IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

[X]
Что в чате
 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Ищу знакомые буквы в правилах old world
Ermine
сообщение 31.1.2024, 23:40
Сообщение #1


Уже_Не_Торт
********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 9 975
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 3310 раз(а)




Репутация:   243  


Первые нововведения начинаются с раздела общих принципов. Такое ощущение, что 9-ки так покусали ГВ. Теперь явно прописано, что если передумал быстро и не успел кинуть кубы или передвинуть отряд, то норм передумать, а если успел, то извини оставь как есть и переигрывать нельзя. Раньше это всё-таки подразумевалось.
Разрешили мувы, когда один отряд краешком задевает другой отряд. Пока не дочитал как это реализовано и не понимаю как это будет работать.
Прописали что такое Directly Towards & Directly Away.
Круглые шаблоны теперь как в 40к бласт темплейты и как в 40к показатель брони теперm Armour Value (AV).
Для шаблонов вернули 4+ для частично задетых моделей как было в 6-ке. Оно и понятно - при отрядах по 10-15 моделей 8-ый вариант просто бы выкашивал отряды за один хит. Это один из многих нерфов арты и, наверное, это хорошо.
Официально разрешено играть на старых базах, если это не матчед плей. И тут мне вспомнилось, про у нас джентльменам принято верить на слово. Какой-такой матчед плей? Онли фан и дружеские игры (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Пока немного сломали мозг, что у отряда есть тип формации - скирмиш и клоуз ордер, а есть форма отряда - боевой порядок и маршевая колонна. У феникс гвардов есть спец. правило drilled, которое позволяет перестроиться перед мувом. Пока не понял перед мувом в ремейнинг мув подфазу или перед чарджем тоже можно. Даже первый вариант очень интересен, а второй совсем имба и потому маловероятен.
С нами осталось правило disrupted, но теперь оно завязано на силу вражеского отряда или стояние вашего отряда в диффикульт террейне или на линейном препятствии.
Немного изменилось убирание потерь при нескольких рядах - убираем с одного края пока ряд не кончится.
Как видите с первых 10 страниц не так и много изменений в правилах. Хотя есть и существенные.

Блин, опять тру лосс. Предлагаю на первом же турнире это захоумрулить.


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Tiran
сообщение 1.2.2024, 7:01
Сообщение #2


я не читер - мне просто везет на кубах
********

Группа: Модераторы
Сообщений: 7 517
Регистрация: 23.10.2006
Из: Cheljabinsk
Пользователь №: 78
Спасибо сказали: 821 раз(а)




Репутация:   1156  


Встроенное знамя Ракафа, прикольно!
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 3.2.2024, 1:06
Сообщение #3


Уже_Не_Торт
********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 9 975
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 3310 раз(а)




Репутация:   243  


Монстры делятся на Monstrous Creatures and Behemoths. Ещё 80 страниц и я узнаю чем они отличаются.

Максимальный бонус за ряды теперь +2.
Тяжкав и тяжелая пехота могут получать бонус за ряды за 4 модели, а не 5 как простая пехота и лайт кавалерия.
Теперь коляски тоже есть лёгкие и тяжелые. Тяжелые имеют Unit Strength равный 5 и много чего могут из-за этого. И да, как не печально, вернули Unit Strength. Всё как в 6-ке. Плак.

При генерации заклов дубли реролятся как в 6-ке, а не выбираются как в 8-ке. Но как и в 8-ке есть сигнатура у каждой лоры и на неё можно сменить любой закл.
Аугмент спелы обозвали энчантментами, добавили новый вид спелов - Conveyance. Это все мув спеллы, теперь для них есть отдельная категория. ИМХО мув спелы всегда были самыми имбовыми. Надеюсь их будет немного.
Вортексы теперь с поля не убираются. Интересно, они будут считаться как импас?
Добавили ещё один типа заклов - Assailment. Кастуются только из комбата и в свой же комбат. Пока полезность таких заклов вызывает вопрос. А если до комбата не добрался, то закл просто потрачен? И есть ли лоры, где таких заклов много, чтобы втыкаться побыстрее в комбат и там обколдовываться. Кажется, что агро должен в среднем проигрывать ганлайну, в том числе, и магическому.
В зависимости от типа каждый закл кастуется в свою субфазу:
Enchantment and Hex spells - Conjuration sub-phase of your Strategy phase
Conveyance - Remaining Moves sub-phase of your Movement phase
Magic Missiles and Magical Vortex - Shooting phase
Assailment - when a Wizard fights during any Combat phase

Интересно, что даже хексы и аугменты нельзя кастать из хтх, если не сказано обратное, а только Assailment.

Непонятно написано, что в хтх кастать нельзя. Интересно, это Enchantment и Hex тоже касается?

Меджик резистенс теперь как в 9-ке - минус на каст.


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ditrih
сообщение 4.2.2024, 18:28
Сообщение #4


мирный житель...
********

Группа: Пользователи
Сообщений: 4 112
Регистрация: 7.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 18
Спасибо сказали: 955 раз(а)




Репутация:   1091  


Не, ну за юнит стрендж им можно многое простить, если еще автобрейк вернут, я даже утру скупую слезу (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 5.2.2024, 9:34
Сообщение #5


Уже_Не_Торт
********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 9 975
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 3310 раз(а)




Репутация:   243  


Цитата(Ditrih @ 4.2.2024, 18:28) *
Не, ну за юнит стрендж им можно многое простить, если еще автобрейк вернут, я даже утру скупую слезу (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Автобрейк не вернули, но страх стал гораздо неприятнее. Теперь, чтобы почарджить страшный отряд с большим юнит стренджем надо лд пройти. Что для армий с низким лд может быть реальной проблемой.
Но страх надо проходить раз за ход. и при провале страха -1 на ту хит в хтх, а не первый WS.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 6.2.2024, 11:07
Сообщение #6


Уже_Не_Торт
********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 9 975
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 3310 раз(а)




Репутация:   243  


Кардинально изменилась магия. Про первое изменение все уже слышали - убирание фазы магии и рассовывание каста заклов по всем фазам.
Но так же поменялась система каста и диспелла.
Во-первых, каждый маг может скастовать каждое заклинание раз за ход. То есть, если у вас есть 10 заклов на 4 магах, то вы все их можете скастовать. Насколько я прочитал бафовые и дебафовые заклы, они периодически не стакаются, то есть баф и дебафф лежит один.
Это заметное отличие от системы в 8-ке и 9-ке, когда у вас много заклов и мало кубов на каст. То есть надо выбирать какие заклы вы хотите скастовать и как создать вилку из опасных заклов.
Опять же из-за этой системы раньше было не сильно осмыслено брать больше двух магов и то второй для диспелл скролла. Разве что специфичных армий типа вампиров или лайт консила. Сейчас же это приобрело больший смысл, но остаётся вопрос цены. Чтобы иметь несколько заклов в одну фазу вам надо достаточно много очков потратить на магов.
Важное изменение - появление ренджа диспелла, что опять говорит в сторону больше числа магов. Плюс, когда у вас есть маг, то вы можете диспелить сколько угодно заклов пока вы в рендже, а без мага у всего один диспелл в ход. Да, не в фазу, а в ход.
Если раньше у вас не было магов и в фазу магии было, допустим, 5 кубов, а у противника 7, то вы могли выбрать попробовать подиспелить два заклинания или одно сейчас же такого выбора нет.
Пролистал чуть дальше - мислы и вортексы нельзя кастать после марша.
Важное изменение в вортексах - они теперь часто считаются как денжерес террейн и некоторые блокируют лос.

Ещё одно изменение, которое вначале у меня вызвало сильные негативные эмоции это возвращение к мискасту на две копейки и иррезисту на две шестёрки. Но в олд ворлде это усугубили тем, что при диспелле ваш маг тоже может словить мискаст и будет кидать по той же таблице мискастов, что и при касте.
Вчитавшись, я понял, что в отличии от 8-ки и 9-ки в олд ворлде маги всегда кастуют на двух кубах и вероятность этого события достаточно мала. Но всё же мискаст при диспелле не укладывается у меня в голове.
Интересно изменили баунды - баунд теперь обычный каст+ павер левел баунда. Например, итоговое значение каста баунд спелла с уровнем три будет 2d6+3. Это весьма интересно.
Поменяли резист - теперь он как в 9-ке даёт минус на каст. При общем ослаблении магии это, наверное, правильное решение.

В общем, магия поменялась максимально радикально, и пожалуй, это один из элементов игры почти полностью пересобранный заново, хоть и включающий некоторые узнаваемы элементы.

И да - они наконец-то разделил игру на раунды, внутри которых есть по ходу каждого игрока. Путаница с ходом игрока и общим ходом в 8-ке и раньше весьма напрягала.
Сюда же - ралли при потерях больше 50% проходит с -1 к лд, меньше 25% - привычные две копейки.


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 6.2.2024, 21:45
Сообщение #7


Уже_Не_Торт
********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 9 975
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 3310 раз(а)




Репутация:   243  


Я потрясен, ошеломлен и обескуражен - все чарджы заявляются по очереди, после этого заявляются все реакции. Но хотя бы один редирект на чардж оставили.

При маневрах край отряда может выходить за стол, если закончив движение будет целиком на столе (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Зараллившийся отряд, считается двигавшимся для стрельбы. Видимо, лучники могут стрелять после ралли?
Правило одного дюйма можно нарушать, раздвиньте отряды максимально честно и на минимально возможное расстояние в конце мува. Видимо, это не касается ситуации, когда отряд не пролазит между двумя отрядами или кусками террейна.
Не очень понял момент про объявление чарджа и выполнение чардж мува. Отряд построенный колонной может заявить чардж, но не может сделать чардж мув. Гонять бегущие отряды?
И да - чардж на мув + 2d6, но из кубов выбираем больший. Свифстрайд даёт бонусный d6, но он не идёт в максимайз. То есть не три куба и два больших, а два куба и один больший, а сверху просто d6.

Свифт реформа больше нет. Видимо, из-за мув спелов. И, видимо, из-за правила дриллед. Но чем дальше, тем больше кажется, что игра становится гораздо медленнее, чем была.


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ditrih
сообщение 6.2.2024, 23:42
Сообщение #8


мирный житель...
********

Группа: Пользователи
Сообщений: 4 112
Регистрация: 7.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 18
Спасибо сказали: 955 раз(а)




Репутация:   1091  


Ничего не понятно, но очень интересно (с)

По ощущениям, от написанного тобой, это все таки игра "джентельменов"(тм) (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
И чтобы привести это в приемлимый matched play, потребуются очередные костыли, а-ля ETC rules
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 6.2.2024, 23:52
Сообщение #9


Уже_Не_Торт
********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 9 975
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 3310 раз(а)




Репутация:   243  


Цитата(Ditrih @ 6.2.2024, 23:42) *
И чтобы привести это в приемлимый matched play, потребуются очередные костыли, а-ля ETC rules
Это было, к сожалению, ясно сразу. И. по-моему, ни одна игра от ГВ не была матчед плей. Может быть, с трудом андерволд можно назвать.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 7.2.2024, 10:01
Сообщение #10


Уже_Не_Торт
********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 9 975
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 3310 раз(а)




Репутация:   243  


Интересно решён вопрос с чарджем через трудныйи опасный террейн. Вместо 6-го половинивания мува и треша с этим связанным, в олд ворлде из двух кубов выбирается меньший, а не больший и даётся -1 к мув характеристике отряда. На удивление простое и рабочее решение.
И да - закончив чардж мув так, что больше 25% отряда в трудном террейне, атакующий не может получить бонус за ряды и становится distupted.

Вспомнил ещё важное - если отряд почарджало несколько отрядов, а он заявил фли, то он бежит от отряда с большим US.
Появился disrupted chsrge - если атакующий пришёл в контакт, но не может довернуться, то доворачивается атакованный как раньше, или, если он этого не может сделать, то отряды остаются не выравненными. Но тогда атакующий не получает бонуса к ине.

Очень непонятный раздел про случайные контакты отрядов. Пока не понимаю как это может происходить для обычных мувов. Хотя с чарджем бегущих более-менее понятно. Все заявили чарджы, потом все заявили фли и бегущие перекрыли путь отрядам, которые их не атаковали. ГВ предлагает добежать до бегущего и встать в дюйме от него или прийти с ним в контакт и выровняться как в хтх, после чего убрать бегущий отряд как уничтоженный, но атакующий отряд останется как есть и не сможет сделать реформ как в случае с успешным преследованием отряда, который убегал от него.

При флянии теперь надо оббегать импасы. При флянии через противника модельки на 4+ получают вунду.
Мву-ха-ха! Один фли мув за фазу. Если отряд должен второй раз пофлять, то он не поворачивается и ялет на 0 дюймов (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Введены два отдельных мува - Give Ground и Fall back In Good Order. Первое, это когда проиграл комбат ил и прошёл панику от стрельбы или магии. Отряд отходит directly away на 2 дюйма от вражеского отряда, вызвавшего этот эффект. Второе это такое недофли. Отряд бежит на двух кубах, но выбирает только больший и, после того как фли мув заканчивается, бегущий отряд автоматически раллится.

Движение на чардже через трудны йландшафт оказалось частью спец. правил этого самого ландшафта. Если отряд двигается через сложны йландшафт, то -1 к муву, а закончив мув так, что больше 25% отряда в трудном террейне, атакующий становится distupted.

Низкие заборы - трудный террейн, высокие заборы - импас.
Леса - трудный или опасный террейн.
Домов как типа террейна больше нет. Не знаю, хорошо это или плохо. Все предложенные решения вплоть до 6-ой редакции и даже в 9-ке были немного или сильно кривые, но, возможно, можно было придумать что-то рабочее.

Опасный ландшафт это трундный ландшафт, но ещё денжаки как в 8-ке надо покидать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 7.2.2024, 15:58
Сообщение #11


Уже_Не_Торт
********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 9 975
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 3310 раз(а)




Репутация:   243  


Стрельба в один ряд. Плак.
На стенд энд шуте не работает минус за дальнюю дистанцию.
Если отряд провалил панику от стрельбы, но в нём больше 50% от начальной численности, то он Fall Back in Good Order, если меньше, то фляет. Надо делать большие отряды? Или наоборот...
Теперь не вся сила пробивают всю тафну. Если разница силы и тафны больше 6, то можно даже на пробой не кидать. Например, 3 сила уже не пробивает 9 тафну.
С холма опять стреляем в два ряда как в 6-ке.
Оружие с воллей файер (луки обычно) умеет стрелять половиной моделек из рядов, начиная со второго. Округляем вверх, то есть, из 10 выстрелят 8. Вопрос - стоит ли две лишние модельки уплотнения стрельбы на 3 выстрела? Или ходить как в 6-ке рядами по 10. Но стрелки хаев начинаются от 5 моделей. У вудов, к гадалке не ходи, также. И я резко вспоминаю 6ку и вудовское мсу.
В стрельбе описывается атаки с инстант килом. Забавно, что их оставили. Казалось бы при всех нерфах числа убиваемых моделей и их должны были убрать.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 8.2.2024, 12:30
Сообщение #12


Уже_Не_Торт
********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 9 975
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 3310 раз(а)




Репутация:   243  


В хтх тоже бьём в один ряд. Бьёт весь первый ряд, даже если модели не бтб с противником. Если отряд в контакте с двумя вражескими отрядами и есть модели не в бтб, то они бьют в ближайший отряд противника.
Бьём по ине как раньше, но есть бонус к ине за чардж до +3 во фронт и +4 во фланг и тыл. АСФ теперь просто 10 иня. Но забавно, что асф и асл взаимно аннигилируются и, например, эльфийский принц будет бить не 10 иней, а 7-ой. Что в большинстве случаев почти без разницы. Хотя Если принца атаковал бретонский лорд, то он успеет пробить раньше принца.
Мне кажется, что в 8-ке лучше 3+ попадать было нельзя. В олд ворлде можно. Если раньше 7-ой WS попадал по 3-му и 4-му WS на 3+, то теперь по 3-му будет на 2+. Пустячок, а приятно. Хуже 5+ до модификаторов попадать всё также нельзя.
Убитые модели не отвечают, если у вас есть суппорт атаки, например, за копья, то потери после первого ряда отбирают атаки и у суппорта. То есть, если у отряда копий стоящего по 5 в ряд убили 8 моделек, то ответят только 2. Так, по-моему, в 6-ке и было.
У-у-у-х - раны от стенд энд шута идут в кр! Неожиданнно! Но стенд энд шут теперь не генерит паники, то есть противник, если достал, точно добежит.
максимальный ранк бонус у большинства +2, а то и +1, но у варбанд типа крыс может быть и +3.
Бонус за возвышенную позицию сделали кривым. раньше надо было чарджить с холма, а теперь, каки в 6-ке, стоять выше противника, что может вызывать массу споров на реальном игровом террейне.
Убрали бонус за чардж.
И не вижу бонуса за больший US как в 6-ке было.
Интересный поворот - все бонусы к кр считаются как раньше, но есть бонус за Close Order и вот он считается за каждый отряд.

Теперь три варианта результата брейк теста:
1. бросил больше своего лд - фли как раньше;
2. бросил меньше лд, но больше, чем нужно, чтобы пройти брейк по правилам 8-ки или 9-ки - отбегаешь на d6 от отряда с большим US и тут же раллишься. Тот самый Falls Back In Good Order. Но если US выигравшей стороны в два и больше раз больше, чем у проигравшей, то это тоже фли.
3. Прошёл брейк как раньше - отошёл на 2 дюйма назад, притом ото всех ког смог. То есть, если зажат спереди и сбоку, то по диагонали. если со всех сторон, то остался на месте. Кроме зажатия со свех сторон и прохождения брейка по старому, единственный вариант остаться на месте это свести бой к ничьей.

У выигравшей стороны теперь тоже три варианта:
- удержаться и перестроиться как раньше;
- Follow Up только для 3 случая из прошлого списка, то есть, противник прошёл-прошёл брейк. Выигравший отряд просто сдвигается на теже 2 дюйма, что и проигравший и обратно образует комбат. Важно, что выигравший может поменять направление фронта и повернуться на 90 или 180 градусов. Но это, в общем-то как и раньше.
- преследовать бегущих или делающих Falls Back In Good Order. Если догнал, то в первом случае уничтожил вражеский отряд, а во втором - просто снова зашёл в комбат. Один отряд может преследовать только один вражеский отряд.
Важно! Больше нет "скорости" догоняния как в 9-ке и 9-ке. Раньше вы кидали кубы и сравнивали значения, кто кинул больше, тот и молодец. Если атакующий кинул больше, то убегающий убит на месте. Теперь убегающий сначала делает свой фли мув полностью и только потом догоняющий делает свой пурсьют мув.
Криво прописано заезжание на преследование в другой отряд. Типа, если ты на преследовании забежал в новый вражеский отряд, то ты его атаковал как и в 8-ке было. Но! Отряд за которым ты гнался ты не догнал. И тут у меня ломается шаблон. Рыцари въехали в эльрианцев, которые стоят в 5 дюймах перед луками. Эльрианцы брейкнулись, рыцари погнались за ними. Эльрианцы кинули 4, рыцари - 7. Рыцари пришли в лучников. Вопрос - куда делись не догнанный эльрианцы? Если по кубам они должны стоять ровно под рыцарями, которые теперь в хтх с луками.
Прочитал следующий абзац - понял. Если рыцари догнали эльрианцев, то эльрианцы убиты, а рыцари на месте, где догнали эльфов, останавливаются и могут сделать реформ. До луков из прошлого примера они тупо не доехали.
Коротко - раньше отряды бежали на всю дистанцию преследования, при необходимости забегая в новый хтх, а теперь они останавливаются на месте догнанного отряда.
Каскадные комбаты остались на месте, также нельзя преследовать больше одного раза как и раньше.


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ditrih
сообщение 8.2.2024, 14:04
Сообщение #13


мирный житель...
********

Группа: Пользователи
Сообщений: 4 112
Регистрация: 7.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 18
Спасибо сказали: 955 раз(а)




Репутация:   1091  


Пока похоже на кучу сомнительных движений, особенно по диагонали. И если в вархолле, например, это было бы наверное удобно и корректно. В реальном террейне, действительно выглядит больше похоже на "поставьте отряд как получится".
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 8.2.2024, 15:15
Сообщение #14


Уже_Не_Торт
********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 9 975
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 3310 раз(а)




Репутация:   243  


Цитата(Ditrih @ 8.2.2024, 14:04) *
Пока похоже на кучу сомнительных движений, особенно по диагонали.
Когда они покатили правила к 6-ке, то сразу возникло опасение, что будет ужасно много геморра с разрешением комбатных мувов. Может быть, они эти гив граунд и фалл ин гуд ордер и сделали, чтобы их частично снять.
Завтра планирую с Веней сыграть тестовую игру, посмотрим на маленьком формате и простых комбатах как оно.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Бозурбай
сообщение 8.2.2024, 15:20
Сообщение #15


Опытный флудер
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 807
Регистрация: 21.11.2007
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 644
Спасибо сказали: 526 раз(а)




Репутация:   1097  


Цитата(Ermine @ 8.2.2024, 15:15) *

Завтра планирую с Веней сыграть тестовую игру, посмотрим на маленьком формате и простых комбатах как оно.


В ХГ?
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 8.2.2024, 16:03
Сообщение #16


Уже_Не_Торт
********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 9 975
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 3310 раз(а)




Репутация:   243  


Цитата(Бозурбай @ 8.2.2024, 15:20) *
В ХГ?
Ога, около 5-6. Начнём, наверное, после 6.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 21.2.2024, 21:30
Сообщение #17


Уже_Не_Торт
********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 9 975
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 3310 раз(а)




Репутация:   243  


Паника работает немножко по другому теперь и, я бы сказал, замудрённее.

Если паника завалена и у вас у отряда больше половины моделей от начального числа, то ваш Fall Back in Good Order, а вот если моделек осталось мало, то уже тогда старое доброе фли. Мне кажется, что это, с одной стороны, интересное изменение, а, с другой стороны, усложнит игру. Непонятно пока хорошо это или плохо. Я бы сказал, что как и с чарджами обязательными у Драгон Принцев это явно бэково, но вот игромеханики надо будет посмотреть.

Два важных общих изменения в панике, что панику генерят отряды с US 5 и больше (привет орлам!), а, кроме того, бежим не от источника паники, а от ближайшего вражеского не бегущего отряда.
И, как всегда, у ГВ из этого есть исключения. При потерях в фазу стрельбы, если есть явный источник потерь, то бежим от него. И если паника провалена при пробегании своего бегущего отряда, то оговрки про US нет.
Интересный момент, который подробнее раскрыт в факе - для измерения паники от уничтоженного отряда, надо его не убирать, а померить до всех и потом только убирать. И да, меряем от положения отряда в начале фазы, а не от положения перед последней стрельбой. То есть, у вас было 10 луков в начале фазы, вам выбили 5, потом 3 и потом добили 2-х. Мерять панику будем от от всей 10-ки.

Интересно, что для паники от брейкнувшегося рядом отряда не важно он совсем брейкнулся и пофлял или Fall Back in Good Order. Панику надо будет проходить в обоих случаях.

Уже раньше говорилось, но тут повторяется, что на чардже нет паники.


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Ответить в эту темуОткрыть новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20.4.2024, 11:13