IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

[X]
Что в чате
История благодарностей участнику Ermine ::: Спасибо сказали: 2774 раз(а)
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
9.1.2009, 1:29 Отзывы о турнире
Цитата(Anatole @ 8.1.2009, 23:11) [snapback]38467[/snapback]

Я че-то не понял. Турнир был или не было его?

Былsmile.gif

Цитата(Anatole @ 8.1.2009, 23:11) [snapback]38467[/snapback]

Где спасибки?

В теме с репортами.

Цитата(Anatole @ 8.1.2009, 23:11) [snapback]38467[/snapback]

Где фоты?

Обрабатываются.

Цитата(Anatole @ 8.1.2009, 23:11) [snapback]38467[/snapback]

Почему так мало бэтлрепортов?

В каком месте их мало? wacko.gif За 3 дня после турнира появилось 3 репорта. Это мало? Притом, что с Айса был вообще 1 репорт, а первые Генеральские стали появляться через 3 дня. Людям так-то надо отдохнуть, тут ещё Рождество. Всё пучком. Учитывая число участников имеет смысл рассчитывать ещё репортов на 4-7.

Цитата(Anatole @ 8.1.2009, 23:11) [snapback]38467[/snapback]

Насколько я знаю пермяков, турниры они устраивают на очень хорошем уровне, и лично мне такая тишина не понятна.

Это не тишина - просто те кто был на турнире переваривают эмоции и впечатления и набираются сил. Для меня турнир как вчера кончился, хотя прошло уже 3 дня. Всё будет - просто надо подождатьsmile.gif
Хаски,
23.12.2008, 12:35 Правила ростера на 500 очков
Цитата(Ал-Зар @ 23.12.2008, 13:22) [snapback]37989[/snapback]

свиток
Варбанер

Один мейджик айтем на армию.
Маги НЕ МОГУТ нести магических предметов.
Tiran,
15.12.2008, 17:25 Winning Warhammer Fantasy Battles - a tactics guide
Немного торопился, посему комменты приветствуются. Пока первая часть.
Статья гномскаяsad.gif Хотя кое что будет полезно всем. Но всё-таки такой решающей роли как у гномов фланговые чарджи у остальных армий не играют.

Руководство как выигрывать битвы во вселенной Вархмамера для начинающих, новичков и игроков среднего уровня (вообще-то это руководство является неплохим напоминанием и для ветеранов тоже).

Десять способов выиграть битву.

1. Имейте лучшие (более хорошие) отряды. Эта стратегия состоит в том, чтобы ваша элитная пехота (прим. хотя это касается всех отрядов, а не только пехоты) сражалась с обычной пехотой вашего противника. Часто это означает, что надо расставить и двигать отряды так, чтобы вы могли где-то связать противника боем и иметь возможность выиграть столкновение. Это стандартный тезис в армии «элитной пехоты» или армий основанных на правиле «качество, а не количество». Такие отряды описываются как отряды, которые могут связать противника боем отряд на отряд и погнать его (прим. проще говоря Кирпичи или Утюги). Когда вы пользуетесь таким подходм к армии необходимо расположить вашу армию так, чтобы сохранить преимущество этого подхода и наслаждаться «превосходством» над отрядами противника. Имея это ввиду, вы должны использовать деплой и террейн таким образом, чтобы быть уверенным что большинство схваток проходят один отряд на один отряд. В сражениях такого типа превосходство в WS, S, и armor save ваших моделей должно позволить вам получить достаточное преимущество для того чтобы выиграть схватку минимум настолько, чтобы «брейкануть» вражеский отряд с помощью комбат резалта (нанесённых ран).

2. Отсупления и фланговые атаки. Большинство атак делаются с более чем половины дистанции чарджа. И также часто ваш противник не будет иметь достаточно вспомогательных отрядов, чтобы прикрыть фланги атаковавшего отряда. Отсюда, после того как чардж провалился атакующие сами попадают в позицию, когда они могут быть атакованы и поэтому они будут отступать (флять) в ход гномов или будут атакованы во фланг. Эту тактику несколько сложнее применять с гномами из-за их пониженной мобильности, присущей их армии.

3. Обход для фланговых атак. Эта тактика требует больше отрядов, чем имеет ваш противник, так как вам нужно обойти противника, чтобы выйти ему во фланг. Оппонент должен подставить вам фланг или будет пойман тактикой Отступлений и фланговых чарджей.

Это действительно очень простая идея. Если у вас больше отрядов, то вы можете поставить отряд напротив каждого отряда противника, и у вас ещё останутся отряды. Оставшиеся отряды должны стараться обойти противника во фланг, так чтобы ему пришлось выбирать между тем подставить фланг отряду, который у него сейчас во фронте или отряду совершающему фланговый манёвр. Это основа МСУ (Много маленьких отрядов - Multiple Small Unit (MSU)) стратегии и стратегии хордовой армии. Чем больше у вас отрядов, тем больше возможностей для фланговых атак.

4. Пригвоздить и атаковать во фланг. Это тактика лучше всего подходит анбрейкабл или стабборным отрядам, которые смогут простоять две фазы ближнего боя, чего вполне хватит для флангового чарджа.

5. Приманка\Жертва и фланговые чарджи. Одна из причин поставить отряд впереди вашей армии состоит в том, что он соберёт на себя стрельбу противника, но также полезно принять этим отрядом первую атаку. Даже если ваш отряд проиграет, то расположив его правильно, вы вынудите войска вашего оппонента в ваши отряды стоящие сзади, что позволит вам совершить фланговую атаку в следующий ход. Это лучше всего работает на отрядах, которые не вызывают панику у остальной вашей армии. Диаграмма показывает два примера этой тактики.

6. Ряды и размер отряда. Очень мало битв выигрываются только одним убийством, в то время как большинство выигрываются комабт резалтом (результатом боя). Ничто не работает в результате боя лучше, чем наличие рядов и аутнамберинга (численное превосходство). Поэтому большие отряды являются ключём к этой тактике и даже если по ним была произведена какая-то стрельба вы можете быть уверены, что вы имеете бонус за ряд и численное превосходство.

7. Повернуться фронтом. Так как отряды в Вархаммере обычно выравниваются по отряду защитника, то вполне возможно так повернуть отряд, чтобы противник подставил фланг, однако только в случае, если ваш отряд сможет выстоять первый раунд боя. На фигуре 1 отряд варриоров поворачивается, в ожидании атаки. Если отряд расположен правильно, то противнику придётся атаковать всеми отрядами во фронт в наджде сломать ваш отряд с чарджа, т.к. у него не будет возможности использовать другой отряд для защиты своего фланга. Если кажется. Что противник имеет хорошие шансы сломать ваш отряд с чарджа, то лучше использовать тактику отступлений и фланговых атак.

8. Разведка террейна. Разведчики могут быть или не быть в вашей армии, но часто возможно так расставить террейн, что у противника будет всего несколько путей для движения. Холма и леса могут быть использованы для того, чтобы ваши отряды попали в ситуацию, когда они не могут быть легко атакованы, но противник не может спокойно двигаться по ним не подставив фланг. На представленной картинке Здание и Лес оставляют всего два пути продвижения. Разведчики помогают поддерживать фланг, угрожая всему, что может двинуться по направлению к флангу линии гномов.

9. Герой – не подведи меня сейчас. Многие битвы могут быть выиграны присутствием героя у одной из сторон. Обычно персонаж имеет 3+ атаки, чего может быть достаточно, чтобы нанести две раны за ход. Обычно этого достаточно чтобы проигрыш превратить в победу. Эта тактика основана «ХироХаммер» персонажах, которые были с ног до головы обвешаны рунами в надежде уцелеть и нанести ощутимый урон противнику.

10. Избегать, избегать, избегать. Иногда ваш противник выставляет на поле отряд, который ваша армия не сможет победить. И вам не остаётся ничего,к роме как уйти с дороги этого отряда. Сбегайте из под атак этого отряда, и постарайтесь убить остальную армию, хотя это и не очень хорошо.
Mag_White,
14.11.2008, 14:08 немного демонической магии и психологии
Цитата(AdVoKaT @ 14.11.2008, 14:38) [snapback]35836[/snapback]

Ага, а есть страничка в книге правил, чтобы это почитать? А то, сколько играл, все были согласны с обратным...

Раздел про персонажей. Подраздел - тупость. Перс НЕ может - двигаться, стрелять и кастать заклы.
AdVoKaT,
6.10.2008, 15:12 0 атак
Цитата(Ditrih @ 6.10.2008, 16:07) [snapback]34194[/snapback]

tomb prince с vambriance of sun, и кхорновские козлики. (в правилах на наручи написано, что одна модель противника, в контакте с носителем, теряет одну свою атаку... etc. если на скакуне, то или всадник или конь. не действует, только если спец атаки, как у гиганта. )

Если я правильно понял, то модель не меняет свою характеристику, а просто проводит на n атак меньше. Если отобрал единственную или все n, то модель не бьёт.
Ditrih,
4.10.2008, 20:40 Поздравляю мою любимую Тьму с ДР!
Поздравляюsmile.gif
Tьma,
10.9.2008, 16:50 Незаконченная статья по хаям
Попробовал писать статью по хаям по 7-ке. Что успел. Над остальным работаю, но медленно.

Общие замечания касающиеся армии High Elves.
Главное, что хотелось бы сказать про армию High Elves – взаимодействие. Это было просто жизненно необходимо в прошлой редакции, но мало потеряло актуальность и сейчас. Взаимодействие позволяет выигрывать и справляться меньшими силами, там, где другие армии тратят все резервы. Именно это является, на мой взгляд, залогом успеха для игрока за Высших эльфов. Чёткая координация действий всей армии и взаимосвязь всех фаз хода. Это всё актуально и для других армий, но для High Elves это самый первый и самый главный принцип.


Лорды. В армии Высших эльфов нам доступны Принц и Архимаг.

1. Принц.
1.1 Цели.
1.1.1. Генерация лидерства для армии.
1.1.2. Усиление возможностей отрядов в ближнем бою.
1.1.3. Отдельная ударная сила в паре с монстром (Гриффон, Драконы).
Как не основные задачи можно выделить усиление фаз магии (Radiant Gem of Hoeth, Ring of Fury) и стрельбы (Bow of the Seafarer, Reaver Bow), но обычно он в этих ипостасях используется редко и\или в специфичных армиях. Следует заметить, что решение каждой из задач требует соответствующей закачки и напрямую зависит от выбора армии.
1.2. Закачки.
1.2.1. Генерация лидерства - типичная закачка под "фиг убьёшь". Существует пеший вариант (Armour of Caledor, Vambraces of Defence, GW) и конный (Dragon Armour, Barded Elven Steed, Vambraces of Defence, Sword of Might, Enchanted Shield). Главное преимущество пешего варианта в возможности каста на Принца первых заклов магии Тени (Steed of Shadows)и Зверя (The Bear’s Angers), что придаёт ему дополнительную гибкость в игре. Это свойство, в сочетании со значительным выигрышем в атаке при небольшой потери в защите, делает пеший вариант более предпочтительным. Преимущества конного варианта в US (использование его в пеших коробках позволяет сэкономить стоимость одного пешего элитного воина - обычно 15 очков), немного лучшем армор сейве и наличие встроенных магических атак.
1.2.2. Усиление возможностей отряда в ближнем бою. Здесь всё определяется выбором магического оружия, а именно – White Sword (Armour of Caledor, Guardian Phoenix) или Star Lance (Dragon Armour, Barded Elven Steed, Vambrance of Defence). Соответственно пеший и конный варианты. Оба оружия делают из нашего принца хорошего поединщика, способного закопать большинство вражеских лордов. Для усиления эффекта можно взять Talisman of Loeс. Приведённые ранее варианты Принца тоже достаточно хорошо усиливают коробки, принципиально хуже эти закачки справляются только с Лордами. 1.2.3. "Выходи на честный бой - Ты, Я и мой Дракон!".
1.2.3.1. Принц и Орёл - этот вариант толком не позволяет решать ни одну из обычно стоящих перед Принцом задач, а потому и практически не используется. Единственный вариант, который встречался и то в основном по 6-ой редакции - Принц с Bow of Seafarer на Орле. Гроза тяжёлой кавалерии, но уж очень узкоспециализирован и дорог.
1.2.3.2. Принц и Гриффон - основным преимуществом этого варианта является свободный слот героев, обычно занимаемый драконом. В этот слот обычно как раз влазит бсб или второй маг.
Достоинства
- Террор, очень полезный против армий с низким лидерством
- Неплохая ударная мощь. До дракона в этом плане ему ещё далеко, но это приятный бонус.
- Принц на Гриффоне снимает ряды и даёт фланг.
Недостатки.
- Главным недостатком, из-за которого Гриффона обычно не берут, является отсутствие брони и низкий тафнес в сочетании с 4-мя вундами.
- Цена, он стоит всего на 120 очков меньше обычного дракона, но при этом сильно ему уступает в живучести и ударной силе.
Стандартная закачка Принца на Гриффоне -Armour of Caledor, Vambraces of Defence, GW.
Последнее, что хотелось бы сказать про Гриффона - он красивый, что, на мой взгляд, тоже немаловажно.
1.2.3.3. Принц и Дракон. Принца на Sun и Moon дрегонах я не встречал и не слышал об их использовании. Для них главная проблема в том, что геройский слот они уже занимают, а в ударной мощи на порядок уступают Стар Дрегону в основном из-за 7 WS и 7-ой силы. Поэтому я ограничусь рассмотрением только пары - Принц и Стар Дрегон.
Тут выбор стоит между двумя принципиально разными вариантами.
1. Защитить по максимуму Принца, и надеяться, что дракон сам всех перемолет.
2. Дать таки Принцу Star Lance и тем самым увеличить ударный потенциал дракона.
Во втором случае есть ещё один небольшой выбор.
2.1. Если нам важней Дракон, то берём Sacred Incense.
2.2. Если нам важней Принц, то берём Armour of Caledor.
Отдельно про дракона можно сказать, что он обладает рядом очень ценных свойств:
1. Террор, который делает его очень эффективным против армий с низким лидерством, при этом ему даже не обязательно вступать в бой.
2. Полёт. Маломанёвренные армии мало что могу с ним сделать, да и быстрые армии иногда не могут ничего противопоставить его манёвренности.
3. Дыхание, хотя игроки часто забывают про него, но на самом деле одним дыханием можно убивать целые коробки вражеской пехоты с низкой тафной и AS.
4. 7-ая сила. Это позволяет дракону убивать почти любой отряд\героя. Ну и стоит отметить, что кроме Star Lance это единственный доступ к 7-ой силе у хаев.
5. Снятие рядов и получение бонуса за фланг\тыл.
6. Ну и высокое лидерство Принца тоже с нами, просто с ним могут возникнуть трудности. Но для того чтобы дракон не отрывался от остальной армии, обычно к нему берутся быстрые отряды и лишь необходимый минимум пехоты.
7. Просто сочетание всего выше названного в одном отряде. Если здраво взглянуть с точки зрения эффективности, это, пожалуй, лучшее применение лорда. Но ИМХО немного банальное.
Единственным недостатком Принца на драконе является его цена.

1.3. Достоинства и недостатки. Главным достоинствами Принца является одно из самых высоких значение лидерства, очень высокое значение WS. В сочетание со спец. правилом армии и доступом к богатому арсеналу магических вещей это даёт нам очень хорошего бойца. Также Принц может выполнять разные роли в армии (особенно гибок пеший вариант), что, на мой взгляд, тоже является большим достоинством. К недостатком можно отнести только низкий для всех эльфов тафнес и достаточно большую цену в очках. Существует мнение, что по соотношению цена\качество Принц на порядок уступает Архимагу, т.к. Принц не способен нарубить в ближнем бою свою цену. Однако, если вам больше нравится сражаться в ближнем бою, чем закастовывать врага издалека, и при этом иметь достаточно устойчивую к психологии армию, то Принц - ваш выбор.

2. Архимаг.
2.1 Цели
2.1.1. Основная задача доминировать в свою фазу магии.
Несколько слов стоит сказать о целях Архимага отдельно, т.к. он более узоспециализированный, то глобальных целей у него меньше, чем у Принца, но при этом со своей целью он справляется более качественно. Также его особенностью является, что реализации цели Архимаг может добиться несколькими путями, которые можно назвать подцелями.
2.1.1.1. Прямой урон.
2.1.1.2. Дополнительное движение своих отрядов\ героев и ухудшение\запрещение движения противника.
2.1.1.3. Всевозможные вспомогательные заклинания.
2.1.1.4. Блокирование фазы магии противника.
Т.е. грубо говоря, хотя Архимаг работает только в фазу магии, эффект его работы может сказываться во всех остальных фазах. Это его главное преимущество перед Принцом. Он более универсален и может (за счёт выбора школы, а иногда и заклинаний) более гибко подстраиваться под конкретного противника.
2.1.2. Не основной задачей, с которой Архимаг может справится отдельно затачиваясь, является блокирование комбатных лордов и персонажей противника.

2.2. Закачки. Перед тем как перейти непосредственно к закачкам, хотелось бы связать этот пункт с предыдущим одной мыслью - главной деталью закачки Архимага является выбор школы и заклинаний в ней, если такое возможно. Выбор же магических предметов обычно просто помогает ему лучше справляться с поставленной задачей.
2.2.1. Некий стандартный набор вещей - дополнительное заклинание, выбор заклинаний, связанные заклинания (bound spell), дополнительный куб на каст. Эта закачка усиливает потенциал Архимага (качественно или количественно) и, как правило, оставляет место для усиления защиты от магии.
2.2.2. Вариант призванный максимизировать магический потенциал Архимага - Book of Hoeth. Архимаг становится неким аналогом наковальни, от которого очень тяжело защититься. Преимуществом такой закачки является невозможность в большинстве случаев препятствовать действиям архимага, а в ряде случаев ещё и думать на несколько ходов вперёд с учётом действия Архимага. К недостаткам можно отнести, зависимость от выбора заклинаний, когда самое нужное заклинание может просто не выпасть. Ну и некоторое ослабление защиты от магии противника.
2.2.3. Вариант поединщика – Talisman of Saphery Folariath’s Robe. На остаток обычно берётся диспел скрол. Главное преимущество это закачки, что Архимаг может смело принимать челленджи практически любых героев и лордов, да и его защищённость в обычных условиях резко возрастает. Остаётся относительно небольшой набор отрядов, который может его убить. Цена этому преимущество - сильное снижение магического потенциала по сравнению с предыдущими закачками. Однако, стоит заметить, что при этом он всё равно остаётся на уровне архимагов остальных армий.
2.2.2. Блокирование любой по силе фазы магии противника - 5 свитков и родная школа магии.

2.3. Достоинства и недостатки.
2.3.1. Ближний бой. По сравнению с Принцем выбор Архимага очевидно имеет следующие недостатки - ослабление способностей армии в ближнем бою (даже вариант поединщика всего лишь сдерживает противника, но и сам не может отвечать в ответ).
2.3.2. Психология. Архимаг даёт более низкую устойчивость армии к психологии. Часто разница между 9-м и 10-м лидерство является критической.
2.3.3. Нестабильность. Нестабильность вызвана возможностью магических ошибок и просто неудачных бросков кубиков. Однако, не стоит переоценивать эту опасность. Вы вполне можете кастать на небольшом числе кубов, тем самым сводя эту опасность к минимуму.
2.3.4. Ключевое место. В обычном варианте и варианте "Я - наковальня" игра строится от действий Архимага или по крайней мере он сильно влияет на действия остальной армии, что делает его потерю весьма критичной. Потеря Архимага для армии очень чувствительна, особенно на первых ходах, ну и если удаётся заблокировать Архимага, то армия решает поставленные задачи несколько хуже, т.к. она всё равно нацелена на взаимодействие с магией. Но если Архимаг взят удерживать лордов или просто подавлять вражескую магию, этот недостаток практически отсутствует.
2.3.5. Цена. Обоюдный аргумент. Архимаг стоит достаточно дорого и армия, включающая его, обычно в остальном несколько стеснена. Также как и Принц с драконом, Архимаг не оставляет 4-го слота героев (обычно он просто не влазит по очкам, если это герой, то обычно не сильно нужен, а если маг, то уже идёт сильный перекос в фазу магии, который не всегда оправдан).
2.3.6. Гибкость. В преимущества можно отнести более высокую гибкость армии в целом за счёт возможности подстраиваться под конкретного противника.
2.3.7. Эффективность. Зачастую игру решает одно удачно прошедшее заклинание. Принц себе такого позволить не может. Также некоторые заклинания позволяют убивать очень дорогие отряды, что также позволяет Архимагу в большинстве случаев окупиться, а иногда и сделать это многократно.
2.3.8. Многосторонность и возможность работать в разных фазах.
Чтобы не создавалось ложного впечатления, следует отметить, что хотя недостатков количественно больше, но серьёзными являются только первые два. В то время как нельзя не оценить важность и значимость достоинств Архимага.

Базовые отряды (Core Units).

1. Лучники. Характеризуются всего двумя определениями – хороший (ибо корный) суппортный отряд и фиговые стрелки.
Возможные варианты комплектации – 10 с дудкой или без, 15 или больше со знаменем и возможно полной командной группой. В последнем варианте они себя абсолютно не показали. На столе встречаются в двух первых вариантах. Магические знамёна обычно не носят.
Цели. У этого отряда они могут быть двумя принципиально разными, но иногда совместимыми – суппорт и стрельба.
Стрельба – надо чётко понимать, против кого лучники хороши как стрелки. От этого зависит деплой и дальнейшее применение отряда (для стрельбы или суппорта). Лучники хороши против небронированных отрядов, тафнес тут не так важен. В идеале небольшое число вундов. Как пример – гигант (не хаоситский), фаста, расчёты вражеских машин (лучше не гномских), пехота с 3-м тафнесом и низким сейвом или без оного. Стоит отметить, что при этом лучники коробки убивать не умеют. Даже с 3-м тафнесом и без сейва. Также очень полезной возможностью лучников как стрелков является снятие рядов и уменьшение US отрядов, с которыми у вас намечается ближний бой. Эффективно использовать лучников как стрелков можно только, если в армии противника есть соответствующие отряды, если же нет – то эффективней будет использовать их как суппорт, жертвуя стрельбой.
Достоинства лучников как стрелков.
1. Дистанция стрельбы, что позволяет без потерь перестреливаться со многими отрядами.
2. Возможность стрелять после движения, что позволяет реагировать на движение противника.
3. Высокая точность, что собственно и определяет выбор целей, т.е. когда тафнес и сейв вражеских отрядов почти не влияют на результат стрельбы.
Недостатки.
1. Низкая сила, что резко сужает область применения лучников как стрелков.
2. Отсутствие специальных правил на стрельбу, из-за этого, совпадая по стоимости, лучники высших эльфов проигрывают стрелкам дарков и вудов.
3. Вытекающая из первого пункта ситуативность – как стрелки они не всегда находят применение на поле, что заставляет многих игроков исключать их из своих армий.
4. Невозможность убивать целые подразделения:
4.а. численностью более 10-15 моделей;
4.б. при наличие 4-го и выше сейва\варда.
4.в. при наличие 4-го или выше тафнеса (не касается небронированных монстров).
В этом пункте стоит отметить, что для стрельбы лучников наиболее критичны наличие у отряда сейва или варда.
Хотя стрельба лучников кажется очевидным их занятием, она не является их главной или по крайней мере, единственной задачей. Крайне важной особенностью лучников является их возможность быть суппортом. Именно эта возможность и позволяет лучникам играть с любым противником. Чтобы не складывалось ложного впечатления о лучниках как о суппорте следует отметить один важный факт. У лучников есть конкуренты на отряд суппорта – орел, риверы, сильверы, пятерка элитной пехоты. Эти отряды умеют не все, что умеют лучники. Но то, что умеют - делают лучше на порядок.
Достоинства лучников как суппорта.
1. Они занимают корный слот, и это главный аргумент в пользу лучников. Т.к. в корах у нас негусто. И, по сути, у нас есть выбор только между лучниками и копейщиками. Сравнение этих отрядов будет несколько позже. Если бы у эльфов в корах остались сильверы, они бы решали суппортные задач лучше, чем лучники.
2. Низкая цена. В армии высших эльфов достаточно мало отрядов, которые стоят меньше 10 лучников.
3. Число вундов. Для суппорта у отряда лучников максимальное для армии Высших эльфов число вундов. Для орла, эльрианцев и теней простой фаербол может привести к уничтожению отрядов. Для лучников опасны заклинания уровня 2d6 силой 4. Для стрельбы, если брать как пример 10 вудовских лучников на дальней дистанции, лучники примерно в два раза живучее эльрианцев и орла, и примерно соответствуют шадоу варриорам.
4. Повышенная стойкость от атак обычных охотников за стрелками. Здесь стоит отметить, что именно в этом аспекте лучникам жизненно необходима дудка, она позволяет им не просто играть в ничью, но именно за счёт дудки выигрывать. Обычно у них вунда, нас больше. Так бы одинокий орёл мог запереть лучников на несколько фаз, в случае же с дудкой ему придётся очень постараться, чтобы не кидать брейк тест.
5. Разнообразие применения лучников как суппорта. Фланговые чарджи, принесение US в комбаты со страшным (необязательно) противником, занимание четвертей, отвлечение на себя магии и стрельбы, выигрыш деплой чойсов (когда стрельба нам не важна), байт и диверт.
Недостатки лучников как суппорта.
1. Очень слабый в хтх отряд.
2. Необходимость подстраиваться под конкретного противника, в то время как копейщики примерно одинаково используются против всех противников.
3. Лучники умеют больше, чем их конкуренты на роль суппорта, но делают это всё на порядок хуже.


2. Копейщики.
Возможные варианты комплектации – 10 копейщиков без командной группы (забитие корного слота в кавалерийских росписках), 15 с полной командной группой, иногда без чемпиона и\или знамени (обычно в ударных пеших армиях в качестве суппортного отряда). Однако такое использование копейщиков достаточно редко. Самый частый вариант, в котором берутся копейщики 20 (иногда19) с полной командной группой и возможно магическим знаменем (применяется в различных армиях и с героем составляют достойного конкурента элитным пешим отрядам). Когда книга армии под 7-ую редакцию только вышла, рассматривались варианты по 18 и 24 копейщика с шириной фронта в 6 моделей, но, насколько мне известно, эта идея так и не прижилась.

В зависимости от численности можно выделить несколько задач для копейщиков.
1. Забитие коров. Сразу отмечу не самое эффективное, но самоё дешёвое. А именно 2 по 10 без командной группы. Есть сильное сомнения, что они хоть что-то могут, с другой стороны ими можно жертвовать без зазрения совести для байта\диверта, ну или тупо сразу бежать занимать четверти. Опять же применения можно придумать и они будут как-то играть, но 2 по 10 лучников за 40 очков будут делать больше на порядок.
2. Суппорт, отряды по 15 копейщиков, возможно, без дудки или чемпа. Откровенно говоря, не очень хороший суппорт, но ему позволяет играть отвлечение основных сил противника более дорогими коробками. После некоторого набора опыта появилось мнение, что 5-7 элитных пехотинцев как суппорт на порядок лучше даже 15 копейщиков. По бронированию копейщики теперь совпадают с элитой, вундов проносят меньше, ну и элита может делать просто гораздо больше, чем 15 копейщиков. Здесь стоит помнить о двух достоинствах копейщиков – низкая цена и корный слот. Пожалуй, имеет смысл подумать об их применении в роли суппорта, только если на элитный суппорт очков уже не хватает, забиты все спешиал чойсы или наоборот, не заполнены корные чойсы.
Принципиальным недостатком, который перевешивает все преимущества, является то, что копейщики справляются с большинством задач суппорта лучше лучников (но хуже остальных отрядов), но они менее универсальны. Они не могут стрелять. Учитывая, что у нас всего два достаточно хорошо стреляющих отряда (лучники и РБТ), то зачастую эта разница перевешивает выбор в корах в пользу лучников. Т.к. хороших файтеров у хаев много, а стрелков (даже не столько хороших, сколько относительно дешёвых и массовых, т.е. от 10 выстрелов) мало.
3. Ударная коробка - 20 копейщиков с полной командной группой.
1. Очень важным достоинством копейщиков в этой роли является возможность нести магическое знамя. Яркий пример важности иметь возможность нести магическое знамя - Сильвер Хельмы. Потеря возможности нести магическое знамя вкупе с переводом их в спешиал слот практически убило этот отряд.
2. Главным достоинством копейщиков в роли коробки является самый большой и самый дешёвый статик в армии хаев. То, что другие отряды восполняют вардой или вундами в КР, копейщики восполняют статиком. Кроме того, очень эффективной связкой является наличие в одном комбате большого динамического КР от элитных отрядов и статика от копейщиков. Сюда же можно отнести эффективную связку комбатного героя и копейщиков. Атаки героя в отряде копейщиков идут в чистый плюс, в отличие от львов и мастеров, где его атаки идут взамен сильной атаки одного из элитных пехотинцев, также атаки героя уменьшают урон наносимый противником, с чем сами копейщики обычно справится не могут. Как результат получаем почти идеальное сочетание статичного и динамичного КР.
3. Если в них не идёт комбатный герой, то в принципе попутно, но не как основная задача, копейщики могут быть бункером для мага. В элитной пехоте маг будет в большей безопасности, однако элитная пехоты обычно стремится, как можно раньше оказаться в бою, что несколько противоречит задачам мага.
4. Дешевизна коробки копейщиков позволяет подставлять её под удар магии и стрельбы, отвлекая его от малочисленных элитных коробок. Это опять же не основная задача, но иногда этим стоит воспользоваться, т.к. копейщики редко самостоятельно выигрывают комбаты даже у равных противников, их основная задача держать атаку противника до флангового чарджа или добавлять свой статик к динамичному КР от героев или элитной коробки.
5. В принципе могут держать несколько (обычно 2) ходов большинство отрядов противника и только ударный отряд с героем ломает копейщиков. Бретонский ланс, блэки, хаоситы с экзольтедом, и т.д.
В заключении стоит отметить, что сочетание статика копейщиков с динамичным КР от героя является их основным достоинством и основным успешным (но далеко не единственным возможным) способом использования.

3. Лотернские морские стражи.
Копейщик, но с луками, правда, обычными. Лучники, но в легкой броне и с щитом. Ближайший аналог – варриоры с арбалетами у дарков. Проводя аналогию, кажется, что такой отряд должен хорошо играть, однако это не так. Дело в том, что они коры, которых обычно много не берут. И в корах у Лотернцев есть достойные конкуренты, за более маленькую цену. В принципе, к ним можно отнести почти все высказывания, касающиеся копейщиков, но играть ими от статика слишком дорого и пропадает весь смысл от луков. А брать их в числе 10 (12) имеет смысл, чтобы максимально использовать стрельбу, тогда броня рассматривается как некий бонус. Но, во-первых, этот бонус дороговат, а во-вторых стреляют Лотернцы хуже лучников. В итоге мы имеем отряд, который стоит дороже и копейщиков и лучников, но дерётся хуже первых (т.к.их статик слишком дорог) и стреляют хуже вторых.
Мне кажется, что единственным более менее играбельным вариантом является применение отрядов по 10 лотернцев для забития коров при практически полном отсутствии стрельбы в остальной части армии (ну, может Шадоу варриоры или Эльрианцы), чтобы обеспечить хотя бы минимальную шутинг фазу. Я всё ещё надеюсь, что этому отряду найдётся достойное применение (кроме как организовывать минимальную шутинг фазу), но пока я такого найти не сумел. Для этого я попытался играть типичной дарковской армией по 6-ой книге, пытаясь использовать лотернцев как дарковких арбалетчиков. Опыт не удался, т.к. хаи не могут организовать такое ведро кубов на стрельбу, а это очень критично для ростера такого типа.
Mag_White, Дмитрий,
2.9.2008, 13:29 Смерьть в поединке
Цитата(der Ungeheuer @ 2.9.2008, 14:26) [snapback]33059[/snapback]

В отреде стоит герой который дает всем ненависть. Если он гибнет во вроемя поединка, то на текущий раунд он дает бонус? По идее ж бой воинов и героев идет одновременно.

Нет, если перса убили первым, то отряд теряет ненависть. Бой идёт одновременно, но очередность атак есть.
der Ungeheuer,
1.9.2008, 19:56 Каменный Молот 2009
Цитата(Хаски @ 1.9.2008, 17:11) [snapback]33011[/snapback]

Буду рад услышать предложения и пожелания по:

Неблагодарное это занятие спрашивать игроков об их желаниях. Обычно практикуется другая логика "есть правила. Нравится приезжайте, не нравятся - не приезжайте". Но если хотите, то попробуйте.

Цитата(Хаски @ 1.9.2008, 17:11) [snapback]33011[/snapback]

1. сценариев, карточек, спец правил, ограничений, допусков/не допусков;

Сценариев старых Айсовских (в смысле Серебренникова и anglais'a на этот год, которые забраковали). Кроме может первого. Спец. правил - особо не хочется, но если придумаете что-то клёвое хуже не будет. Главное, чтоб на них неприходилось сильно заморачиваться и было легко запомнить.
Ограничения и допуски с генералов, можно с Giant Fanatic, но это будет уже совсем по драконьи. Можно без ограничений. Только не резать выбор школ магии :rollyeys:

Цитата(Хаски @ 1.9.2008, 17:11) [snapback]33011[/snapback]

2. оценки спортивности, тематичности, композиции;

Что мне хочется по спортивности пока слишком шоково и не все примут, а так в принципе не важно. тематичность и композиции ИМХО не нужны. Слишком спорно, тяжело оспаривать тематичный скрайр и тзинча.

Цитата(Хаски @ 1.9.2008, 17:11) [snapback]33011[/snapback]

3. покраска и прочее с ней связанное;

Экспериментируйет, хочется возможно чего-то нового, но желательно разумного. Ну и узнать пораньше, чтобы успеть подготовиться.

Цитата(Хаски @ 1.9.2008, 17:11) [snapback]33011[/snapback]

4. организации, проживанию, питанию, досугу.

Повторить как в прошлом годуsmile.gif

Самое главное забыл - командный турнир, команды по 4-5 человек и попробовать правила командного турнира с ETC. В смысле именно командную организацию, а не ограничения на армию или сценарии.
Хаски,
11.6.2008, 10:46 Panzerwaffe 2008. Голосование
Большинство работ растроили, для конкурса можно было и постаратьсяsad.gif Хотя я надеюсь, что это только первый этап и со временем все участники будут красить технику как Канаев.
Проголосовал за Рипсо. Это работа порадовала больше всего. Остальные работы, на мой взгляд просто не итересные...
Однако, стоит отметить, что на мой взгляд на столе все модели будут смотреться достойноsmile.gif
Рипсо,
31.5.2008, 21:52 Цикадо с Днём Рождения.
Поздравляюsmile.gif
Cikado,
13.5.2008, 12:19 Дера УТрунгдера (гыгы) с Днем Варения!-)
Поздравляю, успехов во всех хоббиsmile.gif
der Ungeheuer,
21.4.2008, 11:47 Вертолет и яд
Цитата(Gravestone @ 21.4.2008, 9:44) [snapback]26320[/snapback]

Хм... а заклы которые действуют на монстров, например 4й спел магии бистов, будут работать на гирокоптер, забавно.

Не будет. Андрей, прочитай английский вординг гирокоптера. Для заклов он вармашина - т.е. его тормозит спел металла (вармашина не стрелять и не двигаться). А в остальных отношениях (мув, комбат, стрельба) он таки летающий монстр.
Gravestone,
8.4.2008, 20:52 Vampir caunt вопросы по правилам
Цитата(MaX LegnA @ 8.4.2008, 21:47) [snapback]25454[/snapback]

И еще: способность вампира "надвигающаяся погибель" - дает +1 к СК для своей стороны...Как это понимать? То есть, если в отряде есть вампир с этой способностью и отряд вступил в бой, или же он просто может рядом стоять и наблюдать, как остальные дерутся (то бишь просто за присутствие на поле боя +1)? А если несколько вампиров с такой способностью, то эффект суммируется??? Заранее благодарю за ответы wink.gif

The presence of one or more... in combat... add +1 to CR. ИМХО вординг очень ясный. Если в комбате участвует один или более вампов, то это добавляет +1 КР.
Т.е.
1. Вампир в отряде и отряд вступил в бой. Просто рядом стоять не канает и также не канает просто находиться на поле.
2. эффект от нескольких вампов в одном комбате не суммируется. Но в разных комбатах разные вампы могут давать несколько таких бонусов. Например, 2 вампа в разных схватках дадут по +1 в каждой схватке.
MaX LegnA,
9.3.2008, 19:07 С ДР Магвайта
Поздравляю. Успехов на работе и счастья домаsmile.gif
Mag_White,
8.2.2008, 21:38 The Art of Warhammer
Исскуство игры в Вархаммер
Ветеран игры в вархаммер, Джефф Леонг (Jeff Leong) представляет серию статей, раскрывающих тактические нюансы игры в вархаммер. Сейчас мы представляем детальный обзор, того что будет в этой серии.

Джефф: Когда 15 лет назад я только начал играть в игры компании Games Workshop, битвы были единственным, что меня интересовало. Продолжая заниматься этим хобби, я научился получать удовольствие также и от покраски и от моделирования, но до сих пор ничто не приносит мне большего удовлетворения, чем хорошо сыгранная битва. Когда я обсуждал серию статей по тактике игры в Вархаммер с Полом Савье (Paul Sawyer), мне пришлось действительно сесть и подумать об игре более глубоко, чем когда либо до этого. Это первая статья в серии статей, в которых я рассматриваю главные элементы тактики в битвах в вархаммер. Итак, я хотел бы начать с общего взгляда на игру.

Эволюция Вархаммера
Сейчас 6 (и, по моему мнению, лучшая) редакция, Вархаммера воплощает в жизнь фантастический мир постоянного конфликта. Механика игры предоставляет большим пехотным отрядам существенные преимущества, которые позволяют сделать упор в сражении на основных отрядах, а не на героях, которые их ведут, тем самым создавая интересную тактическую задачу для генерала в мире Вархаммер. Для меня ключ к этой задаче лежит в 5 основных идеях, которые я беззастенчиво своровал у некоторых из "настоящих" военных писателей:
1. Масса
2. Манёвр
3. Инициатива
4. Цели
5. Простота

Основа
Не являясь тактикой по существу, эти "Принципы Вархаммера" формируют основу для моего видения поля боя в Вархаммере и будут служить контекстом для следующих статей, посвящённых более специфичным тактическим проблемам. Давайте взглянем на них поближе:

Масса это концентрация войск в вопределённом месте в определённое время. В прямом смысле - если вы можете связать боем половину войск вашего противника всей своей армией, ваши шансы на победу сильно возрастают. Несмотря на то, что достичь такого уровня превосходства получается редко, тем не менее важно работать в направлении получения такого дисбаласнса - пытаясь создать наиболее благоприятную ситуацию для ваших войск. Во время фазы ближнего боя вам необходимо сфокусировать ваши отряды в одной точке вражеского фронта. для максимизации вашего локального результата боя. Во время фазы стрельбы концентрация огня ваших тщательно расположенных отрядов приводит к тестам на панику и критическому понижению численности вражеского отряда.

Вы достигаете нужной вам концентрации войск, используя манёвр, который приводит вражеские отряды на невыгодные позиции, гибко используя ваши войска. Эта цель достигается в основном во время фазы Движения, но только как части серьёзного общего плана битвы. Классическим примером этого являются боковые или тыловые атаки - так, убрав бонус за ряды у больших пехотных отрядов вы можете доставить неприятности вашему противника. Конечно, этот результат может быть достигнут по разному - например, быстрое проникновение в тыл Лёгкой Кавалерей может организовать возможность фланговой атаки, но принятие атаки и удерживание критического вражеского отряда может также привести к возможности фланговой атаки.

Для того, чтобы манёвр работал вы должны владеть инициативой. То есть контролировать битву и заставлять вашего противника реагировать на ваши действия, а не наоборот. Приходилось ли вам когда-нибудь быть пойманным в ловушку, из которой есть всего один выход? Вы потеряли инициативу - и ваш противник ведёт вас туда куда он хочет, чтобы вы пришли и вы больше не контролируете битву.

Все эти три принципа являются ключами к успешной битве, но, в конце концов, всё должно быть сфокусировано на ваших целях. Если вы не будете помнить об условиях победы, вы можете полностью вырезать армию противника и всё равно проиграть. Может быть это была и весёлая игра, но это всё равно поражение. В некоторых случаях уничтожение вражеской армии и является целью, в других случаях вы должны захватить специальную цель или кусок террейна - просто помните, что вы должны сделать и концентрируйтесь на этом.

Последний компонент - это простота. Будьте проще. Чем от большего числа вещей вы зависите, тем больше вещей может пойти не так.

Следующий шаг.
Всё правильно, пока это всё общие мысли, но приложение этих идей во время игры может быть гораздо более сложным и комплексным. В середине тяжелой битвы может быть очень тяжело помнить обо всех этих идеях. В течение следующих нескольких месяцев мы рассмотрим различные фазы игры более подробно. Сейчас же давайте начнём с обзора того, что будет в этих статьях.

Фаза движения является наиболе критической в игре - Вархаммер это игра, изобилующая сложными манёврами. Тщательно планируя атаку, учитывая условия сценария (цели) и управляя всем полем боя вы приводите ваши войска к цели в нужный момент (масса) и успешно приводите вашего оппонента туда, где вы хотите, чтобы он был (манёвр и инициатива).

Мои друзья называют фазу расстановки отрядов первой фазой движения и это так во многих смыслах. Хорошая расстановка редко может выиграть игру, но плохая может привести к поражению ещё до первого броска кубиков. Когда вы расставляете ваши войска, держите в уме условия победы и не забывайте, как вы планируете их достичь. Не следуйте за расстановкой противника, но заставляйте его реагировать на вашу расстановку (инициатива).

Магия также может быть ключевой фазой. Хотя существуют всего несколько заклинаний, потенциально способных выиграть игру, магия по прежнему может быть шагом от победы до поражения. Часто случается, что подавляющая фаза магии может поставить вашего противника на колени (инициатива), кроме того, есть много заклинаний, которые улучшают возможности вашего движения или снижают манёвренность врага (манёвр). Правильно использованная магия повышает вашу эффективность во всех остальных фазах игры.

Стрельба помогает вам одержать полную победу, но , опять же, редко достигает такого результат сама по себе. Однако, правильное приложение даже маленькой стрелковой силы может ограничить манёвр вашего оппонента и перекрыть участки поля для доступа его быстрых отрядов (манёвр и инициатива). Также вы можете уменьшить размер отряда, который собираетесь атаковать, создавая лучший результат боя для ваших отрядов (масса). Каждый выстрел может быть решающим, если его использовать правильно.

И, хотя это возникает прежде всего, в конце я планирую поговорить о выборе отрядов в армию. Это вызвано тем, что выбор идеальных отрядов зависит от того, что вы хотите, чтобы армия делала и что вы будете делать, чтобы достичь этого (цели). После того, как у вас появилось видение всех фаз, выбор армии становится первоочередным. Важно помнить, что не существует единого ответа - каждый игрок имеет свой собственный подход к игре и каждый подход требует немного другой армии.

И ещё раз о том же...
Что ж, я надеюсь, что этот общий обзор дал вам несколько новых идей для обсуждения - или может быть просто новый взгляд на ваш подход к игре в Вархаммер. Когда мы будем обсуждать каждый из этих пунктов в дальнейшем, я подробнее остановлюсь на этих идеях и приведу некоторые реальные игровые примеры, которые пояснят эти идеи.

В следующей статье мы рассмотрим фазу движения. А до тех пор пусть удача прибудет с вами - вперёд на завоевания.

З.Ы. Если народу будет интересно под настроение могу переводить остальные статьи.
З.З.Ы. Спасибо моей жене за редактирование статьиsmile.gif
AdVoKaT, Elvin-one, Mag_White, MaX LegnA, Волчок, Хаски,
14.1.2008, 16:20 [Sk][Каменный Молот 2008][Отчёт бесхвостого скейвена:)]
Четвёртая игра. Tiran. Объектива. У него брейшаман, бсб, экзальтед и лорд. Фурии (замечу с очень красивыми крыльями), два отряда кнайтов андивайдедных, одни чузены, другие простые и два отряда кхорнатиков. Бестигоры и одни собаки.
Вначале пытались жрать мага ассасином. Нам не дали. Пытались стопорить армию противника. Тоже не сильно получилось. В итоге, когда убили мага, было уже всё равно. Злые хаоситы набили в комбате прилично и только монки с пристом отличились завалив кнайтов с экзальтедом. В остальным орда, отплёвываясь молниями и отдавая жертвенные отряды, медленно умирала. В итоге хаос нас почти дожал, но ходы кончились.
Из забавного. На последнем ходу пятёрка кхорнатов вьехала в коробку кланратов. На наш статик в 5 они ответили всего четырьмя вундами и словно в насмешку атака последнего кланрата свалила кхорната. Пусть мы не победили по очкам, зато морально мы точно выигралиsmile.gif Посчитались - у меня выигрыш в 500 очков, если бы не особенности сценария, то всё было бы хорошо для хаоса. Но объектива добавила 500 очков и это уже серьёзная победа.

Пятая игра. Тираэль. Резня. До классики вудов ему не хватило второго дерева. В итоге папа дереов слишком нагло пёр на орду от чего и кончился самый первый. А потом потихоньку слились и остальные вуды. Самая тяжёлая игра.

Потом вручение призов, где меня лотерей опять выкинуло в бэст генералы. Но получение приза было омрачено несусветным горем. Злые враги не смогли победить орду на столе и оторвали мне хвостик cry2.gif На этом турнир закончился и мы через гостеприимый дом Нечаевых отправились на вокзал и домой.
А теперь самое главное - Спасибкиsmile.gif
Моей жене за помощь в подготовке к турниру.
Fire Warior'у, Палдеру и Алкодизару - за предоставленные части орды. Ринату за помощь в общение с челябинскими хвостатыми собратьямиsmile.gif
Хорю за встречу на вокзале.
Хаски - просто за общениеsmile.gif
Ринату, Андрею, Лёне и Вове - за отличные игрыsmile.gif
Семье Нечаевых в полном составе огромное спасибо за гостеприимство. Давно я так уютно и подомашнему не ночевал в чужом городе во время турнира. Отдельное спасибо жене Андрея за отличные ужины, а самому Андрею за то что свозил нас в магазин.

Теперь о плохом.
Всем дёргавшим меня за хвост и в конце концов его оборвавшим. Всем кто придумывал гадкие клички моей мышки. Всем вам, о недостойные, наше крысиное ФИ laugh.gif
Zhupel, Хаски,
26.12.2007, 14:00 Хай 2000 на турнир
Цитата(Fear @ 26.12.2007, 13:52) [snapback]19992[/snapback]

Если честно, не всосал, зачем ростер так раздроблен.

Для начала я бы предложил быть более вежливымwink.gif Но это так оффтопик.

Цитата(Fear @ 26.12.2007, 13:52) [snapback]19992[/snapback]

С одной стороны паровой каток с 2 героями и 5 сильверами.

ИМХО герои в коробках пехоты. Все остальные рассуждения теряют смысл. Что скажет автор ростера?

Цитата(Fear @ 26.12.2007, 13:52) [snapback]19992[/snapback]

Копейщиков вообще в лес.

Прикольно, а на чём основан такой вывод? Может поделитесь своими соображениями?

Цитата(Fear @ 26.12.2007, 13:52) [snapback]19992[/snapback]

Лучники роляют если играешь от обороны, у тебя же не понятно от чего smile.gif.

Хм, тоже отличный тезис. ИМХО стрельбы в самый раз, 2 лучников + 2 рбт вполне достаточно, чтобы не ганлайны шли к нам.

Цитата(Fear @ 26.12.2007, 13:52) [snapback]19992[/snapback]

Я бы лучше сделал несколько равноценных отрядов коней коровых по пять рыл без закачки, они голые по 150 очей стоят доедит сто процентов больше чем от сильверов. Если не хочеь дракона не надо, можно взять архимага в скаутах с книжкой и батарейку к нему.

Я правильно понял главную мысль - играй стандартным драконом или хм? Если да, то может спросить автора почему он взял столько пехоты?

Цитата(Fear @ 26.12.2007, 13:52) [snapback]19992[/snapback]

Ну сугубо мое ИМХО smile.gif

Замечу, весьма забавное.

Цитата(Fear @ 26.12.2007, 13:52) [snapback]19992[/snapback]

львов еще не заметил - в ту же топку что и копейщиков smile.gif
Ты хочешь тематичный ростер или поверный?

Хм, блеск. Гений тактики просто не перестаёт блестать.
Может он просто пехотный ростер хочет.
Хорь,
3.12.2007, 15:28 Легкая кавалерия
Цитата(Elvin-one @ 3.12.2007, 14:59) [snapback]17838[/snapback]

Вань, ты меня опять пинать ногами будешь. Но я что, всю жизнь играл не по правилам? blink.gif

По правилам. В правилах фасты выдана следующая мысль - в отличие от всех других, фаста может стрелять после марша и даже после того как заралилась после фляния из под чарджа и снова побежала вперёд. Однако не забываем, что фаста всё равно имеет -1 за движение и стрельбу.

З.Ы. И не забываем, что фаста среляет на 360 градусовwink.gif
Artificial intelligence Virus,
21.11.2007, 12:20 Каменный Молот 2008 вопросы
Цитата(Anatoliy @ 20.11.2007, 23:18) [snapback]17051[/snapback]

При драке хаев с хаями - я думаю как у обычных отрядов без правила ASF, т. е. сперва бьют атакующие, затем с ручным оружием по инициативе, затем с двурами.

Нет, читаем рульбук и правило ASF - если оба отряда (персонажа) имеют это правило, то оин бьют не в порядке чарджей, а по инициативе. Так что фениксы и драгон принцы против львов и свордов рулят.

Про детачи. Меня смущает нарушения обычного порядка отрабатывания атак в случае детача, но я склоняюсь к первым атакам хаев.
Anatole,
8.11.2007, 11:56 троецарствие на mail.ru
Спросил знакомых. Говорят отстой. Подъём до третьего уровня качается месяц. Ну и так народ не впечатлился.
Волчок,
29.10.2007, 15:41 Что было просмотрено вами в последнее время ? ^_^
Цитата(Азазель @ 26.10.2007, 15:31) [snapback]14308[/snapback]

Мммм... ты надеюсь не с голосовым переводом смотриш???...

FMA вообще на родном, с английским подстрочником. Гангрейв обычный перевод, голосовой.

Цитата(Азазель @ 26.10.2007, 15:31) [snapback]14308[/snapback]

ЗЫ: если интерисуют какиенить анимешки могу с лёгкостью достать почти всё)) с тебя только болванки)

Интересуют, но я вроде могу себе позволить купить лицензионные (насколько они такие есть, например в Союзе) анимешки. Так что лучше список магазинов и анимешек в нихsmile.gif Ну и к нарезанным анимешкам своеобразное отношение. Один раз посмотреть или если в продаже совсем не достать, а если хочется чтоб дома этот фильм был, то ищу в магазинах. Пока не всегда успешно...
Маклейн,
26.10.2007, 14:03 Наши награды
Цитата(Los Labios @ 26.10.2007, 14:45) [snapback]14290[/snapback]

Если мой оппонент пожелает, продолжим после того, как все сходят в буфет и напьюцца dont.gif .

Если серьёзно, постарайся в следующий раз быть аккуратнее в высказываниях. И продолжения не будет.

Цитата(Los Labios @ 26.10.2007, 14:45) [snapback]14290[/snapback]

Засим закрываю тему, с цитатой. Ване даю возможность, как мужчине, тоже отписаться цитатой, пусть уж за ним будет последнее слово.

Хм, про цитату - уела. С английским у меня не так хорошо как у тебя. Так что цитату придумаю на русском.

Цитата(Los Labios @ 26.10.2007, 14:45) [snapback]14290[/snapback]

Лично Ване: к этому процессу не отношусь и не буду относиться серьёзно. Have fun!

Про Ваню - относись как хочешь. Главное не трогайwink.gif
Про процесс. Не согласен, но это уже не важно.

Цитата.
Ведь, право, я не дуэлянт (с)
Gravestone,
3.9.2007, 11:41 Новые релизы от ГВ
Release Shedule
Смотри по ссылке.
Set,
29.8.2007, 11:41 Спортивность
Тяжёлый случай... Но попробуем ещё раз. Итак...

Цитата(историк @ 29.8.2007, 12:16) [snapback]12328[/snapback]

Субъективизм субъективизму рознь. Есть мои личные ощущения от игры, основанные на общих особенностях характера, морали, воспитании и так далее.

Так вот - эти самые "личные" влияют никак не меньше, чем упомянутые далее "общие". Т.к. все люди разные и в целом принято уважать чужую точку зрения, то тут все разговоры про спорт и заканчиваются, т.к. ты никогда не сможешь объяснить человеку почему он поступил не спортивно - т.к. это основано на твоём"личном", он скажет - я считаю по другому - и всё на этом закончится. У него своё "личное". И в общем то к этому надо быть просто готовым. Быть спортивным - как нравится всем, в максимуме невозможно. Но может вполне так повезти, что ты сыграешь почти все игры с близкими тебе по духу людьми и получишь макс спорт. Примеров и у нас и на айсе дофига. Если же ты "ещё не пропитался этим духом", то скорее всего спортивность будет близка к нулю. Ну, не интересно играть с человеком чей фан не понятен. Оценку не особо занизят (скорее всего обычная игра 3 из 5), но и на высокую оценку рассчитывать не приходиться.

Цитата(историк @ 29.8.2007, 12:16) [snapback]12328[/snapback]

Но сообщество игроков в ваху как и любая социальная группа формирует свои социальные нормы поведения.

Хм, несогласен. У нас они одни, в Москве другие, в Питере третьи, в Новосибе четвёртые и т.д. И вот мы все встретились на айсе... В общем вялый аргумент. В конкретных местных турнирах на него можно ссылаться, а на больших - нет.

Цитата(историк @ 29.8.2007, 12:16) [snapback]12328[/snapback]

Я так понимаю в критерии спортивности для игры заложена оценка соответствия человека нормам данной социальной группы.

Тут единственное, что мне приходит в голову - жить миров вархаммера. Мир вархаммера это не мир заточенный на победу, это мир конфликта. У каждой расы есть своя психология и отношение к другим расам. Поэтому тем кто живёт в мире вахи интересней, когда фигурки во время битвы как живые, но характер армии передаётся игроком, поэтому игрок должен знать свой бек, чужой бек и бек мира в целом. Но это относится к френди гейм, который присутствует на турнире.

Цитата(историк @ 29.8.2007, 12:16) [snapback]12328[/snapback]

Видимо мне это бросилось в глаза, так как я достаточно мало общаюсь с другими игроками и ещё не пропитался этой атмосферой.

Хм, про это уже сказал. Пожалуй, именнно это и делает разговоры о спортивности с твоей стороны смешными. Ты просишь научить тебя спортивности не общаясь с реальными игроками. Спортивность - это умение общаться и жить с другим человеком за одним столом. Если ты этого не умеешь, то и саму спортивность и как её оценивают тебе долго не понятьsad.gif

Цитата(историк @ 29.8.2007, 12:16) [snapback]12328[/snapback]

Так же сказывается долгое пребывание в тусовке MTG, где в турнирах вообще нужно только выигрывать.

Я думаю, что такое не лечиться, поэтому опять призываю прекратить эти разговоры. Есть ещё фан, и тем кто в вахе видит только победы - будет очень тяжело с другими игроками, особенно теми кто это не разделяет.

Цитата(историк @ 29.8.2007, 12:16) [snapback]12328[/snapback]

С другой стороны, любое мероприятие, где существует элемент соревновательности влечет за собой и элемент читерства. Сознательного или нечаянного. И не нужно недооценивать размер приза. Главным призом в турнире является повышение СТАТУСА в социальной группе, а это дороже любых денег.

Проснись. Какое соревнование? Нас набролось 30 человек. Мы друг сдругом сыграли от 3 до дестяков раз. Мы уже друг другу всё доказали. Это просто встреча старых друзей увлечённых одним делом, и способ приятно провести время в общение, окунувшись в атмосферу вархаммера. Все мы в жизни имеет работу и семью, но на время турнира в сообществе игроков даже шутки как правило в основном о вахе и с оттенком вахи. Молодёжи свеже пришедшей и тем кто не общается с основной тусой - тем да, у них и статус не определён и вообще они пока никому ничего не доказали. Обычно ко второму турниру это проходит, т.к. люди вливаются в тусовку или совсем из неё выпадают. И до следующего турнира успевают со всеми переиграть и им становится особо нечего доказывать и повышатьsmile.gif Так что если тебе важно ПОБЕДИТЬ или повысить свой СТАТУС, то лучший спроси какие читерские комбы и ходы есть, тебе полезней будет. А самое главное ты это сможешь понять.
Проо читерство - правил много, но для этого есть судьи и кубик. Если у тебя возник вопрос - позови судью. Можно в конце концов посмотреть в рульбуке или кинуть д6. В итоге чит когда тебя поймали на незнание правил, всё остальное как правило решается обращением к следующим вещам - книга, судья, куб.

Цитата(историк @ 29.8.2007, 12:16) [snapback]12328[/snapback]

Но меня интересует не причина явления, а его конкретное содержание. То есть мнения игроков о том, что НЕспортивно на их взгляд. Поэтому пишите или сюда или мне в личку. Я потом обощу результаты и выложу их.

Неспортивно говорить о спортивности живя отрванной жизнью. Всё равно, что прийти в чужую семью и начать трясти людей почему им так весело и хорошо друг с другом, а с тобой не так весело. Надо жить в этой семье, чтобы это понять. В нашей екатеринбургской семье одна спртивность, в московской другая. Но даже внутри семьи понятие о спортивности заметно различаются, так что поговори по часу с каждым игроком, потом посмотри на всё сообщество в целом, а потом запиши на бумажку. И будет очередная книга Карнеги "Как быть спортивным" малая имеющая отношения к жизни, пока ты сам не стал жить так как это написано.
Хаски,

46 страниц V « < 43 44 45 46 >
Текстовая версия Сейчас: 12.12.2018, 8:34