IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

[X]
Что в чате
 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Правила CONGO - надо?
Олег Лазарев
сообщение 11.4.2017, 18:44
Сообщение #1


Опытный флудер
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 913
Регистрация: 17.7.2007
Пользователь №: 436
Спасибо сказали: 677 раз(а)




Репутация:   1129  


CONGO - ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ

Скирмиш-варгейм на тему разборок в центральноафриканских джунглях в середине XIX века.

Культуры
(то что в варгеймах называют фракциями), их пока 4:

• Экспедиция белых (белых там, как и было в реальности раз-два и обчелся, остальное - нанятые тут же негры)
• Занзибарский султанат (арабы-работорговцы с Занзибара и те же местные негры).
• Африканские королевства (квазигосударства африканцев, с какой-то уж худо-бедно устоявшейся примитивной структурой)
• Лесные племена (совсем дикие, первобытные негры, зато с пигмеями).

Для игры каждый игрок набирает себе «колонну» (то что в варгеймах называют армией или варбандой) из одной культуры.

Игра идет не тупым месиловом, а по сценариям. Сейчас официальных сценариев 8 и они в целом довольно интересны и разнообразны.

Колонны состоят из героев (не более двух) и групп – собственно группа и есть минимальный квант при наборе. В группе находится от 3 до 6 однотипных бойцы с одинаковыми характеристиками и оружием. Группа стоит сколько-то очков.

Герои никаких очков не стоят, но имеют рейтинг в звездочках. Перед началом партии игрок, у которого суммарно МЕНЬШЕ геройских звездочек получает плюшку – лишние спецкарты с баффами.

Основной движок игры
– поочередная активация своих групп с помошью карт. У каждого игрока есть своя колода карт из 7 штук, колоды идентичны и от культуры не зависят. На картах есть разные иконки, показывающие доступные по этой карте активации (обычно 1 или 2), а также цифра с инициативой карты. Активация - это: 1.мув, 2.выстрел, 3.напугать врага или 4.выпить валидола и успокоиться.

В начале каждого хода игроки выбирают себе из своих семи карт три штуки, остальные откладывают в сторону. Противнику, естественно, не показывают. Дальше выбирают по одной, кладут взакрытую на стол и одновременно вскрывают. У кого инициатива на карте выше, тот выполняет предусмотренные картой активации, потом второй игрок делает то же самое. Так же разыгрывается вторая пара карт, потом третья. Ну и все, ход почти закончен (там еще небольшой аккаунтинг, как обычно). Карты возвращаются в колоду, и можно снова выбирать из семи.

Характеристик у моделей всего три, это не GW. Стрельба, Рукопашка и Храбрость. Кроме этого у группы есть какое-то оружие (различается только стрелковое, рукопашное нет) и в большинстве случаев какое-то спецсвойство. Мув у всех одинаковый.

Значение характеристик, в отличие от стандартных варгеймов – это не цифра, а вид кубика (их три вида). Например - стрельба d8, рукопашка d6, а храбрость d10. Успехом для любого броска, всегда, без исключений является 5+. Модификаторов не бывает, всякие баффы или дебаффы просто меняют тип кубика.

Вот собственно все основные принципы и правила, если кому- то интересно – сжато переведу все правила целиком, они не умотаться какие большие и развесистые. Там еще всякие стресс-токены, тотемные карты, влияние террайна, всякая фауна, кинг-конги с крокодилами, NPC-шные персонажи, шаманские ритуалы и прочая ботва.


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Valderech
сообщение 11.4.2017, 20:25
Сообщение #2


Участник
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 343
Регистрация: 14.2.2015
Пользователь №: 2 306
Спасибо сказали: 93 раз(а)
Ботогония: 2103-1302-89-670



Репутация:   8  


Олег, будет интересно почитать ААР по игре.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Олег Лазарев
сообщение 11.4.2017, 21:26
Сообщение #3


Опытный флудер
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 913
Регистрация: 17.7.2007
Пользователь №: 436
Спасибо сказали: 677 раз(а)




Репутация:   1129  


Цитата(Valderech @ 11.4.2017, 20:25) *

Олег, будет интересно почитать ААР по игре.


AAP - это что? Бэттл-репорт какой-то?


Ах, да, кстати.
Вот характеристики и разновидности всех героев и всех групп для всех фракций в виде удобных карточек:

http://www.studio-tomahawk.com/dl/congo_cards_en.pdf
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Valderech
сообщение 11.4.2017, 21:33
Сообщение #4


Участник
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 343
Регистрация: 14.2.2015
Пользователь №: 2 306
Спасибо сказали: 93 раз(а)
Ботогония: 2103-1302-89-670



Репутация:   8  


Цитата(Олег Лазарев @ 11.4.2017, 21:26) *

AAP - это что? Бэттл-репорт какой-то?


After Action Reports.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
aN4oUSSS
сообщение 11.4.2017, 21:53
Сообщение #5


Старейшина
****

Группа: Модераторы
Сообщений: 1 301
Регистрация: 20.3.2012
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 1 950
Спасибо сказали: 407 раз(а)




Репутация:   23  


Вообще - выглядит классно.
Всегда интересовали системы по реальной истории.
Никогда не хватало на них времени.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Бозурбай
сообщение 11.4.2017, 22:03
Сообщение #6


Опытный флудер
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 628
Регистрация: 21.11.2007
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 644
Спасибо сказали: 433 раз(а)




Репутация:   1095  


Цитата(Олег Лазарев @ 11.4.2017, 22:26) *

AAP - это что? Бэттл-репорт какой-то?
Ах, да, кстати.
Вот характеристики и разновидности всех героев и всех групп для всех фракций в виде удобных карточек:

http://www.studio-tomahawk.com/dl/congo_cards_en.pdf

А карточки Тарзана нету?)
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Олег Лазарев
сообщение 12.4.2017, 10:29
Сообщение #7


Опытный флудер
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 913
Регистрация: 17.7.2007
Пользователь №: 436
Спасибо сказали: 677 раз(а)




Репутация:   1129  


Цитата(Бозурбай @ 11.4.2017, 22:03) *

А карточки Тарзана нету?)


(IMG:style_emoticons/default/smile.gif) (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) У них нет спецперсонажей пока - кроме NPCшников в сценариях. Но никто не мешает придумать.

Кстати, если посмотреть на сайте Фаундри (именно они заказали у студии Томагавк эту систему, чтоб распродавать свои запасы африканских минек), то там практически любая минька героя - именная. В частности, минька, изображенная на карточке белых "Explorer" - это Стэнли.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
kazak742
сообщение 12.4.2017, 10:46
Сообщение #8


Новичок
*

Группа: Пользователи
Сообщений: 73
Регистрация: 3.12.2012
Из: Челябинск
Пользователь №: 1 975
Спасибо сказали: 22 раз(а)




Репутация:   1  


Прикольно. Хочу почитать. Думаю, действие легко перенести на Дикий Запад.
Колоды можно собрать из обыкновенных игральных карт?
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Олег Лазарев
сообщение 12.4.2017, 13:34
Сообщение #9


Опытный флудер
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 913
Регистрация: 17.7.2007
Пользователь №: 436
Спасибо сказали: 677 раз(а)




Репутация:   1129  


Цитата(kazak742 @ 12.4.2017, 10:46) *

Прикольно. Хочу почитать. Думаю, действие легко перенести на Дикий Запад.
Колоды можно собрать из обыкновенных игральных карт?


Ну как. Я могу просто перечислить что на какой карте, их же семь всего. Потом нетрудно сказать "тройка пик -это вот эта карта, а четверка - это вот эта. Но по-моему это неудобно, и лучше тупо распечатать их на картоне в каком-нибудь копи-центре.

Перенести на Дикий Запад саму систему - конечно можно, она ж универсальна, ее вообще на любой скирмиш можно перенести. Но это просто потребует переписать листы фракций/культур, придумать соответствующие спецсвойства и характеристики и виды оружия, и долго-предолго тестить-балансировать их между собой. Точно так же и Сагу можно на Дикий Запад положить, и WH. Только зачем париться - есть же уже специально под Дикий Запад написанные системы, с готовым балансом.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
kazak742
сообщение 12.4.2017, 18:13
Сообщение #10


Новичок
*

Группа: Пользователи
Сообщений: 73
Регистрация: 3.12.2012
Из: Челябинск
Пользователь №: 1 975
Спасибо сказали: 22 раз(а)




Репутация:   1  


Ага...
А чего переписывать, что там дикари и белые, что там. Посмотрел листы фракций по ссылке. Поменять наименования племён и вперёд.
Не в курсе про системы на Дикий Запад. И на русском есть?
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Олег Лазарев
сообщение 12.4.2017, 18:17
Сообщение #11


Опытный флудер
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 913
Регистрация: 17.7.2007
Пользователь №: 436
Спасибо сказали: 677 раз(а)




Репутация:   1129  


ПРАВИЛА CONGO-2


СТРЕСС-ТОКЕНЫ

В разное время при разных обстоятельствах (о которых ниже) группы будут получать т.н. стресс-токены. Это круглые жетоны с одинаковыми "рубашками", но с разными иконками на лицевой стороне, которые по-разному влияют на поведение группы.

Когда правила предписывают группе взять стресс-токен, это делается взакрытую (из мешочка, или с блюдца, где они лежат перетасованные, рубашками вверх).

Группа получает стресс-токены при следующих обстоятельствах:

-если в группу стреляют, и игрок кричит ей "ложись!" (чтоб получить доп. сэйв-кубик кавера)
-после боя, если группа проиграла бой, свела его вничью или выиграла с разницей 2 и меньше.
-если этого требует какое-то ее спецправило
-когда этого требует таблица Опасного террайна
-когда этого требуют спецправила сценария

Максимум стресс-токенов на группе - 4.

Группа с 4 стресс-токенами:
- не может атаковать врага
- не может стрелять
- если группе с 4 стресс-токенами надо тянуть еще один - она вместо этого бежит.
- если группе с 4 стресс-токенами надо тянуть еще один, и она уже бегала в этой активации - она вместо этого убирает 1 фигурку.
- если в такое группе осталась 1 фигура - она снимается с поля. Типа зассал и сбежал.

Какие бывают стресс-токены:

- токен стрельбы (лук). Группа при стрельбе кидает на столько кубов меньше, сколько у нее стресс-токенов стрельбы. Игрок сам выбирает, "чьи" кубы недокинуть, если в группе разные кубы стрельбы.

- токен боя (нож). Группа в рукопашке кидает на столько кубов меньше, сколько у нее стресс-токенов боя. Игрок сам выбирает, "чьи" кубы недокинуть, если в группе разные кубы боя.

- токен мува (след). При одном стресс-токене мува, группа не может двигаться дальше чем S. При двух и больше не может двигаться вообще. Токен не мешает группе сбежать, если ее принудят.

- токен ужаса (маска). За каждый стресс-токен ужаса группа получает лишний хит, когда на нее играется активация "Ужас".

- токен паники (красная ладонь). Группа с одним или больше стресс-токенами паники не может предпринимать никаких действий кроме действия "Сбор", для снятия стресс-токенов). Этот токен - единственный, который автоматически снимается в конце хода, остальные остаются на группе, пока их не снимут активацией "Сбор".


АКТИВАЦИИ

ДВИЖЕНИЕ (иконка со следом).

Все расстояния в CONGO, как и в Саге, делятся на стандартные линеечки L (12 дюймов), М (6 дюймов) и S (4 дюйма).

Стандартное движение группы при активации - S. После этого можно пройти еще S, с в случаях если 1) группа входит в контакт с врагом для рукопашки или 2) если после первого движения в радиусе S от группы нет ни врага ни дикого животного.

Нельзя во время одной и той же активации войти в террайн и выйти из него, или выйти из одного террайна и войти в другой.

По окончании движения все члены группы должна находиться внутри террайна, или снаружи.

Во время одной активации группа может двигаться только одн раз, даже если на карте есть две иконки движения, или использована "тотемная" карта движения.

Группы у которых есть стресс-токен движения могут двигаться только один раз (второе движение на S невозможно). Группы с двумя стресс-токенами движения не могут двигаться вообще. Группы с 4 другими стресс-токенами не могут атаковать врага.

Иконки движения на карте активаций могут быть черными и красными. Красная - ограниченное движение, группа активированная по красной иконке не может атаковать врага.

СТРЕЛЬБА (иконка со луком).

Порядок стрельбы.

-обозначить "лидирующую" фигурку, от нее меряются расстояния и ЛОС
-обозначить цель
-кинуть кубы за выстрел
-противник кидает сэйв-кубы за кавер.
-убрать потери

Цель должна быть в дистанции оруджия и в ЛОС от стреляющих.

Оружие бьет на M (ассегаи и пигмейские луки), на L (луки, мушкеты и винтовки) или безлимитно (джеззайлы, они есть только у Занзибарских балучи).

ЛОС блокируется высоким террайном или моделями из другой группы (неважно, это враги или друзья). Если из-за блока лидирующая модель видит меньше половины моделей из группы-цели, кидается половина кубов (округление вверх, выбор кубов за стрелком).

Для выстрела кидается столько кубов, сколько в группе моделей, того типа, который указан для группы. Есл к группе присоединен герой с другим кубом стрельбы - значит он кидает свой куб, независимо от того, какая фигура объявлена лидирующей. Успехи - 5+.

Противник набирает пул кубов для спас-броска за кавер. Сначала столько кубов сколько успехов кинул противник. Тип кубов зависит от террайна, на открытой местности - d6. Потом он может крикнуть "ложись", взять стресс-токен и получить дополнительный куб d8. Так можно делать, пока группа не набрала лимит в 4 стресс-токена. Потом он может взять доп. куб, если сыграет соответствующую тотемную спецкарту. Ну и потом кидает все это хозяйство, успехи - 5+, успех отменяет хит.

Все что не отменено - потери.

Если в группе-цели есть герой или помощник, то игрок за цель кидает "УБС" - Ужасный Бросок Смерти. При выпадении 1 на кубе - герою/помощнику хана.

Отдельное спецправило есть для мушкетов и джеззайлов.

Группа, пальнувшая из мушкетов/джеззайлов, помечается маркером дыма. Она не может больше стрелять, пока не уберет его. Маркер дыма убирается активацией "стрельба", вместо фактического выстрела. (большая неуклюжая хрень, заряжать долго).

Группа, по которой пальнули из мушкета/джеззайла, после убирания потерь, получает стресс-токен (страшно, же, грохочет, с пальм валятся ветки и обезьянье г..но.).


УЖАС или СБОР (иконка с барабаном)

Барабан на иконке может быть черным и красным. Если барабан черный - можно использовать его и для активации УЖАС, и для активации СБОР. Если красный - только СБОР.

Активация СБОР.

Игрок кидает столько кубов Храбрости, сколько стресс-токенов лежит на группе. Если в группе есть герой - добавляется и его куб Храбрости. Кроме того, можно добавить кубы, сыграв соответствующую тотемную спецкарту. Успех - 5+. За каждый успех можно снять стресс-токен по своему выбору.

Активация УЖАС.

Это отражает скорей не действия игрока, а всякие естественные неприятности у противника.

Игрок назначает любую группу врага. Группа автоматически получает хит ужаса. Кроме этого, она получает дополнительный хит ужаса за каждый стресс-токен ужаса, который лежит на группе. Затем группа-цель кидает столько кубов Храбрости, сколько хитов ужаса она получила (среди них может быть куб Храбрости героя). Каждый успех (5+) отменяет один хит.

За каждый неотмененный хит ужаса группа получает стресс-токен. При превышении 4-х стресс-токенов группа бежит.



Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Atamanist
сообщение 12.4.2017, 19:34
Сообщение #12


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 521
Регистрация: 18.9.2009
Из: Челябинск
Пользователь №: 1 670
Спасибо сказали: 198 раз(а)




Репутация:   14  


Цитата(kazak742 @ 12.4.2017, 19:13) *

Ага...
А чего переписывать, что там дикари и белые, что там. Посмотрел листы фракций по ссылке. Поменять наименования племён и вперёд.
Не в курсе про системы на Дикий Запад. И на русском есть?

Нет дикий запад это кавалерия.
Систем парочка на русском не видел.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Олег Лазарев
сообщение 13.4.2017, 17:47
Сообщение #13


Опытный флудер
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 913
Регистрация: 17.7.2007
Пользователь №: 436
Спасибо сказали: 677 раз(а)




Репутация:   1129  


ПРАВИЛА CONGO-3

РУКОПАШНЫЙ БОЙ

Группы, вошедшие в контакт в результате движения одной из них проводят рукопашный бой.

Чтобы войти в контакт для боя недостаточно, чтобы группа просто соприкоснулась с противником базами - важно, чтобы линейка S, по которой двигалась группа, действительно могла коснуться группы противника. Это имеет значение там, где близко стоящий террайн может не позволить прямой линейке лечь нужным образом.

Обе группы набирают пул аттак-дайсов. 1) по одному кубу боя за каждую фигурку (герой моет иметь куб, отличающийся от кубов группы). 2) кубы за тотемные спец-карты. И одновременно метают. На 5+ - хит.

Драка в джунглях - дело суровое, поэтому никаких сэйв-бросков. Считается разница хитов.


Результаты боя.
Ничья. Защитник отступает, обе группы тянут по стресс-токену,
Победа с разницей в 1. Проигравший снимает 1 фигурку и отступает, обе группы тянут по стресс-токену.
Победа с разницей в 2. Проигравший снимает 2 фигурки, и отступает обе группы тянут по стресс-токену.
Победа с разницей в 3. Проигравший снимает 2 фигурки, отступает и тянет стресс-токен.
Победа с разницей в 4 и больше. Проигравший снимает 3 фигурки, отступает и тянет стресс-токен.

Если в группе, понесшей потери есть герой или помощник - он кидает Ужасный Бросок Смерти. D10, если выпало 1 то ему хана.

Отступление и бегство

Отступление - движение из боя на линейку S в таком направлении, чтобы максимально удалиться от оппонента. Все ограничения на движение сохраняются, кроме влияния стресс-токенов.

Бегство - почти то же самое, только не в результате боя, а из-за лишнего стресс-токена, сценарного события, свойства опасного террайна и т.д. Бегство бывает с угрозой и без.

Бегство с угрозой - когда в М от группы есть противник или дикая тварь. Тогда бежать надо на S, так, чтобы максимально удалиться от ближайшей угрозы.

Бегство без угрозы - когда в М от группы нет ни врага, ни фауны. Тогда бежать надо на S к ближайшему краю стола.

Если группа по какой-то причине (террайн, край стола и т.д. не может пробежать полный S, она теряет 1 фигурку.

За край стола в CONGO не убегают.

ТОТЕМНЫЕ КАРТЫ

У каждого игрока есть идентичная колода тотемных карт. Это спецкарты дающие всякие баффы.

Тотемные карты тянут из колоды в следующих случаях:
- В начале каждого хода по 1.
- По специальным условиям сценария
- В результате некоторых событий на Опасном террайне
- Некоторые герои имеют спецсвойства, позволяющие им тянуть Тотемные карты.
- В начале игры, в случае, если у игрока меньше "геройских звездочек", чем у оппонента.

На всех картах написано, когда они могут быть сыграны.

Виды тотемных карт:

- Крокодил (4 шт). Когда делаешь бросок, использующий какую-то характеристику группы. Добавить куб к броску (2 шт - по 1d8, 1 шт. - 2 d6 1 шт. - 1 d10).

- Буйвол (3 шт.) Во время активации одной из своих групп. Можно снять с любой их своих групп стресс-токен (кроме "паники"). Не более одной такой карты за активацию.

- Жираф (2 шт.) Во время движения, стрельбы или ритуала. Увеличивает дистанцию мува или стрельбы на S. При движении этому дополнительному S не мешает близость врага или животных. Не более одной такой карты за активацию.

- Лев (2 шт.) Во время своей активации, до или после того, как ты активировал свою группу. Активируй для любого действия другую свою группу. Не более одной такой карты за активацию.

Горилла. (2 шт.) Во время своей активации, до или после того, как ты активировал свою группу. Активируй для движения дополнительно еще 2 своих группы. Они не могут нападать во время этих активаций.

Гепард (1 шт.) Сразу после вскрытия карт активации. Инициатива вашей карты становится 8. Если оба игрока сыграли гепарда, тогда смотрим у кого жетон Инициативы. Хозяин жетона может сказать оппоненту 1) "хрен с тобой, ходи первым" или 2) "первым буду я", но в этом случае отдать противнику жетон Инициативы.


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Олег Лазарев
сообщение 14.4.2017, 15:53
Сообщение #14


Опытный флудер
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 913
Регистрация: 17.7.2007
Пользователь №: 436
Спасибо сказали: 677 раз(а)




Репутация:   1129  


ПРАВИЛА CONGO-4

КАК СОБРАТЬ КОЛОННУ

Колонна собирается из групп, героев и помощников, имеющихся в листе какой-то из 4-х культур. Разработчики рекомендуют размер колонны от 70 до 100 очков с каждой стороны

Герои - виды персонажей (6 разновидностей для каждой культуры). Иногда сценарий требует конкретного типа героя для этого сценария, но сами разработчики говорят что это только для антуража, баланс позволяет этого не соблюдать.

Колонна может иметь одного или двух героев. Можно брать любых, но нельзя одинаковых.

Герои не стоят ничего в очках, но имеют рейтинг в звездочках. Перед началом игры игроки сравнивают сумму геройских звездочек в своих колоннах. Тот у кого меньше - тянет по 1 тотемной карте за каждую звездочку разницы.

Герой всегда присоединяется к группе, присоединяться можно только к группе которая в своем описании имеет желтый значок (С). Если всю группу перебьют - герой действует как группа сам по себе.

Герои придают группе определенные спецсвойства, помимо собственного спецсвойства группы. Спецсвойство группы распространяется и на героя.

Герой всегда вооружен тем же стрелковым оружием, что и группа. Герой, оставшийся без группы, стреляет на M.

Например:
Кирангози. Буквально - проводник каравана. Обычно он отвечал за найм носильшиков, распределение нагрузки, переговоры с местными, закупку еды. Именно ему доверяют белые исследователи. Его опыт, знание территории и умение вести караван определяют успех экспедиции. Или неуспех.
Звездочек - 2. Стрельба - d6. Бой - d6. Храбрость - d6. Спецсвойство - Тайные тропы. Кирангози знает всякие тропинки, чтобы срезать путь. Группа с кирангози во время движения может добавить еще одну линейку S к проходимой дистанции, но добавляет стресс-токен каждый раз, как пользуется этим бонусом.

Помощник - вспомогательный персонаж (пока есть только один вид для кажой культуры. Носильщики - для Белых и Занзибара, Священные воины - для Королевств и Племен).

Колонна может иметь от одного до 4 помощников. Они стоят по 2 очка и очевидно нужны, чтоб расходовать оставшиеся копейки.

Помощник всегда присоединяется к группе, присоединяться можно только к группе которая в своем описании имеет желтый значок (А). Если всю группу перебьют - помощник тоже убирается с поля.

Помощники придают группе определенные спецсвойства, помимо собственного спецсвойства группы.

Например:
Носильщик. Бесценен в джунглях или саванне, где тягловый скот быстро мрет от болезней, а тропы непроходимы для телег и тачек. Почти единственный способ тащить груз и провиант. Если они разбегутся - экспедиция почти всегда обречена на провал.
Моделей - 1. Стрельба - нет. Бой - нет. Храбрость - нет. Очки - 2. Спецсвойство - каждый носильщик в группе позволяет игнорировать эффект одного стресс-токена движения. Такой стресс-токен все еще входит в лимит из 4-х, но не имеет никакого другого эффекта.

Группа - основной квант колонны. Это несколько (от 3 до 6) фигурок, имеющих одинаковые характеристики. У каждой группы есть значения стрельбы, боя и храбрости, есть число фигур в группе, стоимость группы в очках, спецсвойство, вид стрелкового оружия и могут быть иконки (С) или (А) для присоединения персонажей.

Например:
Руга-Руга. Молодые сироты, когда-то потерявшие семьи в племенных войнах или набегах работорговцев. Дикие и на вид, и по повадкам, обычно сбиваются в банды, которые нанимают контрабандисты, те же работорговцы или малоразборчивые белые. Вооружены мушкетами. Плохо обучены, но храбры и жестоки.
Моделей - 5. Стрельба - d8 (мушкеты). Бой - d8. Храбрость - d8/d6. Очки - 20. Спецсвойство - Суеверие. Их обычная храбрость - d8, но тесты на ужас они проходят с d6. (А).

ШАМАНЫ

У Африканских королевств и Лесных племен есть такая разновидность героя, как шаман. Он умеет исполнять магические ритуалы, обладая свойством "колдовство (d8)" - d8 отражает тип кубика, которым он собственно и кастует. Разработчики обещают потом ввести более крутых, и наоборот, более слабых шаманов. Правила магии одинаковы для всех, но типы ритуалов (спеллы) у разных культур - разные.

Игрок, взявший шамана, берет себе карточку колдовства. Один раз в ход игрок имеет право использовать ее сразу же после исполнения одной из своих трех карт активации. Понятно, если шаман помер, кастовать уже некому. Карточка нужна, чтобы отслеживать - кастовал ли уже игрок

Ритуал сам по себе не считается активацией, и потому может быть использован группой (или на группу) которые уже были активированы.

Чтобы скастать выбранный ритуал, шаман кидает куб (эти конкретные шаманы - d8). Чтобы увеличить шанс успеха, или усилить эффект ритуала, он может получить доп. кубы того же типа, вытаскивая своей группе стресс-токены, (но не превышая лимит в 4), по 1 кубу за токен. Кроме того, кубы могут добавляться тотемной картой крокодила.

Если, вытаскивая стресс-токены, шаман вытащит красный токен паники - он прогневал духов и они пришибли его совсем, он помер.

Далее шаман кидает кубы - и в зависимости от числа успехов применяет эффект ритуала (у любого ритуала есть 3 уровня эффекта).

Например:
Ритуал Дыхания Буйвола (лесные племена).
1 успех - одна вражеская группа в L от шамана должна пройти тест на ужас.
2 успеха - одна вражеская группа в L от шамана должна взять стресс-токен и пройти тест на ужас.
3 успеха- одна вражеская группа в L от шамана должна потерять модель, взять стресс-токен и пройти тест на ужас.




Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
der Ungeheuer
сообщение 16.4.2017, 7:50
Сообщение #15


Имперский шовинист
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 532
Регистрация: 5.10.2006
Пользователь №: 11
Спасибо сказали: 181 раз(а)




Репутация:   26  


Олег, давай про животных!)
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Олег Лазарев
сообщение 16.4.2017, 12:01
Сообщение #16


Опытный флудер
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 913
Регистрация: 17.7.2007
Пользователь №: 436
Спасибо сказали: 677 раз(а)




Репутация:   1129  


Цитата(der Ungeheuer @ 16.4.2017, 7:50) *

Олег, давай про животных!)


Вечером последний кусок переведу. Там осталось в общем-то про немного - про флору и фауну. И перечислить карты активаций. Ну и общесценарные спецправила, которые иногда бывают.

Но таблицу эффектов опасного террайна я переводить не буду, лень, она огромная, там примерно 50 вариантов эффектов для джунглей и еще 50 - для саванны. Проще отсканировать.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Олег Лазарев
сообщение 16.4.2017, 13:22
Сообщение #17


Опытный флудер
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 913
Регистрация: 17.7.2007
Пользователь №: 436
Спасибо сказали: 677 раз(а)




Репутация:   1129  


ПРАВИЛА CONGO-5

КОЛОДЫ АКТИВАЦИЙ

У каждого игрока в Конго есть своя Тотемная колода и своя Колода Активаций.
Состав Тотемной колоды я перечислил выше.

В Колоде Активаций каждая карта имеет инициативу от 1 до 7 и иконки активаций. По каждой иконке можно активировать 1 группу (разные группы!). Ни при каких обстоятельствах группа не может быть активирована дважды по одной карте.

Напоминаю, что когда пара карт, выложенных игроками для активации вскрывается. первым играет тот, чья цифра инициативы выше. Т.е. , например, сначала 7, а потом 6.

Состав колоды.
Инициатива 1. 3 черных барабана (ужас или сбор).
Инициатива 2. 1 стрельба, 1 движение
Инициатива 3. 4 движения (красных, то есть нельзя начинать бой)
Инициатива 4. 3 стрельбы
Инициатива 5. 2 движения
Инициатива 6. 1 черный барабан, 1 движение
Инициатива 7. 1 красный барабан (только сбор), 1 стрельба.

ТЕРРАЙН

Игра идет на стандартном столе 6 на 4 фута.

Террайном называются специально выделенные элементы с явно обозначенными границами. Вся прочая поверхность стола называется открытой местностью.

Террайн отличается размерами, обычно сценарий указывает какие куски ставить. Маленький - это максимум M в диаметре, большой - это максимум L в диаметре. Террайн не может быть установлен ближе 2 дюймов от другого террайна.

Группа не может во время одной активации войти и выйти из террайна, или выйти и войти в другой террайн. Других базовых ограничений на движение террайн не накладывает.

Террайн имеет следующие характеристики.

Высокий или низкий. Высокий террайн блокирует ЛОС, низкий - нет.
Проходимый или непроходимый. По непроходимому - вот сюрприз! - нельзя ходить.
Укрытие - какого типа кубик кидают на кавер те, кто сидит в этом террайне, а по ним стреляют. То есть D8 или D10 - ну, или если террайн прикрывает не больше, чем открытая местность - то D6.
Опасный или безопасный. Вход в безопасный террайн не влечет никаких последствий. Вход в опасный террайн требует немедленного броска по таблице опасного террайна. Таких таблиц 2 - для саванны и для джунглей. Тип таблициы определяется сценарием на всю игру.

Бросок на опасный террайн производится следующим образом. Берется куб, соответствующий каверу. Делается 2 последовательных броска, допустим выпало 5 и 2. Смотрим 5 раздел, строку 2 в ней.

Пример:
Раздел 5.
Строки:
0-1 Вы нашли остатки древнего капища. Можете пограбить, в этом случае бросайте 3D8. За каждый успех (5+) группа святотатцев получает Жетон Добычи и стресс-токен. А можете не грабить.
2-3 Вы вляпались в огромный муравейник. Тяните стресс-токен.
4-5 Вы разозлии гнездо каких-то ос или мух. Группа, и все группы в S от этого террайна бегут.
6-7 Вы нашли странный куст с ягодами. Интересно, они вкусные? Если вы решили попробовать, получите Тотемную Карту и Жетон Добычи. Затем кидайте D8. При неуспехе один боец отравился и помер.
8-9 Вы заблудились. Берете линейку S и начинаете двигаться по ней к случайно выбранному краю стола, отмеряя один мув за другим. Группа остановится только уперевшись в 1) край стола 2) непроходимый террайн 3) другую свою группу. Если группа столкнется с противником - начинается бой.

Жетон добычи - специальный токен, дающий Victory Points в конце игры. Бывает обычным и Тяжелым. Обычный не влияет на движение группы, Тяжелый действует так же как стресс-токен движения. Наличие носильщика в группе устраняет этт эффект.


Особые виды террайна.

Дом (хижина, палатка, шалаш) - высокий, непроходимый террайн (если сценарий не обозначает иного).

Препятствие - изгородь, забор, каменная гряда. БЫвает низкой и высокой. Низкая не мешает ни ЛОС, ни движению. Высокая блокирует ЛОС и не позволяет двигаться на вторую линейку S. При стрельбе любая изгородь дает отряду, который находится за ней и в контакте с ней кавер D10.

Ручьи и реки. В целом они считаются открытым террайном, за исключением следующих особенностей:
- группа не может использовать для движения вторую линейку S, если ход по первой линейке закончился в реке.
-группа должна полностью находиться либо в реке, либо вне ее.
- кавер в реке - D6, если сценарий не указывает иного
-если в реке есть брод или мост, все эти правила к ним не относятся.



Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Олег Лазарев
сообщение 16.4.2017, 16:06
Сообщение #18


Опытный флудер
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 913
Регистрация: 17.7.2007
Пользователь №: 436
Спасибо сказали: 677 раз(а)




Репутация:   1129  


ПРАВИЛА CONGO-6

УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЕВ

В Сценариях время от времени вводятся различные спецправила, действующие на весь сценарий или на конкретный ход.

Exausted/Измождение. В начале игры каждый игрок, к которому относится это правило, кидает 1D8 за каждую свою группу. При успехе ничего не происходит При провале группа получает стресс-токен. При 1 группа, помимо стресс-токена теряет фигуру.

Confusion/Бардак В течение всех ходов, помеченных этим правилом, игроки не выбирают 3 карты активаций, а тянут их случайно. После этого, игрок может, посмотрев вытянутые карты, сбросить одну из них и вытянуть (случайно) другую. Если он не воспользовался этим правилом, он тянет себе Тотемную карту.

Саванна или Джунгли Определяет, по какой таблице Опасного террайна будут делать броски игроки во время сценария.

Dense Cover/Густой лес. Открытая местность дает кавер D8 вместо D6. Весь остальной террайн имеет тот кавер, что и был указан.

Downpour/Ливень. Все ходы помеченные ливнем, максимальная дистанция стрельбы M. Кроме того, стрелки при стрельбе вычитают не по 1, а по 2 куба за каждый стресс-токен стрельбы.

Traps/Ловушки Игрок, к которому относитя это правило, имеет право раз в ход, перед своей Активацией за снос Тотемной карты устроить ловушку любой группе противника, находящейся в опасном террайне. Группа, попавшая в ловушку, кидает 1D6. При успехе ловушка не сработала, при неуспехе группа тянет стресс-токен, при 1 помимо стресс-токена теряет фигуру.

Enter on the Table/ Вход на поле. Игрок начинает игру не с поля, в входя на него во время своих активаций движения. Точки входа определяются сценарием или броском кубика. Начало линейки движения кладется на точку входа.

Exiting the Table/Выход с поля. В некоторых сценариях от игрока требуется вывести группы с поля. Для этого линейка движения группы должна заканчиваться за полем, и пересекать край в установленном сценарием месте.

Сattle/Cкот. Это правило показывает присутствие какой-то домашней скотины на поле (в виде моделей или токенов). Применимы следующие правила:
- Никто не контролирует Скот, пока он не присоединен к группе.
- Скот не мешает группам совершать ход по второй линейке S.
- Если группа входит в контакт со Скотом, она пытается его присоединить. Происходит Бой, Скот всегда кидает 3D6. Еси группа выигрывает, она захватила и присоединила Скот (или перебила, если этого требует сценарий. Если выиграла скотина - она просто отбегает на M.
- В конце каждого хода Скот, который не пытались захватить, двигается на S от ближайшей группы или Дикого Животного.

Night/Ночь Радиус действия любcq стрельбы не больше M.Каждый раз, как группа решает двинуться на вторую линейку S, она получает стресс-токен. Если группа начинает движение, когда в M от нее нет ни одной дружеской группы - она получает стресс-токен. Очень уж страшно ночью в Африке.

Objects/Предметы Какие-то предметы. которые описаны в сценарии, и от которых зависит его исход. Они в целом полностью подчиняются правилам Токенов Добычи.

Чтоб подобрать Предмет/Токен Добычи группа просто приходит с ним в контакт. Если эта группа потерпела поражение в бою - победитель отбирает предмет/токен. Если группа перебита стрельбой или сбежала со страху - предмет/токен брошен и лежит там, где стояла группа. Некоторые предметы /токены добычи помечены как Тяжелые. В таком случае их эффект полностью повторяет эффект стресс-токенов движения.

Plunder/Грабеж. Иногда сценарий требует грабежа зданий
- Группа может ограбить дом/хижину/палатку если она 1) начала активацию движения в контакте с домом 2) закончила движение по первой линейке S в контакте с домом.
- Грабеж дома делается по броску 1D6.
1-2. Вы кого-то разбудили! Ваш противник тянет Тотемную карту.
3-4 Ничего особенного, так, кое-то по мелочи. Вы тянете Тотемную карту.
5. Ура! Вы нашли сокровище! Группа немедленно получает токен грабежа.
6. А теперь сжечь! Группа немедленно получает токен грабежа, а здание уничтожается.
- Если группа, грабившая дом, начинала активацию в контакте с ним, она может пройти 1 линейку S.
- Грабить дом можно сколько уодно раз, но токен грабежа получить можно не более 1 раза с дома.
- Токен грабежа - это НЕ токен добычи, его правила описываются отдельно в сценариях.

Wild animals/Дикие животные. Это правило подразумевает, что в сценарии используется всякая африканская фауна. В таком случае в набор стресс-токенов добавляется зеленый токен Дикого Животного.
- Когда игрок вытаскивает этот токен, он помещает в любой кусок Опасного террайна где нет ничьих групп Льва (для саванны) или Гориллу (для джунглей). Если такого террайна временно нет, токен отправляется обратно, и вытаскивается другой на замену. Если животное поставлено на стол - токен убирается совсем , а игрок берет другой вместо него. Если животное будет убито - токен кладется обратно в пул.

- Лев. Лев считается вргаом для обоих игроков. После розыгрыша каждой пары карт активации, лев бросает 1D8. При успехе лев двигается на М в сторону ближайшей группы, и если входит в контакт - происходит бой. Лев в бою бросает 2D8 и еще по 1D8 за каждый стресс-токен на группе. Если группе удается в бою кинуть на 2 (и более) успеха больше - лев убит. При стрельбе по льву, он всегда кидает кавер D10, чтоб его убить достаточно 1 хита. Лев никогда не получает стресс-токенов и никогда не отступает, отступать должна группа. Убитый лев превращается в Тяжелый Жетон Добычи.

- Горилла. Горилла считается врагом для обоих игроков. После розыгрыша каждой пары карт активации, горилла двигается к ближайшей группе в том же террайне или в S от него и атакует.Горилла в бою кидает 4D6 и за каждую 6 докидывает еще один куб. Если группе удается в бою кинуть на 2 (и более) успеха больше - горилла убита. Если горилла не убита, она в конце боя возвращается в свой террайн. Горилла никогда не получает стресс-токенов. При стрельбе по горилле, она всегда кидает кавер D10, чтоб ее убить необходимо 2 хита в течение одной активации. Если горилла получила 1 хит, она приходит в ярость. С этого момента она бросает в бою на 2D6 больше. Обратите внимание - горилла может приходить в ярость много раз! Убитая горилла превращается в Тяжелый Токен Добычи.

Independent Character/Независимый персонаж.. То, что в RPG называют NPC.
Иногда в сценарии используется герой, не подчиняющийся впрямую ни одному из игроков. Тем не менее такой персонаж все равно может присоединяться к группам, если это указано в сценарии.
.
У NPC нет характеристик. Он двигается с группой, к которой присоединен. Если группа перебита - он стоит на месте и никак не действует. Убить его нельзя, если этого не предусматривает сценарий.

Чтобы присоединить его к группе, достаточно войти с его моделью в базовый контакт.

Если группа, к которой присоединен NPC, после боя отступает или перебита, NPC присоединяется к победителям. Если группа бежит со страху или от животного - NPC просто стоит на месте.

Бывает, что NPC сам сбегает из группы, если это предусмотрено сценарием. В таком случае его бегством управляет игрок - противник. Этим движением NPC НЕ может присоединиться к другой группе или сбежать с поля.

Неприсоединенный к группе NPC не считается врагом ни для одного игрока. Сам же он, наоборот, считает врагами любую группу.

Victory Points/Победные очки В конце каждого сценария игроки получают победные очки за задачи этого сценария. Однако к ним приплюсовываются и универсальные победные очки, которые учитываются всегда.
За добычу. За каждый токен добычи игрок кидает 3D6. Каждый успех - 1 VP.
За убийство героев. За каждую звездочку убитого героя игрок кидает 1D8. Каждый успех - 1 VP.
За помощников - за каждого СВОЕГО убитого помощника игрок ВЫЧИТАЕТ у себя 2 VP.

В игре побеждает тот, кто к концу сценария набрал больше VP (сценарных+универсальных).


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Олег Лазарев
сообщение 17.4.2017, 18:05
Сообщение #19


Опытный флудер
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 913
Регистрация: 17.7.2007
Пользователь №: 436
Спасибо сказали: 677 раз(а)




Репутация:   1129  


СЦЕНАРИИ CONGO - ПЕРВЫЙ

Сценарии оформлены очень круто - отдельные листы в виде газет тех времен, в которых всякий флафф и сами условия сценария оформлены как статьи. Со всякими аутентичными шрифтами, "состаренной бумагой", газетными фоточками и даже рекламой, в общем очень антуражно и приятно взять в руки.

Для примера вот один из сценариев.

Последняя королева Аксума

После 120-дневной экспедиции известный исследователь, профессор Филип МакКинли, обнаружил остатки древнего города в окрестностях озера Танганьика.
Наш ученый также обнаружил в развалинах вырезанные на плитах письмена, доказывающие влияние Империи Аксум на территории в сердце Африканского континента, и, главное - украшенную драгоценными камнями корону, без сомнения принадлежавшую Бани Аль-Хамия, последней королеве Аксума.
Невероятное открытие уже вызвало бурные споры в Географическом Обществе и мы с нетерпением ожидаем возвращения профессора МакКинли, чтобы можно было со всей тщательностью изучить его находки.
Удачи нашему неутомимому исследователю! Мы надеемся, он сможет доставить бесценное сокровище в Париж в целости и сохранности.

Спецправила сценария: Саванна. Густые заросли. Измождение (1й ход). Дикие звери. Грабеж. Выход с поля. Предметы.

Меж саванной и джунглями.

В центре стола 6х4 фута помещается флаг или любой другой маркер. Вокруг него размещаются 4 палатки.
Поместите на столе (более чем в M от флага) от 4 до 6 больших кусков высокого опасного террайна (D10) и столько кусков непроходимого террайна, сколько вам заблагорассудится. Кроме этих зон, все остальное поле считается густыми зарослями .

Протагонисты.

Новости о находке профессора МакИнли достигли слуха Хамид Захира, эмира с острова Занзибар, промышляющего грабежами и работорговлей.
- Археологи. Экспедиция белых людей. Один из героев - explorer/исследователь. Это и есть профессор МакКинли. Жетон инициативы.
- Грабители. Султанат Занзибар.Один из героев - emir/эмир. Это и есть Хамид Захир.

Расстановка

Под покровом ночи грабители окружили лагерь археологов и притаились в засаде.

- Первыми деплоятся археологи. Они обязаны разместить максимальное количество своих групп в радиусе S от флага. Остальные группы размещаются как можно ближе к ним.
- Грабители деплоятся где угодно на столе, но не ближе L от любой группы археологов. Одну из групп грабителей можно оставить в резерве за столом, тогда она войдет на стол на 2-м ходу через любой короткий край.
- Игрок за археологов тайно записывает, кто из его героев или помощников несет корону (этот персонаж обязательно должен быть в радиусе S от флага).
Все группы обоих игроков на старте игры измождены.

Сокровища королевы Аксума

Напуганные внезапным нападением, археологи бросают найденные плиты с письменами в лагере, и спрятав бесценную корону в рюкзаке, пытаются прорваться из окружения.
ДО ДЕПЛОЯ ГРАБИТЕЛЕЙ археологи записывают - через какой короткий край стола они будут убегать. Точками выхода будут углы этого края.
Если модель, которая тащит корону, будет убита - маркер короны кладется на место, где она погибла. Маркер Короны подчиняется правилу "предмет".
В пул стресс-токенов кладется токен События. Если его вытащит игрок грабителей, тогда он указывает одного из героев или помощников археологов, и другой игрок обязан сказать - есть ли у этого персонажа корона. Токен убирается из игры.
Если группа археологов вынуждена бежать - вместо края стола она бежит к флагу с центре лагеря.
В конце каждого хода, археологи тащат Тотемную карту, если в лагере (в M от флага) есть их группа, и нет ни одной группы грабителей.
Грабеж: в спешке, археологи бросили в лагере большую часть экспедиционного багажа. Грабители могут грабить палатки по правилу "грабеж". Токены грабежа - это плиты с письменами (IMG:style_emoticons/default/smile.gif).

Victory Points

- Все: 2 VP за каждую уничтоженную группу врага, и стандартные VP - за добычу, за убийство героев и за помощников.
- Археологи: 10VP, если персонаж с короной сбежит со стола.
- Грабители: 5 VP, если они владеют короной на конец игры. 2 VP за каждый токен грабежа.

Игра длится 5 ходов.


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Олег Лазарев
сообщение 18.4.2017, 11:55
Сообщение #20


Опытный флудер
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 913
Регистрация: 17.7.2007
Пользователь №: 436
Спасибо сказали: 677 раз(а)




Репутация:   1129  


ВТОРОЙ СЦЕНАРИЙ CONGO


Король обезьян

Река Конго и таинственные земли вокруг нее все еще таят множество загадок. Мистер Россиньол, хорошо известный нашим постоянным читателям, недавно вернулся с Черного Континента и сообщил редакции о затерянном в джунглях племени, поклоняющемся гигантской обезьяне.
Эта история так и осталась бы легендой, если бы мужественый исследователь не поклялся обнаружить "обезьяньего короля джунглей".
Поскольку мистер Россиньол хорошо известен и как ученый, и как джентльмен, власти фактории Кембеле не имели оснований сомневаться в его словах и снарядили экспедицию для поимки невероятного животного. Если оно конечно существует...

Спецправила сценария: Джунгли. Измождение. Предметы. Вход на поле.

Где не ступала нога белого человека.
Гигантский Конг, величайшая известная человечеству обезьяна, обитает в глубине джунглей, там где растут огромные деревья ему подстать.
В центре стола помещается большое дерево. Мелкими деталями - черепами, камешками, прочей лабудой обозначается круг радиусом M с деревом в центре - это логово Конга. На этой окружности, на севере , юге, западе и востоке от дерева помещаются 4 священных тотема
На столе вне логова помещается 5 высоких, опасны, больших куска террайна (d8 или d10) и столько непроходимых элементов, сколько вам заблагорассудится.

Протагонисты.

После трех недель утомительного похода, прорубая себе путь в густых джунглях в облаке комаров, среди ядовитых змей, экспедиция достигла цели. Но логово охраняют дикари, поклоняющиеся Конгу.
- Дикари - 70 очков из Лесных племен. Разделены на 2 отряда. Жетон инициативы.
- Охотники - 90 очков из Экспедиции Белых Людей. Включают героя - Журналиста, Джорджа Кейлиса. Разделены на 2 отряда.

Расстановка

Группы не размещаются на столе, а входят на него, начиная с 1-мго хода игры.
Первый отряд Охотников входит с одного из углов, второй - с противоположного по диагонали угла.
Первый и второй отряды Дикарей входят с двух оставшихся углов.

На начало игры Охотники измождены.

Конг, гигантская горилла

- Конгом управляет игрок за Дикарей
- Конг не покидает свое логово
- Конг двигается на S, и может пробежать еще S если этим движением начинает бой.
- Конг не получает бонусов от тотемных карт
- Конг не прячется от стрельбы (не "ложится").
- Конг не получает стресс-токенов
- Конг всегда кидает d8 за укрытие от стрельбы

Конг начинает игру с 8 жизнями. Каждый хит от стрельбы или в бою снимает 1 жизнь. В бою Конг кидает столько кубов d8, сколько у него осталось жизней. При любом исходе боя отступает враг Конга, а не он сам.
Чтобы поймать Конга, Охотники должны снять с него последний хит в рукопашке. Если Конг теряет жизнь от стрельбы или как-то еще - он убит.
Только Охотники могут собирать священные тотемы из логова Конга. Если они подбирают тотем - они немедленно тянут тотемную карту, а сам тотем снимается со стола. Если в конце хода в логове Конга нет охотников, Дикари получают тотемную карту.


Victory Points

- Все: Стандартные VP - за добычу, за убийство героев и за помощников.
- Охотники: Если Конг пойман - автоматическая победа. 1 VP за каждую жизнь, потерянную Конгом.
- Дикари: Если Конг убит - автоматическая победа, его дух вечно останется в джунглях. 3 VP за каждую уничтоженную группу охотников.

Игра длится 7 ходов. Во время седьмого хода, перед розыгрышем каждой пары карт игрок с токеном инициативы кидает d8. При успехе (5+) игра немедленно заканчивается. Также игра заканчивается, если Конг пойман или убит.
[/quote]


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
der Ungeheuer
сообщение 19.4.2017, 21:42
Сообщение #21


Имперский шовинист
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 532
Регистрация: 5.10.2006
Пользователь №: 11
Спасибо сказали: 181 раз(а)




Репутация:   26  


Террейну похоже надо много и разного


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Олег Лазарев
сообщение 21.4.2017, 23:03
Сообщение #22


Опытный флудер
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 913
Регистрация: 17.7.2007
Пользователь №: 436
Спасибо сказали: 677 раз(а)




Репутация:   1129  


Цитата(der Ungeheuer @ 19.4.2017, 21:42) *

Террейну похоже надо много и разного


Судя по 8-ми официальным сценариям, надо 6-7 больших кусков высокого опасного террайна, штуки 4 маленьких таких же (только не очень плотных, чтоб миньки могли входить), и 7-8 импасов любого размера (скал, густых зарослей, бурелома и все такое), какое-нибудь озерко или болотце, реку (вот тут проблема, она нужна длинная, от короткого до короткого края), и штуки 4 хижины-шалаша-палатки. Остальное по вкусу, хоть водопады (правда правил на них нет (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ).
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Олег Лазарев
сообщение 25.4.2017, 14:59
Сообщение #23


Опытный флудер
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 913
Регистрация: 17.7.2007
Пользователь №: 436
Спасибо сказали: 677 раз(а)




Репутация:   1129  


ТРЕТИЙ СЦЕНАРИЙ ДЛЯ CONGO
Обмен заложников возле М'Бали

Отец Мартин, миссионер, несущий Слово Божие в отдаленные районы Африки, поделился с редакцией характерной историей. Несколько лет назад два племени, Бабонго и Балумбу, для того чтобы покончить с древней враждой, унесшей множество жизней, договорились обменяться заложниками. Заложники были выбраны из семей вождей обоих племен, и к ним должны были относиться, как к уважаемым гостям племени.
По прошествии времени, племена убедились, что мир установлен, и приняли решение, что в заложниках больше нет нужды. Вожди договорились встретиться у священного камня M'Бали в самом сердце джунглей и совершить обмен. Однако, как всегда бывает, что-то пошло не так, и мирная встреча быстро превратилась во взаимную резню.Вражда племен возобновилась с новой силой.
Увы, тем, кто лишен слуха, трудно донести Слово Божие. Мы желаем отцу Мартину успехов и сил в той нелегкой задаче, которую он водрузил на свои плечи.

Спецправила сценария: Джунгли. Бардак. NPC. Дикие животные. Выход с поля.

Священный камень M'Бали.
Гигантский камень стоял здесь с сотворения мира. Племена Бабонго и Балумбу считают его священным. Именно здесь должна произойти передача заложников.
В центре стола помещается камень (скала, непроходимый террайн). Мелкими деталями - черепами, камешками, прочей лабудой обозначается круг радиусом M с камнем в центре - это святилище M'Бали.
На столе вне святилища помещается 5 высоких, опасных, больших куска террайна (d8 или d10) и столько непроходимых элементов, сколько вам заблагорассудится.

Протагонисты.

Оба племени выбирают себе колонны на одинаковое число очков - от 70 до 100.
- Бабонго - из Лесных Племен. Жетон инициативы.
- Балумбу - из Африканских Королевств.

Кроме этого каждый игрок предоставляет другому игроку фигурку героя (любого) - это заложники.

Расстановка

Бабонго ставят одну свою группу к северу от камня M'Бали, рядом с ним. Заложник противника в этой группе. Балумбу ставят одну свою группу напротив, с юга от камня, рядом сним. Заложник противника в этой группе. Эти группы - переговорщики.
После этого игроки, начиная с Бабонго, ставят свои группы по очереди, по одной, снаружи от святилища и не ближе M от любой вражеской группы.


Заложники
Обмен заложниками пошел прахом. После множества провокаций, вожди обоих племен решили перехитрить друг друга, и забрать своего заложника, сохранив при этом чужого.
- Группы, начавшие игру в святилище, не могут совершать никаких действий в первый ход.
- Заложники подчиняются правилам NPC.
- В пул стресс-токенов кладутся 3 токена событий. При появлении такого токена ваши заложники пытаются бежать из вражеской группы (см. правила NPC). Возьмите другой стресс-токен вместо этого.
- Как только все три токена событий будут использовваны, положите их снова в пул.
- Любая группа, в которой есть заложник, может выйти с короткого края стола. (Бабонго с северного, а Балумбу - с южного).

Святилище
Группы снаружи святилища не имеют права атаковать (в т. ч. и "ужасом") группы, находящиеся внутри, а также не имеют права входить в святилище. Это ограничение снимается, если:
-группа переговорщиков, добровольно или нет, покидает святилище
-группа переговорщиков стреляет или вступает в бой
-заложник больше не находится в группе переговорщиков.

Victory Points

- Все: Стандартные VP - за добычу, за убийство героев и за помощников.
- 2 VP за заложника, присоединенного к вашей группе в момент появления токена события
- 2 VP за уничтожение вражеских переговорщиков
- 5 VP за выход с поля вашей группы с заложником.

Если один игрок вывел со стола обоих заложников - это абсолютная победа.

Игра длится 7 ходов. Во время седьмого хода, перед розыгрышем каждой пары карт игрок с токеном инициативы кидает d8. При успехе (5+) игра немедленно заканчивается. Также игра заканчивается, если оба заложника ушли со стола. Во время всех семи ходов действует правило "бардак".


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Олег Лазарев
сообщение 25.4.2017, 18:32
Сообщение #24


Опытный флудер
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 913
Регистрация: 17.7.2007
Пользователь №: 436
Спасибо сказали: 677 раз(а)




Репутация:   1129  


ЧЕТВЕРТЫЙ СЦЕНАРИЙ ДЛЯ CONGO

Колдуны Муссуко

Муссуко! Одно это имя способно вселить ужас в сердце храбейшего из воинов долины Коконго.
Старики рассказывают, что шаманы из святилища Муссуко с помощью черной магии и злых духов порабощают жителей соседних деревень и похищают души врагов. В салонах Парижа над этими суевериями посмеются, но, могу заверить наших читателей, что в Африке к колдовству относятся более чем серьезно.
Уинстон Дж. Кларк, британский торговец, рассказал, что ненависть соседних племен к Муссуко достигла предела, когда житель деревни Мбуто встретил в лесу свою дочь, умершую более недели назад! Слух об этом мгновенно облетел окрестные племена. Возмущению не было предела. Заговорили боевые барабаны, мужчины племен взялись за копья и к Муссуко отправился отряд - покончить с логовом колдунов раз и навсегда.
Мистер Кларк также сообщил, что приостанавливает торговые операции в долине до завершения военных действий.

Спецправила сценария: Джунгли. Бардак. Дикие животные. Вход на поля.

Святилище.
Муссуко защищена магическими фетишами. Вход в святилище означает объявление войны и прогневает злых духов леса.
На столе помещается 6-7 высоких, опасных, больших куска террайна (d8 или d10) и столько непроходимых элементов, сколько вам заблагорассудится.
Также на столе размещаются 6 фетишей, каждый из которых пронумерован от 1 до 6 так, чтобы это не было видно игрокам. Фетиши размещаются по 3 в "L" от длинного края стола - один посередине, и 2 по краям, в "М" от коротких сторон..

Протагонисты.

Оба игрока выбирают себе колонны на одинаковое число очков - от 70 до 100.
- Муссуко - из Лесных Племен, и включают Оагасу (шамана). Жетон инициативы.
- Каратели - из Африканских Королевств, и включают M'Булу (шамана).

Расстановка
Приближаясь к святилищу, воины замедлили шаг. Завывания и распевы шаманов не могли не вызвать трепета и сомнений...
Муссуко выставляют свои группы в S от одного длинного края стола. Затем каратели выбирают себе точку входа с противоположного длинного края - напротив любого из фетишей. После чего их группы входят на стол, отмеряя дистанцию от этой точки.
Затем вскрываются номера фетишей.

Фетиши
Колдовство - штука сложная. Чтобы снять сложную сеть заклятий, фетиши нужно уничтожать один за другим, в правильном порядке.
Каждый фетиш имеет номер и может быть уничтожен карателями - для этого необходимо чтобы группа карателей стояла вплотную к нему в конце хода, номер которого соответствует номеру фетиша. Уничтоженный фетиш снимается со стола.
- Черная магия.. В начале каждого хода, начиная со 2, бросьте 1d6. Результат показывает, злой дух какого из фетишей проявляет свою силу. Все группы в S от этого фетиша получают стресс-токен.
- Белая магия.. В начале каждого хода, начиная со 2, бросьте 1d6. Результат показывает, добрый дух какого из фетишей проявляет свою силу. Игрок, имеющий хотя бы модель в S от этого фетиша получает тотемную карту.
Броски соответствующие номеру хода игнорируются.


Сам воздух здесь пропитан колдовством!
Специальные правила этого сценария:
На первом ходу для обеих колонн действует правило "Бардак".
Паралич: Начиная с третьего хода любая группа с 3 и более стресс-токенами не моет совершать никаких действий, кроме "Сбора".
Время: Во время четвертого хода, если любая группа вытаскивает стресс-токен паники, ход немедленно заканчивается.
Безумие: Во время пятого хода все группы бросают дополнительный 1d10 в рукопашном бою.

Victory Points

- Все: Стандартные VP - за добычу, за убийство героев и за помощников.
Муссуко:
- 2 VP за каждый стресс-токен паники, который вытащат каратели.
- 1 VP за победу в рукопашном бою, где они атаковали.
Каратели
- За каждый уничтоженный фетиш - число VP, соответствующее номеру фетиша.

Игра длится 6 ходов.


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Олег Лазарев
сообщение 25.4.2017, 21:12
Сообщение #25


Опытный флудер
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 913
Регистрация: 17.7.2007
Пользователь №: 436
Спасибо сказали: 677 раз(а)




Репутация:   1129  


ПЯТЫЙ СЦЕНАРИЙ ДЛЯ CONGO

Жемчужина Африки

Сегодня мы расскажем вам историю принцессы Икване, дочери вождя Укватуту, короля Дорумы, известной также как Жемчужина Африки. Ее и многих ее соплеменников захватили занзибарские работорговцы во время одного из своих позорных рейдов в глубину континента. Захваченных рабов они заставили нести сво добычу - золото и слоновую кость, но с принцессой все-таки обращались более уважительно.
Вне себя от гнева, ее отец отправил вслед за караваном отряд своих лучших воинов, с задачей спасти дочь и принести негояям суровое возмездие.


Спецправила сценария: Саванна. Густые заросли. NPC. Дикие животные. Вход на поле. Выход с поля.

ПУть через саванну.
Каравану остается один день пути до границ Султаната. Дорога, идущая мимо великих озер - последний шанс спасти принцессу.
От одного короткого края до другого, посередине стола идет дорога шириной S.
На столе помещается от 4 до 8 высоких, опасных, больших куска террайна (d8 или d10) и столько непроходимых элементов, сколько вам заблагорассудится.
На дороге в дистанции L+S от коротких краев помечаются точки А и Б (любыми маркерами).
Вся территория стола, кроме террайна и дороги - густые заросли.

Протагонисты.

Оба игрока выбирают себе колонны на одинаковое число очков - от 70 до 100.
- Работорговцы - из Султаната Занзибар, и включают Ибн Кармуда (торговца). Караван также включает 4 бесплатных носильщиков - это захваченные рабы, и фигурку Икване, Жемчужины Африки. Жетон инициативы.
- Спасатели - из Африканских Королевств.

Расстановка
Обе стороны входят на стол начиная с первого хода.
Работорговцы: Работорговцы входят на дорогу с короткого края стола со стороны в точки А. Одна из групп должна включать Икване, и должна войти на стол на первом же ходу.
Спасатели Для того, чтобы группы спасателей могли войти на стол, им необходимо бросить кубик ( в зависимости от ситуации):
-1d8, если хотя бы одна группа работорговцев зашла за точку А, но ни одна не дошла до точки Б.
-1d6, если хоть одна группа работорговцев зашла за точку Б.
-1d10 во всех остальных случаях.
Если выброшен успех, группа входит на стол с длинного края стола, в соответствии с выброшенным результатом. Правый край: 5 треть у выхода, 7 - центральная треть, 9 - треть у входа. Левый край: 6 - треть у выхода, 8 - центральная треть, 10 - треть у входа.

Рабы
[Когда группа с рабм терит поражение в рукопашке, бросьте 1d6. При 1 или 2 раба в суматохе тоже боя тоже прикончили - уберите его вместо 1 из фигурок потерь. При 3 или 4 потери распределяются внутри группы. При 5 или 6 потери распределяются внутри группы а раб считается спасенным и убирается с поля. Также раб считается спасенным, если он - последняя фигурка в группе.Рабовладельцы имеют право распределять в раба потери при стрельбе по своему желанию (прикрываться рабами).
При спасении раба спасатели немедленно тянут тотемную карту.
Принцесса Икване подчиняется правилам NPC.

Это ловушка!
Во время первого хода рабовладельцы не могут выбирать карту активации с инициативой 3. Они не имеют права сходить с дороги, пока хотя бы одна группа не достигнет точки А.
Спасатели крадутся в густой траве. Пока засада не раскрыта, они не могут продвигаться быстрей, чем S. При этом считается, что они не видны врагу (стрелять по ним нельзя, играть на них "ужас" - можно.
Засада раскрыта когда происходит одно из следующих событий:
-спасатели входят на дорогу.
-спасатели стреляют
- спасатели атакуют врага
-спасатели колдут ритуал
-или просто решают что засаде конец!

С этого момента их группы двигаются нормально, и могут быть целями для стрельбы.


Victory Points

- Все: Стандартные VP - за добычу, за убийство героев и за помощников.
Работорговцы:
- 10 VP если группа с принцессой вышла с противоположного короткого края стола..
- 5 VP за каждую группу с рабом, которая вышла с противоположного короткого края стола.
- 3 VP за каждую группу без рабов или принцессы, вышедшую с противоположного края стола.
Спасатели
- 10 VP если принцесса на конец игры не в группе занзибарцев.
- 5 VP за каждого спасенного раба.
- 3 VP за каждую уничтоженную группу врага. Каждая не вошедшая на стол до конца игры группа работорговцев считается уничтоженной.


Игра длится 6 ходов.


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Олег Лазарев
сообщение 25.4.2017, 22:50
Сообщение #26


Опытный флудер
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 913
Регистрация: 17.7.2007
Пользователь №: 436
Спасибо сказали: 677 раз(а)




Репутация:   1129  


ШЕСТОЙ СЦЕНАРИЙ ДЛЯ CONGO

Сокровище Макоко Мбе
В глубине бассейна Конго лежит небольшая деревня Мбе. Она была бы обыкновенной деревенькой, каких тысячи, если бы не одно обстоятельство - именно здесь родился Макоко Мбе, последний король Теке. Согласно легенде, перед смертью король закопал все свои несметные сокровиша на поляне неподалеку от этой деревни, где они и лежат до сих пор под охраной грозных воинов - фанатиков.
Знаменитый бельгийский этнолог, Густав фон дер Гейн собрал экспедицию, чтобы проверить, насколько эта легенда близка к действительности. Однако слухи о сокровищах Макоко Мбе разошлись широко - арабский торговец Аль МУтави из Занзибара также торопится к деревне,в надежде успеть раньше бельгийцев.
Какими бы не были их мотивы - пожелаем успеха храбрым исследователям, несущим Африке свет знаний.

Спецправила сценария: Джунгли. Предметы. Вход на поле. Выход с поля.

Поляна около Мбе.
Поляна расположена в глуине джунглей, где водятся гориллы.
На столе помещается от 4 до 6 высоких, опасных, больших куска террайна (d8 или d10) и столько непроходимых элементов, сколько вам заблагорассудится.
В центре стола располагается маленький кусок низкого террайна (d8) - это поляна Мбе. В центре поляны помещается тотем. В контакте с тотемом кладется маркер сокровища, а также ставится группа фанатичных воинов-стражников (из листа Африканских королевств).
Также случайным образом разместите рубашкой вверх 4 маркера, пронумерованных от 1 до 4 в центре куска террайны в каждой четверти стола.

Протагонисты.

Оба игрока выбирают себе колонны на одинаковое число очков - от 70 до 100.
- Археологи - из Экспедиции белых. Включают в себя Густава фон дер Гейна (исследователь).
- Торговцы древностями - из Султаната Занзибар, включают в себя Фейсала аль Мутави(торговец). Жетон инициативы.

Расстановка
Обе стороны входят на стол начиная с первого хода.
Торговцы первыми выбирают угол, с которого будут входить, археологи будут входить с противоположного угла. На начало игры групп на столе нет. Пронумеруйте углы стола с 1 по 4.

Сокровище Макоко
Чтобы зазватить сокровище, нужно перебить Стражу. На начало игры сокровище закопано. Чтоб его откопать, группа должна, находясь в контакте с тотемом, потратить действие "движение". После этого маркер сокровища подчиняется правилу "предмет".

Стража
Это группа анатичных воинов из листа Африканских королевств. Они не могут покидать границ поляны, в которой начали игру. Они немедленно атакуют любую группу, вошедшую на поляну. Стара не отступает, не бежит, не получает стресс-токенов и на нее не действуют ритуалы. Пока жив хоть один стражник, враг должен отступить после любой рукопашки.

Гориллы
Когда группа входит в неисследованный кусок опасного террайна, если на столе нет гориллы - бросьте 1d10. При неудаче (1-4) на нумерованный маркер ставится горилла. При этом движение группы останавливается на границе террайна, не входя в него. Если на кубе выпал успех - группа входит в террайн обычным образом и кидает бросок по таблице Опасного террайна.

Указатели
Нумерованные маркеры - это "указатели", они подчиняются правилам предметов. Когда ваша группа берет такой предмет, игрок берет тотемную карту и может посмотреть номер на маркере. Номер означает угол стола через который можно покидать поле с сокровищем. Игрок может взять более одного маркера, увеличивая свои точки выхода.

Вор на воре
Этот сценарий можно играть втроем и вчетвером. В таком случае колонны выбираются на 70 очков, игра играется на столе 120 на 120 см.

Victory Points

- Все: Стандартные VP - за добычу, за убийство героев и за помощников.
- 2 VP за уничтоженную группу врага
- 2 VP за каждого уничтоженного Стража.
- 2 VP за выкапывание сокровища
- 10 VP тому, в чьей группе сокровище находится на конец игры.
Если группа с сокровищем покинула стол, это полная победа и игра немедленно заканчивается.

Игра длится 7 ходов. Во время седьмого хода, перед розыгрышем каждой пары карт игрок с токеном инициативы кидает d8. При успехе (5+) игра немедленно заканчивается.


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Олег Лазарев
сообщение 25.4.2017, 23:26
Сообщение #27


Опытный флудер
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 913
Регистрация: 17.7.2007
Пользователь №: 436
Спасибо сказали: 677 раз(а)




Репутация:   1129  


СЕДЬМОЙ СЦЕНАРИЙ ДЛЯ CONGO

Столкновение на реке Нзари
Обширные территории в районе реки Конго и прилежащие к ней джунгли стали объектом пристального экономического интереса. Все стремятся успеть к дележке пирога.Аппетиты растут - и сталкиваются с такими же аппетитами других участников. Появляются и передвигаются "границы экономических интересов". И чем дальше, тем напряженнее становится обстановка в регионе - предупреждает нас отец Мартин, чья миссия находится в этом районе.

Спецправила сценария: Джунгли. Дикие животные. Ливень. Предметы. Бардак. Истощение. Вход на поле. Выход с поля.

Течет река Нзари...
Река Нзари течет к северу от Конго. Территорию между двумя реками присмотрели для себя две стороны.
От одного короткого края до другого, посередине стола идет река шириной S. Правила реки - стандартные, за исключением того, что Нзари довольно глубока и дает кавер d8. Посередине реки разместите три флага - в дистанции L+S друг от друга. Обозначьте точки выхода - 6 точек с длинных краев стола, напротив флагов.
На столе помещается не менее 4 высоких, опасных, больших куска террайна (d8 или d10) и столько непроходимых элементов, сколько вам заблагорассудится.

Протагонисты.

Оба игрока выбирают себе колонны на одинаковое число очков - от 70 до 100.
- Экспедиция Бэнкса - из Экспедиции Белых. Включают в себя Майкла Бэнкса (отставной офицер).
- Экспедиция Смута - из Экспедиции Белых. Включают в себя доктора Герберта Смута (ученый). Жетон инициативы.

Расстановка
Две колонны движутся навстречу друг другу, толком не представляя. где находится соперник
Экспедиция Смута выставляет первую группу в S от любого длинного края стола. Затем экспедиция смута выставляет свою группу в S от противоположного края, и так, по очереди, до тех пор, пока все группы не будут на столе. Все очень устали от похода, поэтому на первом ходу обе стороны подвержены правилам Истощение и Бардак.

Крокодилы Нзари
Река кишит крокодилами
В начале каждого хода, каждая группа начинающая ход в реке, бросает 1d6. 1-3 - ничего не происходит, 4 - группа получает стресс-токен, 5 - группа атакована крокодилом, 6 - группа атакована парой крокодилов.
При атаке крокодилов, группа проводит рукопашный бой. Один крокодил бросает 2 D8 в рукопашной. Если вы нанесете хотя бы 2 потери крокодилам, вы убили одного из них.
После боя никто не отступает, крокодил просто тихо ныряет в мутные воды Нзари.

Флаги
Флаги подчиняются правилам предметов. Когда группа подбирает флаг, она тянет тотемную карту. Группа с флагом может выйти со стола через любую из трех точек выхода с противоположной стороны стола. Каждую точку выхода можно использовать только один раз.

Victory Points

- Все: Стандартные VP - за добычу, за убийство героев и за помощников.
- 15 VP за каждый вынесенный флаг
- 10 VP, если ваша группа с флагом находится в L от еще не использованной точки выхода.
- 5 VP если ваша группа с флагом на конец игры находится на вражеском берегу.
- 3 VP за уничтожение вражеской группы
- 2 VP за убитого крокодила..

Игра длится 6 ходов. на 2 и 5 ходу действует правило "Ливень". Во время шестого хода, перед розыгрышем каждой пары карт игрок с токеном инициативы кидает d8. При успехе (5+) игра немедленно заканчивается.


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Олег Лазарев
сообщение Вчера, 0:23
Сообщение #28


Опытный флудер
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 913
Регистрация: 17.7.2007
Пользователь №: 436
Спасибо сказали: 677 раз(а)




Репутация:   1129  


ВОСЬМОЙ (и пока последний) СЦЕНАРИЙ ДЛЯ CONGO

Выживший
Мы встретили отца Марселина в его часовне в Тремаргате. Он рассказал, как выжил при нападении на деревню Бумаки, где он обучал Евангелию туземцев. Деревня подверглась атаке соседнего племени - Акебу - и отец Марселин выжил только благодаря своей новой, но преданной пастве.

Спецправила сценария: Саванна. NPC. Дикие животные. Грабеж. Вход на поле. Выход с поля.

Крохотная деревня Бумаки.

Поместите не далее чем в M от центра стола три хижины. На столе, за пределами М от центра, помещается 4-6 высоких, опасных, больших куска террайна (d8 или d10) и столько непроходимых элементов, сколько вам заблагорассудится.

Протагонисты.

Оба игрока выбирают себе колонны на одинаковое число очков - от 70 до 100.
- Защитники - из Лесных Племен, к ним присоединен отец Марселин (NPC).
- Грабители - из Африканских Королевств, и разбиты на 2 отряда. Жетон инициативы.

Расстановка
Защитники:
-Поместите одну группу в деревню в центре. За все остальные группы бросьте по 1d6 - при 6 они тоже помещаются в деревню, при других значениях - охотятся за пределами стола.
-Отец Марселин на начало игры находится в одной из хижин (защитники тайно помечают, в какой).
-На первом ходу, после розыгрыша первой пары карт, бросьте 1d6 за каждую "ушедшую на охоту" группу. При успехе они входят на стол в случайно определенной точке. Перед розыгрышем 3 пары карт бросьте 1d8 за каждую группу еще не вернувшихся охотников, и определите точки их входа. Начиная со второго хода перед розыгрышем каждой пары карт за "невернувшихся" кидается 1D10 - и так до тех пор, пока все не вернутся на стол.
Грабители.
- Входят на стол, начиная с первого хода.
Первый отряд входит на стол с середины одного из коротких краев стола. Второй отряд - с середины противоположного короткого края. Грабителей уже успели потрепать охотники - перед первым ходом нужно кинуть 1d6 за каждую группу. При 6 теряется фигура, при 1 группа получает стресс-токен.

Отец Марселин
Предавшись воле Господней, отец Марселин все равно страшился плена, пыток или еще чего похуже...
Отец Марселин - NPC. Когда любая группа заканчивает движение в контакте с его хижиной, он присоединяется к группе. Каждый раз, как он присоединяется к группе, хозяин группы берет тотемную карту. Ни одна группа не может захватить отца Марселина на 1 ходу игры.

Грабеж
Акебу могут грабить хижины. Получив токен грабежа, вытащите один из 4-х нумерованных токенов и поместите взакрытую рядом с группой, добывшей его. Он подчиняется правилу предметов.


Victory Points

- Все: Стандартные VP - за добычу, за убийство героев и за помощников.
Защитники:
- 10 VP, если удалось вывести отца Марселина с поля.
- 3 VP за уничтожение вражеской группы
Грабители
- Каждый токен грабежа, вынесенный со стола, стоит число VP, соответствующее его номеру+1
-3 VP за каждую сожженную на конец игры хижину.
-10 VP, если удалось вывести отца Марселина с поля.

Игра длится 7 ходов. Во время седьмого хода, перед розыгрышем каждой пары карт игрок с токеном инициативы кидает d8. При успехе (5+) игра немедленно заканчивается.


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Ответить в эту темуОткрыть новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27.4.2017, 10:09