IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

[X]
Что в чате
 
Тема закрытаОткрыть новую тему
> Обзор вампиров, для новичков
Gravestone
сообщение 6.3.2007, 9:53
Сообщение #1


Некий сударь
*******

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 2 986
Регистрация: 10.10.2006
Из: Тыла
Пользователь №: 30
Спасибо сказали: 977 раз(а)
Ботогония: 2103-1302-89-670



Репутация:   1096  


ОБЗОР ВАМПИРОВ

ГЕРОИ:

Вампир Лорд/Граф(Vampire Lord/Count)
Вампиры, одни из самых могущественных созданий мира вархаммер, собственно они олицетворяют собой то, ради чего мы начинаем коллекционировать армию нежити. Именно игра вампирами доставляет лично мне наибольшее удовольствие, вся остальная армия, если честно признаться всего лишь массовка. И именно вампиры определяют комбинации отрядов в армии и стиль игры. Существуют пять семейств вампиров со своими определенными чертами и свойствами, выберите себе наиболее подходящих вам по стилю и будет вам счастье.
Первое, и наиболее стильное семейство, это конечно же вампиры Карштейны. Карштейны это классические вампиры, идеальные полководцы, маги и бойцы, в их армии без натяжки могут быть практически все отряды прописанные в книге армии. Для Карштейнов на мой взгляд идеально подходит быстрая мобильная армия, Карштейны как никакое другое семейство умеют играть в маневры.
Для Карштейнов существуют следующие достоинства крови (blood lines):
Вызов Летучих Мышей (Summon Bats)
Один раз за игру вампир может использовать это свойство в начале одного из своих ходов. Он может вызвать Стаю Летучих Мышей (одну подставку) или D3+1 Летучих Мышей-Вампиров. Немедленно подсчитайте Победные Очки (Victory Points) за созданный новый отряд. Отряд может выйти с любого края стола, как если бы он, преследуя врага, выбежал за край поля
Дорогое и поэтому бесполезное в большинстве случаев достоинство крови, взяв его практически ничего не остается на защиту генерала. Хотя можно попытаться использовать вызванных мышей (если их призвалось достаточное количество) для уничтожения боевых машин противника или для маршблока.
Призыв Ветров (Call Winds)
Во время своего хода вампир может принять решение не двигаться в фазу Движения, а стоять и призывать ветра. Бросьте кубик: если выпала 1 ничего не произошло, а если выпало 2 или больше, то вампиру удалось вызвать настоящий шторм, который продлится до следующего его хода. Шторм немедленно прекращается, если вампир вовлечен в рукопашную схватку, ранен или убит.
Это было бы идеальное достоинство крови для трэля, но никак не для лорда. Сильно сковывает маневр и стоит довольно дорого, поэтому явно не наш выбор.
Ходячая Смерть (Walking Death)
В бою вы получаете +1 к результатам боя за одного или нескольких вампиров фон Карштейнов с этим достоинством.
Полезное свойство для вампиров, особенно если хватает очков.
Вызов Волков (Summon Wolves)
Один раз за игру вампир может использовать это свойство в начале одного из своих ходов. Он может вызвать D3 Страшных Волков. Немедленно подсчитайте Победные Очки (Victory Points) за созданный новый отряд. Отряд может выйти с любого края стола, как если бы он, преследуя врага, выбежал за край поля (см. правила по преследованию в книге правил).
Это достоинство стоит значительно дешевле в сравнении с Вызовом Летучих Мышей хотя и служит для тех же целей. Имеет забавный эффект в сочетании с достоинством Призыв Ветров, призвав бурю и вызвав волков, можно заставить летающие отряды противника буквально ползать (особенно приятно сыграть такую шутку с драконом).
Аура Темного Величия (Aura of Dark Majesty)
Если вашу армию возглавляет генерал фон Карштейн с этим достоинством, то войска могут маршировать и использовать его лидерство в 18'' от генерала, вместо обычных 12''.
Очень приятное достоинство крови для генерала, армия сразу становится мобильнее.
Форма Волка (Wolf Form)
В фазу движения вампир может двигаться на 9'' как волк, но только если он передвигается по полю пешком.
Самое дешевое и в то же время самое полезное достоинство крови Карштейнов из раздела «мастхэв», резко повышает мобильность вампира и осложняет жизнь противнику.

Если фон Карштейны это классическое представление о вампирах, то следующее семейство показывает вампиров как мощных бойцов и посредственных магов, короче, поговорим о Кровавых Драконах.
Кровавые Драконы особенно заточены на уничтожение героев противника, да и самые могучие монстры им вполне по зубам. По стилю и по их истории им наиболее подходит армия составленная с упором на элитные отряды рыцарей и могильных стражей. Практически нет смысла упираться в магию, ну разве что слабые духом могут взять одного некроманта со скролами. Зато трэль или Лорд Умертвий в качестве Знаменосца Армии будут весьма кстати.
Для Кровавых Драконов существуют следующие достоинства крови (blood lines):
Красная Ярость (Red Fury)
Вампир получает +1 к своему показателю Атак.
Одно из самых востребованных достоинств крови, больше атак – больше шансов уничтожить противника, коротко и ясно.
Мастер Клинка (Blademaster)
Вампир может выбрать одну модель в базовом контакте с ним вначале фазы Ближнего Боя. Выбранная модель теряет одну из своих атак, вампир может выбрать какую атаку считать потерянной (например: атаку монстра, укус и т.д.).
Пожалуй самое непопулярное достоинство крови для Кровавых Драконов, т.к. вампир и так способен уничтожить своего противника даже и не отнимая у того атаку.
Укол в Сердце (Heart Piercing)
Вампир может перебросить неудачные атаки в ближнем бою, первый раунд каждого боя.
В сочетании с достоинством крови Мастерский Удар, Укол в Сердце может стать роковым для вражеского героя.
Мастерский Удар (Master Strike)
Вампир получает специальное правило Сокрушающего Удара (Killing Blow).
Одно из самых популярных достоинств крови, полностью отражает суть Кровавых Драконов. Очень приятно одним ударом решить исход поединка с грозным противником. На мой взгляд не имеет смысла сочетание большого оружия и Мастерского Удара, т.к. само по себе большое оружие уже весомый аргумент в бою. Зато это достоинство хорошо подходит для обычного оружия или парных клинков. Также Мастерский Удар требует определенно доли удачи, поэтому если вам не везет на 6ки, то попробуйте выбрать что-нибудь другое.
Сила Стали (Strength of Steel)
Когда атакует, вампир получает бонус +1 к силе.
Не самое полезное достоинство крови, сила вампира и так достаточно велика, поэтому дополнительный бонус в атаке излишняя роскошь. Стоит брать только если не знаете как потратить 15 очков.
Честь или Смерть (Honour or Death)
После того как был брошен и принят вызов, вражеский персонаж должен пройти тест на Лидерство, если персонаж имеет иммунитет к психологии, то он не должен проходить тест на лидерство, и вызов проходит как обычно. Если тест провален, вражеский персонаж меняет свое решение и старается укрыться в задней шеренге, избегая боя с вампиром.
Основная слабость Кровавых Драконов в том, что драться приходится, как правило, с отрядными чемпионами, не всякий лорд согласится на поединок с Кровавым Драконом не отправив сперва на смерть чемпиона отряда. Это достоинство может помочь вам не размениваться на избиение чемпиона и все атаки направить в отряд. Но обычно очков на это нужное достоинство уже не остается.

Следующая ипостась вампиров как воинов представлена семейством вампиров Стригоев. В отличие от Кровавых Драконов этим вампирам не свойственно использование элитных отрядов, наоборот им как никакому другому семейству хороши в тему гулы. Стригои это сочетание боевой мощи Кровавых Драконов и маневренности фон Карштейнов. Для них характерно большое количество недорогих мобильных отрядов, таких как летучие мыши, волки и гулы, ну и само собой скелеты и зомби, не мобильные зато стабильные юниты. Играя этой армией неплохо держать генерала неподалеку от гулов.
Для Стригоев существуют следующие достоинства крови (blood lines):
Мстящее Проклятие (Curse of the Revenant)
Вампир подчиняется специальному правилу по регенерации (см. правила по регенерации в книге правил).
Это хорошее достоинство крови сводит на нет его цена, тратя столько очков на защиту вампира, уже мало что остается на усиление его боевой мощи. В отличие от Кровавых Драконов Стригои не могут себе позволить такую роскошь как броня и поэтому довольно уязвимы. Для них есть только одна правильная защита – это мощная атака, успеть уничтожить врага быстрее, чем он уничтожит тебя. Поэтому на мой взгляд всегда имеет смысл закачать стригоя на атаку, а не защиту.
Чудовищно Огромный (Massive Monstrosity)
Вампир получает дополнительно +1 ранение к своему показателю ранений.
За свою стоимость не такое уж и полезное достоинство, поэтому практически никогда не используется.
Форма Летучей Мыши (Bat Form)
Модель может летать и подчиняется всем правилам для летающих созданий.
Вот то достоинство которое делает стригоя по настоящему опасным и практически неуловимым, особенно в сочетании с его боевой мощью и впечатляющими характеристиками.
Бесконечная Ненависть (Infinite Hatred)
Вампир всегда перебрасывает неудачные броски на попадания.
Достоинство из разряда «мастхэв» для стригоев, т.к. позволяет им практически никогда не промахиваться по своим противникам. Как правило берется в сочетании с достоинством Железные Сухожилия.
Вызов Гулей (Summon Ghouls)
Один раз за игру вампир может использовать это свойство в начале одного из своих ходов. Он может вызвать D3+1 Гулей.
Неплохое достоинство крови для трэля-стригоя, стригою-лорду вряд ли пригодится, можно попытаться использовать вызванных гулов для уничтожения боевых машин противника или для маршблока, аналогично достоинствам крови Карштейнов Вызов Летучих Мышей и Вызов Волков.
Железные Сухожилия (Iron Sinews)
Вампир получает дополнительно +1 к своему показателю силы.
Одно из самых востребованных и недорогих достоинств крови, больше сила – больше шансов уничтожить противника.

Конечно же все вампиры достаточно мощные воины, но не будем забывать что любой вампир это еще и маг. Из всех семейств вампиров в магии наиболее преуспели Некрархи. По силе магии, армия Некрархов объективно уступает разве что магическим лизардам и высшим эльфам. Для Некрархов характерна армия типа орда, большое количество отрядов скелетов, зомби. Духи и баньши тоже будут весьма кстати. Наличие элиты вовсе необязательно, наоборот если сделать упор на отряды которые можно восстанавливать, то тем самым можно минимизировать возможные потери, что уже немаловажно.
Для Некрархов существуют следующие достоинства крови (blood lines):
Кровь Знати Нехекхары (Nehekhara’s Noble Blood)
Вампир получает один дополнительный магический уровень. Трэли некрархов с этим достоинством становятся магами 1 уровня, и могут быть генералами армии нежити.
Самое востребованное достоинство крови для некрархов, практически всегда имеет смысл давать данное достоинство вампиру, т.к. доминирование в магии для некрархов это способ выживания.
Пробуждающий (The Awakening)
Когда вампир насылает заклинание Зов Нехека (см. некромантию) он может добавить еще +D3 к общему количеству поднятых скелетов или зомби.
Одно из немногих достоинств некрархов которым можно пожертвовать в пользу других. Поднятые дополнительно от 1 до 3 скелетов/зомби не стоят 25 очков на мой взгляд.
Подмастерье Тьмы (Dark Acolyte)
Добавляет вампиру Некрарху на поле боя, один дополнительный Кубик Силы к их общему количеству.
В свете 7й редакции правил одно из самых нужных достоинств, т.к. добавляет Кубик Силы в общий пул.
Нечестивое Предвидение (Unholy Cynosure)
Один раз за игру, вампир может перебросить один кубик на посылание заклинания. Это может использоваться, чтобы избежать магической осечки или привести к посыланию заклинания с непреодолимой силой (Irresistible Force).
Достоинство для тех кто играя некрархами сильно опасается магических ошибок, в целом полезное достоинство, но как правило очков на него не остается.
Мастер Черного Искусства (Master of the Black Arts)
Радиус действия всех заклинаний, насылаемых вампиром, увеличивается на 6''. Нет эффекта на заклинания, которые не могут действовать на расстоянии.
Очень приятное достоинство в дополнение к заклинаниям некромантии, если хватает очков, берите – не пожалеете. Магические заряды выпускаемые на расстояние 30” или поднятые зомби на расстояние до 24” неприятно удивят противника.
Запретные Знания (Forbidden Lore)
Вампир знает на одно заклинание больше чем обычно.
Тоже небесполезное достоинство, в комбинации с Фамильяром Заклинания позволяет некрарху-лорду знать все шесть заклинаний, что порой для них бывает необходимо.

Ну что ж, мы поговорили обо всех сильных сторонах вампиров, теперь можно поговорить и о слабых. Речь пойдет о семействе вампиров Ламий. Посредственные бойцы и средние по силе маги, к сожалению эти вампиры самые непродуманные. Играть ламиями труднее, чем всеми остальными семействами вампиров. Вся надежда при игре за ламий на Удачу, именно на удачу с большой буквы, если что-то вдруг пошло не так, то рассчитывать придется только на чудо. В моем представлении играть за ламий можно только по фану.
Для Ламий существуют следующие достоинства крови (blood lines):
Совращение (Seduction)
В начале фазы ближнего боя выберите одну модель в базовом контакте с вампиром. Выбранная модель должна пройти тест на лидерство. Если тест провален, то вампир может контролировать свою жертву в этой фазе ближнего боя. Модель направляет свои атаки против своих. Модель не может быть атакована ни одной из сторон, и после того как будут подсчитаны результаты боя, она выходит из под контроля Ламии, и отряд может использовать лидерство этой модели для теста Разгром.
Дорогое, но сильное достоинство крови, если вдруг вам повезет и противник не прокинет тест на лидерство. Но к сожалению как и все остальные достоинства крови ламий основанные на тестах на лидерство довольно сомнительное в использовании.
Доминирование (Domination)
В начале фазы ближнего боя выберите одну модель в базовом контакте с вампиром. Выбранная модель должна пройти тест на лидерство. Если тест провален, модель никого не может атаковать в эту фазу ближнего боя, а все удары по ней попадают автоматически.
Ослабленный вариант Совращения, но как плюс менее дорогой.
Быстрая Кровь (Quickblood)
Вампир получает магический спасбросок 5+ (Ward Save 5+).
Полезное достоинство крови, хотя по стоимости и эффекту вполне сопоставимо с Кольцом Ночи.
Потеря Невинности (Innocence Lost)
Вампир всегда бьет первым в фазу ближнего боя, даже если был атакован.
Несомненно это самое востребованное достоинство доступное ламиям, особенно если совместить его с Мечом Силы.
Преображение (Transfix)
В начале фазы ближнего боя выберите одну модель в базовом контакте с вампиром. Выбранная модель должна пройти тест на лидерство. Если тест провален, модель не может никого атаковать в этой фазе ближнего боя.
Еще более ослабленный вариант достоинства крови Совращение.
Обман (Beguile)
В начале фазы ближнего боя выберите одну модель в базовом контакте с вампиром. Выбранная модель должна пройти тест на лидерство. Если тест провален, модель не может атаковать вампира в этой фазе ближнего боя.
Это совсем слабое достоинство крови даже за свою мизерную стоимость. Хотя как вариант можно взять лорду/графу Доминирование, Преображение и Обман, то есть неплохой шанс что противник не пройдет хотя бы один из трех тестов на Лидерство, но это рискованно, потому что если вдруг пройдет, то пиши пропало.

Мастер Некромант (Master Necromancer)
Стандартный маг, если не собирать чистую армию некромантов, не самый лучший из возможных генералов. Рекомендуется брать в армию, только если вы играете на более чем 2000 очков, тогда он будет отличным дополнением вампиру лорду.
Не считая вампиров Некрархов, Мастер Некромант единственный герой, который может быть магом 4 уровня. Существует одна эффективная комба делающая его почти неуязвимым, это комбинация Плаща Туманов и Теней (носитель подчиняется правилам эфирных существ) и Обсидианового Амулета (4+ вард от магических атак и 1 Сопротивляемость Магии). С такой закачкой способен спокойно принимать вызовы на поединок, а в комбе со вторым заклинанием некромантии сам становится грозным противником. Но все равно, тщательно оберегайте его старайтесь не рисковать им лишний раз, т.к. правило undead не дает некроманту заявлять бегство от атаки противника, а любой ближний бой ему все-таки противопоказан.

Некромант (Necromancer)
Редкая армия вампиров обходится без некромансера, т.к. армия вампиров играет от магии, брать его в армию все равно придется. Обычно снаряжается полезными баунд спеллами (вроде Book of Arkhan), но в армии вампиров Кровавых Драконов может выступить и как носитель диспелл скроллов.
Тщательно оберегайте его и старайтесь не рисковать им лишний раз, т.к. правило undead не дает некроманту заявлять бегство от атаки противника, а любой ближний бой ему противопоказан.

Призрак (Wraith)
Неплохой герой армии вампиров – призрак. Даже если не брать ему магических предметов, способен в одиночку охотится на вражеские боевые машины, одиночных персонажей и т.п. Надо только выбирать для него подходящие цели. Из плюсов можно отметить то, что призрак нематериален, высокую мобильность и террор. Из минусов – низкий уровень владения оружием и малое количество атак.
Обычно я даю ему вард 4+ от магических атак (другие ему не страшны), можно давать ему вард 3+ от магической стрельбы и пускать охотится даже на дварфийские боевые машины.
В армии кровавых драконов призрак ездил рядом с вампиром и нес Cursed Book, в качестве дополнительной поддержки.
Если в 6-ой редакции пеший призрак был мобильнее конного, то с выходом 7-ой редакции он теперь мобильнее верхом, но зато верхом он теряет в силе. Так что тут даже неизвестно что лучше, пеший или конный призрак. Я по прежнему склоняюсь к пешему, в конного призрака с двумя атаками 4 силой я что-то слабо верю.

Лорд Умертвий (Wight Lord)
Хороший герой армии вампиров, с почти идеальным соотношением цены и качества. Лучший знаменосец армии вампиров. Стандартная закачка Лорда Умертвий как знаменосца армии выглядит так – Sword of the King (Killing Blow на 5+) и Gem of Blood (Возвращает ранение на 2+). Если делать из него бойца для поддержки отрядов, то я брал Great Weapon и броню Flayed Hauberk (защита брони 1+).

Вампир Слуга (Vampire Thrall)

Почти все вампирские трэли обладают хорошими показателями, в сравнении с героями других рас. В армии вампиров трэли призваны создать боевую поддержку отрядам нежити чьи характеристики как правило невысоки. Но к сожалению не у всех семейств вампиров трэли одинаково эффективны, поэтому наиболее часто трэли встречаются у вампиров Карштэйнов и Блад Дрэгонов. Рассмотрим трэлей различных семейств:
Фон Карштейны: могут носить броню и брать парные клинки или большое оружие. Наиболее часто встречается использование трэля Карштэйна в качестве Знаменосца армии (BSB). Как правило в его закачку входит еще Волчья Форма и Хауберк из Содранной Кожи. Еще есть интересный вариант боевого трэля в закачке тяжелая броня, щит, большое оружие/парные клинки (кому как больше нравится), Волчья форма и Браслеты из Черного Золота, благодаря высокой мобильности такой трэль способен опрокидывать вражескую фаст кавалерию, охотится на вармашины и даже летунов противника.
Кровавые Драконы: могут носить броню и брать парные клинки или большое оружие. В отличие от трэлей Карштейнов, трэли Кровавых Драконов выступают в основном как боевая поддержка отрядов. Хорошая защита и высокий ВС неприятно удивят соперника, а возможность брать умение Мастерский Удар делает их достаточно опасными противниками. Я обычно использую трэлей с отрядами рыцарей в следующих закачках: Трэль БСБ – бронированный кошмар, Хауберк из Содранной Кожи и Меч Силы. Такой знаменосец хорошо защищен и обладает большой силой. Вариант боевого трэля – бронированный кошмар, тяжелая броня, Магический Щит (Enchanted Shield), Магический Меч (Biting Blade) и умение Красная Ярость.
Стригои:не могут носить броню и пользоваться оружием и артефактами. Из плюсов, обладают отличными боевыми показателями, особенно в сочетании умений Железные Сухожилия (Iron Sinews) и Вечная Ненависть (Eternal Hatred). Можно брать еще трэлям умение полета, но это резко снизит их боевые качества. Из минусов, очень высокая уязвимость из-за невозможности брать какую бы то ни было защиту. На встроенную защиту 6+ уповать не приходится. Как правило, используют максимум одного трэля-стригоя в дополнение к стригою-лорду и некроманту.
Некрархи: не могут носить броню и использовать большое оружие или парные клинки. Трэли некрархов практически не используются по причине их высокой стоимости и низкой эффективности. Существует правда призрачная возможность использовать трэля-некрарха в качестве генерала в игре на меньше 2000 очков, но и тут он проигрывает в сравнении с обычным некромантом. Обидно, но в нынешнем своем состоянии трэли некрархов абсолютно бесполезны, армия некрархов играет от магии и если некромант усиливает магическую мощь, то трэль (более дорогой чем некромант) только ослабляет, да и как боец он проигрывает в сравнении с трэлями других семейств вампиров и представляет собой такую же легкую мишень как и обычный некромант.
Ламии: не могут носить броню и использовать большое оружие или парные клинки. Так как Ламии это вообще по моему мнению самые «фановые» вампиры, то брать или не брать трэлей-ламий это дело вкуса, на общей боеспособности армии это мало отразится. Как и у некрархов трэлю-ламии предпочтительней обычный некромант. А пока, к моему большому сожалению, армия ламий самая слабая из всех вампирских армий.
============================

ОБЫЧНЫЕ ОТРЯДЫ:
Зомби (Zombie)

Зомби дешевые и многочисленные, не носят брони и легко уязвимы. В армии вампиров служат в основном для сдерживания врага. В них легко увязнуть на пару ходов даже мощным ударным отрядам кавалерии. Как правило имеет смысл брать их не менее 15+ моделей в армию с мощной магической поддержкой, дабы впоследствии нарастить и не менее 20+ в армии где нет явного упора на магию.
По причине того что зомби всегда бьют вторыми (кроме как под воздействием магии), то играя ими, следует знать пару простых правил, первое, отряду зомби иногда лучше дать атаковать себя, чем атаковать самому. Если мало шансов прогнать противника по страху, то надо встать как можно ближе к противнику, так чтобы в следующую фазу, противник не смог объехать отряд зомби и со большой долей вероятности атаковал бы их. Объясню зачем это надо, дело в том что зомби сами по себе бойцы хреновые и даже атакуя первыми скорее всего проиграют бой и начнут рассыпаться, в следующий ход противника они будут рассыпаться еще сильнее и тогда поднимать в бой новых зомби перестанет быть выгодно. Но если дать атаковать себя, то даже посыпавшись в первую фазу боя, можно будет уже в следующий СВОЙ ход поднять новых зомби в отряд (поднимать надо будет значительно меньше) и это сгладит потери.
Второе правило, старайтесь никогда не ввязываться в бой в котором уже увязли зомби, элитными и дорогими отрядами и персонажами. Есть большая вероятность, что противник убьет зомби больше, чем вы сможете убить в ответ, и тогда рассыпаться начнет уже ваша элита.
Следует помнить, что зомби боятся только фланговой/тыловой атаки, в этом случае все их преимущества сходят на нет, и тогда даже небольшой отряд легкой кавалерии (не говоря уже о тяжелой) преодолев страх и атаковав во фланг способен довольно быстро «развалить» отряд.
Командная группа для зомби исключительно дело вкуса, если они задумывались изначально как скрин или сливной отряд то команд группа явно лишняя, а если это «боевой» отряд, то знамя может стать неплохим подспорьем. В любом случае наличие музыканта в отряде на мой взгляд лишнее.

Скелеты (Skeleton Warriors)
Скелеты не такие уж и дешевые, но зато вполне эффективные, они составляют «костяк» любой пехотной армии вампиров (сорри, за каламбур). Обычно именно в них прячут некромантов и именно они могут порой опрокинуть противника смяв числом, это их основная тактика, скелеты играют от количества шеренг и моделей в отряде, оптимально на мой взгляд 20+.
Копья как опция практически бесполезны для скелетов, а вот наличие легкой брони может существенно продлить жизнь отряда в бою. Правда цена отряда скелетов в легкой броне приближает его по стоимости к элитным подразделениям, но это зачастую бывает оправданно. Чтобы сэкономить очки можно не увлекаться и не бронировать все доступные отряды скелетов, хватит и одного (только не забудьте предупредить об этом противника, увидите как он будет обходить его стороной). В отличие от зомби скелетам желательна полная командная группа, сэкономить можно максимум на музыканте. Всегда берите чемпиона, особенно если собираетесь прятать в отряде некроманта (возможно это продлит ему жизнь).

Страшные Волки (Dire Wolves)
Волки один из самых мобильных отрядов в армии вампиров. Волки достаточно дешевы, чтобы можно было использовать их в качестве скрина для дорогих отрядов. Как правило, волки жертвенный отряд редко доживающий до конца игры, его основная задача, это фланговые атаки, охота за вармашинами и фаст кавалерией, иногда можно пытаться ловить ими одиночных персонажей.
Главные минусы волков в сравнении с другой легкой кавалерией, это малое количество атак, невозможность маршировать находясь вдали от генерала и отсутствие защиты. Из основных достоинств низкая стоимость, страх и иммунность к психологии (хотя последнее не всегда является несомненным достоинством легкой кавалерии).
К сожалению, страшные волки, страшны только в атаке и если им сразу не удается погнать противника по страху, то с большой долей вероятности можно сказать что следующий раунд боя они не переживут. Единственное с чем они справляются более-менее стабильно это расчеты боевых машин.
Лучше всего мне кажется ставить отряды волков неподалеку от генерала, это даст им возможность сразу же промаршировать на 18” и занять выгодную для себя позицию.

Гулы (Ghouls)
Седьмая редакция правил практически свела на нет основное достоинство гулов, редкое для армии вампиров, а именно мобильность. По своим же боевым характеристикам гулы легко превосходят среднестатистического бойца армии вампиров, но выступают все же в качестве поддержки для других отрядов. Также гулы обладают полезной (иногда) способностью заявлять бегство в случае если их атакуют, тем самым подставляя под контратаки отряды противника.
Благодаря довольно высокому показателю Стойкости, гулы могут сравнительно легко подставляться под атаки стандартной легкой кавалерии и в принципе любых слабо бронированных отрядов, но столкновения с отрядами обладающими хорошей защитой для гулов противопоказано. Обладая отравленными атаками, гулы могут бороться с отрядами обладающими высоким показателем стойкости и слабой защитой.
Можно сделать вывод что гулы многоплановый отряд который приятно дополняет боевой потенциал армии. Но основной их минус кроется вовсе не в спецправилах и характеристиках, а как это ни парадоксально в том, что они зачастую «не вписываются» в бэк армии. Говоря другими словами, наиболее оправданно гулы выглядят только в армии вампиров-стригоев, в других же армиях они либо не приемлемы в больших количествах, либо и вовсе неуместны. Например гулы (даже совсем немного) странно выглядят в армии Ламий или Кровавых Драконов.

Стая летучих мышей (Bat Swarm)
Можно сказать, что с выходом седьмой редакции правил, стаи летучих мышей (и Стаи вообще) несколько утратили свою актуальность. Теперь чтобы выполнять ту же самую функцию что они выполняли раньше, а именно сдерживать на пару-тройку ходов практически любой по силе отряд их приходится брать минимум 4 базы, а это существенно дороже. Раньше с той же самой задачей у меня справлялись всего две базы.
Однозначный вывод такой, их прежнее достоинство, когда они не рассыпались по результатам боя в отличие от остальной армии теперь лишено смысла и стаи летучих мышей переходят в разряд «отрядов для полки».

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ОТРЯДЫ:
Черные Рыцари (Black Knights)

Черные Рыцари элитный отряд в армии вампиров и пожалуй одни из лучших рыцарей в игре, разве что бретоннские рыцари могут составить достойную конкуренцию по оценке качества. Их единственный недостаток низкий уровень владения оружием (WS), а одно из главных достоинств это реально заниженная стоимость отряда. Зато из плюсов они имеют: высокий показатель стойкости, магические атаки, правило Killing Blow, внушают страх, иммунность к психологии и все это удовольствие всего за 25 очков.
Именно рыцари наравне с могильной стражей являются в армии вампиров ударными отрядами, редкий противник готов принять их лобовую атаку, зато сами черные рыцари без проблем могут пережить ее. Опять же не будем забывать про возможность рыцарей носить магические знамена, армия вампиров обладает отличным набором магических знамен заметно увеличивающих боеспособность рыцарей. Наиболее востребованными являются Знамя Курганов (Banner of Barrows) и Кричащее Знамя (Screaming Banner).

Могильная Стража (Grave Guard)
Могильные стражи это пеший вариант черных рыцарей и все что можно сказать положительного про черных рыцарей применимо и к могильным стражам. Единственно что на мой взгляд не стоит делать, так это комбинировать в одной армии эти два отряда, лучше делать упор на чем-нибудь одном, если армия построена на лихих рыцарских атаках, то могильная стража явно будет неуместна. Стража хорошо показывает себя в больших пехотных армиях, самое главное это прикрывать им фланги отрядами скелетов или зомби. Ну и немаловажный фактор, то что могильная стража это наиболее красивый отряд в армии вампиров.

Гигантские Летучие Мыши (Fell Bats)
Из положительного, что можно сказать про гигантских летучих мышей в голову сразу приходит слово мобильность, т.к. эти создания не зависят от генерала. Также нужно заранее знать, что гигантские летучие мыши это жертвенный отряд, и им можно и нужно жертвовать. Но гигантские летучие мыши довольно слабы в атаке, даже атаковать в лоб легкую кавалерию для них порой непосильная задача, могут рассыпаться в первый же ход. Поэтому если уж вы решили ими жертвовать, то нужно найти достойную цель, ими идеально перекрывать обзор, мешать маршировать, или угрожать фланговыми атаками. Да-да, летучие мыши это мастера угрозы, хотя в бою они чаще показывают себя бумажными тиграми. Угрожайте атаками во фланг, угрожайте атаками на боевые машины, угрожайте праздно шатающимся магам, пусть противник нервничает и перенаправляет в них атаки и стрельбу. Кстати, летучие мыши подходят и как скрин от стрельбы.
Главный минус гигантских летучих мышей это их размеры, вернее размер их подставок. Именно из-за этого все их атаки по сути суицидальны, даже практически незащищенный расчет боевых машин способен выстоять. Не говоря уже о бронированных отрядах, поэтому играть ими не так легко.
Надо сказать что играл этим отрядом довольно мало, и возможно что вы, играя гигантскими летучими мышами найдете им более достойное применение.

Духи (Spirit Hosts)

Это один из моих любимых отрядов, и наверное один из самых нелюбимых для противника. У духов есть масса применений в игре против любых армий, разве что против армий с большим количеством демонов или духов леса они бесполезны, слишком уж неравные силы. Но зато на данный момент это лучшая Стая (swarm) в игре. Их единственный минус состоит в том, что у них нет кругового обзора как у других стай. Но зато ни одна другая стая не может похвастаться подобной неуязвимостью. Немногочисленные элитные отряды противника будут обходить их стороной, а также монстры, которые способны в одиночку раскидать отряд из десятка рыцарей спасуют перед духами. Духи идеально выманивают фанатиков у гоблинов и столь же идеально стягивают на себя всю магию противника. Кстати, благодаря их особенности беспрепятственно проходить через любой ландшафт их можно выставлять на столе прямо напротив леса, скал, и т.п. неудобных элементов ландшафта, главное ставьте их так, чтобы на первый и второй ход они были рядом с генералом, маршировать им необходимо. Еще нужно добавить их стоит брать в количестве не меньше трех баз, в этом случае они могут эффективно сдерживать пару ходов даже сильно превосходящий по силам отряд.

РЕДКИЕ ОТРЯДЫ:
Черный Катафалк (Black Coach)

Черный катафалк это отряд поддержки для кавалерийской армии, в пехотных армиях играет хуже, т.к. собирает на себя всю стрельбу противника на первый же ход и как правило бесславно погибает. Зато в быстрой атакующей армии, он приезжает вслед за кавалерией и может порой решить исход битвы, к тому же ему как правило не очень страшны отряды легкой кавалерии и прочей мелочи. Из несомненных плюсов катафалка стоит отметить его дистанцию атаки, которая составляет 16”, а это как правило дальше чем у черных рыцарей. Еще катафалк можно ставить вдалеке от генерала, т.к. он не умеет маршировать, обычно я предпочитаю ставить его на один из флангов, где он может прикрывать фланги своих отрядов.
Его единственный минус это его размер, его видно практически всегда и везде, и любое ядро или противник с 7ой силой, способен враз развалить его и заработать 200 очков без всякого риска. Поэтому катафалк берут в армию чаще из-за красивой модели, чем из-за его эффективности. Хочется добавить, что я всегда брал катафалк в свою кавалерийскую армию просто для разнообразия и красоты, не хотелось брать третий отряд рыцарей, хотя они бесспорно эффективней, а катафалк как это ни прискорбно окупался значительно реже. Надеюсь, что последнее замечание не оттолкнет вас от его использования.

Баньши (Banshee)
Баньши это темная лошадка в армии вампиров, она может практически ничего не сделать за всю игру, но может и наоборот неоднократно окупить себя. Вот только эффект ее нестабилен, никогда не знаешь чего от нее ожидать, поэтому никогда не надо надеяться на баньши и делать на нее ставку в игре.
Есть еще полезная связка, при которой баньши может оказать ценную помощь как сдерживающий отряд, это наличие знаменосца армии. Находясь неподалеку от знаменосца армии, баньши может сдерживать монстров, лордов на драконах и прочие сильные отряды не имеющие магических атак.
Из плюсов баньши можно отметить мобильность, эфирность и то что ее марш не зависит от генерала, она из тех отрядов которые можно спокойно загонять в лес или ставить на дальний фланг. Еще стоит упомянуть что баньши, как правило, является одной из первостепенных целей для магии противника, и с выходом 7ой редакции ситуация усложнилась, теперь прятать от магов противника ее надо гораздо тщательнее. Исходя из этого, можно сказать что баньши, дольше живет в армии с мощной магической поддержкой, иначе ее участь просидеть где-нибудь в чаще леса пол-игры, боясь показаться на глаза магам противника.


===========================

МАГИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ:
Замораживающий Клинок (Frost Blade) – 100 pts.

Этот клинок отменяет защиту брони и за каждую нанесенное им прошедшее ранение противник должен проходить тест на стойкость или быть убитым.
Абсолютно бесполезный меч за свою стоимость. Отдавать столько очков непозволительная роскошь, т.к. не остается уже ничего на дополнительные плюшки, а без них даже такой крутой меч не спасет своего владельца.

Кровопийца (Blood Drinker) – 50 pts.
За каждое нанесенное этим мечом ранение, вампир может немедленно восстановить одно полученное им ранение. Меч доступен только вампирам.
Это еще один сомнительный по полезности меч, так как первое заклинание некромантии восстанавливает ранения ничуть не хуже, и 50 очков лучше потратить на что-нибудь другое. Хотя если драться против свармовых армий, войска которых, как правило, плохо бронированы, то может оказаться полезен, но в бою с мощным противником лучше иметь при себе более весомый аргумент.

Черный Топор Крелла (Black Axe of Krell) – 50 pts.
Считается как Большое Оружие. Противник, чья модель получила 1 и более ранений и не убитая, должен бросать Д6 в начале каждой магической фазы, на 1-2 модель получает дополнительное ранение без защиты брони. Топор недоступен для вампиров Ламий и Некрархов.
Одно время я его использовал, но потом быстро отказался от него. Обычное Большое Оружие не менее эффективно и стоит гораздо дешевле. Слишком нестабилен его возможный эффект, так что Топор Крелла однозначно не наш выбор.

Меч Нечистой Силы (Sword of Unholy Power) – 40 pts.
За каждое нанесенное живому созданию ранение, игрок получает один магический кубик в следующей магической фазе.
Меч довольно интересный, он может найти слабое применение в армии не заточенной под хэви мэджик, но у Некрархов и Ламий есть некоторые варианты его использования. В среднем может приносить по 3 дополнительных магических дайса каждый ход, главное правильно выбирать цель.

Меч Гробниц (Tomb Blade) – 35 pts.
Работает только если его владелец, присоединен к отряду скелетов/зомби. За каждую убитую этим мечом модель противника с одним ранением в профиле, вы добавляете одного скелета/зомби в свой отряд.
Тоже не самый лучший из клинков, первое заклинание некромантии куда как эффективнее, да и держать героя постоянно в отряде скелетов/зомби несколько сковывает.

Лук Аспида (Asp Bow) – 30 pts.
Лук стреляющий на 24 дюйма отравленными стрелами с 4 силой. Дополнительно, его владелец может выбрать своей целью даже героя/чемпиона в отряде с дополнительным модификатором -1 на попадание. Лук доступен только вампирам Ламиям.
Никогда не играл за вампиров Ламий, но если и прикидывал ростер, то лук не брал никогда. Так как он не оправдывает свою стоимость, возможность сделать за игру 6 выстрелов за 30 поинтов слишком сомнительное мероприятие.

Меч Королей (Sword of the Kings) – 25 pts.
Дает своему владельцу Killing Blow но на 5+. Мечом могут вооружаться только Лорды Умертвий.
Отличный меч за такую стоимость! При небольшом количестве атак у Лорда Умертвий значительно повышает шанс нанести смертельный удар. Короче, наш выбор.

МАГИЧЕСКАЯ БРОНЯ:
Вопящий Шлем (Wailing Helm) – 50 pts.

Владелец внушает Ужас и дополнительно получает +1 к защите брони. Может комбинироваться с другой магической броней.
Очень дорогая броня и скажем прямо не очень полезная. Хотя в игре меньше чем на 2000 очков, может быть полезна трэлю Кровавых Драконов в качестве дополнительной защиты и что уже немаловажно террора. Для Графа и Лорда Кровавых Драконов этот шлем единственный способ сделать защиту брони лучше 0+.

Костяная Броня (Bone Armor) – 50 pts.
Может использоваться магами, дает защиту брони 5+. После первого нанесенного ранения или ранения, от которого нельзя защититься броней, броня пропадает, а ранение не засчитывается.
Очередная бесполезная за свою стоимость броня, хотя я брал ее по фану некроманту на бронированной лошади в армию Кровавых Драконов (типа у нас даже маги закованы в броню).

Хауберк из Содранной Кожи (Flayed Hauberk) – 30 pts.
Дает защиту брони 1+, этот спасбросок не может быть улучшен никаким другим способом.
Отличная броня для защиты армейских знаменосцев и для героев вообще. Как минус эта броня не доступна некрархам и ламиям.

Проклятый Щит Мусиллона (Cursed Shield of Mousillon) – 25 pts.
Дает защиту брони 6+ и может комбинироваться с другой броней, дополнительно один противник в базовом контакте теряет 1 атаку (по выбору владельца). Также все бретоннские рыцари и персонажи ненавидят владельца щита.
Щит неплох, но достойное применение может найти лишь у вампиров Кровавых Драконов. В сочетании со способность Мастер Клинка (Blademaster) вампир может лишить своего противника сразу двух атак, для остальных же семейств он, в общем-то бесполезен. Так же следует отметить, что Кровавым Драконам щит хорошо ложится в бэк.

ТАЛИСМАНЫ:
Кольцо Карштейнов (The Carstein Ring) – 100 pts.

Кольцо дает вардсэйв 4+ и регенерацию.
Здесь добавить нечего, кольцо себя стоит, убить вампира с этим кольцом действительно сложно. Но есть и минус, как следствие цены, нельзя использовать другие полезные способности Карштейнов и артефакты, поэтому кольцо не самая популярная вещь среди игроков за семейство Карштейнов.

Обсидиановый Амулет (Obsidian Amulet) – 45 pts.
Дает своему владельцу защиту 4+ от всех магических атак, также дает Сопротивление Магии (1) (Magic Resistance).
Благодаря своей специфики, данный амулет используется Мастером Некромантом в комбе с Плащом Туманов и Теней, либо для защиты Призрака (Wraith).

Проклятая Корона (Crown of the Damned) – 35 pts.
Дает своему владельцу постоянную защиту 4+ и делает его подверженным тупости.
Имена из-за риска затупить в неподходящий момент 4+ вард не так уж и прельщает. Брать Корону (кстати, на слэнге игроков за вампиров этот артефакт зовется Корона Тупости, начнете играть поймете почему) имеет смысл только вампиру лорду с его 10 Лидерством.

Браслеты из Черного Золота (Wristbands of Black Gold) – 30 pts.

Вардсэйв 3+ от всех типов стрельбы и подобного дистанционного воздействия.
Неплохой артефакт если вы предпочитаете избегать рукопашной и не быть легкой добычей для пушек и т.п. Хорошо смотрится в снаряжении вампиров некрархов. Кстати, действие браслетов не распространяется на дракона или крылатого найтмара.

Кольцо Ночи (Ring of the Night) – 30 pts.
Вардсэйв 5+
К этому добавить нечего, дешево и сердито. Лично я вижу в Кольце альтернативу Короне, во всяком случае – это однозначно Мой Выбор! Возможно игроки за Карштейнов или некрархов сочтут его слабой защитой, но для Кровавых Драконов в самый раз.

Камень Крови (Gem of Blood) – 25 pts.
Активируется после первого нанесенного в ближнем бою ранения, на 2+ ранение не засчитывается, а более того, ранение возвращается в модель нанесшую его без возможности защиты броней. На 1 владелец Камня получает двойные повреждения. Одноразового действия.
Хороший артефакт для защиты БСБ, как правило, используется Лордом Умертвий (Wight Lord) в комбе с Мечом Королей.

МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ:
Фамильяр Силы (Power Familiar) – 50 pts.

Фамильяр добавляет 1 Кубик Силы и 1 Кубик Рассеивания. Не может быть использоваться Кровавыми Драконами.
В целом, дает хорошую для поддержку армии заточенной на магию, но лучше все же снаряжать некромантов баунд спелами, они полезнее. В 7ой редакции фамильяр стал заметно полезней, т.к. добавляет Кубик Силы в общий пул.

Посох Проклятий (Staff of Damnation) – 40 pts.
Посох содержит в себе вложенное заклинание некромантии Аццкая Энергия силой 4. Все отряды нежити находящиеся в бою в 12” от носителя посоха будут подвержены этому заклинанию. При каждом использовании посоха бросьте кубик, если на кубике выпало значение 1, то посох перестает работать до конца игры.
К данному посоху лично у меня двоякое отношение, с одной стороны, он казалось бы призван помочь «продавить» противника по магии, но на практике это не получается, т.к. посох работает только если отряд/отряды завязаны в ближний бой. Да и как показывает практика, максимальный эффект от этого заклинания наступает только если насылать его на боевых персонажей, волков или элитные отряды, такие как рыцари или могильные стражи. Всем остальным отрядам в целом безразлично будут они бить первыми с перебросом промахов или нет. Так что предмет на любителя экспериментов.

Посох Черепа (Skull Staff) – 40 pts.
В начале Магической фазы все отряды и персонажи противника в 12” от владельца посоха обязаны показать все свои магические предметы. Также посох дает своему владельцу перебросить результат по таблице магических ошибок в заклинаниях.
Практически бесполезный предмет за свою стоимость. Хотя с изменением таблицы магических ошибок может и пригодится своему владельцу, но я бы предпочел рискнуть и не брать его.

Фамильяр Воина (Warrior Familiar) – 30 pts.
В начале фазы ближнего боя фамильяр наносит удар с силой 5 по одной любой модели противника касающейся владельца фамильяра. Не доступен вампирам Кровавым Драконам.
Еще один не самый лучший предмет в списке артефактов, мое мнение таково, что если враги добрались до рукопашной с вашим магом, то тут уже и фамильяр не поможет. Лучше стараться просто избегать боя и обойтись без этого сомнительного артефакта.

Книга Аркхана (Book of Arkhan) – 25 pts.
Книга содержит в себе вложенное заклинание некромантии Пляска Смерти Ванхела силой 3. При каждом использовании посоха бросьте кубик, если на кубике выпало значение 1, то посох перестает работать до конца игры.
Книга Аркхана возглавляет список предметов первой необходимости для любой армии вампиров играющих от мощной магической поддержки в которой есть некромант. Вряд ли есть необходимость расписывать как ее использовать, скажу проще что книга содержит второе по полезности заклинание некромантии (первым разумеется является Инвокация).

Фамильяр Заклинания (Spell Familiar) – 15 pts.
Владелец фамильяра знает на одно заклинание больше положенного ему по уровню.
Данный фамильяр с легкостью находит себе применение у вампира-лорда Некрарха и позволяет тому знать практически все заклинания некромантии. У остальных же героев практического применения не имеет.

Черная Подвеска (Black Periapt) – 15 pts.
Подвеска сохраняет один не использованный магический кубик (свой или противника) и переносит его в следующую магическую фазу.
Эта подвеска будет стабильно увеличивать ваши Рассеивающие Кубики или Кубики Силы на один, особенно если вам некуда потратить 15 очков, но в целом не самый лучший артефакт из возможных. Я давал ее иногда вампиру-лорду Кровавых Драконов чтобы увеличить количество Рассеивающих Кубов.

ЗАГАДОЧНЫЕ ДЕВАЙСЫ:
Жезл Пылающей Смерти (Rod of Flaming Death) – 50 pts.

Жезл содержит в себе вложенное заклинание силой 4 наносящее Д3 удара 4 силой. Если отряд противника понес потери от использования жезла, то он обязан пройти тест на панику.
Жезл несколько дороговат на мой взгляд, но полезный, особенно для борьбы с легкой кавалерией, летунами и даже многочисленными отрядами с низким лидерством «а дя гоблины». С учетом того, что теперь можно выцеливать одиноко стоящих персонажей им можно даже расстреливать вражеских магов. Оппоненты, как правило, при игре с вампирами не ожидают мощного артобстрела и свободно пускают гулять персонажей в одиночку.

Проклятая Книга (Cursed Book) – 50 pts.
В 6” от носителя книги все вражеские модели получают штраф -1 на броски на попадания в ближнем бою.
Вторая книга из вампирской «библиотеки» как ее использовать в целом понятно, вопрос один, кому ее вручить. Как правило я ее давал Призраку (Wraith) и держал его поблизости от отряда генерала, либо иногда давал ее вампиру-лорду в качестве дополнительной защиты. Мой знакомый играющий некрархами даже давал книгу одному из некромантов для поддержки генерала и пехоты.

Плащ Туманов и Теней (Cloak of Mist & Shadows) – 45 pts.
Владелец плаща становится эфирным (ethereal), он может насылать заклинания, но не может атаковать в ближнем бою или использовать метательное оружие, кроме как против других эфирных существ.
Лучшая вещь для защиты генерала-некроманта (именно генерала, т.к. простому некроманту лучше дать что-нибудь более полезное), плащ сделает его неуязвимым для атак обычным оружием. Для защиты мастера некроманта используется в комбинации с Обсидиановым Амулетом.

Коготь Смерти (Talon of Death) – 40 pts.
В конце фазы движения все живые создания оказавшиеся в базовом контакте с владельцем данного артефакта автоматически получают один удар с 5 силой.
Довольно бесполезный предмет на мой взгляд, особенно учитывая его стоимость. Дело в том, что если бы он работал в фазу ближнего боя, то тогда можно было скажем, влетая в отряд противника на Крылатом Найтмаре или Драконе наносить 4-5 автоударов дополнительно к обычным атакам. Но в фазу движения этот коготь никак не поможет своему носителю. С ним можно поэкспериментировать, но все же сомнителен его эффект.

Шкатулка Веков (Casket of Ages) – 25 pts.
Вложенное заклинание силой 3, одноразовое. Вражеская модель в базовом контакте с носителем шкатулки автоматически получает одно ранение без возможности защиты броней. Если ранение успешно нанесено, то противник должен пройти тес на стойкость. Если тест провален вражеская модель считается автоматически уничтоженной.
Что тут сказать, вроде бы и не дорогой артефакт, но слишком много «если». Если ранение будет нанесено, если противник провалит тест на стойкость, если противник даст вам вообще возможность воспользоваться шкатулкой… вывод такой, слишком рискованный предмет. Может и пригодится, но чаще всего это ненужная трата очков.

МАГИЧЕСКИЕ ЗНАМЕНА:
Адское Знамя (Hell Banner) – 60 pts.

Носитель знамени и отряд в котором он находится внушает Ужас.
Единственное знамя недоступное рыцарям и могильным стражам и в равной степени самое ненужное. Внушать ужас в армии, которая вся внушает страх есть кому. И дополнительный отряд внушающий ужас не столь уж необходим. Так что однозначно не стоит экипировать знаменосца армии этим знаменем, лучше всегда сделать выбор в пользу того, чтобы потратить очки на его защиту.

Знамя Погибели (Banner of Doom) – 50 pts.
Отряд экипированный этим знаменем получает магическую защиту 5+ от дистанционных атак.
Полезное знамя, особенно если у вас в армии будет всего один элитный отряд, например Черных Рыцарей, на котором противник сосредоточит всю огневую мощь. Приготовьтесь к тому, что если в армии к примеру есть пара отрядов рыцарей, то в этом случае противник моментально перенесет весь артобстрел на другой отряд в котором нет этого знамени. Иногда бывает полезно экипировать отряд рыцарей или могильных стражей другим магическим знаменем, а это знамя дать нести знаменосцу армии и поставить его в отряд.

Знамя Курганов (Banner of the Barrows) – 45 pts.
Все модели умертвий (wights) включая Лорда Умертвий, Черных Рыцарей и Могильных Стражей попадают по противнику в ближним бою на 3+, независимо от модификаторов.
Это наверное самое популярное знамя вампирской армии, эффективно усиливающее боевую мощь отряда, т.к. нейтрализует единственный минус умертвий, низкое владение оружием (WS). В сочетании с Проклятой Книгой (Cursed Book) отряд может даже без особых для себя последствий подставляться под атаки противника.

Кричащее Знамя (Screaming Banner) – 40 pts.
Против отряда с этим знаменем противник обязан проходить тест на Страх (и только на страх, почему-то некоторые игроки считают что и все остальные психологические тесты проходятся таким же образом) на трех кубиках убирая наименьшее выпавшее значение.
Тоже весьма полезное знамя, экипировавшись им есть немалый шанс что противник не раз забоится атаковать вас, тем самым отдавая инициативу вам.

Знамя Мертвого Легиона (Banner of the Dead Legion) – 25 pts.
Знамя добавляет +Д6 к показателю Силы Отряда. Необходимо бросать Д6 каждый раз когда нужно подсчитать Силу Отряда.
Не самое популярное знамя для отряда, но и у него есть один хитрый способ применения, он несколько рискован, зато изящен и красив в исполнении. Если экипировать этим знаменем не отряд, а конного знаменосца армии, то после этого знаменосец может вполне атаковать во фланг отряд противника в одиночку, а дальше используя свойство знамени на 3+ можно ломать шеренги противнику. Единственно что фокус этот можно использовать единожды против каждого нового противника, попавшись раз на такую штуку, противник не даст вам второго шанса. Зато пара острых моментов, когда от броска Д6 зависит судьба знаменосца, вам обеспечена. Использование этого знамени требует определенной доли везения, если вы хронический неудачник и вас преследуют выпавшие единички не в коем случае не берите его. Но если вы любите порой рискованную игру, то как говорится… знамя Мертвого Легиона вам в руки.

НЕКРОМАНТИЯ

Инвокация Нехека. Уровень сложности 3+/7+/11+
Это заклинание может использоваться тремя различными способами - первое, добавить модели к уже существующему отряду, создать новый отряд или восстановить раны у модели. Но в любом случае, это заклинание имеет диапазон 18". Игрок должен объявить какое заклинание он применяет до того, как будет бросать кубы на уровень сложности.
Разумеется это самое полезное из всех заклинаний в некромантии, поэтому все маги которые у вас есть просто обязаны его знать. У этого заклинания самое широкое применение, от лечения персонажей (только магия Жизни может еще похвастаться подобным заклинанием) до перегораживания обзора боевым машинам поднятыми перед ними зомби. А в 7й редакции правил у Инвокации появилось еще одно полезное применение, теперь в тылу у завязшего в бою вражеского отряда можно поднять зомби и в случае если отряд побежит, то он будет автоматически уничтожен.
Есть несколько, наиболее часто встречающихся вопроса по использованию Инвокации:
Вопрос: Если я поднимаю скелетов в отряд вооруженный копьями, то как будут экипированы дополнительно поднятые скелеты?
Ответ: Они будут экипированы также как и остальные модели.
Вопрос: Должен ли я указать точку в которой поднимется новый отряд до того как противник решит, будет он рассеивать заклинание или нет?
Ответ: Нет. Точка, в которой поднимается новый отряд указывается только после успешно прошедшего заклинания.
Вопрос: Изменится ли стоимость вновь поднятого отряда, если туда дополнительно поднять новые модели?
Ответ: Нет. Стоимость вновь поднятого отряда считается сразу и потом не изменяется.


Рука Праха. Уровень сложности 7+
Это заклинание может быть накастовано магом на себя. Заклинание может быть наслано, даже если маг находится в рукопашном бою. Как только заклинание было накастовано, оно продолжается, пока не будет рассеяно, или пока маг не решит остановить его, он может сделать это в любое время, не попытается кастовать другое заклинание или будет убит.
Пока заклинание находится в игре, маг имеет только одну атаку. Если его атака прошла, то враг убит автоматически, броня не спасает. Заклинание похоже на правило Сокрушающего Удара (Killing Blow), но с единственным различием, заклинание эффективно против модели любого размера. Враг может использовать магическую защиту, но если ранение нанесено, то модель мертва.

Единственное заклинание которое есть в арсенале некромантии для самообороны. Но практического применения не имеет, если уж некромант оказался втянут в рукопашную, то оно его не спасет, поэтому самый лучший вариант для некроманта – это вообще избегать ближнего боя. Для вампиров Карштейнов и Кровавых Драконов это заклинание даже вредно, т.к. вампиры этих семейств и без магии способны справится с любым противником. А вот стригои со своим врожденным правилом ненависти имеют лучшие шансы уничтожать опасных монстров противника, таких как дракон, гигант и т.д. Для вампиров-ламий и некрархов Рука Праха может стать последней надеждой в битве, т.к. бойцы они довольно посредственные (относительно других вампиров).
На мой взгляд, Рука Праха самое бесполезное из всех заклинаний некромантии, обычно все жертвуют им в пользу первого заклинания.

Адская Энергия. Уровень сложности 7+
Кастуется на один отряд Мертвецов в радиусе 18" находящийся рукопашном бою. Все модели в отряде атакуют первыми и могут перебросить неудачные броски на попадания во время фазы рукопашного боя.
Это заклинание имеет смысл насылать на элитные отряды, т.е. Черных Рыцарей, Стражей Могил и героев. Отряды способные нанести урон противнику, применять его на скелетов/зомби можно, но это не так эффективно.
Теоретически существует мощная комбинация заклинаний Адская Энергия + Рука Праха, но это только теоретически, провернуть такое на практике удается чрезвычайно редко.

Взгляд Нэгаша. Уровень сложности 8+
Это – магический заряд с диапазоном поражения 24". Пристальный Взгляд Нэгаша поражает свою цель и наносит 2D6 ударов с силой 4.
Стандартная магическая стрела без каких либо особенностей.

Пляска Смерти Ванхела. Уровень сложности 9+
Этот заклинание может быть наложено на дружественный отряд нежити находящийся в 24" от мага, и не занятый в рукопашном бою. Отряд может немедленно двигаться на 8", как в фазу Движения (это может быть заход флангом, поворот, переформирование и т.д.). Отряд может атаковать врага в пределах 8". Атакованный отряд, может реагировать на атаку как обычно, и должен пройти все соответствующие тесты на Психологию. Если враг убегает, и становится вне досягаемости атаки нежити, то нежить не могут переадресовывать свою атаку и должны двигаться полные 8" за своей убегающей целью. Если при этом они, случайно врежутся в другой вражеский отряд, то этот отряд будет считаться атакованным так, как было объяснено выше.
Это второе по полезности заклинание некромантии. Основной плюс этого заклинания в том, что его можно накладывать несколько раз на один и тот же отряд, что дает нам гипотетическую возможность атаки на первый ход.

Проклятье Годов. Уровень сложности 10+
Проклятие Годов может быть наслано на любой вражеский отряд не находящийся в рукопашном бою, в пределах 24" от мага.
Если заклинание прошло успешно, враги стареют с огромной скоростью. Бросайте D6 для каждой модели в отряде попавшей под действие заклинания. Модель будет получать ранение на 6+.
После каста, заклинание остается в игре и продолжает воздействие на отряд. Действие продолжается пока заклинание не будет рассеяно, или пока маг не решит прекратить его, он может сделать это в любое время, не попытается наслать другое заклинание или будет убит. Если не рассеянно, то в начале следующей Магической Фазы, модели в отряде умирают на 5+. В третьей Магической фазе они будут умирать на 4+ и так далее, до максимума 2+. Никакая броня не спасает от действия заклинания.
Персонажи, как часть отряда, на который воздействует заклинание, прекращают страдать от его эффекта, как только покинут проклятый отряд.

Заклинание массового поражения, т.е. его имеет смысл накладывать на большие отряды. Так больше шансов выкинуть заветные 6ки. Опять же благодаря довольно большой сложности (10+) противник будет рассеивать его на следующий ход минимум на 3х кубиках. Достаточно иметь одно такое заклинание в армии в качестве поддержки, если же двум и более некромантам выпало это заклинание, то его всегда имеет смысл поменять на Инвокацию.

я таки это дописал 13.05.07

Сообщение отредактировал Gravestone - 13.5.2007, 22:34


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Artificial intelligence Virus
сообщение 26.4.2007, 20:08
Сообщение #2


Ветеран
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 409
Регистрация: 9.10.2006
Из: Челябинск
Пользователь №: 26
Спасибо сказали: 190 раз(а)




Репутация:   34  


Хороший гид (IMG:style_emoticons/default/clap_1.gif) жду продолжения Про гвардам добавил бы свою точку зрения - один из луших пехотных отрядов в игре, но без поддержки героев - к сожалению только оборонительный, были случаи что у меня без поддержки героев гвардов держали 3 хода простой отряд милиции. С вампир лордам и заклинанием на переброс и первую атаку отряд становится очень сильным.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Eiden
сообщение 26.4.2007, 21:12
Сообщение #3


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 596
Регистрация: 29.11.2006
Пользователь №: 107
Спасибо сказали: 27 раз(а)




Репутация:   10  


Да да, ждем продолжения (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Tiran
сообщение 26.4.2007, 21:55
Сообщение #4


я не читер - мне просто везет на кубах
********

Группа: Модераторы
Сообщений: 7 517
Регистрация: 23.10.2006
Из: Cheljabinsk
Пользователь №: 78
Спасибо сказали: 820 раз(а)




Репутация:   1156  


обещанного ? три года.... на меньшее лучше не рассчитывать...
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Gravestone
сообщение 27.4.2007, 9:49
Сообщение #5


Некий сударь
*******

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 2 986
Регистрация: 10.10.2006
Из: Тыла
Пользователь №: 30
Спасибо сказали: 977 раз(а)
Ботогония: 2103-1302-89-670



Репутация:   1096  


Статья уже на подходе, в полном виде она появится в ИНИ №14, 1 мая... ну и здесь потом выложу.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Eiden
сообщение 27.4.2007, 20:27
Сообщение #6


Активный участник
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 596
Регистрация: 29.11.2006
Пользователь №: 107
Спасибо сказали: 27 раз(а)




Репутация:   10  


ну не три года а всего лишь три дня.
можно и потерпеть (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Artificial intelligence Virus
сообщение 30.4.2007, 14:19
Сообщение #7


Ветеран
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 409
Регистрация: 9.10.2006
Из: Челябинск
Пользователь №: 26
Спасибо сказали: 190 раз(а)




Репутация:   34  


Кстати по кольцу Карстейнов - сейчас правило на регенерацию поменялось она если я не ошибаюсь работает как простая варда получается вампир отыгрывает 2 варды?
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Алмазный Бретонец
сообщение 8.5.2007, 9:14
Сообщение #8


Гость










Не в 14, а в 15 и на ГД. Но надо уже сейчас отдавать лит.редактору (Ринат, кого-то это тоже касается)
А не то главный редактор уже рвет меня на мелкие части...
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Gravestone
сообщение 13.5.2007, 22:45
Сообщение #9


Некий сударь
*******

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 2 986
Регистрация: 10.10.2006
Из: Тыла
Пользователь №: 30
Спасибо сказали: 977 раз(а)
Ботогония: 2103-1302-89-670



Репутация:   1096  


ОФФТОП: Алексей, я статью выслал тебе на мыло...
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Tiran
сообщение 13.5.2007, 23:19
Сообщение #10


я не читер - мне просто везет на кубах
********

Группа: Модераторы
Сообщений: 7 517
Регистрация: 23.10.2006
Из: Cheljabinsk
Пользователь №: 78
Спасибо сказали: 820 раз(а)




Репутация:   1156  


Цитата(Алмазный Бретонец @ 8.5.2007, 10:14) *

(Ринат, кого-то это тоже касается)

Я не виноват - я в походе был... между прочим я 8 мая чуть не утонул нафиг - так что мне простительно (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
AdVoKaT
сообщение 27.5.2007, 22:28
Сообщение #11


Horseless Headman
****

Группа: Модераторы
Сообщений: 1 440
Регистрация: 5.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 15
Спасибо сказали: 212 раз(а)




Репутация:   29  


Да, хороший обзор. Правда в нем не рассматриваются ни Зомби Дракон ни Крылатый Кошмар, но... можно ведь дописать...
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Тема закрытаОткрыть новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.3.2024, 4:30