Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Фабрика игрушек _ Infinity _ Infinity: конкурс сценариев

Автор: Дмитрий 3.2.2012, 9:58

В связи с предстоящим проведением Екатеринбургского турнира по системе Infinity, а также из-за возникшего творческого кризиса, предлагаю гипотетическим участникам турнира придумать собственные Сценарии на игры турнира. Один или два предложенных вами сценария по итогам голосования будут включены в программу турнира (заменены предложенные мной: первая игра точно на замену).

Требования:
Сценарий должен быть подробно описан: предложения типа "один игрок должен перевести гражданских через весь стол в точку эвакуации, а второй старается помешать ему" - не принимаются.
Должны быть указаны Цель игры, Условия победы.
Обратите внимания, что не будут приниматься Сценарии, для победы в которых требуется участие какого-либо конкретного специалиста (например, если игра зависит от участия именно хакера - Ариадна тихо плачет в углу утирая скупые мужские слезы подолами своих юбок).

Дерзайте, да прибудет с Вами сила творчества и фантазии wink.gif

Выкладывать тут.


Ах, да, сафсем забыл: тот, чей сценарий будет включен в турнир, получит от меня приз.

В правилах (предложения):
1. прорыв в деплой (убить информатора)
2. штабы (?)
3. центр (по результатам первого теста остался вопрос с деплоем)
4. маркеры (останется без изменения)

Автор: Barristan 3.2.2012, 10:51

Сценарий Терракт.

Цель: Террористу прорваться к бункеру, установить маркер бомбы и взорвать его, дургой стороне - сохранить целым бункер до конца игры (количество ходов затрудняюсь пока установить).

На кубах кидается как обычно вип и кто выиграл выбирает кто он:

1. Террорист
2. другая сторона (например охраняемое правительственное учреждение) сокращенно например Бункер

Первый ставится бункер, выбирается любое здание на карте (далее бункер), деплой идет не далее чем в 8 дюймах от этого здания. - Думаю стоит добавить что когда выбирается здание бункер - весь остальной террейн отодвигается от бункера ровно на 4 дюйма.

Второй ставится террорист - расстановка где угодно на карте, но не ближе чем например 12 дюймов от бункера.

Первым ходит бункер - но у него ограничение, не может отойти дальше 8 дюймов от бункера (спорно).
(Таким образом главная цель игры бункера - оборона, грамотное аро, прикрытие своих солдат)

Вторым ходит Террорист, у него 1 из солдат несет бомбу - но кто? Неизвестно - перед своим деплоем Террорист пишет кто несет бомбу на бумажке и убирает ее под бункер - прямо под здание - целее будет. Взорвать бомбу - длинный навык.

Если цель несущую бомбу убивают - рядом с убитой/в несознанке моделью ставится маркер бомбы. Его может коротким навыком подобрать другая модель (и далее до конца игры уже понятно у кого бомба). Если бомбу подбирает бункер - автопобеда.

Если модель несущая бомбу одна из большого линка, то считается что бомба у последнего трупа из линка например.

Далее пара мыслей еще:

Запретить ремам и тагам таскать бомбу.

Убрать правило про убийство лейтенанта вообще на всю игру - ну т.е. убили у одной стороны лейтенанта и хрен бы с ним, и также убрать правило про 60 % потерь (априори считаем что террористы религиозны, а бункеру хочется жить долго и счастливо).

Террористы с ТО камо и имперсонацией автоматически ее теряют в 8 дюймовой зоне от бункера - типа там сенсоры и камеры из каждой щели.

Давайте думать вместе, столько можно переделать чтобы было хоть как то играбельно - либо это вообще неиграбельно я хз, опыта нету.

Изначально вижу перекос в сторону спайперов террористов например (перещелкают издалека охрану), надо подумать как его устранить - уменьшить.

Подумал, подумал - сложно будет это отбалансить, всегда найдется какая нибудь читокомба - прибежит ахиллес -переживет десяток попаданий и взорвет нахер бункер. ((( Видимо это сложно реализуемо

Либо уже совсем глобально правила менять - выдать всем юнитам бункера правило тотал реакшн (или нейрокинетик), одному из юнитов бункера по выбору бункера - правило минелэер и обычные мины (если своих минеров 0 по ростеру) и запретить террористу юзать координированый приказ и линковать солдат. Либо все это комбинировать и тестировать. Но это уже какая то другая настольная игра получается smile.gif



Апд:

Возможно не стоит заморачиваться вышеуказанным абзацем а просто разрешить юнитам бункера отходить дальше 8 дюймов от бункера, и пусть успевает на активном ходу гонять террористов, а на чужом ходу обороняться, в этом случае деплоить террористов подальше и отдавать первый ход им например.

Апд 2:

Думаю что стоит сначала согласовать и обоюдно выбрать бункер на столе, и подготовить стол - а потом уже кидать вип на то кто будет выбирать кто террорист, а кто бункер. Тогда стол и бункер будут подготовлены максимально тщательно (для себя) каждой из сторон и споров не возникнет по этому поводу.

Апд 3:
Дополнительный интерес думаю возникнет, когда прорыв к бункеру будут осуществлять несколько бойцов террориста - ведь бомба только у одного, кого выбрать? А что если бомба у другого бойца? А ответ на бумазейке ) - ну это в идеальном случае, на столе может выйти и ситуевина, что одна сторона вырежет другую и тупо достигнет цели миссии -задача настроить сценарий так чтобы этого избежать.

Автор: Grimnir 3.2.2012, 11:07

1. Разведка (Замена прорыва в деплой)

Тайно от оппонента выберите одного бойца, который будет вашим разведчиком.
Задача разведчика собрать информацию о местности.
Находясь в 8” от любого края ЧЕТВЕРТИ стола можно попытаться записать данные.
Запись данных это Long Skill и для успеха требуется результат броска 13+ (не забывайте что совершение действия с броском куба вскрывает камуфляж и имперсонализаторов).
За каждую разведанную четверть игрок получает 100 ВП.

2. Слепое правосудие (замена штабов)

Каждый игрок получает три маркера «Сканера». ARM 0. STR 1. BTS 0. Mimetism. Высота маркеров 1”.
В центр стола ставится маркер терминала.
Маркеры сканеров оппоненты ставят друг для друга перед определением сторон расстановки.
Маркер может быть установлен минимум в 18” от края стола.
Между маркерами не должно быть зоны видимости и минимальное расстояние 12”.
8” от всех маркеров и центрального терминала слепая зона, где не могут быть расположены войска на начало игры.
Задача игроков уничтожить «свои» сканеры.
Как только эта задача выполнена игроку даётся возможность отключить центральный терминал. Терминал можно отключить, только находясь в базовом контакте с ним.
Отключение это Long Skill и для успеха требуется результат броска 13+ (для Хакеров и Инженеров успех при 10+).
Победные очки: 50 за каждый «сканер», 200 за терминал.

Автор: Elric The Drow 3.2.2012, 12:00

Дисклаймер, он же отмазка.
Я почти не знаю правил и нет практики. Все пытаюсь сыграть пробную игру, но не получается. Но в мозговом штурме попробую поучаствовать. Вдруг что-то вас заинтересует.


1. Обезвреживание бомбы

В центре стола есть здание, куда можно попасть через 2-4 входа. Но входы закрыты и открыть их можно при помощи специальной консоли, либо хакерским взломом (сложность должна быть приличная). Консоли расположены где-то на столе, обределяется рандомно. В здании находится активированная ядерная бомба, которую надо обезвредить инженерным навыком или броском.
Побеждает тот, кто её обезвредит (как вариант - обезвредит и вынесет в свой деплой).
Обезвредить надо в течении нескольких ходов иначе оба считаются проигравшими. smile.gif

2. Конвой
Одна сторона деплоится в зоне, к примеру 10"х10" (5"х5"?) в центре стола. У одной из моделей при себе имеется некий Артефакт - игрок помечает на листочке у какой именно перед началом игры и не показывает его сопернику. Второй игрок расставляется в любой точке стола, но не ближе ?? дюймов (надо ли? точно не могу сказать, нет опыта). При этом все модели, кроме техники, начинают в состоянии камуфляжа. Ибо засада. Однако, модели у которых это правило отсутствует, сохраняют камуфлированное состояние только если не перемещаются.
Цели - вынести Артефакт, либо захватить и вынести Артефакт

3. Покушение
Деплой примерно как и выше, только у первой стороны имеется дополнительно обычная рядовая модель - Цель.
Соответственно, первым надо вывести Цель с поля боя, а вторым её убить.

Автор: Дмитрий 3.2.2012, 16:00

Цитата(Barristan @ 3.2.2012, 11:51) *

Сценарий Терракт.
.....

Предлагаю под этот сценарий переработать третью игру "Царь горы".
Цель остается прежней - удержать или захватить здание.

При раскубовке на деплой и инициативу, выигравший игрок определяет будет ли он защищать здание или атаковать его.

Защитник здания расставляется первым.
При этом он выбирает любое здание в качестве цели миссии и которое он будет защищать, но не ближе чем в 18 дюймах от края стола. Это здание отмечается маркером. В этом здании на первом или втором этажах размещается маркер. Зона контроля маркера составляет 4 дюйма. Зона контроля распространяется только на одну плоскость, иными словами, если вы поставили маркер на втором этаже здания, именно на втором этаже и находится штаб. То есть, находясь на первом/третьем этажах под/над маркером нельзя контролировать маркер. Нельзя ставить маркер на этаж выше второго, то есть играют только первый и второй этажи.
Защитник расставляется не далее чем в 6 дюймах от маркера. Модели с правилом инфильтра, механайз деплоймент могут выставляться не далее чем в 12 дюймах от маркера. Модели правилом имперсонал не могут ставиться дальше чем в 18 дюймах от маркера. Модели с правилом воздушно-десантное развертывание деплоятся во время игры по общим правилам игры.
Модели с правилом AI Beacon (нетроды, иметроны) в качестве точки высадки должны указывать маркер. При этом смещение происходит по общим правилам.
В случае, если во время игры у Защитника внезапно возникает ситуация Retreat или Loss of Lieutenant, все живые модели должны начать отступление к зоне контроля маркера (получают импетус как по правилам, только отступление не в зону деплоя, а в зону маркера). Модели в зоне контроля маркера сражаются до последнего.

Атакующий расставляется вторым, он может расставляться с любой стороны стола при этом при расстановке могут быть задействованы все стороны стола.
Зона деплоя Атакующего - 12 дюймов от края стола. Модели с правилом инфильтра и механайз деплоймент не могут ставиться ближе чем в 12 дюймов от маркера. Модели правилом имперсонал не могут ставиться ближе чем в 6 дюймах от маркера. Модели с правилом воздушно-десантное развертывание деплоятся во время игры по общим правилам игры.

Защитник ходит первым.

Цель Защитника - не дать до конца игры захватить маркер Атакующему.
Цель Атакующего - до конца игры захватить и контролировать маркер цели.
Маркер считается под контролем игрока, если в зоне контроля маркера отсутствуют фигуры противника, способные генерировать приказы, при этом там находится собственная фигура, генерирующая приказ.

Игра длится 4 хода.

Автор: Barristan 3.2.2012, 16:06

нормально, надо пробовать
только ты пишешь про нетроды и т.п. их же не обязательно бросать со смещением, их же можно просто в своем деплое ставить где угодно, комбат джамп же позволяет и нормальный деплой.


Автор: Дмитрий 3.2.2012, 16:21

Цитата(Barristan @ 3.2.2012, 17:06) *

нормально, надо пробовать
только ты пишешь про нетроды и т.п. их же не обязательно бросать со смещением, их же можно просто в своем деплое ставить где угодно, комбат джамп же позволяет и нормальный деплой.

выходит ничья возможна?

нетроды пущай страдают - смещаются - у них и при нормальной игре есть шанс в космос улететь
ничья возможно всегда
выполнение цели миссии дает дополнительные ВП, а итоги турнира подсчитываются именно по ВП.
напоминаю, что на этом турнире ВП подсчитываются всеми, а не только тем игроком. который "убил" противника.

Автор: Barristan 3.2.2012, 16:24

Цитата(Дмитрий @ 3.2.2012, 17:21) *

нетроды пущай страдают - смещаются - у них и при нормальной игре есть шанс в космос улететь
ничья возможно всегда
выполнение цели миссии дает дополнительные ВП, а итоги турнира подсчитываются именно по ВП.
напоминаю, что на этом турнире ВП подсчитываются всеми, а не только тем игроком. который "убил" противника.


если маркер внутри здания, став снаружи через стену на 1 й плоскости на расстоянии менее 4 х дюймов я контролирую маркер?

Автор: Дмитрий 3.2.2012, 16:26

Цитата(Barristan @ 3.2.2012, 17:24) *

если маркер внутри здания, став снаружи через стену на 1 й плоскости на расстоянии менее 4 х дюймов я контролирую маркер?

не знаю)))))
по логике - контролируется, поэтому нефиг ставить маркер близко к стенам wink.gif

2 Grimnir
Разведка - интересно, надо попробовать, пока я миссию целиком представить не могу. А второе предложение чем-то напоминает существующую 4ю игру. Но идею активации вторичных маркеров прежде чам взять центральный - я подумаю.

2 Elric The Drow
Бомба - интересна идея с предварительной активацией маркеров прежде чем взять центральный. Надо подумать как это развить.
Конвой - пока не представляю себе как это будет выглядеть на столе.
покушение - точно нет, убить генерала быстро превращается в банальное убить всех.

Автор: Barristan 3.2.2012, 16:30

Цитата(Дмитрий @ 3.2.2012, 17:21) *

нетроды пущай страдают - смещаются - у них и при нормальной игре есть шанс в космос улететь



A figure with Airborne Deployment can also be placed in the normal way at the beginning of the battle, inside the player’s Deployment Zone, if desired.

Ты хочешь это правило отменить или как?

http://infinitythegame.wikispot.org/Airborne_Deployment_%28AD%29

Автор: Дмитрий 3.2.2012, 16:36

Цитата(Barristan @ 3.2.2012, 17:30) *

A figure with Airborne Deployment can also be placed in the normal way at the beginning of the battle, inside the player’s Deployment Zone, if desired.

Ты хочешь это правило отменить или как?

http://infinitythegame.wikispot.org/Airborne_Deployment_%28AD%29

нет, скорее всего я не точно выразился. аирборн деплой есно МОЖЕТ размещаться по общим правилам деплоя.
я имел в виду, что если "десантируешся" уже ВО ВРЕМЯ игры. а не при деплое перед игрой.

Автор: The Cat in the Coat 3.2.2012, 16:57

An AI Beacon must always be deployed with AD: Combat Jump, but its deployment is performed during the Deployment Phase. If its Dispersion means it falls off the game table, it must be considered lost and cannot be recovered during the battle.

Автор: Дмитрий 3.2.2012, 17:00

Цитата(The Cat in the Coat @ 3.2.2012, 17:57) *

An AI Beacon must always be deployed with AD: Combat Jump, but its deployment is performed during the Deployment Phase. If its Dispersion means it falls off the game table, it must be considered lost and cannot be recovered during the battle.

давай сразу перевод и свои мысли
простое изложение правил к чему?

Автор: The Cat in the Coat 3.2.2012, 17:05

Цитата
только ты пишешь про нетроды и т.п. их же не обязательно бросать со смещением, их же можно просто в своем деплое ставить где угодно, комбат джамп же позволяет и нормальный деплой.

Нетроды всегда нужно выводить через комбат джамп.

Автор: Barristan 3.2.2012, 17:10

Цитата(The Cat in the Coat @ 3.2.2012, 18:05) *

Нетроды всегда нужно выводить через комбат джамп.


Жаль) Но спасибо за поправку, не заметил.

Автор: Barristan 5.2.2012, 19:34

Ну чего, при тесте царя горы в предлагаемой редакции, выявилось преимущество защитника я так думаю.

Надо либо пробовать вариант с 2 мя зданиями как изначально было (что может быть даже интереснее наверное, хотя в 4 хода надо слишком много сделать, и свое защитить и вражеское захватить), либо менять как то правила, ограничить в деплое защитника, а также возможно как я предлагал не пускать его далеко от обороняемого здания отходить.

А то получается что у защитника бункер приказов сидит и охраняет с лейтенантом, а несколько спецов в ТО камо вырезают нападающих. Возможно это все связано с моим корявым деплоем просто, и надо попробовать еще раз, но только я буду защищаться, а ты Дим попробуешь напасть.

В любом случае корень зла в данном сценарии когда у защитника много камо, а у нападающего его нет, либо ну и отсутствие МСВ тоже. Как нападать когда не видишь врага))) А врагу никуда ходить и не надо))) Иди сам.

Автор: Дмитрий 5.2.2012, 21:00

Да, согласен, защитник получает некоторое преймещество. Нужно было бы еще мне сыграть атакующим, но со временем траблы. Хотя, твои и мой ростер, итог скорее всего был тот же.
Вобщем надо еще тестить.

Автор: Elric The Drow 6.2.2012, 9:17

На правах безумия.

Сценарий "Black Sheep"

Предыстория сценария - до боя противник подкупил/запугал/взломал куб/загипнотизировал/и т.п. одного из твоих солдат. Но, чтобы агента не раскусили установил нейроблокиратор.
Теперь в начале каждого своего хода игрок кидает дайс - на 11+ (число обсуждаемо) нейроблокиратор снимается и один случайный солдат противника переходит на сторону ходящего.


Только тапками сильно не кидайте. smile.gif

Автор: Дмитрий 6.2.2012, 9:26

чо-то не активные вы какие-то....

Вощем, путем глубокого умозаключения umnik.gif пришел к выводу, что миссии бывают:
1. собрать маркеры.
2. захватить и удержать.
3. убить генерала.
4. дойти до точки.

"Маркеры" у нас уже есть в программе мероприятия. Мне вполне нравится.
"Захватить и удержать" - есть миссия со штабами, есть предложенная Женькой миссия на центр, которая, в принципе, вписывается в эту же концепцию.
"Убить генерала" - ну, личное мое мнение - не интересно, но если кто-то предложит что-то дельное - буду рад запустить на турнире после предварительных тестов - Димон-Фамус - дерзай wink.gif
"Дойти до точки" - думайте))))

Автор: Дмитрий 6.2.2012, 10:45

ну мы тут с Фамусом подумали и пока вырисовывается вот что:

Сценарий: Достать информацию.
Легенда: Один из солдат противника является носителем некой важной информации. Добыть её - первейшая задача, на выполнение которой брошены все силы.

Перед деплоем игроки на листе бумаги в тайне друг от друга записывают, какая фигура является носителем информации. Этот лист затем кладется под здание в центре игрового стола.
Носителем информации НЕ МОЖЕТ БЫТЬ: лейтенант, фигуры с неограниченной доступностью (AVA total), REM`ы, TAG`и, модели с правилами AI Beacon, Ghost: Mnemonica и Ghost: Jumper.

Носитель информации не может перейти в состояние "мертвый" (Dead state) и, соответственно, не убирается со стола, до тех пор, пока его информация не будет считана. Если носитель информации получает раны не совместимые с жизнью, игрок обязан объявить, что информация находится у этой модели. Чтобы получить информацию противник должен пройти WIP тест в базовом контакте с этой фигурой (Short Skill). Хакер может считать информацию с фигуры в своей зоне контроля (BTS цели - 0, но антихакер протокол применим).
Если информация противника получена моделью с правилом CAMO, TO CAMO, Impersonation, то эта модель не может "спрятаться" вновь, так как если бы она находилась в зоне контроля Sensor.

Информация с "убитой" модели может быть снята в том числе и союзниками.
Также захваченная информация может быть возвращена, если "захватчик" погибает (переходит в состояние "без сознания" или "мертвый" - не убирается со стола).
Такой "перехват" информации (в первом и во втором случаях) может быть произведен только лейтенантом или хакером союзников (WIP тест лейтенанта в базовом контакте, хакер - в зоне контроля).
Потеря этого "носителя" информации является окончательной.

Побеждает игрок, захвативший чужую инфу и защитивший свою.

Особое мнение Фамуса:
Носитель информации должен быть известен противнику. Носителем информации может быть любая фигура, имеющая Cube. Если в армии нет фигур с Cube, то инфа хранится у лейтенанта.

Автор: Barristan 6.2.2012, 10:57

Цитата(Дмитрий @ 6.2.2012, 11:45) *

ну мы тут с Фамусом подумали и пока вырисовывается вот что:

Сценарий: Достать информацию.
Легенда: Один из солдат противника является носителем некой важной информации. Добыть её - первейшая задача, на выполнение которой брошены все силы.

...
Побеждает игрок, захвативший чужую инфу и защитивший свою.

Особое мнение Фамуса:
Носитель информации должен быть известен противнику. Носителем информации может быть любая фигура, имеющая Cube. Если в армии нет фигур с Cube, то инфа хранится у лейтенанта.


Пока не сильно понятно чем эта миссия будет отличаться от миссии - убей их всех, но давайте постестим - может оно весело будет)

П.С.

Кстати по поводу Царя горы - может попробуем вариант, где каждый начинает в своем деплое, (включая инфильтраторов), а здание выбирается где то на карте в центре города, и нужно его захватить/защитить. Будет веселая сумбурная беготня одной крутой моделью на 8 приказов в это здание (каждым противником) и подтягивание остальной армии))) Падение комбат джамперов на крышу и т.д. и т.п.

Автор: der Ungeheuer 6.2.2012, 10:59

Цитата(Дмитрий @ 6.2.2012, 11:45) *



Особое мнение Фамуса:
Носитель информации должен быть известен противнику. Носителем информации может быть любая фигура, имеющая Cube. Если в армии нет фигур с Cube, то инфа хранится у лейтенанта.

у мну нет ни одной модели с правилом Cube. и не только у меня. это получается сразу еще и лейтенант сдать? опять же. он погибает... хакеров нет, получает инфу не вернуть да и сразу гибель лейтенанта.
и такая модель сразу становится мишенью. один выстрел снайпера - и игра закончится.

ну и получается тоже само что убить генерала

Автор: Дмитрий 6.2.2012, 11:08

Цитата(Barristan @ 6.2.2012, 11:57) *

Пока не сильно понятно чем эта миссия будет отличаться от миссии - убей их всех, но давайте постестим - может оно весело будет)

ну вот и заменить первую миссию
Цитата(Barristan @ 6.2.2012, 11:57) *

Кстати по поводу Царя горы - может попробуем вариант, где каждый начинает в своем деплое, (включая инфильтраторов), а здание выбирается где то на карте в центре города, и нужно его захватить/защитить. Будет веселая сумбурная беготня одной крутой моделью на 8 приказов в это здание (каждым противником) и подтягивание остальной армии))) Падение комбат джамперов на крышу и т.д. и т.п.

угу, я уже тоже подумал, что существующую (заявленную в правилах) надо оставлять)))))

Автор: Barristan 6.2.2012, 11:13

Цитата(Дмитрий @ 6.2.2012, 12:08) *

угу, я уже тоже подумал, что существующую (заявленную в правилах) надо оставлять)))))



ну вот в итоге все зря блин... оказалось ты уже лучший вариант придумал заранее)))

Автор: Famus 6.2.2012, 11:16

Существенно дополнение по моему "особому мнению" раз уж у меня обед:
Начнем из далека миссия делалась с расчетом "нам надоело играть убить всех" поэтому наверное слегка вырвимозг.

Цитата
Носителем информации может быть любая фигура, имеющая Cube.

Ограничения Дима прописал все, я с ними согласен.
Поэтому изначальная мысль:
1. Имеется модель противника из которой вам надо достать информцию(привет Дэус экс). Раз у нас сцай фай я прдумал, что логично будет использовать модели с Cube, соответственно если их нет, то парень с важными данными будет лейтенант, что вроде логично smile.gif ( 2 ундерхуер, не ну кому еще отдавать условно разведданные? штатному повару? smile.gif )
2. "Не хотим играть в убить всех": окай, значит усложняем, забрать данные у цели можно только если она в бессознанке. Т.е. добежать до чувака с важными данными в голове и всадить в него очередь из ХМГ или пальнуть из панцерфауста очень, очень плохая идея. Ваша задача вырубить его, но не убить.
Соответственно, цель одного игрока всеми силами защитить его, второго аккуратно пройти и вырубить. (Вот тут вот я и вижу перекос в сторону защитника sad.gif ). При убийстве модели проигрывают оба игрока ( а вот это возможно поправит ситуацию, атакующий не может выиграть, но хотя бы в 0 имеет шансы свести игру).
Ну и подсчет очков пойдет только одному из игроков, либо тому кто все таки спер данные, либо тому, кто смог защитить свою модель. Я бы сделал эти очки фиксированными, что бы не было пойду убью еще и вон то, что бы ВП побольше получить.
Это был изначальный концепт который сформировался у меня в голове smile.gif

Автор: Дмитрий 6.2.2012, 11:22

кстати!
я еще хотел прописать, что "информатора" можно вылечить - провал ВИПа доктором не убивает его.

Автор: Barristan 7.2.2012, 16:38

Нашел 100500 сценариев придуманных игроками, на офф сайте, теперь нужен герой (со свободным временем) для того чтобы найти и перевести пару играбельных:
http://www.infinitythegame.com/forum/showthread.php?tid=4369

Автор: Grimnir 7.2.2012, 16:59

Вот всё и вернулось к истоку, тобишь офф форуму с темой где вагон сценариев. там есть кстати пометки для турнира сценарий или нет, это заметно сокращает список.

Автор: Barristan 7.2.2012, 17:03

Цитата(Grimnir @ 7.2.2012, 17:59) *

Вот всё и вернулось к истоку, тобишь офф форуму с темой где вагон сценариев. там есть кстати пометки для турнира сценарий или нет, это заметно сокращает список.


Да полюбому все уже придумано до нас)) Но мне переводить неохота, я попробую что нибудь еще придумать лучше сам - но оно наверняка будет в этом списке)

Автор: Дмитрий 7.2.2012, 18:02

Цитата(Barristan @ 7.2.2012, 17:38) *

Нашел 100500 сценариев придуманных игроками, на офф сайте, теперь нужен герой (со свободным временем) для того чтобы найти и перевести пару играбельных:
http://www.infinitythegame.com/forum/showthread.php?tid=4369

Долго искал?
http://www.gamesworkshop.ru/forum/index.php?s=&showtopic=5914&view=findpost&p=101254

Автор: Barristan 7.2.2012, 18:18

Цитата(Дмитрий @ 7.2.2012, 19:02) *

Долго искал?
http://www.gamesworkshop.ru/forum/index.php?s=&showtopic=5914&view=findpost&p=101254


Зато сам нашел, без помощи Чучи smile.gif

Автор: Дмитрий 7.2.2012, 18:26

Цитата(Barristan @ 7.2.2012, 19:18) *

Зато сам нашел, без помощи Чучи smile.gif

worthy.gif

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)