IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

[X]
Что в чате
История благодарностей участнику Ermine ::: Спасибо сказали: 3309 раз(а)
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
27.10.2022, 23:54 Читаю правила 9-ки за вас
Что-то меня семья и работа подзажевали, но давайте быстренько хотя бы магию закончим.

Баунд спеллы тоже работают совершенно по другому, чем в фб. Важно, что баунды не умеют кастать усиленную версию, но это было и в фб.
Чтобы скастать баунд спелл надо просто убрать из пула павер дайсов 2 или 3 куба и тогда, вы автоматом скастуете баунд спелл с кастинг валью 4 и 8, соответственно. Учитывая, что на 2 кубах средний диспелл это 7, а на трёх 10.5, то с большой вероятностью ваш баунд отобьют, поэтому обычны заклы чаще интереснее баундов. С другой стороны, всегда каст и нет мискаста. С третьей стороны, Дима играл от 4 баундов у гномов и это было, по крайней мере, интересно.
Важно - при касте баунд спеллов атрибут тоже срабатывает.
Интересно, что баунд спеллы могут быть скастаны до и после такого же закла скастаного обыным образом и тогда это приобретает смысл, когда вы хотите дублировать какой-то закл.

Магические эффекты

Магические мувы
Для меня самое бесячее в 9-ке из магии ибо в 8-ки почти все мув заклы убрали и они остались только в лорах отдельных армий типа хаев или орков. Мувы следует все правилам фб-ных обычных перемещений, то есть фляющие, фелйд чаржднутые или только зараллившиеся, а также отряды в комбате не могут быть подвинуты. Но есть и важное дополнение - нельзя меджикал мувом двигать модели с рандом мувом. В остальном все обычные манёвры можно совершать - марш, вил, тёрн, выбегание героями и т.д.
У меджикал мува всегда приписано на сколько он (например, на 8 или 12) и это характеристика заменяет на время этого мува адван и марч рейт отряда. Отдельно важно - меджикал мувом отряд можно подвигать только один раз за фазу.

Лечение
Как и в фб - нельзя лечить убитые модели, нельзя лечить перса внутри отряда, если он не цель закла, нельзя поднять вундов больше, чем у модели в профиле. Все лишние полеченные вунды теряются.

Воскрешение (подъём)
Всё как у лечения, только можно модельки поднимать убитые. В остальном, правила сильно повторяют фб-ные правила на подъём моделек.

Призывание отрядов
Если у кого есть такие заклы, то почитайте описание, там всё доступно. Важное для игроков, против которых будут использовать такие заклинания - призванные отряды не дают виктори пойнтов sad.gif

Составим список самых важных изменений и попытаемся не утонуть в нём:
- всего 3 уровня магов;
- плюс 1 на каст получает только Wizard Master, по базе бонус на диспелл не имеет никто из магов;
- вместо броска на ветра магии 8 фиксированных фаз магии, из которых за игру вы используете максимум 6;
- меджик дайсы разбиты на меджик дайсы и вейл токены;
- три вейл токена меняются на один меджик дайс ()но не более 4) в начале меджик фазы;
- вейл токены могут использоваться для буста заклинаний или чтобы получить определённый эффект;
- спец. правило ченеллинг теперь даёт 1 вейл токен вместо меджик куба на 6+;
- другая категоризация заклов - есть категории и есть типы как раньше, но каждый закл собирается из типов как из конструктора;
- атрибут считается отдельным заклом и также всегда автоматом кастуется вместе с основным заклом;
- типы заклов немного изменились, так как их стало больше, то каждый тип стал уже (см. пост выше);
- каст не менее, чем на одном кубе и не более, чем на 5;
- при проваленном касте и диспелле, если кастовали на 2 и более кубах, то все натуральные 1 из броска возвращаются вам в пул;
- модификаторы каста не могу быть больше +2 или -2, но они стакаются. То есть понизили стоимость закла на 1 и за лору и спец. правило получили сверху бонус +2 на каст. Как бы +3 получилось;
- мискасты на трипл, а не на две 6-ки;
- сила мискаста зависит от того какой трипл выпал и на скольки кубах кастовался закл;
- иррезиста нет как понятия;
- если вы выбросили мискаст, но каст подиспелили, то мискаста не будет;
- не прокаст заклинания ничему не мешает, маг может кастовать дальше;
- для каста баунд спелла отдаёте 2 или 3 меджик куба и кастуете закл с силой 4/8;
- при касте баунда атрибут также срабатывает;
- баунд спеллы один из немногих спопосбов дублировать заклы;
- меджикал мувы отличаются, но из главного - отряд можно подвигать только один раз за фазу и отряды с рендом мувом вообще нельзя двигать.
- лечением нельзя лечить героя в отряде, если это не прописано специально.
Ditrih, Elvin-one, Vito,
27.10.2022, 14:05 [Warmaster][Wood elves]
Очень понравилась цветовая схема. Смущают луки в виде брёвен, но непонятно как в таком масштабе отображать тонкие штуки типа луков или там тонких мечей, кроме как делать их непропорционально толстыми.
Haroith,
24.10.2022, 20:09 SnowFortress Reload
Как я пропустил твой отчёт с Айса? Про стоящего за Смогом человека - Грейвстоун? Кто там из наших ещё остался, кого я могу знать? Все остальные были...
Красавец, что доехал! Прям молодцы-молодцы все - и организатор Бэлл, и все участники и, особенно, иногородние приехавшие поиграть в вармастер через полстраны. Надеюсь, такая же судьба ждёт и фб - мёртвая игра, в которую через 15 лет после закрытия дядьки собирается поиграть со всей страны.
Tiran,
13.10.2022, 21:05 Эльфийское ростеростроение в 9-ке
По прочтению правил и разным приватным обсуждениям эльфийские ростера немного обновились.

Илья «Elvin-One» Халецкий - Highborn Elves

685 - High Prince, General, Griffon, HA, Shield, Hero's Heart, Death Cheater, Glittering Lacquer
665 - Mage, Wizard Master, Cosmology, Asfad Scholar, LA, Gleaming Robe, Magical Heirloom, Binding Scroll
345- Commander, BSB, High Warden of the Flame, Halberd, LA, Essence of Mithril, Touch of Greatness
310 - 15 Sea Guard, FCG,
468 - 34 Citizen Spears, FCG, Legion Standard
390 - 8 Highborn Lancers, FCG, War Banner of Ryma
630 - 25 Flame Wardens, FCG, Rending Banner
445 - 6 Knights of Ryma, FCG, War Banner of Ryma
181 - 6 Grey Watchers, C, Scout, Paired Weapons
190 - 2x1 Sea Guard Reaper
4500

Добавились Paired Weapons у шадоу варриоров, музыканты у сильверов и фениксов ибо не иметь свифт реформа это так себе идея. Ушёл лаки чарм с лорда и один копейщик.

Иван «Ermine» Козьмин - Highborn Elves

1000 - High Prince, General, Queen’s Cavalier, Ancient Dragon, Lance, LA, Shield, Nova Flare, Starmetal Alloy, Obsidian Rock, Binding Scroll
High Prince Irion on Ancient Dragon Draugnir
700 - Commander, BSB, Queen’s Cavalier, Dragon, Paired Weapons, LA, Hero's Heart
Commander Antheus on Dragon Minaithnir
455 - Commander, Queen’s Cavalier, Young Dragon, Halberd, DA, Shield, Shield Breaker
Commander Arandir on Young Dragon Indraugnir
195 - 3x5 Elein Reavers, Champion, Bow (3+)
The Brothers of the Plains, The Riders of Tor Emyrath, The Heralds of Wind
185 - 5 Elein Reavers, Bow (3+)
Shore Riders
380 - 10 Highborn Lancers, Сhampion, Musician
The Knights of Dragon Spire
300 - 3 Reaver Chariot, Champion
The Silverbound
210 - 2 Reaver Chariot, Champion
The Wings of Eagle
150 - 5 Grey Watchers, Paired Weapons
The Ashencloaks
445 - 6 Knights of Ryma, FCG, War Banner of Ryma
The Fireborn
4500

Драконы не летают стаями. Слишком горды. Также мудры и хитры как и эльфы. А может и гораздо мудрее и хитрее. Ведь они парили в небесах этого мира с начала времён и задолго до того, как его населили теплокровные. Когда-то они были многочислены и правили этим миром. Но годы шли, и всё меньше этих существ оставалось - восхитительных в своей мощи и опасных в своей красоте. В наши дни те немногие драконы, что уцелели, спят крепким сном. И только древние песни эльфов Ультуана могут разбудить дракона. Поэтому три дракона, одновременно паривших в небе над Ультуаном вселяли надежду и печаль в сердца всех эльфов, которые их видели. Надежду, что мощь Ультуана, растраченная в бесконечных битвах с врагами детей Азурана, не до конца угасла. И печаль, что несколько драконов, парящих в небе, стали слишком редким событием и, может быть, единицы из видевших полёт драконов сейчас доживут, чтобы снова увидеть в небе трёх драконов.

После долгих обсуждений было решено пожертвовать чемпионом у шадоу варриоров и знаменем у сильверхелмов.
Aemir,
11.10.2022, 21:33 Читаю правила 9-ки за вас
Раздел 13 - Фаза магии


Одна из самых переделанных фаз в 9-ке. От 8-ки тут остался еле видный скелет из последовательности и обще логики каста и диспелла. Почти все детали изменились сильно или полностью.

Так как все изменения очень важные, то в конце не буду делать отдельную выжимку, а постараюсь максимально подробно всё рассказать в основной части поста.

В 9-ке всего три уровня магов:
- Wizard Apprentices;
- Wizard Adepts (Channel (1));
- Wizard Masters (Channel (1) and a +1 Casting Modifier).
Они отличаются числом доступных заклов и разнообразием доступных им заклинаний. Из того, что видно из списка выше, важно отметить, что только условные архимаги имеют бонус +1 на каст. На диспелл по базе бонусов не имеет ни один уровень магов. Также есть пометка Channel (1) у двух уровней магов, давайте её запомни и чуть позже к ней вернёмся.

Количество кубов на каст и диспелл, которые все вместе называются меджик дайсами, определяются с помощью Flux Cards и в подфазу Siphon the Veil. И тут сразу надо про много рассказать.
В 9-ке всего 8 фиксированных фаз магии, каждой из которых соответствует одна Flux Card. На каждой карте показано как число меджик кубов, которые получают оба игрока, так и число Veil Token'ов, которые получает только кастующий игрок. Вышеупомянутое спец. правило Channel (1) как раз и говорит, что кроме числа Veil Token'ов, указанных на Flux Card игрок получает 1 дополнительный Veil Token.
После чего вы берёте все доступные Veil Token'ы и в соотношение 3 токена за один меджик дайс меняете их на кубы на каст. таким способом нельзя получить больше 4-х дополнительных кубов на каст и, если у вас осталось после этой процедуры больше 3 Veil Token'ов, то они сгорят. Некоторые армии умеют генерить Veil Token'ы в другие моменты игры и тогда лимит не сгорающих Veil Token'ов повышается до 6. Забегая вперёд скажу, что часто Veil Token'ы используются для буста заклинаний и иногда имеет смысл не тратить их в ноль, а оставить сколько-то для буста заклов.

В 9-ке ажно 5 категорий заклинаний:
- Learned Spells;
- Hereditary Spells;
- Attribute Spells;
- Replicable Spells;
- Bound Spells.

Первая категория это обычные заклинания, как в 8-ке рульбучные лоры. Второе это остатки былой роскоши в виде уникальных армейских лор магии. Теперь есть только один закл уникальный для армии. Атрибут это почти полный аналог атрибута заклинания в 8-ке, но здесь это считается отдельным заклинанием. Это расшивка сделана для того, чтобы иметь возможность влиять или не давать кастать именно атрибут, который может быть в определённых ситуациях опасней основного закла. Чтобы иметь возможность кастать заклы несколько раз в 9-ке ввели Replicable Spells, но каждый маг также как и в 8-ке с сигнатурами, может их скастать только один раз. Радикально в 9-ке отличаются Bound Spells, но о них мы поговорим позже.

В отличии от 8-ки в 9-ке ажно 12 типов заклинаний, но эти типы не совсем соответствуют типа заклов в 8-ке. То есть все свойства заклов отнесены к отдельному типу, если в 8-ке была общая основа и тип закла её менял в какой-то части, то 9-ке каждый закл собирается из нескольких типов как из конструктора. И ограничения каждого типа действует на закл. Но давайте посмотрим, что у нас за детали в конструкторе.

Augment - всего лишь говорит, что кастать закл можно только на дружественные отряды.
Aura - эффект закла распространяется на все отряды в окружности некоторого радиуса.
Caster - только на себя, если модель мультипартовая, то на всю модель, если закл не Focused (см. далее)
Caster’s Unit - тут всё понятно из названия.
Damage - заклинание нельзя направлят на отряды в хтх.
Direct - цель закла должна быть во фронтальной арке
Focused - закл действует на одиночную модель или на часть модели, если она мультипарт
Ground - закл кастуется не на отряд или модель, а на точку на поле боя.
Hex - закл можно кастать только на вражеские отряды.
Missile - нужен лос и нельзя кастать из комбата.
Range X″ - дистанция закла.
Universal - можно кастать на дружественные и вражеские отряды.

Посмотрим на простой пример. Закл с пометкой Augment, Aura, and Range 12″ будет действовать на все дружественные отряды в 12 дюймах от кастера.

Девяточники не были бы собой, если бы не расписали ещё и длительность заклов smile.gif
Instant - жахнуло и забыли.
One Turn - стандратная длительность для бафов и дебафов.
Permanent - самые мерзкие заклы, которые действуют всю игру. Но, как я понимаю, их очень мало.

Сама процедура каста очень похожа на 8-ую, но кастовать можно не более, чем на 5 кубах и не менее, чем на 1. Очень важное отличие состоит в том, что если вы неудачно покастали или подиспелили и в броске есть натуральные 1-ки, то эти кубики вы забираете себе обратно в пул каст\диспел дайсов. Да, это работает как на каст, так и на диспелл.
Ещё очень важное замечание - модификаторы каста не могут быть больше +2 или -2. Что для тех же хаев достаточно важно. Вспомнил какой у нас был вопрос после игры с Ильёй - если у хаев в правилах прописано понижение стоимости закла, архимаг имеет +1 на каст и ещё +1 он получает за бонус от космологии, то как эти бонусы стакаются? Он может использовать не более 2-х бонусов или раз один из бонусов понижает стоимость закла, то можно использовать все 3?

Радикально отличаются и мискасты в 9-ке. Чтобы получить мискаст надо выкинуть трипл, а не две 6-ки как в фб. И да - иррезиста в 9-ке просто нет. При этом результат мискаста соответствует значению кубов, на которых выпал трипл. Если каст был на 3-х кубах, то результат по таблице мискаста смещается на 1 вниз, а если каст на 5-ти кубах, то на 1-ку вверх. Например, вы кастали на 5-ти кубах, у вас выпал трипл 4-к - значит по таблице мискастов вам надо смотреть на трипл 5-к. И да в 2-х Flux Card есть, соответственно, положительный и отрицательный модификатор искаста в единицу. Когда вам выпали эти карты лучше поостеречься от каста ключевым магом на 5-ти кубах. Миша Слигл так себе грей сира с колоколом в варп отправил на 3-ий ход.
Таблица мискастов приведена в рульбуке и, на мой взгляд, она достаточно мягкая.
Супер важное отличие - если вы подиспелили закл с мискастом, то кастующий маг мискаста не получит. Иногда бывает выгодно пропустить заклинание, чтобы, например, маг его забыл до конца игры.

Ещё много важных моментов есть в фазы магии, но остальное в следующий раз.

P.S. Самое главное забыл сказать - не скастовавший маг может продолжать кастовать. Правда, кубы потеряны, а их в 9-ке стандартно немного, но кастовать маг может и это радикальное отличие от 8-ки.
Ditrih, Elvin-one, Vito,
9.10.2022, 18:15 Читаю правила 9-ки за вас
Раздел 12 - Фаза мува


Два важных правила, которые мы встречаем на первой же страницы правил про движение отрядов это - Shaken и Decimated. Первое правило используется дли описания отрядов, которые ничего не могут делать в эту фазу - фейлед чардж, проваленное ралли и так далее. Второе правило описывает отряд, от которого осталось меньше 25% начальной численности. Такой отряд раллится по половинному лд, а не по 1+1 как в 8-ке. И тут важно, что счёт идёт по вундам, а не по моделям. То есть от 40 алебард осталось 8 рядовых и они раллятся по половинному лд, но если с ними герой с 3 ранами, то они раллятся как обычно. Этот тонкий момент и про него надо стараться не забывать.

Движение бегущих отрядов, происходит как в 8-ке с теми же последствиями (паника отрядам, через которые пробежали, денжаки при пробегании через отряды противника и импасы), но все расстояния меряются до баундинг боксов отрядов. Денжаки в 9-ке зависят от типа отряда, но об этом поговорим чуть позже.

Марш блок в 9-ке называется марш тест, но также проходится, когда в 8 от вашего отряда находится не бегущий отряд противника. В 9-ке роль музыканта сильно преуменьшена, но тут он таки используется. Если в 8 от вас отряд с музыкантом, то вы получаете -1 к лд на марш тест, если у вас в отряде музыканта нет. Если и у вас есть музыкант, то проходите тест без штрафа. Ещё музыкант позволяет сделать свифт реформ. С удивлением узнал, что без музыканта свифт реформ делать нельзя. Естественно, если вы не лайт трупс, то есть фаста, скирмиш или летун. С ещё большим удивлением узнал, что и в 8-ке тоже было нельзя smile.gif Как я понимаю, музыкант больше не даёт +1 на ралли тест и +1 к комбат резалту, если была ничья по остальным модификаторам.

Правила на мувы почти повторяют 8-ые, но важно, чтобы ни одна модель между начальной и конечной точкой не прошла больше мува или марша. И тут ключевое - ни одна модель. Опять же для понятности можно посмотреть картинки, там всё понятно показано.

Интересно, что в 9-ке есть ограничение в 90 градусов на вилл, в фб, такого не было.

Важные отличия, не всегда напрямую касающиеся мува:
- ралли отряда с численностью меньше 25% от начальной по половинному лд;
- вил не больше 90 градусов;
- число денжаков зависят от типа отряда;
- сильно изменились спец. правила музыканта, в частности, без него некоторые отряды не умеют делать свифт реформ;
- ограничение на мув и марш вводится для начального и конечного положения каждой модели.
Aemir, Ditrih, Vito,
22.9.2022, 17:53 Читаю правила 9-ки за вас
Раздел 11 - Фаза чарджей


Максимально похожая на 8-ую фазу, только описана детальней. Немного про отличия:
- более детально прописано до какого момента отряд считается чарджившим, а именно:
1. Закончил первый раунд боя после чардж мува.
2. Успешно зачарджил бегущий отряд;
3. Словил фейлед чардж.
4. Завалил паник тест во время чардж мува.
5. Попал под правило No Longer Engaged, то есть атакованный отряд умер до хтх.
- если отряд сделал редирект и второй отряд тоже заявил фли, то атакующий отряд может выбрать кого догонять, но должен заявит кого он выбрал до броска на чардж;
- также как в 8-ке, если атакующий не может довернуться из-за импаса или других отрядов, то доворачивается атакованный. При этом отряды, уже находящиеся в ближнем бою, не могут быть повёрнуты;
- есть чёткий последовательность, которую надо выполнить при чардже:
1. таки прийти в контакт с атакованным отрядом, стараясь не задеть другие отряды, если этого не получается избежать, то прийти в контакт как можно с меньшим числом отрядов;
2. максимизация атаковавших отрядов (для мультипл чарджей);
3. избегание поворота атакованного отряда или его минимальный поворот;
4. максимизация моделей в контакте с обеих сторон, включая модели бьющиеся через дырки.
Главное нарушать как можно более не важное правило. То есть можно нарушить правила 2-4, если правило 1 не нарушено.
- если атакующий отряд догнал отряд объявивший реакцию фли, то он двигается до точки пока не коснётся любой стороны бегущего отряда, потом может пройти лидак и сделать реформ. То есть чёткий ответ, где останавливается атакующий отряд, догнавший бегущий отряд;
- при фейлед чардж сначала делается вил, чтобы смотреть на центр атакованного отряда, и, если остался мув, двигается по прямой к атакованному отряду.

Интересно решён момент с невозможностью чарджа из-за мешающих отрядов, которые атакующий не может атаковать, и импасов, если атакующий может коснуться атакованного. Коротко - можно сделать почти всё, чтобы два отряда оказались с в ближнем бою и правильно выравнены. Долго описывать это словами, поэтому смотрите картинки, там всё понятно.

В конце раздела есть много подробных примеров с картинками - кто куда и как двигается в различных ситуациях при чардже.
Aemir, Ditrih, Elvin-one, Vito,
22.9.2022, 16:21 ОП-2022
Иван\Ermine\HE\Екатеринбург

Маловероятно, но на всякий случай
Ирина\LGD\DH\Екатеринбург
Aemir,
14.9.2022, 23:03 Читаю правила 9-ки за вас
Раздел 10 - Фаза деплоя

Опять есть классная табличка.

1 Determine who deploys first
2 Take turns deploying units
3 Declare intent to go first or second
4 Deploy remaining units
5 Deploy Scouting units (starting with the player who completed their normal deployment first)
6 Move Vanguarding units (starting with the player who completed their normal deployment last)
7 Other rules and abilities
8 Roll for First Turn

Первым деплоится, в отличии от фб, тот, кто первым выбрал деплой зону в прошлом разделе.
Второе важное отличие, что в 9-ке за раз можно деплоить несколько отрядов, до минимума в один. В фб чаще всего расстановка отрядов шла по одному за раз. Так же как в фб герои - один чойс.
Третий и очень важный момент - когда первый игрок выставил все отряды, он обязан сказать - намеревается он ходить первым или вторым, или игроки будут бросать на первый ход. Это прям супер важный момент слегка балансирующий фуллдроп армии и, связанный с этим, практически гарантированный выигрыш первого хода.
Противник выставляет оставшиеся отряды и тут возникает термин - Undeployed Units Number. Это как раз то число отрядов, которые выставили после того как противник закончил выставлять все свои отряды.
Смешная история с отрядами, которые вы не смогли выставить. В фб они выходили как подкрепление, а в 9-ке они считаются уничтоженными. Зачем это сделано - не совсем понятно. И да - ни разу такого не видел.
Также как и в фб - сначала скауты, потом вангварды. Но, учитывая как порезали обычный скаут в 9-ке, не понятно кто вообще берёт обычных скаутов, а не вотчеров или ещё каких очень специальных скаутов.
Наконец, бросок на первый ход и тут тот, кто задеплоился первый (без скаутов как и в 8-ке), добавляет к своему броску, то самое Undeployed Units Number. То есть, если вы дропнули всю армию как только появилась такая возможность, то почти со 100% вероятностью вы будете ходить как заявили раньше (первым, вторым или кубовка).

Это раздел занимает всего одну страничку правил, но содержит очень много отличий от фб, поэтому тут будет много важного:
- первым деплоится тот, кто первым выбрал деплой зону;
- за раз можно деплоить больше одного отряда;
- тот, кто выставился первый должен объявить - в случае выигрыша броска на первый ход, планирует он ходить первым, вторым или будет кубовка;
- число отрядов, которые вы выставили после завершения деплоя противника (Undeployed Units Number), прибавляется к броску противника на первый ход.
- отряды, которым не хватило места на деплое, считаются уничтоженными;
- скауты, как и раньше, перед вангвардом;
- при расстановке можно одновременно выставить всю армию и гарантировать себе, по вашему выбору, первый или второй ход.

В прошлом разделе было не так много важных изменений, но я всё-таки их добавил в конец поста.
Aemir, Ditrih, Vito,
13.9.2022, 0:36 Читаю правила 9-ки за вас
Дальше в 8 разделе идёт большой участок про то как читать профили моделей, но там более менее всё понятно, единственное, что я бы отметил, что очень удачно сразу в профиле указан тип модели, её высота и, самое главное, размер подставки.

Небольшой раздел посвящен открытым и закрытым листам, но насколько я помню на всех турнирах по 9-ке за пару дней до самого мероприятия все ростеры выкладываются в открытый доступ, так что это не очень интересная часть. Ну и сами авторы 9-ки говорят, что игра не балансировалась под закрытые листы, когда вы не рассказываете про маг. предметы противнику.

Раздел 9 - Деплой и прочие до игровые моменты


Самое главное в первой же табличке:
1 Decide on the size of the game
2 Share your Army List with your opponent
3 Build the Battlefield
4 Determine the Deployment Type
5 Determine the Secondary Objective
6 Determine the Deployment Zones
7 Select Spells
8 Declare Special Deployment
9 Deployment Phase

Собственно, всё чётко прописано - когда и в каком порядке что делается.
Первые три пункта можно смело пропустить, потому что в основном имеются ввиду участие в турнирах и там всё это уже сделано за нас. Про террейн можно сказать, что ничто не мешает вам по привычке ставить террейн в духе "как договоримся". Интересно, что в 9-ке по умолчанию на столе должны быть холм, импас и лес. А остальное уже накидывается рандомно. В 8-ке такого строгого требования по конкретным кускам террейна не было. Не уверен, правда, что и в реальных турнирах оно всегда соблюдается.
Также прописано, что куски террейна не должны быть ближе 6 дюймов друг от друга и прописаны ограничения на размеры террейна. В общем, дотошные ребята в писателях 9-ки сидят.

Очень нравится, что в 9-ке прописано 6 типов деплоя. Всё-таки в 8-ке очень тяжело было уговорить людей играть какой-то необычный деплой, а тут это постулируется как норма.
Также прописаны 6 вторичных миссий, которые составляют неотъемлемую сущность 9-ки. И, на само деле, это более важная часть, чем в 8-ке. В 9-ке подсчёт очков сразу ведётся с учётом 3 очков за вторичную миссию, то есть вы можете максимально убить противника на 17-3, но если не выполнили миссию, то счёт так и останется 17-3. А если противник выполнил миссию, то и вовсе 14-6. И это имхо очень круто, потому что зашивает в ростеростроение отряды, которые могут выполнять миссии. Но про это будет чуть позже.

Определение стороны деплоя также по броску d6 как в 8-ке, но если заклы в 8-ке выбирались при деплое магов на поле боя, то в 9-ке спеллы у магов определяются до расстановки отрядов.

Забыл рассказать про важные отличия:
- типы деплоя (6 штук) заданы в рульбуке и почти всегда на турнирах используются именно они;
- вторичные миссии (6 штук) также прописаны в рульбуке и их включение по умолчанию в игру очень меняет как саму игру, так и ростеростроение;
- заклы магов выбираются здесь же, а не как в фб при выставлении магов.
Aemir, Barristan®, Ditrih, Elvin-one, Poison[FoD],
5.9.2022, 20:58 1/72 историчка от звезды
Привет, я когда свой 72-ой масштаб продавал, то вот эти пользователи форума интересовались и я им, в том числе часть продал. Не уверен, что указанный период их заинтересует.

Саша Алкодизар из Челябинска
Антон из Екатеринбурга

Можешь кивнуть на меня, что я тебе про них рассказал.

Как вариант попробовать выставить на СРМ. Есть раздел "Прочее" и там историчка периодически мелькает, в том числе, и в 72-м масштабе.

Мне комфортнее продавать в их ВК группе, но можно и на их сайте зарегистрироваться.
Странник,
3.9.2022, 19:28 Читаю правила 9-ки за вас
Раздел 6 - Модификаторы

В этом разделе прописаны в основном простые вещи, но дотошные 9-ки прописали строгий порядок применения модификаторов:
Шаги в порядке приоритета
1. Применение модификаторов, которые задают заданное значение или значение, как у другой модели.
2. Умножение и деление, округление вверх до целого числа.
3. Добавление и вычитание.
4. Броски всегда или никогда провалены или успешны на определённые значения и характеристики всегда или никогда приравниваются к заданным значениям или диапазону значений.

Раздел 7 - Атаки


В очередной раз дотошно расписано какая атака какой считается - все атаки делятся на Melee Attacks и Ranged Attacks. При этом Melee Attacks делятся на Close Combat Attacks и Special Attacks (стомпы, бреф, гринд, импакты и т.п.), а Ranged Attacks на Shooting Attacks и Others (заклы, денжаки, мискасты и т.д.).
Немного по другому описана таблица результатов бросков на сейв, но она полностью соответствует фб-ным сейвам.
В остальном вся процедура от атаки до убирания потерь полностью совпадает с фб-ной.

Раздел 8 - Подготовка к игре


Первый интересный момент, на который я наткнулся, это то, что армия может быть меньше заданного лимита не более, чем на 40 очков. В фб такого не было и хоумрулилось тем, что все не добранные в ростер очки, считаются как убитые.
Второй момент, что в армии должно быть минимум 4 отряда для нормальных армий и 3 для маленьких, а в фб их было 3 всегда.
По другому решён вопрос с разными категориями отрядов и с возможностью брать по два и больше одинаковых отряда. В фб это было решено глобальным правилом, про 3 спешиала и два рара, а в 9-ке это решается на уровне каждого армибука. Наверное, подход фб более гибкий, но по факту ростеры получаются примерно одинаковые. Хотя в фб 3 дракона у хаев никак в ростер на 2500 не лезли, а в 9-ке плохо, но лезут.
Интересно, что есть ограничения на максимальное число даже корных отрядов. Например, у хаев это сильверы и эльрианцы. Не то чтобы я когда-то видел на столе больше 4-х отрядов эльрианцев или сильверов, но ограничение всё-равно неожиданное.
Дальше идёт большой подраздел про то как читать профили отрядов, но это в следующий раз.

Краткий список самых важных моментов из поста:
- чёткий порядок применения модификаторов броска кубика;
- более чёткое разделение атак по типам и связанных с этим спец. правил;
- в ростер можно недобрать не более 40 очков;
- у каждого армибука своя сложная система чего и сколько можно брать в ростер. Это касается как вхождений конкретного отряда, так и отрядов из одной категории, например, монстров.
Ditrih, Elvin-one, Vito,
31.8.2022, 22:45 Читаю правила 9-ки за вас
Завершая обзор раздела 3, наверное, хочется только сказать, что взаимодействие между отрядами, террейном и так далее описаны внятно и доступно. Внимание стоит обратить разве что на момент с атаками через дыры, обычно возникающие при атаке в тыл отряда с неполными последним рядом.

Раздел 4 - Логистика на поле боя


Начинается всё с измерений и тут стоит обратить внимание на 3 момента:
- так же как и в фб расстояние меряется до ближайшей точки, игнорируя всё мешающие объекты;
- так же как и в фб расстояние меряется в любой момент времени;
- НЕ так как в фб расстояние меряется до Unit Boundary и это важно. Вспоминаем последний неполный ряд и особенно в случаях, когда у вас в большом отряде одна моделька в последнем ряду. Для каких-нибудь огро эта разница может быть в несколько дюймов по сравнению с измерением до модели в фб.

Линия видимости как в фб, но введена система высот - standart, large и gigantic. У каждой модели в профиле прописано к какому типу это относится. Глобально это не изменило игру, но фазу стрельбы заметно подрезало - теперь ваши стрелки и, в том числе, вар. машины, не видят пехоту за кавалерией, например. Если в фб с симпл лосом, как мы играем последние годы, можно с -2 за кавер пострелять в бункер с магами, который находится глубоко в тылу, то в 9-ке - нет.

Важные изменения в правиле 1-го дюйма. Если в фб, можно проходить почти впритирку на чардже, то в 9-ке нельзя подходить ближе 0.5 дюйма. Кроме как с отрядом, который вы почарджили. Но это кк и в фб. не как в фб на муве и марше МОЖНО подходить ближе 1 дюйма, но также как и при чардже не ближе 0.5 дюйма и завершить свой мув или марш надо так, чтобы быть от всех отрядов в дюйме.

Раздел 5 - Характеристики


Это один из самых переработанных разделов 9-ки по сравнению с фб. И, наверное, самый сложный в привыкании, потому что затрагивает сразу несколько базовых игромеханик, которые в фб не менялись с 6-ой редакции, а то и раньше.

Характеристики в профиле разделены на Global, Defensive и Offensive Characteristics.

Например, развязаны бывший мув, а теперь Adv (Advance Rate) и бывший марш - Mar (March Rate). В фб марш это всегда удвоенный мув, но в 9-ке это не так. И очень важно смотреть на эти характеристики у своих отрядов.
Например, стар дрегон у хаев имеет мув 7, но марш 16, а тиранока имеет мув 9 и марш 14. Да, мы об этом поговорим потом, но коляски умеют, в некотором смысле, маршить smile.gif

В 9-ке также привычный нам WS разбит на две характеристики - Def (Defensive Skill) и Off (Offensive Skill). И может быть так, что у вас навык атаки 5, а навык защиты 2. По-моему у кхорнатов такое есть. Хотя чаще всего эти характеристики совпадают. Ну и некоторые заклы могут влиять только на один из этих параметров. Говоря на языке фб у вас есть WS, когда вы атакуете противника и когда противник атакует вас.

Поменяли название, но по прежнему с нами тафнес, лд, иня, число атак и ран.

Интересно решён вопрос с развязкой силы Str (Strength) и армор пирсинга AP (Armour Penetration) - у вас может быть 10 сила и вы будете хорошо пробивать противника, но он будет сейвиться также на 1+, а может быть сила 4 и ап10, тогда пробивать вы будете так себе, но сейва не будет. С одной стороны, это добавило игре гибкости и разнообразия и, пожалуй, сделало её лучше. А, с другой стороны, первое время прям тяжело к этому привыкать, когда у тебя герой бьёт 6-ой силой, а сейв у противника не ухудшается. Первые игры настоятельно рекомендую проговаривать в хтх силу и ап своих моделей и уточнять их значения у моделей противника. С этим может быть много неожиданностей, если играть по фб-нфм стандартам.
С удивлением узнал, что в текущей редакции 40к оно тоже так. Интересно, а как в АоСе smile.gif

Не могу нахвалиться на решение вопроса с инициативой. В 9-ке всё бьётся по ине, нет асф, а асл как и раньше это было в фб это 0 инициатива. Очень жалко реролов с асф у хаев, но очень сильно меняют принимаемые решения, например, о чардже небольшие бонусы к инициативе. Два ручных оружия неожиданно заиграли новыми красками, чарджи в гораздо большем числе случаев стали иметь значение.

Тесты на характеристики такие же как в фб, а вот Discipline Tests заметно отличаются. Если в фб страх, паника, брейки и ралли были разными тестами, на которые действовали разные правила, то теперь это всё подвиды Discipline Test и на них действуют общие правила, а потом накручены какие-то свои отдельные. Это очень удобно, потому что, если сказано, что у вас есть minimized roll на Discipline Tests, то не надо париться на какой именно тест этот minimize действует.
Например, как красиво и просто это сформулировано у хаев.
"If more than half of a unit’s models have Martial Discipline, their Discipline Tests are subject to Minimised Roll except for Panic and Break Tests."
Красота!

Краткий список самых важных моментов из поста:
- все расстоянии меряются до Unit Boundary;
- система LOS построена на высоте отрядов, которые в зависимости от своей высоты, могут закрывать друг друга;
- правило одного дюйма изменено - на чардже не ближе 0.5 дюйма, но на муве также можно подходить до 0.5 дюйма, но движение надо закончить как обычно в 1 дюйме от вражеского отряда;
- расшиты и не имеют прямой связи мув и марш, а также сила и Armour Piercing;
- привычный WS разделён на Defensive Skill и Offensive Skill;
- правила остались те же, но инициатива теперь играет гораздо большую роль.
Aemir, Barristan®, Ditrih, Elvin-one, Vito,
30.8.2022, 21:17 Читаю правила 9-ки за вас
Вдохновлённый анонсом от Амира таки собрался написать серию постов по правилам 9-ки. В основном, конечно, для Ильи и Коли smile.gif

Предлагается формат ненапряжной болтовни. Есть вопросы - задавайте, будем разбираться smile.gif

Перед тем как начать обсуждать детали, хотел бы сказать, что в 9-ке магии и правила на маг. предметы и сами предметы вынесены в отдельный документ. И надо быть готовым к очень занудному описанию. С одной стороны, это делает предельно чёткими и понятными, с другой - при сколько-нибудь продолжительном чтении скулы выворачивает только так.

Раздел 2 - Общие принципы

Все кто играл в 8-ку или более ранние редакции найдёт здесь много знакомого, единственное на что я бы обратил внимание это на minimized и maximized roll. Как понятно из названия это когда вы бросаете 3 кубика и выбираете 2 наименьших (наибольших). Удачный и удобный термин для таких бросков.

Раздел 3 - Модели и отряды

Тут сразу начинается много интересного, начиная с того, что "мы не поддерживаем определённого производителя" и вы можете играть любыми моделями. Это не могло не породить в среде старых игроков массы приколов про то, что " модели из монтажной пены вполне подходят для игры" или "вот эта хренотень будет пушкой хаоса, потому что же нет официальных моделей". На деле, конечно, тяга к прекрасному и здравый смысл побеждают трэш модели, особенно, в нашем уютном метагейме.

Всё измерения проводятся до модели базы и мы со слезами машем гидре и всем её головам, к которым можно было приложить огненный шаблон smile.gif И всем разговорам про то откуда мерить дистанцию у пушек и камнемётов.

Для мултипарт моделей изящно решен вопрос с числом моделей - типа сколько атак у щитоносцев под королём гномов. Если у вас есть колесница и там есть колесничие (3), то берите профиль колесничего и умножайте атаки на 3.

Интересный момент начинается с полными рядами, которые учитываются для кр и стидфаста. В 9-ке лос зависит от параметра "Высота модели", соответственно, в привычных нам терминах - пехота и кава как всегда для ряда должна иметь 5 моделей, монстр пехота и кава - 3, монстры, и это новшество 9-ки, имеют один ряд. Тут важно отметить два момента - да дракон, будет не давать стидфаста отряду с полутора рядами, но летуны часто имеют правило лайт трупс, которое запрещает им иметь ряды. Про это правило мы поговорим чуть позже, но тут мне нравится, что и отсутствие рядов у скирмишей и у гриффона описывается одним правилом. Как вы поняли, это вообще фишка 9-ки - расшить многие правила 8-ки и потом комбинировать их в максимально удобном варианте. Мы уже говорил про maximized roll, а теперь и light troops.

Тут же описано важное и, на мой взгляд, очень спорное решение 9-ки - орда здесь из 8 моделей, называется line formation, даёт бить лишним рядом и не даёт бонусов к кр за ряды. Совсем. То есть орда из 40 моделей по 10 в ряд всё-таки получала свой бонус в 1-2 очка к кр, но в 9-ке - нет. Важно, что как и в 8-ке для стидфаста ряды всё равно считаются.
Может быть важно - орда здесь получает правило Fight in Extra Rank, то есть что-то влияет это правило, то оно же влияет и на орду.

Аккуратно расшиты вунды отряда, чемпов и персов. У всех есть свои Health Pools, состоящие из вундов, соответственно, отряда, чемпа и героев. Вунды смешно называются Health Points. Так что в профиле отряда HP это именно оно.

Следующий супер важный и супер сложный момент для всех игроков с опытом фб - у каждого отряда есть Unit Boundary. Если говорить просто, то отряд мысленно продолжается до полных рядов в отношении видимости, мувов и прочего.
Отряд лучников из 6 моделей (см. ниже) будет иметь такой же Unit Boundary как и отряд из 10 моделей.
__л__
ллллл

и

ллллл
ллллл

Эти два отряда имеют одинаковые Unit Boundary. Это значит, что дружеский и вражеский отряд не может углом залазить на место отсутствующих моделей, поворачиваясь отряд может задевать углом с отсутствующей моделью за импас и вражеские стрелки увидят отряд, если увидят кусочек отряда с отсутствующей модель.
На пальцах это объяснять тяжело, но в рульбуке весьма понятные картинки. Главная проблема для меня - не играть по привычке. не ругайте себя, если в первых 10 играх будете играть по старинке.

Зато это правило помогает точно определить центр отряда - это всегда центр Unit Boundary. также проще определяются фронт, фланги и тыл.

Интересно решён вопрос, кто где находится. Для отрядов и моделей на прямоугольных подставках центр фронта должен лежать в соответствующей арке, для круглой подставки - её центр. Если центр лежит ровно по середине двух арок, то отряд считается во фланговой зоне.

Ранк бонус стандартно за каждый полный ряд после первого до максимума в 3.

Краткий список самых важных моментов из поста:
- расшитие многих правил;
- лос и кавер измеряются по другому, но об этом детально потом;
- монстры могут иметь ряд для снятия стидфаста;
- орда из 8 моделей, но с 0 рядов для кр и как обычно до 3 рядов для стидфаста;
- Unit Boundary, к которому очень сложно привыкнуть старому фб-нику.

Так, на сегодня, наверное, всё. Скажите мне вот что - название спец. правил и всякие термины лучше писать на английском или русском? С учётом, что многие правила в 9-ке называются по другому, чем в 8-ке, а некоторые ещё и по другому работают.

З.Ы. Немного дописал этот пост, если кто пропустил - не пугайтесь, сделал отсечку.
Aemir, Barristan®, Ditrih, Elvin-one, Kregorn, Poison[FoD], Vito,
5.8.2022, 12:03 Империя против Высших Эльфов! 2000 очков (video HD)
Сильно не хватило описания как деплой получился и где стоят герои. Мог ли архимаг империи доставать двеллерами до эльфов прижатых к своему деплою ибо дистанция всего 24 дюйма даже у большой версии. Посмотрел где стоят копейщики - у вас короткая сторона стола не 48 дюймов? Пока выглядит так, что оба закла двеллеров были скастованы вне своей максимальной дистанции. Если только у вас короткая сторона не 24 дюйма.

Ну и, конечно, двеллеры без перерыва в армию с 3-й силой и даже без диспел скролла это законченная игра на 2-ой ход smile.gif
Feinar,
28.7.2022, 15:19 Ивент по WHFB в Екате 16-17 июля
Небольшой Длинный отчёт от организатора. Что хотелось попробовать, какие были задумки, что получилось и что нет.

Прошедший ивент продолжал серию мероприятий по WHFB, в которых я пытался развести цели игроков, чтобы результат одного игрока не напрямую зависел от результата другого игрока. Если по обычным правилам подсчёта результата игры ситуация «win-win» невозможна, то я давно уже пытаюсь придумать какой-нибудь рабочий вариант, где бы это было достижимо в той или иной мере.

Первой попыткой были #Джентльменские игры", потом пошли всевозможные варианты со шведкой и поднятием ограничений на ростер. Но у всех этих попыток был один, на мой взгляд, существенный недостаток - вводились серьёзные ограничения на ростер. В этот раз хотелось избавиться от ограничения игроков в выборе отрядов и постараться создать ситуацию «win-win» при любых ростерах.

Идея, которую я использовал, принадлежит Ване Серебренникову и Коле anglais'у. По крайней мере про неё я узнал именно от них. Её суть сводится к тому, что результатом игры является не разница убитых отрядов, а сумма. Кроме того, большая часть очков за игру у обоих игроков одинаково и зависит от набранной суммы. По такой системе подсчёта очков максимальное очков набиралось в случае, когда обе армии взаимно аннигилировали друг друга. Для того, чтобы отразить вклад каждого из игроков, давались небольшие баллы за убитые очки и ещё немного очков давалось за выполнение сценария. Например, сумма набитых очков 3500 и общая часть очков равна 6. Первый игрок набил 2000 очков и получает ещё 4 очка, а второй 1500 - и получает 3 очка. Второй игрок выполнил сценарий и заработал ещё 2 очка. Проблемой тут является то, что вариант набрать 2000 очков полностью убив армию противника по очкам равен варианту, когда оба игрока убили друг у друга по 1000 очков. Поэтому, я модифицировал систему и сделал так, что общие очки за сценарий всё ещё давались поровну обоим игрокам, но зависели от разницы убитых отрядов. Чем эта разница была меньше, тем больше получали игрока. Потом к этим очкам также прибавлялись очки за убитые отряды и сценарий.

Для людей, играющих редко или не заморачивающихся за выигрыш, этот вариант давал шанс поиграть приятную и не потную игру. Для опытных же игроков был своеобразный челлендж в том, чтобы просчитать игру на несколько ходов и не убить противника слишком рано, пока он не смог нанести ответные потери. Это оказалось не просто и привело к тому, что иногда неверно оценив ситуацию на столе на первых ходах, опытным игрокам приходилось делать совсем странные вещи в последние 3 хода. Конечно, странными они были с точки зрения обычной игры на победу. Но в этом была и ещё одна из целей этого ивента - предложить игрокам посмотреть на "оптимальность" действий во время игры не со стороны самого бескровного уничтожения отрядов, а некого интереса от игры, когда противник максимально остаётся в игре и она не скатывается к одностороннему втаптыванию. Для этих странных действий у нас родился термин "отведённая рука".

Из-за того, что я сознательно выбрал не ограничивать людях в ростерах, на самом турнире с паррингами возникли проблемы. На мой взгляд у нас было несколько сильных ростеров, парочка совсем слабых и большая часть средних. Собственно, я не поленился и после ивента посчитал все ростера по шведской компиляции. Как ни странно, моё видение силы некоторых ростеров сильно не совпало с оценкой по шведской компиляции.
Условно сильные ростера (4) - 10.6, 13.2, 13.9, 14.3
Средние ростера (8) - 15.9, 16.3, 16.6, 17.1, 17.8, 18.1, 18.5, 19.1
Совсем слабые ростера (2) - 20.7, 21.5
Что с этим делать на паррингах было не совсем ясно. Немного смягчало ситуацию то, что парочка сильных была у относительно слабых игроков и несколько средних и слабых у опытных фб-ников. В итоге, с сильными ростерами почти весь ивент играли добровольцы.
Казалось бы при большой разнице в ростерах система должна была сбоить и игры должны были заканчиваться с низким результатом типа 6-0. При равных же ростерах игры были должны были быть близки к лучшему результату типа 13-12.
Опять же я не поленился и сделал табличку с результатами игр и разницей ростеров. Кроме ростера на 10.6 по шведке мои опасения про разницу силы ростеров не подтвердились. Как и не оправдались особо надежды на важность равенства ростеров. Люди с примерно равными ростерами играли и 6-0 и 13-12. По итогам ивента можно уверенно сказать, что как бы не были равны или не равны ростера в первую очередь играть роль готовность игроков успеть остановиться и не гриндить противника. В идеале, сначала игры этот процесс контролировать, но хотя бы не гриндить в конце. Ибо даже при равных ростерах может произойти ситуация, когда кубы скажут своё веское слово и игра полетит в сторону безответного гринда. Собственно, табличка.

разница___результат__результат__сумма
ростеров__1 игрока___2 игрока
0,7__________4__________8_________12
0,7_________13_________15_________28
0,7__________9__________8_________17
0,7__________0__________6_________6
1____________6__________8_________14
1___________13_________12_________25
1,6__________6__________0_________6
1,8__________0__________6_________6
2___________10_________10_________20
2,2__________9__________8_________17
2,3__________6__________4_________10
2,5_________11__________7_________18
2,8_________13_________12_________25
3,1__________8_________11_________19
3,5_________12_________14_________26
3,7__________0__________3_________3
4,1__________0__________6_________6
4,2_________14_________12_________26
4,4_________10__________6_________16
4,6__________6__________1_________7
4,8__________6__________9_________15
4,9__________8_________10_________18
4,9_________13_________12_________25
5,2_________15_________13_________28
5,3__________0__________6_________6
5,3__________0__________6_________6
6,8_________12_________13_________25
7,2_________13_________11_________24

В качестве выводов для себя я решил снова попробовать этому систему в следующем году, но добавить не очень жёсткое ограничение в 18.0 по шведке. Не жёсткое как по силе ростера, так и по строгости применения так примерно зная силу ростеров некоторым игрокам можно дать и послабление. Пока я вижу это как "присылайте ростер, которым хотите играть и обсудим как его поправить, чтобы он не был слишком сильным.

Кроме системы подсчёта очков за игры в этом году попробовали несколько новых для себя сценариев. Лучше всех показали себя сценарии с точками, раздающими ненависть и френзи и битва за холм. Сценарий с охотой на монстров показал себя неплохо, но местами оказался шероховат. Точнее, моё видение за что даётся выполнение миссий в этом сценарии не совпало с видением части игроков smile.gif. Отдельным недостатком сценария была необходимость дополнительно принести 7 монстров. Хуже всех показал себя сценарий с челленджами, потому что по факту за все 7 игр явная победа по миссии была одержана всего с одной партии.

Сумма из, которой собирается овералл сохранила все свои особенности с последних моих мероприятий, поэтому приз за овералл достался самому приятному игроку, а не самому результативному по играм. Учитывая общую направленность ивента на приятные игры и комфортное общение мне кажется, что это правильно smile.gif

В заключении хотелось бы сказать спасибо.
Спасибо всем игрокам, кто пришёл и, тем более, приехал из другого города. Был рад всех вас видеть, надеюсь встретимся с вами ещё - как на мероприятиях в Екатеринбурге, так и в Ижевске и, надеюсь, в Перми и Челябинске.
Спасибо всем кто поддерживал меня во время подготовки, предлагал идеи и участвовал в обсуждении. Как мне кажется, ивент удался и во многом благодаря вам.
Спасибо Паше Анчоуссу за предоставленное помещение и готовность пойти на встречу в вопросе размера столов smile.gif
До новых встречи за игровыми столами smile.gif
Aemir, Ditrih, Elric The Drow, fpv, Poison[FoD], Tiran,
19.7.2022, 2:01 Ивент по WHFB в Екате 16-17 июля
Появилась минутка объявить результаты.

Овералл:
1. Ирина LittleGreenDwarf
2. Дима Ditrih
3. Коля Poison, Амир Aemir, Олег Akvilon - равное количество очков

Спорт:
1. Ирина LittleGreenDwarf -> Дима Ditrih
2. Дима Ditrih, Илья Elvin-One, Амир Aemir, Кирилл Kregorn

Генералити
1. Коля Poison
2. Александр Elric the Drow
3. Дима Ditrih

Покрас:
1. Олег Akvilon
2. Ирина LittleGreenDwarf
3. Денис Fujinden

Лучший результат в третьей игре - Коля Poison

Отмечу, что Амир сыграл всего 3 игры и большой вопрос как бы выглядели результаты, если бы он сыграл 4 игру smile.gif
Barristan®, Ditrih, fpv, Poison[FoD], Tiran, Бозурбай,
19.7.2022, 0:17 Ивент по WHFB в Екате 16-17 июля
Собираю семью в отпуск, результаты, видимо, выложу завтра.

Пока фотографии от Жени за что ей огромное спасибо.

Аккуратно - архивы с фотками достаточно большие.
fpv,
9.7.2022, 17:05 Ивент по WHFB в Екате 16-17 июля
Цитата(fpv @ 9.7.2022, 13:23) [snapback]216429[/snapback]
Фридьев Петр/fpv/O&G
Буду рад тебя видеть! Нужна ли тебе вписка?

З.Ы. Всё увидел в почте - на всё ответил.
fpv,
13.6.2022, 0:12 The journey of two elves in Ulfenkarn
После очередного долгого перерыва опять сегодня сыграли с Ильёй в Cursed City.

Но сегодня была достаточно необычная игра, потому что мне таки приехал мой набор, мы его всей семьёй облизали и вдохновились поиграть. Но я пока только собрал 4-х героев, а нежить вообще не трогал. Поэтому обсудили с семьёй, с Ильёй и договорились поиграть у него вчетвером.

Сыграли два простых сценарий с героями нулевого уровня. С одной стороны, сейчас нулевой уровень дался очень легко, с другой, всё-таки играть вчетвером несколько сложнее, чем вдвоём. Во-первых, сложнее договариваться между собой и, когда один герой провисает, то у игрока есть второй и играть не так скучно. А сегодня в первой игре герой Ильи имел только атаки ближнего боя и периодически не успевал добежать до драки и просто курил бамбук в стороне.

В целом, всем понравилось, поэтому надо когда-то собраться и отдать нежить на покрас. Ну и героев покрасить. А пока всё это красится, видимо, выберемся ещё раз к Илье.

Спасибо Ильей за гостеприимство и что быстро и понятно рассказал игромеханику перед игрой.
Elvin-one,
4.5.2022, 20:49 SnowFortress Reload
Цитата(Tiran @ 4.5.2022, 20:38) [snapback]216336[/snapback]
В подарок покрасил товарища, грунт на топоры плохо лёг (((
Хорошо получился smile.gif Топоры, конечно, похуже остального, но не так, что прям ужас smile.gif
Tiran,
27.4.2022, 19:49 Генерала наёмников, имперцев и даже немного хааевода с ДР
Виталя, дорогой!
Поздравляю тебя с днём рождения! Желаю здоровья тебе и близким! Времени и желания поиграть в солдатиков smile.gif
Vito,
18.4.2022, 21:55 Байки Эрмайна
Everybody says, "say something"
Say something, say something
Then say something, say something, then say something


В это воскресенье к нам выбрался Саша СаС, что стало отличным поводом собраться и поиграть.

Вместе с Сашей нас собралось аж 5 - Саша, Илья, Коля, я и Иришка. Дима забежал просто потрындеть.
За день произошло много интересного как на столах, так и в рл.
Например, за день было "сыграно" 4 игры, что для меня пока абсолютный рекорд для игр формата 2к и выше. Первую игру до 13 сыграли Коля и Илья, а потом Саша с 13 до 21 успел сыграть ещё 3 игры. Конечно, такая скорость была обусловлена взятыми армиями и общим настроем яростно посражаться, а не отсиживаться в углу.
Пока Коля и Илья играли первую игру, потрындел с Пашей, узнал много интересного, обсудили всякое далёкое, включая Old World. Паша полон оптимизма, уверен, что старые миньки можно будет юзать. будет много народу, всё взлетит и будет зашибись. А также, видимо, будут синхрофазатрон и конгруэтность.

Поиграли сценарии из рульпака к ивенту. Они оказались забавными.
Сценарий с охотой на монстра. Перед игрой обсудили, что гигант лёгкая добыча для много кого, например, для мамонта огров. Я говорю - с одной стороны, да, а, с другой, гигант выдаст пройди иню или получи 2d6 вундов и мамонт отъедет. Начали играть. Илья разбудил гиганта, Коля прибежал в него огровским мамонтом. Гигант выдал пройди иню или получи 2d6 вундов, но мамонт получил только 5, а было бы забавно если бы он помер.
Во время игры возникли вопросы как монстр в этом сценарии двигается, записал себе, к концу недели поправлю.

Мы с Ильёй играли сценарий с хейтредом и френзи. Фениксы под френзи какая-то адская имба. Просто мясорубка. Но выкосив всех варриоров они упёрлись в лорда на тумбочке и прибежавшую ему на помощь бсб и те их стоптали вместе с пришедшими на помощь фениксам копейщиками. Фоточку эпичного противостояния гномских варриоров и фениксов прикреплю когда-то. В целом, мне очень понравилось, хотя сценарий сыграл два раза против меня, но было очень мясно. Опять же возникли некоторые вопросы, буду править описание сценария.

Посмотрел как работает система подсчёта очков - пока очень доволен, всё как задумывалось. Можно прийти и снять оппонента со стола и получить свои законные 5-6 очков, а можно очень мясно порубиться, оставив друг у друга по 300-500 очков и получить свои 13-15 очков. Но это, конечно, надо учитывать в ростерах. Ростера плохо отдающие очки ростера набирают очень мало очков по результатам игры.

Дальше немного эпиков - может Илья и Коля, а то и Иришка с Сашей добавят эпиков, которые я пропустил.
Наша игра с Ильёй - тумбочка и 30 гномских варриоров прибегают в 20 примерно фениксов. Часть фениксов бьёт только в лорда и поэтому гномики кончаются не так быстро. Я надеюсь на ряды и лорда, но первые три раунда Илья из 15 4-х вардсейвов кидает что-то типа 11-12. Я бледнею, краснею, не терплю.
Но, наконец, фениксы начинают потихоньку умирать ибо в туже драку пришла бсб гномов. Илья решает добавить к урону от френзёвых фениксов ещё и ряды от копейщиков. Один ход гномам очень туго и они вынуждены проходить 5 что ли брейк. Но гномы упёрлись, а потом эльфы так выгрызли варриоров, что лорд смог бить в копейщиков и резко гномский комбат резалт пошёл в верх. Начали мы драку ходу на втором и вот 6-ой ход Ильи (он ходил первым). От гномов остались только лорд и бсб, которых эльфы проковырять не могут. Как раз тут гномы выбивают достаточно эльфов, чтобы те остались без стидфаста, и последние 2 феникса и 4 копейщика брейкаются и убегают. Лорд догоняет фениксов, а бсб - копейщиков. Если бы эти отряды не умерли, то Илья бы убил у меня гораздо больше. А так - мы разошлись очков в 300.
Очень качельная игра, где я сначала поднапряг Илью, потом он меня почти додавил и в конце бсб и лорд гномов показали этим ушастым!
Ещё была отличная драка между двумя орлами и рейнджерами гномов, а также между вторым отрядом рейнджеров и рбт, где крю рбт убили последнего рейнджера в хтх smile.gif

В игре Ильи и Саши на свой второй ход в фазу стрельбу Илья добивает демон принца генерала, подраненного магией, только для того, чтобы экзальтед выиграв челлендж превратился в демон принца smile.gif первый раз вживую видел как герой морталов превращается в демон принца! Тем более, что надо было пройти 8-ое не рерольное лд. Но Саша смог. Хоть он и не Смог.
Героическая битва фениксов с двумя отрядами джагернаутов. Оказалось, что первый сейв, 6 джаг и экзальтед это слишком много для одного отряда эльфов, но пока героические и молчаливые эльфы держали основной ударный кулак хаоса, вся остальная армия эльфов убила всю остальную армию хаоса, включая бсб и демон принца.
Очень посмешили пешие мародёры, испугавшиеся смерти собак и пробежавшие вдоль всей армии хаоса на другой край стола. Но таки дошедшие до комбата с лотернцами уже там сложившие головы smile.gif
У Ильи, что в игре со мной, что с Сашей два раза кидал 9ый мискаст - один раз кинул 1-цу на пробой, второй раз отвардился. После чего мы стали шутить, что это целый лормастер и он мискасты на завтрак ест smile.gif
Вспомнил эпик! На 6-ый ответный сашин ход бывший экзальтед, а ныне демон принц, пришёл в рбт. Илья собирается его убирать без боя. Я говорю - побросай кубики! В итоге, демон принц наносит всего одну рану, рбт проходит 6-ое лидерство и не сдаётся smile.gif
Илья с Сашей сыграли тоже очень кроваво и разошлись почти в ничью.

В игре Иришки и Саса хаоситский бсб в одного почти прожевал отряд слееров, но таки подавился и помер, не добив буквально 5 моделей из 20. Варриоры гномов с лордом успешно противостояли кхорнатским варриорам. Правда, ровно до того момента, пока во фланг гнома не пришли джаги и не поубивали всех к чёртовой матери.
Арбалетички с бсб героически держали 3-х джагернаутов и даже вяло их ковыряли, пока в эту же драку не пришёл демон принц и не заковырял бсб. В этой игре сашины пешие мародёры опять всю игру бегали, но в этот раз таки убежали за край.
У Саши демон принц - девочка. Во время игры с Иришкой гномики сделали сначала одну рану демон принцу, а под конец игры таки смогли втору. Первая рана и Саша говорит, что это ерунда. Иришка смеётся - пустили стрелку на колготках. Когда сделали вторую, соответственно, пустили стрелку на второй колготке.

Благодаря Илье и Диане у нас есть фотографии! Ссылка на яндекс диск - тык!.

Начало эпичной драки варриоров с фениксами.
Последний рейнджер прибежал через секунду получит асфом между глаз.
Гномики заканчиваются, но не сдаются...
Бсб спешит на помощь!
Героическая битва фениксов и джагернаутов.
Появление демон принца на месте экзальтеда. Что сильно ускорило уничтожение фениксов.

А ещё надо собраться и написать про покрас. Я, наконец, снова взялся за кисточу и уже покрасил первую миньку после долгого перерыва.
Aemir, Barristan®, Elvin-one, Poison[FoD], Tiran, Vito,
12.4.2022, 22:13 The journey of two elves in Ulfenkarn
У нас случился очередной длинный перерыв, но мы таки собрались и допрошли последний сценарий Cursed City с незатейливыми названием "The Final Assault".

Этот сценарий относится к типу Decapication Journeys и состоит из двух частей - пробежать по туннелю до логова Радукара и битва с самим главгадом. В первой части на наших приключенцев набегали мобы, но бравые спасители Ульфенкарна быстро с ними расправлялись благодаря слаженной командной работе. Всё шло достаточно гладко, пока перед самым логовом, можно сказать, в предбаннике нас не вышел встречать сам Радукар. Огр закрыл собой проход к остальным героям и, опять же, отлаженная совместная работа позволила достаточно быстро расправиться с этой неприятной неожиданностью.

И вот мы у дверей злодейского логова! В минусах наш вичхантер слегка подранен и ночь уже наступила, то есть вся нежить очень злая. В плюсах - хорошее настроение и готовность навалять врагам.

Вошли! Самый топ монстров собран в логове, кроме, разве что варгскира, но это был бы уже явный перебор. Но у нас был план и герои рассредоточились по логову для того, чтобы поломать артефакты, не дающие радукару окончательно умереть. Стоит отметить два важных момента. Во-первых, зомбо огры не двигались, пока в их видимость не попадал герой, поэтому мимо одного огра можно было пробежать так, чтобы он не начал двигаться. Во-вторых, в отличие от остальных подобных сценариев, артефакты тут ломались только на 3+, а не автоматом. То есть надо было потратить кубик активации со значением 4+, потом выбросить на кубике 3+ и только тогда реликвия ломалась.

Как видно из фото выше, Радукар на начало игры не находится на столе. Вот мы поломали первую реликвию и вампир не замедлил явиться! Так как он появился пропустив свою инициативу, а следующий ход его инциатива была достаточно далеко, то мы успели его убить до его атак. Так как к моменту первой смерти Радукара осталась только одна целая реликвия, то за счёт её разрушения он возвращается к своей не жизни, но в последний раз в этом сценарии. На момент его появления ситуация на столе выглядела так. Обращаю внимание, что вичхантер ещё с нами и стоит достаточно далеко т Радукара, хотя как раз он у нас был заточен на убийство вампира. Как всегда огр танкует smile.gif На этом фото сразу несколько интересных моментов. Во-первых, вернулись на поле боя убитые виркосы и очень неудачно около раненного вичхантера, а их правила заставляют их в большинстве случаев атаковать раенного бойца и, как назло, единственным раненым бойцом у нас был именно вичхантер. А так уже наступила ночь, то виркосы бьют очень точно и сразу на много урона. В общем, за свои атаки они вичхантера укатали. Во-вторых, в этом сценарии мы чуть не впервые опробовали проклятие с пристессы. дело в том, что ночью Радукар без броска уменьшает весь урон на 2, вплоть до 0. А у нас большинство атак 2/3, 2/4 и хуже. Поэтому чтобы его просто пробить нашим бойцам надо выбрасывать крит. Проклятие же увеличивает входящий урон по проклятому бойцу на +1/+2 и даже простые атаки начинают наносить урон. Тут же можно увидеть, что нам опять очень повезло и радукар не успел ударить, так как до его инициативы ещё не дошло дело, как огр уже нанёс ему 6 ран, во многом благодаря проклятию. Затем прибежала легконогая и меткая эльфийка и выпустила последнюю заколдованную стрелу ибо у неё был кубик активации с 6-кой. Выстрел её достиг цели и Радукар повержен!

Что тут сказать, благодаря нашему везению и тому, что Радукар ни разу не успел ударить, то мы прошли этот сценарий как-то слишком легко. К слову, из-за того, что карта логова очень маленькая, то мы сыграли весь двойной сценарий буквально за два часа, притом, что остальные сценарии такого типа занимали у нас 3 часа. Так что осталось ощущение некоторого разочарования от отсутствия достойного финала. Откровенно разочаровало и вскрытие конверта. Мы почему-то думали, что он вскрывается после смерти Радукара и, возможно, в нём говорится о продолжении сценария, но оказалось, что конверт вскрывается по завершению игры и к сценарию отношения не имеет. При этом содержание конверта достаточно интересное, поэтому спойлерить его не буду.

Особенно простота прохождения последнего сценария огорчила Илью. На что я заметил, что нам очень повезло и Радукар ни разу не ударил. Так как он активируется два раза, бьёт очень сильно и его нельзя обездвижить в этом сценарии, то любая его атака почти гарантированно убивает нам любого героя. Короче, решили мы переиграть вторую часть сценария. И вначале всё складывалось для нас удачно. Но вот потом стало понятно, что в первый раз нам просто ужасно повезло. Началось с того, что лучница 4 раза выстрелила в Радукара и не нанесла ему ни одной раны, так он ещё не был проклят и урон 2 наносимый ей просто сводил в 0. Затем Вичхантер героически убил Радукара первый раз, но вампир появившись убил вичхантера. Дальше эльфийка очевидно пожертвовала собой, чтобы нанести 4 раны Радукару, но на событие в конце рануда мы выкинули Радукару полечиться от всех ран и снять все проклятия. Радукар походил и убил эльфийку первой же активацией, второй активацией он убил огра. Осталась одна подраненная пристесса в окружении вампира, двух зомбоогров и одного виркоса и на этом мы закончили перепрохождение второй части.

С одной стороны, такой разный результат говорит о реиграбельности этого сценария. С другой стороны, очень уж радикально отличались результаты - первый раз нам повезло и мы убили Радукара без проблем, второй раз особого везения не было и наших героев просто нашинковали. Возможно, что тут сказалось, что после первого прохождения мы расслабились и не было готовы приложить все силы и изворотливость, чтобы победить злодея.

На этом я заканчиваю рассказ о наших с Ильёй похождениях в Ульфенкарне. Возможно, мы ещё соберёмся сыграть другими героями, так 3х героев мы совсем не попробовали. Также есть возможность поиграть и нашими полностью прокачанными героями и прокачаться до 5-го уровня и посмотреть, что из этого выйдет.

Спасибо Илье за компанию в этом долгом и увлекательном приключении. Было интересно и весело, местами неожиданно и трудно, но всегда хотелось сыграть очередной сценарий и узнать что дальше ждёт наших героев в их приключении в Ульфенкарне. Для меня это было настоящее приключение, которое зависело от наших решений и действий, и в каком-то смысле было похоже на хорошее кино или книгу.
Elvin-one, Poison[FoD],
11.4.2022, 1:01 Ивент по WHFB в Екате 16-17 июля
Цитата(Tiran @ 10.4.2022, 22:09) [snapback]216290[/snapback]
У меня отпуск в июле, так что вероятность большая, но зря регаться не буду)))
Буду рад тебя видеть, если у тебя получится выбраться smile.gif
Tiran,

54 страниц V < 1 2 3 4 5 > » 
Текстовая версия Сейчас: 28.3.2024, 21:38