В связи с предстоящим проведением Екатеринбургского турнира по системе Infinity, а также из-за возникшего творческого кризиса, предлагаю гипотетическим участникам турнира придумать собственные Сценарии на игры турнира. Один или два предложенных вами сценария по итогам голосования будут включены в программу турнира (заменены предложенные мной: первая игра точно на замену).
Требования:
Сценарий должен быть подробно описан: предложения типа "один игрок должен перевести гражданских через весь стол в точку эвакуации, а второй старается помешать ему" - не принимаются.
Должны быть указаны Цель игры, Условия победы.
Обратите внимания, что не будут приниматься Сценарии, для победы в которых требуется участие какого-либо конкретного специалиста (например, если игра зависит от участия именно хакера - Ариадна тихо плачет в углу утирая скупые мужские слезы подолами своих юбок).
Дерзайте, да прибудет с Вами сила творчества и фантазии
Выкладывать тут.
Ах, да, сафсем забыл: тот, чей сценарий будет включен в турнир, получит от меня приз.
В правилах (предложения):
1. прорыв в деплой (убить информатора)
2. штабы (?)
3. центр (по результатам первого теста остался вопрос с деплоем)
4. маркеры (останется без изменения)
Сценарий Терракт.
Цель: Террористу прорваться к бункеру, установить маркер бомбы и взорвать его, дургой стороне - сохранить целым бункер до конца игры (количество ходов затрудняюсь пока установить).
На кубах кидается как обычно вип и кто выиграл выбирает кто он:
1. Террорист
2. другая сторона (например охраняемое правительственное учреждение) сокращенно например Бункер
Первый ставится бункер, выбирается любое здание на карте (далее бункер), деплой идет не далее чем в 8 дюймах от этого здания. - Думаю стоит добавить что когда выбирается здание бункер - весь остальной террейн отодвигается от бункера ровно на 4 дюйма.
Второй ставится террорист - расстановка где угодно на карте, но не ближе чем например 12 дюймов от бункера.
Первым ходит бункер - но у него ограничение, не может отойти дальше 8 дюймов от бункера (спорно).
(Таким образом главная цель игры бункера - оборона, грамотное аро, прикрытие своих солдат)
Вторым ходит Террорист, у него 1 из солдат несет бомбу - но кто? Неизвестно - перед своим деплоем Террорист пишет кто несет бомбу на бумажке и убирает ее под бункер - прямо под здание - целее будет. Взорвать бомбу - длинный навык.
Если цель несущую бомбу убивают - рядом с убитой/в несознанке моделью ставится маркер бомбы. Его может коротким навыком подобрать другая модель (и далее до конца игры уже понятно у кого бомба). Если бомбу подбирает бункер - автопобеда.
Если модель несущая бомбу одна из большого линка, то считается что бомба у последнего трупа из линка например.
Далее пара мыслей еще:
Запретить ремам и тагам таскать бомбу.
Убрать правило про убийство лейтенанта вообще на всю игру - ну т.е. убили у одной стороны лейтенанта и хрен бы с ним, и также убрать правило про 60 % потерь (априори считаем что террористы религиозны, а бункеру хочется жить долго и счастливо).
Террористы с ТО камо и имперсонацией автоматически ее теряют в 8 дюймовой зоне от бункера - типа там сенсоры и камеры из каждой щели.
Давайте думать вместе, столько можно переделать чтобы было хоть как то играбельно - либо это вообще неиграбельно я хз, опыта нету.
Изначально вижу перекос в сторону спайперов террористов например (перещелкают издалека охрану), надо подумать как его устранить - уменьшить.
Подумал, подумал - сложно будет это отбалансить, всегда найдется какая нибудь читокомба - прибежит ахиллес -переживет десяток попаданий и взорвет нахер бункер. ((( Видимо это сложно реализуемо
Либо уже совсем глобально правила менять - выдать всем юнитам бункера правило тотал реакшн (или нейрокинетик), одному из юнитов бункера по выбору бункера - правило минелэер и обычные мины (если своих минеров 0 по ростеру) и запретить террористу юзать координированый приказ и линковать солдат. Либо все это комбинировать и тестировать. Но это уже какая то другая настольная игра получается
Апд:
Возможно не стоит заморачиваться вышеуказанным абзацем а просто разрешить юнитам бункера отходить дальше 8 дюймов от бункера, и пусть успевает на активном ходу гонять террористов, а на чужом ходу обороняться, в этом случае деплоить террористов подальше и отдавать первый ход им например.
Апд 2:
Думаю что стоит сначала согласовать и обоюдно выбрать бункер на столе, и подготовить стол - а потом уже кидать вип на то кто будет выбирать кто террорист, а кто бункер. Тогда стол и бункер будут подготовлены максимально тщательно (для себя) каждой из сторон и споров не возникнет по этому поводу.
Апд 3:
Дополнительный интерес думаю возникнет, когда прорыв к бункеру будут осуществлять несколько бойцов террориста - ведь бомба только у одного, кого выбрать? А что если бомба у другого бойца? А ответ на бумазейке ) - ну это в идеальном случае, на столе может выйти и ситуевина, что одна сторона вырежет другую и тупо достигнет цели миссии -задача настроить сценарий так чтобы этого избежать.
1. Разведка (Замена прорыва в деплой)
Тайно от оппонента выберите одного бойца, который будет вашим разведчиком.
Задача разведчика собрать информацию о местности.
Находясь в 8” от любого края ЧЕТВЕРТИ стола можно попытаться записать данные.
Запись данных это Long Skill и для успеха требуется результат броска 13+ (не забывайте что совершение действия с броском куба вскрывает камуфляж и имперсонализаторов).
За каждую разведанную четверть игрок получает 100 ВП.
2. Слепое правосудие (замена штабов)
Каждый игрок получает три маркера «Сканера». ARM 0. STR 1. BTS 0. Mimetism. Высота маркеров 1”.
В центр стола ставится маркер терминала.
Маркеры сканеров оппоненты ставят друг для друга перед определением сторон расстановки.
Маркер может быть установлен минимум в 18” от края стола.
Между маркерами не должно быть зоны видимости и минимальное расстояние 12”.
8” от всех маркеров и центрального терминала слепая зона, где не могут быть расположены войска на начало игры.
Задача игроков уничтожить «свои» сканеры.
Как только эта задача выполнена игроку даётся возможность отключить центральный терминал. Терминал можно отключить, только находясь в базовом контакте с ним.
Отключение это Long Skill и для успеха требуется результат броска 13+ (для Хакеров и Инженеров успех при 10+).
Победные очки: 50 за каждый «сканер», 200 за терминал.
Дисклаймер, он же отмазка.
Я почти не знаю правил и нет практики. Все пытаюсь сыграть пробную игру, но не получается. Но в мозговом штурме попробую поучаствовать. Вдруг что-то вас заинтересует.
1. Обезвреживание бомбы
В центре стола есть здание, куда можно попасть через 2-4 входа. Но входы закрыты и открыть их можно при помощи специальной консоли, либо хакерским взломом (сложность должна быть приличная). Консоли расположены где-то на столе, обределяется рандомно. В здании находится активированная ядерная бомба, которую надо обезвредить инженерным навыком или броском.
Побеждает тот, кто её обезвредит (как вариант - обезвредит и вынесет в свой деплой).
Обезвредить надо в течении нескольких ходов иначе оба считаются проигравшими.
2. Конвой
Одна сторона деплоится в зоне, к примеру 10"х10" (5"х5"?) в центре стола. У одной из моделей при себе имеется некий Артефакт - игрок помечает на листочке у какой именно перед началом игры и не показывает его сопернику. Второй игрок расставляется в любой точке стола, но не ближе ?? дюймов (надо ли? точно не могу сказать, нет опыта). При этом все модели, кроме техники, начинают в состоянии камуфляжа. Ибо засада. Однако, модели у которых это правило отсутствует, сохраняют камуфлированное состояние только если не перемещаются.
Цели - вынести Артефакт, либо захватить и вынести Артефакт
3. Покушение
Деплой примерно как и выше, только у первой стороны имеется дополнительно обычная рядовая модель - Цель.
Соответственно, первым надо вывести Цель с поля боя, а вторым её убить.
нормально, надо пробовать
только ты пишешь про нетроды и т.п. их же не обязательно бросать со смещением, их же можно просто в своем деплое ставить где угодно, комбат джамп же позволяет и нормальный деплой.
An AI Beacon must always be deployed with AD: Combat Jump, but its deployment is performed during the Deployment Phase. If its Dispersion means it falls off the game table, it must be considered lost and cannot be recovered during the battle.
Ну чего, при тесте царя горы в предлагаемой редакции, выявилось преимущество защитника я так думаю.
Надо либо пробовать вариант с 2 мя зданиями как изначально было (что может быть даже интереснее наверное, хотя в 4 хода надо слишком много сделать, и свое защитить и вражеское захватить), либо менять как то правила, ограничить в деплое защитника, а также возможно как я предлагал не пускать его далеко от обороняемого здания отходить.
А то получается что у защитника бункер приказов сидит и охраняет с лейтенантом, а несколько спецов в ТО камо вырезают нападающих. Возможно это все связано с моим корявым деплоем просто, и надо попробовать еще раз, но только я буду защищаться, а ты Дим попробуешь напасть.
В любом случае корень зла в данном сценарии когда у защитника много камо, а у нападающего его нет, либо ну и отсутствие МСВ тоже. Как нападать когда не видишь врага))) А врагу никуда ходить и не надо))) Иди сам.
Да, согласен, защитник получает некоторое преймещество. Нужно было бы еще мне сыграть атакующим, но со временем траблы. Хотя, твои и мой ростер, итог скорее всего был тот же.
Вобщем надо еще тестить.
На правах безумия.
Сценарий "Black Sheep"
Предыстория сценария - до боя противник подкупил/запугал/взломал куб/загипнотизировал/и т.п. одного из твоих солдат. Но, чтобы агента не раскусили установил нейроблокиратор.
Теперь в начале каждого своего хода игрок кидает дайс - на 11+ (число обсуждаемо) нейроблокиратор снимается и один случайный солдат противника переходит на сторону ходящего.
Только тапками сильно не кидайте.
чо-то не активные вы какие-то....
Вощем, путем глубокого умозаключения пришел к выводу, что миссии бывают:
1. собрать маркеры.
2. захватить и удержать.
3. убить генерала.
4. дойти до точки.
"Маркеры" у нас уже есть в программе мероприятия. Мне вполне нравится.
"Захватить и удержать" - есть миссия со штабами, есть предложенная Женькой миссия на центр, которая, в принципе, вписывается в эту же концепцию.
"Убить генерала" - ну, личное мое мнение - не интересно, но если кто-то предложит что-то дельное - буду рад запустить на турнире после предварительных тестов - Димон-Фамус - дерзай
"Дойти до точки" - думайте))))
ну мы тут с Фамусом подумали и пока вырисовывается вот что:
Сценарий: Достать информацию.
Легенда: Один из солдат противника является носителем некой важной информации. Добыть её - первейшая задача, на выполнение которой брошены все силы.
Перед деплоем игроки на листе бумаги в тайне друг от друга записывают, какая фигура является носителем информации. Этот лист затем кладется под здание в центре игрового стола.
Носителем информации НЕ МОЖЕТ БЫТЬ: лейтенант, фигуры с неограниченной доступностью (AVA total), REM`ы, TAG`и, модели с правилами AI Beacon, Ghost: Mnemonica и Ghost: Jumper.
Носитель информации не может перейти в состояние "мертвый" (Dead state) и, соответственно, не убирается со стола, до тех пор, пока его информация не будет считана. Если носитель информации получает раны не совместимые с жизнью, игрок обязан объявить, что информация находится у этой модели. Чтобы получить информацию противник должен пройти WIP тест в базовом контакте с этой фигурой (Short Skill). Хакер может считать информацию с фигуры в своей зоне контроля (BTS цели - 0, но антихакер протокол применим).
Если информация противника получена моделью с правилом CAMO, TO CAMO, Impersonation, то эта модель не может "спрятаться" вновь, так как если бы она находилась в зоне контроля Sensor.
Информация с "убитой" модели может быть снята в том числе и союзниками.
Также захваченная информация может быть возвращена, если "захватчик" погибает (переходит в состояние "без сознания" или "мертвый" - не убирается со стола).
Такой "перехват" информации (в первом и во втором случаях) может быть произведен только лейтенантом или хакером союзников (WIP тест лейтенанта в базовом контакте, хакер - в зоне контроля).
Потеря этого "носителя" информации является окончательной.
Побеждает игрок, захвативший чужую инфу и защитивший свою.
Особое мнение Фамуса:
Носитель информации должен быть известен противнику. Носителем информации может быть любая фигура, имеющая Cube. Если в армии нет фигур с Cube, то инфа хранится у лейтенанта.
Существенно дополнение по моему "особому мнению" раз уж у меня обед:
Начнем из далека миссия делалась с расчетом "нам надоело играть убить всех" поэтому наверное слегка вырвимозг.
кстати!
я еще хотел прописать, что "информатора" можно вылечить - провал ВИПа доктором не убивает его.
Нашел 100500 сценариев придуманных игроками, на офф сайте, теперь нужен герой (со свободным временем) для того чтобы найти и перевести пару играбельных:
http://www.infinitythegame.com/forum/showthread.php?tid=4369
Вот всё и вернулось к истоку, тобишь офф форуму с темой где вагон сценариев. там есть кстати пометки для турнира сценарий или нет, это заметно сокращает список.
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)