IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

[X]
Что в чате
2 страниц V < 1 2  
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> [Новости] Слухи по WН40k 6ed.
gafgaf
сообщение 27.6.2011, 0:05
Сообщение #31


Копетан неочевидность
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 887
Регистрация: 25.2.2007
Из: Тюмень
Пользователь №: 242
Спасибо сказали: 36 раз(а)




Репутация:   7  


Цитата
Техника:
таблица повреждений:
Только негативные модификаторы: -2 глэнс, -1 любое попадание кроме АП1 по танкам, -2 при попадании AP- по танкам, -3 при попадании Blast шаблоном, когда дырка вне техники и техника не открытая (больше не половинится сила, если дырка мимо)

Таблица без изменений, но если техника взорвалась (6+ по таблице), пассажиры и модели в д6" получают S3 AP- попадание, если техника взорвалась пассажиры становятся Suppressed, если техника просто развалилась (5 по таблице) пассажиры в порядке.

Если техника двигавшаяся flat out обездвижена (4) или развалилась (5) то место этого она взрывается (6+), и пассажиры pinned вместо suppressed

Рукопашка с техникой почти как раньше:
нету Close combat resolution против не-волкеров, но юниты могут выбрать break off и совершить 3" consolidation движение
попадание по стационарной технике автоматом, по advancing технике на 4+, или по любой другой скорости или скиммерам на 6+

Стрельба:
стационарная: стреляет из всего, advance: стреляет из 1 оружия, surge нестреляет
фаст техника как раньше: advance: из всего, surge: стреляет из 1
каждое оружие может может стрелять по различным целям, если поступает так то не может назначать направленные атаки, даже при помощи Sniper оружия

Транспорт:
Огневые точки: могут стрелять если техника advanced или surge, но только на 12" вне зависимости от вида оружия, пассажиры считаются Relentless
Погрузка: 4" движение в фазу консолидации, в контакт с access point, если лидер отряда достиг точки входа, отряд погрузился если нет, движения не происходит.
Разгрузка: 4" в фазу передвижения, из любой access point или базы в случае флаера, consolidation move, считается двигавшимся аналогично технике, то есть стационарным, advance, surge. не может чаржить.
Не может высаживаться если двигались flat out или если юнит не может двигаться так же быстро как техника, то есть не может высаживаться при скорости surge в ковер, потому что в ковер можно только advance
Если техника стационарна, то отряд может двигаться нормально от любой access point вместо disembarkation move, может чаржить
юниты делающие fleet могут advance из access point вместо выгрузки, если техника advance или surge

Trapped:
если вражеская модель в базовом контакте с access point закрытой техники, точка доступа не может быть использована. Если все точки доступа заблокированны, юни не может выгрузится. Если юнит вынужден выгрузится потому что техника уничтожена, юнит распологается в развалинах техники или ее кратере. Если юнит вынужден выгружаться по другим причинам то он уничтожен. Юниты которые были в базовом контакте с точками доступа должны делать charge by chance по пассажирам, незамедлительно если они могут реагировать.
Флаеры в режиме скиммера или флаера, или открытая техника не подверженны данному правилу. Если пассажиры вынужденны высадится - расположите их как можно ближе к останкам или базе транспорта.

Multiple embarked units:
должны использовать различные точки доступа, если Trapped, окруживший выбирает точку доступа и чаржит в нее.

Скиммеры: больше нету ковер сейва за flat out

Сквадрон: должен целить один юнит, если содержит хотя бы 2 модели, одна считается лидером отряда, до тех пор пока лидер жив, каждый результат Обездвижен на модели в отряде с хотя бы одним целым оружием, вместо этого считается как Оружие уничтожено

Lumbering: может surge только выкинув 4+ на д6, если двигалась не быстрее чем advance: может стрелять всем turret mounted оружием, в дополнение ко всем обычно разрешенным.

Open topped: никаких модификаторов на повреждение, никаких бонусов на чарж, все что может по сравнению с неоткрытыми, пассажиры могут стрелять и высаживаться где угодно.

Tanks: немогут force surge, даже если flat out, но могут брать на таран
AP1 и AP- имеют какое либо значение только против танков.

Не-Танки: только не-танки могут force surge через террейн, вне тарана.
автоматом проваливает I-тест, соответственно получает S8 попадание на 4+

Таран:
теперь любой танк шок это таран, таран это движение на максимальной скорости по прямой (flat out или surge), если танк не может двигаться быстрее чем advance то не может таранить.
танк может force surge через террейн, но по прежнему не может flat out через него.

три вещи могут случится: танк шок через юнит, передвижение сквозь террейн, таран против техники или здания, или импасибл террейна (ура наконец то таранить здания дали)
Высадка и стрельба пассажирами или техникой, после тарана не возможна.

Террейн:
S8 по боковой броне на 4+ как обычно.
Скиммер может выбрать или перелететь террейн, или полететь через него. Если выбрал перелететь, то танк шок или таран невозможны по юнитам в террейне.

Танк шок:
юнит на пути техники должен пройти тест на мораль
если провалил, юнит уклоняется и убегает (falling back)
если тест почти провален, юнит переехали)
если тест пройден но не почти провален, может выбрать - или ничего не случилось и танк проехал, или юнит переехали (вот тут опять хз как можно почти провалить тест?)
Юнит переехали: юнит может попробовать остановить технику (вроде дез ор глори)
shaken юниты не могут пытаться остановить.
если танк все такие переехал, юнит под колесами получает д3 с5 хитов с Rending(2) (бугага, можно почти смело толпами кидатся под колеса теперь)

Таран против техники\зданий:
обе модели наносят автохит противнику
хит разрешается против стороны в контакте
чтобы посчитать силу удара, взять AV в контакте (если танк всегда берется лобовая) и вычесть модификатор:
-6 если таранящий surged
-4 если таранящий flat out
импас террейн и здания имеют AV14, и не могут быть повреждены (печаль)

Таран против волкеров
Волкер может попробовать остановить технику, как если бы его переехали, если техника не остановлена, то разрешается как обычный таран.

Если танк заканчивает движение на юните
может совершить специально 6" движение в любом направлении, но они должны пытаться освободить место для танка, если они все еще под техникой, они могут сделать еще одно движение на 3" и так далее, пока не окажутся в 1" от техники и в когеренции, уворачивающийся юнит может попытаться сделать charge by chance в технику, если может реагировать.

Артилерия:
техника, сквадрон, обездвижена, AV 10/10/10 BS как у экипажа.
не имеет лидера
может получать один жетон экипажа за артилерию, некоторые могут иметь дополнительный экипаж.
может убрать жетон чтобы игнорировать один crew shaken или stunned результат
может дратся в рукопашной как волкер, используя WS, S, I экипажа, количество атак определяется количеством жетонов экипажа + кол-во самих пушек
вражеские атаки разрешаются только по самой артилерии


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
gafgaf
сообщение 28.6.2011, 11:01
Сообщение #32


Копетан неочевидность
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 887
Регистрация: 25.2.2007
Из: Тюмень
Пользователь №: 242
Спасибо сказали: 36 раз(а)




Репутация:   7  


Цитата
Летуны:
в каждую фазу подготовки выбирают: или считаются быстрым скиммером, или выбирают режим полета, может решить после выхода из резервов.

Режим полета:
- если флаер в резерве, он распологается в Harry резерве, даже если не может делать аутфланк
- летуны из резерва распологаются в фазу подготовки с любого края стола
- в отличие от другой техники, летуны не умеют поворачивать как они захотят
- игнорируют террейн, даже импас
- движение до 18", немогут Surge, Flat Out, разрешен один поворот во время движения на 90 градусов
- должны двигаться по прямой на 12" в фазу подготовки, может повернуть на 45 градусов по окончанию мува
- должны двигаться по прямой на 12" в фазу консолидации, может повернуть на 45 градусов по окончанию мува, если достиг края стола, или не может быть расположен на конец хода, уходит в Harry резерв, не может переключится на скиммера
- флаеры всегда могут стрелять из всего оружия, но только по одной цели, всё оружие имеет AA правило
- пассажиры не могут высаживаться, только если не имеют спец правила Aerial Drop (привет эллизианцы!)
- если обездвижен (4) или сломан (5), расположите Blast(Large) шаблон в случайном направлении в 3д6, наносит S5 удар по боковой броне, расположите кратер (долетались)
- пассажиры уничтожены, если флаер уничтожен или взорван. Если обездвижен, юнит распологается в кратере и каждая модель получает удар силой 5, становится Suppressed
- флаеры имеют свою колонку по таблице повреждений, Blast оружие не использует шаблон, использует BS чтобы попасть. Если шаблон целил другой юнит и задевает флаера, то попадание игнорируется
- Barrage и Ordnance оружие может стрелять прямо по флаеру, но должно перебрасывать попадания, даже если спаренное. Оружие попадающие автоматом не может попадать по флаерам, это включает стрельбу, Rift (Челюсти алайк) и Shock Wave пси силы которые попадают автоматом
- рукопашная: в контакте с базой, атаки попадают на 6, все юниты кроме jump infantry, jet pack infantry, jetbikes перекидывают попадания
- неможет быть протаранен, в рукопашной база считается юнитом

Aerial Drop: флаер с данным правилом может высаживать пассажиров даже в режиме флаера, в любую фазу погруженные jump infantry и jet pack infantry могут быть высажены используя правила Deep Strike, в любой точке над которой пролетал флаер в эту фазу

Независимые персонажи: могут кидать два сейва одновременно (чтозанах?)
Все раны от IC в рукопашной являются направленными. Считаются отдельным юнитом для нанесения повреждений в ассолт фазу
Присодинение: 3" движение в фазу подготовки или консолидации, автоматически становится лидером отряда
рукопашная: если IC является частью юнита находящегося в рукопашной, но не в базовом контакте, он передвигается в базовый контакт с врагом по кратчайшему маршруту

Лидер отряда:
Вы должны указать одну модель в отряде которая станет лидером, если изначально этого непонятно (сержант там или типо того)
Флаг/Икона/Трофей: если лидер отряда убит, модель с флагом/иконой становится новым лидером отряда
Если один или больше IC присоединены к отряду, один из них автоматически считается новым лидером, если IC убиты то лидер выбирается как обычно
Лидер отряда может делать два сейва, все раны от лидера считаются направленными (только для оригинального лидера отряда)
Если юнит должен пройти тест на характеристику, используется профиль лидера
Каждый раз когда что-то измеряется от лидера, или он должен пройти тест, но лидера нет - опонент выбирает модель кто будет это делать

Пси силы:
Пси тест: тест на мораль чтобы использовать, если тест провален псайкер больше не может использовать силы в этот ход (привет ФБ)
Перила - без изменений
Уровни силы: количество пси сил которое можно использовать в ход игрока (привет ГК)
Типы сил:
- shooting power: считается стрельбой из оружия, требуется ЛоС, BS бросок, или скаттер если бласт, требуется fire point если в технике
- rift power: считается стрельбой из оружия: тру лос, не требуется BS или скаттера, только вне транспорта, цель получает описанный эффект, раны от Rift power считаются Instant Death(2)
- modifying power: в фазу подготовки, не требуется ЛоС или BS, не требуется fire point, дистанция измеряется от корпуса, может целить только свои модели внутри транспорта, если цель разделяется в этот ход, псайкер выбирает которая часть остается с силой
- aura: в фазу подготовки, сила работает на псайкера и его юнит, если псайкер покидает юнит сила остается на нем, не требует броска BS, не требует fire point, не влияет на траспорт, sustained power (поддерживаемая сила)
- shock wave: считается стрельбой из оружия, не требует ЛоС, броска BS, радиус считается от базы, должен быть вне транспорта, не влияет на отряды в транспорте
Block: псайкер в обычном состоянии в 24" от другого псайкера, может попытаться блокировать пси силу, на 5+ блокирует, на 1 получает перила, если оснащен больше чем одним предметом варгира может выбрать какой использовать, только одна попытка блокировать на одну силу (я так понимаю это все психуды и прочее под одно подгребли)
Пассивные силы: не требуют пси теста, немогут быть блокированы, неработают если юнит не может выполнять никаких действий
Resonating силы: могут стакаться
Sustained силы: если псайкер shaken или engaged в рукопашной, сила блокируется
Rampant сила: если псайкер использует Rampant силу, то не может использовать другие в этот ход, даже с уровнем мастерства 2+
Force weapon: как раньше, Instant Death(2)
Witchblades: как раньше, но теперь силовое оружие с Instant Death(1)
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
gafgaf
сообщение 28.6.2011, 13:03
Сообщение #33


Копетан неочевидность
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 887
Регистрация: 25.2.2007
Из: Тюмень
Пользователь №: 242
Спасибо сказали: 36 раз(а)




Репутация:   7  


Цитата
Состояния отряда:
Тест на мораль: как обычно кидается 2д6 используя LD лидера, но результат пройден или провал варьируется в зависимости от теста (пси тест, пининг, потери), теперь нету просто "пройти тест на мораль"
В некоторых ситуациях тест на мораль может быть не только пройден или не пройден, он может быть почти провален. Почти провален это если выпало больше ополовиненого LD (округленного вверх) но ниже или равно LD, модификаторы применяются до ополовинивания LD, но вне рукопашной больше модификаторов нет

Пять стандартных ситуаций: пройгрыш рукопашной, тяжелые потери, пининг, пси тест, rally тест
больше нету теста из-за других бегущих отрядов (а он разве был?)

Тяжелые потери: проходится в фазу консолидации, 25% потерь или больше в фазу стрельбы, если провален - отряд отсупает (fall back)

Пиннинг: если тест на мораль провален, юнит Pinned, если почти провален, юнит Suppressed

Пройгрыш рукопашной: без изменений, разница комбат ресолюшена как модификатор

- Suppressed:
не-техника и не-монстры: не могут двигаться Flat Out, Fleet, Forced Surge, стрелять, использовать пси силы, реагировать, если они провалят T-тест, они не могут surge и чаржить
техника и монстры: могут по прежнему реагировать, стрелять из одного оружия, немогут таранить (техника проваливает Т-тест автоматом), техника только самостоятельно может стать Suppressed, пассажиры в Suppressed технике немогут из нее стрелять
пехота, звери, юниты имеющие Swarm получают Stealth(1) или +1 к уровню Stealth вплоть до 3
если атакованы в рукопашной: сразу теряют Suppressed статус
если вынужденны другой тест на мораль: тест на мораль, если провален или почти провален то юнит Pinned вместо Suppressed
- Pinned: неможет двигаться, стрелять, совершать consolidation движения, использовать пси силы, реагировать
пехота, звери, юниты имеющие Swarm получают Stealth(1) или +1 к уровню Stealth вплоть до 3
если атакованы в рукопашной: сразу теряют Pinned статус, но не могут использовать защитные гранаты и Counter Charge (наверное имелось в виду Counter Attack?), и не получают бонусов за террейн
если вынужденны проходить другой тест на мораль: юнит уничтожен, не применяется при Rally тесте (еще бы)
если самостоятельно или во время изначального (чо бы это значило) достигают края стола: убираются из игры, но не считаются уничтоженными
- Shaken: аббревиатура для: Suppressed, Pinned, Falling Back
- Immobile: аббревиатура для: неможет двигаться, неможет реагировать, неможет делать consolidation движения

Rallying: suppressed и pinned юниты автоматически восстанавливаются в фазу консолидации, в следующий ход игрока
Отступающий юнит с лидером, может пройти тест на мораль в фазу подготовки, если в 6" нет вражеских юнитов. Если тест пройден, юнит может действовать как обычно. Если тест провален, юнит не уничтожен. Оступающий юнит может погрузится в транспорт и сразу восстановится. 3" движение может быть даже в направлении врага, если в конце юнит погрузится в транспорт

Fearless(1): при любом тесте на восстановление, потери, танк шок или проигрыш рукопашной, юнит может выбрать "пройти этот тест", Fearless юниты считают Pinned как Suppressed, считают Falling back как обычное состояние
Fearless(2): как Fearless(1), но могут выбрать - пройти Pinning тест.

Stubborn: всегда использует немодифицированный LD для тестов на мораль в рукопашной, Stubborn и Fearless(1-2) юниты всегда должны выбирать "пройти тест на мораль"

Разное:
Swarm = модель с правилом swarm
нету спец правил на назначение ран по юнитам с multiple wounds (вот так вот и умирают недобитые стада нобов)
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
gafgaf
сообщение 28.6.2011, 15:07
Сообщение #34


Копетан неочевидность
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 887
Регистрация: 25.2.2007
Из: Тюмень
Пользователь №: 242
Спасибо сказали: 36 раз(а)




Репутация:   7  


Цитата
Правила миссий:
3 старых вида расстановки, только один тип миссий

Последовательность:
размещение террейна>выбор типа расстановки>размещение целей миссии>выбор кто первый ходит>выбор стратегем>размещение юнитов в резерв>расстановка оставшихся юнитов>размещение юнфильтрирующихся юнитов>выполнение scout движений

Первый ход:
Кидается кубик, лузер делает ставку на определенное количество стратегических очков, противник может повысить или спасовать, оба игрока могут повышать ставку до тех пор пока кто либо не спасует. Победитель выбирает будет ходить первым или последним (вторым может быть?)
Игрок который ходит первым может выбрать край стола и должен расставляться первым
Проигравший (кто вторым ходит) может потратить стратегические очки на стратегемы

Размещение маркеров миссий: 1 маркер ставится как можно ближе к центру стола, затем ставятся по очереди еще 4 маркера, начиная с игрока который ходит первым.
маркер должен находится больше чем в 12" от края стола или других маркеров
маркер использует 60мм базу и считается impassable terrain, центр маркера плоский и не блокирует ЛоС, игроки могут использовать различные формы маркера, если они не сильно отличаются от базовых.

Night Fighting: все юниты получают Veiled(1)

Scout: 12" движение до начала игры, после того как Infiltrators расставлены, outflank

Infiltrator: может быть расположен где угодно, но не ближе 18" от вражеских моделей, считается Veiled(2) пока не совершат самостоятельных действий

Outflank: выбирается сторона, на 3+ юнит выходит оттуда, на 1-2 с противоположной стороны

Deep Strike: мисшап такой же как ранее, ставится лидер отряда
если в 6" от врага: скаттерится на 3д6, даже если выпало Hit, используется маленькая стрелка
если в 12" от врага скаттерится на 2д6, Hit это Hit
если в 18" от врага скаттерится на 1д6
если в больше чем 18" то не скаттерится
может только advance в ход прибытия, даже если есть Fleet или Flat out, считается как ходивший (advance), может чаржить (ох бля жесть!)

Резервы: юнит(ы), их транспорт и присоединенные IC считаются одним юнитом для всех вопросов связанных с резервами, но юнит и IC обязаны начинать сидящими внутри транспорта
Юнит может использовать специальные правила на размещение Техники, но не наоборот
1. выбрать любое количество outflank юнитов как harry, расположить их неподалеку от стола смотрящими в сторону края оппонента
2. flank guard: выбирите половину (округленную вниз) оставшихся юнитов для прибытия на второй ход, расположите их неподалеку от стола, смотрящими в сторону узкого края стола (типо в бок)
3. rear guard: оставшиеся прибудут на 3й ход, расположите их неподалеку от стола, смотрящими на свой край стола (вобщем первые смотрят вперед, вторые налево\направо, третьи смотрят назад)
В фазу подготовки
Когда вы оставляли юнит в резерве, вы должны решить метод их расстановки.

В фазу подготовки:
flank guard: начиная со второго хода: прибывают на 2+
rear guard: прибывают на второй ход на 1, и начиная с третьего хода на 2+
harrying юниты прибывают на 4+, начиная со второго хода
все оставшиеся резервы прибывают на шестой ход

За каждый Harrying юнит в резерве во вражеску фазу подготовки, вы можете заставить противника перекинуть один бросок на резерв

Юниты из резервов размещаются в фазу подготовки в базовом контакте с краем стола (если не делают Deep Strike), если им нехватает места они уходят обратно в резерв

Победные очки
обе армии могут получать победные очки в течении игры, есть два способа: засчитать убийство, удерживать маркер миссии в конце игрового хода

Засчитать убийство:
каждый уничтоженный танк (не просто техника), волкер, монстр или IC считаются убийством. Каждый убитый лидер отряда считается за килл (флагоносцы и подобное не считаются)
каждый килл дает одно победное очко

Удержание маркера:
Вы проверяете в свою фазу подготовки удерживаете или контролируете маркер. Противник проверяет в свою фазу подготовки

Вы контролируете маркер, если в 3" от него находится один из ваших скорящих юнитов, и нету вражеских скорящих юнитов. Если вы контролируете маркер, вы получаете 3 победных очка
Вы удерживаете маркер, если вы его не контролируете, если в 3" от него находится один из ваших не-скорящих, неявляющихся техникой юнитов, и нету вражеских юнитов. Если вы удерживаете маркер вы получаете 2 победных очка

Подсчет начинается в фазу подготовки второго игрока, на второй игровой ход. Игрок который ходит первым, последний раз проверяет в конце игры, так как на 7й ход нету фазы подготовки

Техника и shaken юниты полностью игнорируются. Пассажиры учитываются только если их транспорт открытый

Длина игры:
6 ходов

Статагемы: (в начале стоимость в очках на которые идет торг)

1 можете разместить автоматическую туррель (immobile bs3 AV10/10/10, вооружена спаренным оружием, может выбирать оружие из того что могут использовать модели из FOC Troop раздела (юзает что угодно, что может юзать трупса))
1 выбираете первый или последний ход будет Night Fighting
1 позволяет перебрасывать один outflank бросок и один Deep Strike скаттер бросок за ход
1 может блокировать любую пси силу на 6+ даже если нету ни одного псайкера в 24", псайкеры блокируют на 4+
1 крадет инициативу, если ходите вторым, бросить д6 в начале игры, на 6 - будете ходить первым
1 свои юниты будут использовать LD10 для pinning morale тестов
2 один юнит за каждые полные 1500 очков может взять одно из следующих USR: Tank Hunter, Shielded, Fearless(1), Preffered Enemy, Relentless
2 перед началом расстановки выбираете Rear или Flank guard: делается один бросок на резервы за все юниты в выбранной категории
2 Минное поле: по одному куску террейна за каждые полные 750 очков, становится dangerous
2 юниты в обоих армиях, удерживающие или контролирующие маркер миссии получают Overwatch USR (пипец, как и правило дающее Relentless)
3 при деплое, можно сделать один юнит не являющийся техникой скорящим
3 вражеские юниты делающие Deep Strike должны вычитать 6" от дистанции до врага, при определении на как они будут скаттерится
2 всё оружие в одном юните на каждые полные 750 очков, получают правила Anti Air и Tracer
4 вы можете поменять местами юниты из rear guard с flank guard до того как совершили первый бросок на резервы, каждый юнит по прибытию может выбрать метод который он будет использовать: Deep Strike, обычный резерв или outflank
один юнит за каждые полные 1500 очков в ход, может поменять метод расстановки на тот которым он обычно не может быть выставлен (ну скажем термосы, хрясь и аутфланк сделали а не со своего края побежали)
4 все свои юниты считаются делавшими surge или flat out до начала игры (чтобы ходящий первым игрок, запарился по ним попадать)
4 все свои юниты вооружены offensive гранатами
6 все вражеские юниты считаются находящимися в террейна на их первый ход
6 все свои юниты имеют Veiled(2) в первый ход
6 вражеские rear guard и flank guard юниты бросают как harrying юниты для своего прихода (ну типо не 2+\3+ а только на 4+)
12 Pitch Black: Night Fighting с Veiled(2) в течение всей игры
12 враг должен перебрасывать все успешные ковер сейвы

Каждая стратагема может быть взять только один раз, за каждое непотраченное очко, один раз за игру один бросок может быть переброшен (хз ток свои или как), это не может использоваться для перехвата инициативы

Мутота( всякие левые правила)
- опциональные правила: апокалиптическое оружие, супер тяжелая техника, формации
- новые правила расстановки, по большей части взято из расширения Expansion
- новые условия победы
- правила для игр с заранее установленными для обоих игроков стратегическими очками
- три набора дополнительных стратагем: Фортификации, выбор расстановки, укрепленные здания
- специальный террейн: руины, улицы, ацкие реки, deathworld mangroves, варп врата, песчаные ямы, орбитальная посадочная платформа, жилой блок
- высоко модульное: вы можете мешать правила расстановки, условия побед, опциональные правила, доступные наборы стратагем, количество стратегических очков чтобы потратить и специальный террей - вуаля, и вы имеете свою собственную миссию.

Собственно всё, слушки полностью переведены. (IMG:style_emoticons/default/worthy.gif)
зы. а как за.. (IMG:style_emoticons/default/dont.gif)


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
gafgaf
сообщение 28.6.2011, 15:18
Сообщение #35


Копетан неочевидность
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 887
Регистрация: 25.2.2007
Из: Тюмень
Пользователь №: 242
Спасибо сказали: 36 раз(а)




Репутация:   7  


Ну собственно если не вранье, то про фисты и молотки в отрядах можно смело забыть - одна направленная вунда с лидера\индепа и фист уже никогда никого не ударит. Даже кем-то вроде дарков почти наверняка ходить лучше вторым, ибо если дать хотя бы 6 очков на стратагемы, то первый ход легко превращается в ад... всего за 2 очка и так злые фанги начинают каждый ход ходить и стрелять со всех своих мислов...
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
ujin
сообщение 29.6.2011, 8:42
Сообщение #36


Активный пользователь пользователей
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 214
Регистрация: 1.11.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 85
Спасибо сказали: 484 раз(а)




Репутация:   1188  


Это если индеп будет из снайперки шмалять очередью с ап2.
Только ж каждую четвертую рану можно назначить направленной, так что фисты у чемпов не сменяться на мечики. Верю что Абба может осилить сделать 2 таких.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
gafgaf
сообщение 29.6.2011, 9:21
Сообщение #37


Копетан неочевидность
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 887
Регистрация: 25.2.2007
Из: Тюмень
Пользователь №: 242
Спасибо сказали: 36 раз(а)




Репутация:   7  


Читай лучше(IMG:style_emoticons/default/smile.gif) вунды в рукопашной от индепов ВСЕ направленные.
зы. чот про лидеров попутал \= видимо +35 в тени и недосып тяжко сказываются на моск))
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
ujin
сообщение 29.6.2011, 10:58
Сообщение #38


Активный пользователь пользователей
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 214
Регистрация: 1.11.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 85
Спасибо сказали: 484 раз(а)




Репутация:   1188  


Цитата
- Suppressed:
не-техника и не-монстры:не могут ..., стрелять, использовать пси силы, реагировать, если они провалят T-тест, они не могут surge и чаржить

Чёт куча запятых, Т-тест относится к реакции или чаржу? Берсаки провалили 5ый лидак и бегают по кругу. Мы хтх то увидим по 6ке (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) ?
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
BioDred
сообщение 29.6.2011, 12:44
Сообщение #39


Зафлуженный ветеран
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 842
Регистрация: 10.2.2009
Пользователь №: 1 286
Спасибо сказали: 136 раз(а)




Репутация:   18  


Господа, а как насчет РуллБука и Эррат дождаться? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Забивать себе сознание за год-полтора-два до собственно выхода 6-ки...
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
gafgaf
сообщение 29.6.2011, 12:56
Сообщение #40


Копетан неочевидность
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 887
Регистрация: 25.2.2007
Из: Тюмень
Пользователь №: 242
Спасибо сказали: 36 раз(а)




Репутация:   7  


Цитата(ujin @ 29.6.2011, 11:58) *

Чёт куча запятых, Т-тест относится к реакции или чаржу? Берсаки провалили 5ый лидак и бегают по кругу. Мы хтх то увидим по 6ке (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) ?

ну на самом деле они могли просто написать что немогут Perform (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) как уже дето по тексту было, как мне видиться это с днд вылезло, там было что различные виды ходьбы, и после них выбор действий (чем быстрее ходишь тем меньше выбор) а про т-тест хз, как в тексте оригинале было так и перевел..
зы. и вобще берсаки вроде фирлес были) могут проходить мораль автоматом )
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
ujin
сообщение 30.6.2011, 10:12
Сообщение #41


Активный пользователь пользователей
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 214
Регистрация: 1.11.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 85
Спасибо сказали: 484 раз(а)




Репутация:   1188  


Щас уж не найти, но где-то читал что пин проходят все, а фирлес дает замену пина на суппресед если вальнул лидак совсем.
Цитата
тесты на ЛД делаются на д6 по ополовиненному ЛД, техника автоматом проходит эти тесты.

Походу кто распространяет слухи за бугром не до конца определился-)
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Дмитрий
сообщение 30.6.2011, 10:31
Сообщение #42


Кто понял жизнь, тот не спешит..
********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 6 718
Регистрация: 12.1.2007
Из: Екб
Пользователь №: 173
Спасибо сказали: 1018 раз(а)




Репутация:   115  


Цитата(ujin @ 30.6.2011, 11:12) *

Щас уж не найти, но где-то читал что пин проходят все, а фирлес дает замену пина на суппресед если вальнул лидак совсем.

Походу кто распространяет слухи за бугром не до конца определился-)

глупо искать соответствия в фантастическом тексте....
дождемся рулбука (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
ujin
сообщение 30.6.2011, 11:25
Сообщение #43


Активный пользователь пользователей
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 214
Регистрация: 1.11.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 85
Спасибо сказали: 484 раз(а)




Репутация:   1188  


Просто так ждать скучна.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Дмитрий
сообщение 30.6.2011, 11:27
Сообщение #44


Кто понял жизнь, тот не спешит..
********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 6 718
Регистрация: 12.1.2007
Из: Екб
Пользователь №: 173
Спасибо сказали: 1018 раз(а)




Репутация:   115  


Цитата(ujin @ 30.6.2011, 12:25) *

Просто так ждать скучна.

играй в инфинити
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

2 страниц V < 1 2
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.3.2024, 2:45