.
1. Очень важным достоинством копейщиков в этой роли является возможность нести магическое знамя. Яркий пример важности иметь возможность нести магическое знамя - Сильвер Хельмы. Потеря возможности нести магическое знамя вкупе с переводом их в спешиал слот практически убило этот отряд.
2. Главным достоинством копейщиков в роли коробки является самый большой и самый дешёвый статик в армии хаев. То, что другие отряды восполняют вардой или вундами в КР, копейщики восполняют статиком. Кроме того, очень эффективной связкой является наличие в одном комбате большого динамического КР от элитных отрядов и статика от копейщиков. Сюда же можно отнести эффективную связку комбатного героя и копейщиков. Атаки героя в отряде копейщиков идут в чистый плюс, в отличие от львов и мастеров, где его атаки идут взамен сильной атаки одного из элитных пехотинцев, также атаки героя уменьшают урон наносимый противником, с чем сами копейщики обычно справится не могут. Как результат получаем почти идеальное сочетание статичного и динамичного КР.
3. Если в них не идёт комбатный герой, то в принципе попутно, но не как основная задача, копейщики могут быть бункером для мага. В элитной пехоте маг будет в большей безопасности, однако элитная пехоты обычно стремится, как можно раньше оказаться в бою, что несколько противоречит задачам мага.
4. Дешевизна коробки копейщиков позволяет подставлять её под удар магии и стрельбы, отвлекая его от малочисленных элитных коробок. Это опять же не основная задача, но иногда этим стоит воспользоваться, т.к. копейщики редко самостоятельно выигрывают комбаты даже у равных противников, их основная задача держать атаку противника до флангового чарджа или добавлять свой статик к динамичному КР от героев или элитной коробки.
5. В принципе могут держать несколько (обычно 2) ходов большинство отрядов противника и только ударный отряд с героем ломает копейщиков. Бретонский ланс, блэки, хаоситы с экзольтедом, и т.д.
В заключении стоит отметить, что сочетание статика копейщиков с динамичным КР от героя является их основным достоинством и основным успешным (но далеко не единственным возможным) способом использования.

3. Лотернские морские стражи.
Копейщик, но с луками, правда, обычными. Лучники, но в легкой броне и с щитом. Ближайший аналог – варриоры с арбалетами у дарков. Проводя аналогию, кажется, что такой отряд должен хорошо играть, однако это не так. Дело в том, что они коры, которых обычно много не берут. И в корах у Лотернцев есть достойные конкуренты, за более маленькую цену. В принципе, к ним можно отнести почти все высказывания, касающиеся копейщиков, но играть ими от статика слишком дорого и пропадает весь смысл от луков. А брать их в числе 10 (12) имеет смысл, чтобы максимально использовать стрельбу, тогда броня рассматривается как некий бонус. Но, во-первых, этот бонус дороговат, а во-вторых стреляют Лотернцы хуже лучников. В итоге мы имеем отряд, который стоит дороже и копейщиков и лучников, но дерётся хуже первых (т.к.их статик слишком дорог) и стреляют хуже вторых.
Мне кажется, что единственным более менее играбельным вариантом является применение отрядов по 10 лотернцев для забития коров при практически полном отсутствии стрельбы в остальной части армии (ну, может Шадоу варриоры или Эльрианцы), чтобы обеспечить хотя бы минимальную шутинг фазу. Я всё ещё надеюсь, что этому отряду найдётся достойное применение (кроме как организовывать минимальную шутинг фазу), но пока я такого найти не сумел. Для этого я попытался играть типичной дарковской армией по 6-ой книге, пытаясь использовать лотернцев как дарковких арбалетчиков. Опыт не удался, т.к. хаи не могут организовать такое ведро кубов на стрельбу, а это очень критично для ростера такого типа.


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 12.8.2009, 15:36
Сообщение #2


Уже_Не_Торт
********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 9 973
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 3310 раз(а)




Репутация:   243  


Меня вштырило или чутка продолжения.

Лотернская Морская стража.
До того как начать обсуждение Лотернецев хотелось бы отметить очень важный на мой взгляд момент. А именно - конкурирующий
отряд, т.е. лучники. Являясь достаточно странным отрядом, а именно стрелками и комбатниками одновременно, тем не менее я считаю, что они конкурент именно стрелкам, а не комбатникам. Ибо главное достоинство копейщиков это дешёвый статик. Лотернцы имеют достаточно дорогой статик и не могут в этом конкурировать с копейщиками, поэтому остаётся только конкуренция с лучниками.
Лотернцы встречаются на столе в варианте 10-12 с дудкой или без. Иногда им дают знамя, и даже вар баннер, на мой взгляд идея интересная, но сам её не пробовал, т.к. всегда находились отряды, которым вар баннер был нужнее. Ходить им в отличие от лучников лучше в один ряд. Так в комбате будет максимальное число моделей имеющих 4-ый сейв. Стоя в два ряда есть соблазн использовать копья, теряя драгоценный армор сейв.
Цели. Тут Лотернцы во многом повторяют лучников. Только если у луков стрельба это около 75%, а суппорт 25, то у Лотернцев наоборот. Стрельба около 30-40%, а суппорт 60-70%. Стоит отметить, что цели для стрельбы Лотернцы выбирают также как лучники, и всё что применимо к лучникам применимо и к Лотернцам. Кроме одной дополнительной сложности - дистанция. Часто 6 дюймов сильно не хватает. Однако, даже при наличие явных целей для стрельбы иногда выгоднее использовать Лотернцев как комбатников, так как тех кого они могут застрелить(орлы, скауты, фаста) они могут и также порезать в комбате. На моей памяти был весьма показательный пример - Лотернцы вяло перестреливались с тенями и Дарк райдерами, после чего оставшиеся 6 прочарджили Дарк райдеров, заковыряли их доехали до шейдов и почти забили их, но были забиты двурами оставив по-моему 3-х из 6.

Достоинства Лотернцев как стрелков – по сути, только пункт 2 (стрельба после движения) из достоинств лучников. Пункт 1 (дистанция) является как раз скорее недостатком, а пункт 3(точность) нивелируется тем, что из-за маленького ренджа нам часто приходится стрелять после мува.

Недостатки - имеют в точности все недостатки лучников как стрелков (включая и особенности выбора отрядов), только отягощенные ещё и более маленьким, чем у лучников ренджем.

Достоинства Лотернцев как суппорта.
1. Они занимают корный слот, но это не главный аргумент в пользу Лотернцев. В отличие от лучников мы должны решить некоторую дилемму. Что мы хотим? Чуть лучше стрелять и плохо драться или плохо стрелять и чуть лучше драться? Это небольшое различие и является принципиальным в выборе между лучниками и Лотернцами. И каждый игрок должен решить его для себя.
2. Число вундов. Но не просто так - а отягощенное армором хоть и стандартно низким для хаев. После 4-ой силы с пирсингом или пятой силы, разница в живучести между лучниками и лотернцами исчезает. Помните, что я говорил про лучников? Забудьте. Теперь Лотернцы самый живучий суппорт.
3. Достаточно сильный в хтх отряд. Способны в ближнем бою убивать охотников за стрелками и даже нехило помогать остальной армии в хтх. В отличие от лучников можно не опасаться, что придя во фланг и ничего не сделав мы потеряем в КР от 3 силы противника больше чем принесли статика. При 5-ой силе противника разница между Лотернцами и лучниками исчезает.
4. Разнообразие применения Лотернцев как суппорта. Смотрим всё это у лучников.
5. Большая гибкость или даже максимальная гибкость для корных отрядов. Не всегда дадут такой же эффект как копейщики или лучники, но всегда пригодятся пострелять или подраться. Что-то одно уж точно придётся делать.

Недостатки Лотернцев как суппорта.
1. Чуть более высокая цена, чем у лучников. Но на 10 моделях ещё терпимая. И самое обидное, что приходиться переплачивать за копьё. Т.к. на мой взгляд, основное преимущество Лотернцев это 4-ый сейв в хтх. Особенно оправданным его делает маленький размер отряда, а как следствие мало число дополнительных атак, которые мы при этом теряем.
3. Лотернцы умеют больше, чем их конкуренты на роль суппорта (даже больше чем лучники), но делают это всё на порядок хуже, к тому же и стреляют слабо.

В итоге весьма спорный хоть временами и очень интересный отряд.

Специальные отряды.
Эльрианские рейверы.
Встречаются на столе всего в двух вариантах - 5 с дудкой и луками и без луков. Есть варианты менять копья на луки или брать 6-го, но мне такие варианты не встречались. Дудка нам жизненно необходима, так как нам часто придётся флять и затем раллиться, а чемпион и знамя не нужны, т.к. они не усиливают хтх\стрелковые возможности отряда.
Цели. У нас есть спец. правило лёгкая кавалерия" и иногда луки и это собственно и определяет все цели. Точнее их всего две - замедление движения противника (байт, диверт, марш блок) и убийство маленьких отрядов\слабых героев (вар машин и маг хантинг, включая выгрызание магов из коробки). Также исключительная манёвренность позволяет Эльрианцам проводить фланговые и тыловые атаки для снятия рядов.

Достоинства
1. Лёгкая кавалерия. О, это сладкое словосочетание. Вы никогда не поймёте насколько оно прекрасно, пока не сыграете с бретоннией или любым другим аллкавом. Эльрианцы могут надежно стопорить марш. блоком любой отряд тяж. кава, а при объявление чарджа в них - сфлять и вернуться для повторения. Пожалуй, это их главное преимущество. Они многоразоыве и более того их можно использовать каждый ход. Конечно, кубы вас могут подвести, но в целом не так и вероятно выкинуть меньше 7 на трёх кубах (это 14 чардж кавалерии) и всё ещё неплохие шансы у нас остаются при 16 чардже. Я думаю, что это не такой простой манёвр и вам понадобится некоторое время для его освоения (верно измерять дистанцию до вражеского отряда, рассчитывать путь отступления, чтобы не вызвать панику у дружественных отрядов, учиться извлекать максимальную пользу), но зато когда вы освоите этот приём вы поймёте как много может сделать отряд за 92 очка. Отдельную ненависть Эльрианцы как и вся фаста заслужили от френзёвых отрядов.
2. Низкая цена. Эльрианцы относится к самым дешёвым отрядам (орлы, тиранокские коляски, 5 шадоу варриоров, 5 эльрианцев - самые дешёвые отряды в армии хаев, которые стоят меньше 100 очков). Дополнительным преимуществом тут является, что за достаточно низкую цену мы имеем дополнительный деплой чойс.
3. Исключительная манёвренность. Благодаря опять же правилу "fast cavalry" мы можем просачиваться во всевозможные дырки между отрядами и террейном.
4. Снятие рядов. Этим они приятно отличаются от орлов и колесниц.

Недостатки.
1. Очень хрупкие. У нас нет ни толкового армора, ни правила скирмиш от стрельбы, ни достаточного числа вундов, чтобы пережить даже маленькую мислу. Однако, помните, что для использования своего основного преимущества нам достаточно иметь 2 Эльрианцев из 5 (один уже не заралиться при флянии). Как следствие требуют очень акуратного и бережного использования.
2. Узкая специализация. Хотя прекрасно играют в своём основном назначении, но против многих армий уступают своим конкурентам (орлам, коляскам). Если у армии противника нет кавалерии, или все отряды имеют 4-ую тафну и выше, то эффективность и полезность Эльрианцев резко уменьшается.
3. Слишком дорогая стрельба. Наличие стрельбы при сохранение копий удорожает их на четверть, что не есть гуд и не всегда оправдано. Однако, не имея стрельбы, они заранее проигрывают в столкновении с чужой лёгкой кавалерией имеющей стрелковое оружие. Особенно нам неприятны дарк райдеры и пистольеры, но мы так же не любим конных мародёров с топорами, лесных всадников с луками и прочее.


Текст получился немного сырой, поэтому комментарии приветствуются.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Тема закрытаОткрыть новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 16.4.2024, 17:34