IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

[X]
Что в чате
История благодарностей участнику von Grau ::: Спасибо сказали: 101 раз(а)
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
1.2.2012, 8:26 Создание бател репорта по FoW
ФОРТИФИКАЦИИ
В игре Пламя Войны фортификации подразделяются на укреплённые точки (strongpoints), типа дотов, бункеров, огневых точек и танковых окопов, либо преграды (barriers) типа противопехотных и противотанковых заграждений, а также минные поля. Линии окопов являются исключением, и представляют одновременно и укрепления, и преграды.
Укреплённые точки можно изготавливать в зависимости от их реального вида, но следует учесть, что они не должны быть более 4”/10см в длину и ширину, а также не выше 2”/5см в высоту.
Барьеры делаются секциями 8”/20см длиной и 2”/5см шириной. Противопехотные заграждения отображаются чем-то похожим на проволоку, свёрнутую в кольца и растянутую между колышками. Минные поля отражаются либо простой проволокой по границам (чтобы соратники знали, что туда идти опасно), либо просто взрытой землёй, куда закапывали мины. Противотанковые препятствия могут представлять собой глубокие рвы, надолбы или «ежи».
Линии окопов (trench lines) также моделируются секциями по 8”/20см длиной. Лучше всего делать их в виде приподнятых балкончиков, с одной приподнятой стороной (в сторону врага) и без противоположной стороны вообще. Это позволит свободно располагать подразделения в таких окопах, а сам окоп не будет выглядеть издалека как противотанковый ров 12”/4см.
То, что фортификации надо делать отдельно и прикладывать достаточные усилия для этого, приводит к тому, что они используются далеко не во всех играх. Скорее они являются исключением для миссий и сценариев, где без специальных правил фортификаций обойтись невозможно в принципе.

ЛИНИИ ОКОПОВ, ОГНЕВЫЕ ТОЧКИ И ТАНКОВЫЕ ОКОПЫ
Если пехоте предоставить достаточно времени, маленькие «лисьи ямы» превратятся в целую сеть отрытых окопов, что позволит солдатам относительно безопасно перемещаться в любую точку этой сети, чтобы сдерживать атаки противника на сложных участках. Тем временем, пехота с тяжёлым вооружением организует свои собственные огневые точки (gun pits). Танкисты также способны укрепить свои позиции, поставив танки в специально отрытые для них окопы, откуда будут видны только их орудия.

ЗАНЯТИЕ ЛИНИЙ ОКОПОВ И ОГНЕВЫХ ТОЧЕК
Создав сеть окопов, пехота получает возможность перемещаться и маневрировать более гибко в пределах своих оборонительных позиций.
Линии окопов и огневые точки дают находящимся в них подразделениям Скрытие и Пуленепробиваемое Укрытие. Так как чаще всего окопы роют в зигзагообразном виде, правила Скрытия и Пуленепробиваемого Укрытия даются подразделениям даже если по ним стреляют войска противника из той же секции окопов.
Войска, которые провели весь свой ход в линиях окопов, не стреляя, считаются Скрытыми и Затаившимися в следующий ход противника, даже если передвигались при этом.
В линии окопов могут входить только Пехотные подразделения и пехотные подразделения Тяжёлого оружия. Линии окопов считаются Пересечённой местностью, для тех войск, которые передвигаются вдоль них. Войска, передвигающиеся по линиям окопов, могут двигаться с Удвоенной Скоростью.
После того, как оружие установлено в огневой точке, оно не может передвигаться или вращаться иначе, чем в пределах своего первоначального Сектора Стрельбы, до конца игры. Ему не нужно поворачиваться стволом в сторону врага, чтобы считалось, что оно может по нему стрелять (иначе собьётся первоначальный Сектор Стрельбы, - прим. Oleon).

ЛИНИИ ОКОПОВ И ОГНЕВЫЕ ТОЧКИ
Линии Окопов и Огневые Точки дают Скрытие и Пуленепробиваемое Укрытие и считаются Пересечённой Местностью для Пехотных подразделений и пехотных подразделений Тяжёлого оружия.
Подразделения, находящиеся в Линиях Окопов могут Затаиваться, даже если передвигались.

Пересечение Линий Окопов
Окопы представляют хорошую защиту от стрельбы и артиллерийского огня, но они представляют незначительную сложность для пересечения их поверху пехотой и танками противника.
Линии Окопов и Огневые Точки считаются Пересечённой местностью для Полностью-гусеничной техники, Пехотных и Кавалерийских подразделений, а также пехотных подразделений Тяжёлого оружия.
Линии Окопов и Огневые Точки считаются Трудной Местностью для Полу-гусеничной техники и Непроходимой для Колёсной техники, Джипов и Фургонов (Wagons), а также экипажей орудий.

ПЕРЕСЕЧЕНИЕ ЛИНИЙ ОКОПОВ
Линии Окопов и Огневые Точки считаются:
- Пересечённой местностью для всех пеших войск и Полностью-гусеничной техники;
- Трудной местностью для Полу-гусеничной техники;
- Непроходимой для всех остальных.

Танковые Окопы (Tank Pits)
Танковые окопы представляют собой недолговременные укрепления для танков, которые полностью скрывают его корпус, оставляя над поверхностью земли только башню.
Танковые подразделения в танковых окопах не могут передвигаться и вращаться во время игры, так как сам корпус танка дополнительно уплотняется со стенками окопа камнями и землёй. Танки с вращающимися башнями, могут вращать их свободно, и при попадании в танк, место попадания (перед или бока танка) определяется согласно направления ствола башни. Танки без башен нельзя ставить в танковые окопы.
Танковые окопы считаются Непроходимой местностью. Подразделения не могут входить в танковые окопы или проходить поверх них.

БУНКЕРА
Бункера и доты являются укреплениями, обеспечивающими отличное укрытие. Чаще всего их делают из брёвен или бетона, и присыпают сверху землёй для маскировки, однако материалы для изготовления таких укреплений сильно варьируются в зависимости от энтузиазма и фантазии солдат. Такие укрепления практически неуязвимы для вражеского огня, что превращает их в мощные укреплённые точки оборонительных порядков армии.
Бункер может обладать любым из представленных ниже вооружений, а его модель должна быть оборудована явными стрелковыми точками. Оружие может стрелять из любой(любых) из этих точек, обладая 180-градусным обзором из каждой точки. Бункеры нельзя ставить на точках-целях миссии.

Оружие Дальность ROF Противотанк. Огневая Мощь
HMG 24”/60см 6 2 6
Противотанковое Орудие 24”/60см 3 6 4+
Показатель ROF Бункеров HMG равен 2, если они получили статус Залегания.

Все Бункеры считаются Независимыми подразделениями. Благодаря их практически абсолютной неуязвимости к вражескому огню, бункер автоматически проходит все Тесты на Мотивацию.
Бункеры считаются Трудной местностью для Пехотных подразделений и пехотных подразделений Тяжёлого оружия, а для всех остальных войск являются Непроходимыми.

СТРЕЛЬБА ПО БУНКЕРАМ
Бункеры практически невозможно пробить. Единственное, к чему может привести плотный обстрел бункера, это к незначительному подавлению его огня.
Это может быть достаточно тяжёлой задачей, так как бункеры почти всегда прекрасно замаскированы. Некоторые бункеры даже строятся в виде пристроек к зданиям или красятся так, чтобы походить на простой сарай, что ещё более затрудняет их идентификацию.
Подразделение должно быть на Линии Видимости к стрелковым точкам бункера и быть в пределах 16”/40см от них, чтобы иметь возможность обстрелять бункер. В отличие от обычной стрельбы, подразделения бросают свой Тест на Умение для того, чтобы попасть в бункер. Если попали, проведите Тест Огневой Мощи.
- Если тест будет удачен, войска в бункере Залягут.
- Проваленный тест обозначает, что бункер не получил никаких повреждений.

СТРЕЛЬБА ПО БУНКЕРУ
Пройдите Тест на Умение, чтобы попасть по стрелковой точке Бункера с расстояния, не менее 16”/40см.
Пройдите Тест на Огневую Мощь, чтобы заставить войска в Бункере Залечь.

БЕЗ НЕ (No HE)
Мощное попадание по бункеру скорее заставит сидящих в нём солдат залечь.
Попадания из оружия с правилом No HE всё равно могут заставить сидящих в Бункере Залечь.
Огнемёты
Солдаты очень быстро поняли, что бункеры должны быть сделаны из огнеупорных материалов. Даже простое мокрое одеяло способно сбить огонь, что, впрочем, не мешает огнемётчику заставить врагов в бункере спрятаться, чтобы их не задело огненной струёй.
Попадание из огнемёта автоматически заставляет войска в Бункере Залечь без необходимости пройти Тест на Огневую Мощь.

Артиллерия и Авиация
Бункеры невосприимчивы к артобстрелу и бомбёжке, так как шанс точного попадания ничтожно мал, а только точное попадание способно причинить бункеру ощутимый ущерб.
Бункер не может быть выбран точкой целью для вражеской артиллерии или бомбардировки авиации. Артиллерийский огонь и бомбёжка не могут повредить бункеру.

Разрушители Бункеров (Bunker Busters)
Некоторые орудия настолько велики, что их снаряд способен разрушить стенку бункера и уничтожить находящихся внутри стрелков или артиллеристов. Одно попадание из такого орудия и бункер будет полностью уничтожен.
Любое попадание орудия со способностью Разрушителя Бункеров, автоматически уничтожает бункер и войска внутри него. Обломки разрушенного Бункера дают Пуленепробиваемое Укрытие.

АТАКА БУНКЕРОВ
Так как бункеры практически неуязвимы к стрельбе, лучший способ уничтожить их – атаковать их и взорвать, используя взрывчатку. Как только подразделение со взрывчаткой достигает бункера, его участь предрешена.

Оборонительный Огонь
Бункеры чаще всего располагаются в составе оборонительных линий. Когда каждый бункер прикрывает соседей, атаковать их по одному достаточно сложная задача, если только войска не решают провести полномасштабную атаку на все бункеры одновременно.
Бункеры могут проводить Оборонительный Огонь по обычным правилам, когда атакованы. Кроме того, если атакован один бункер, любой другой бункер может автоматически провести Оборонительный Огонь по наступающему подразделению, которое атакует первый бункер.

Оборонительный Огонь
Если атакован любой Бункер, все Бункеры могут провести Оборонительный Огонь.

Атака Бункеров
Как только ваши войска окажутся вблизи от бункера, им необходимо время, чтобы заложить взрывчатку под двери или стрелковые точки.
Только подразделения, атаковавшие бункер и находящиеся у его стрелковых точек, могут атаковать бункер, и только одно подразделение может атаковать каждую стрелковую точку. Если бункер получит попадание в атаке, он считается Уничтоженным.
Инженерные Подразделения (Pioneer Team) могут перебрасывать неудавшиеся Тесты на Умения, когда попадают по Бункеру в рукопашной.

АТАКА БУНКЕРА
Любое попадание по Бункеру подразделением, стоящим у его стрелковой точки, Уничтожает его.
Инженерные подразделения перебрасывают неудавшиеся броски на Умение во для попадания по Бункеру.

Контратака из Бункера
Войска в бункере не будут просто сидеть и ждать, пока враг их взорвёт, поэтому могут пойти в контратаку.
При Контратаке, бункер бросает один кубик.
- При результате 4+, он попадает и уничтожает одно подразделение врага, стоящее у стрелковой точки (firing slits).
- При любом другом результате, враг не получает повреждений, но всё равно должен пройти Тест на Мотивацию, чтобы самому Контратаковать, как если бы получил попадание.

Танковая Атака на Бункер
Бункеры слишком мощные сооружения, чтобы танковая атака могла причинить им урон.
Танковые подразделения не могут атаковать бункеры.

ПРОТИВОПЕХОТНЫЕ ЗАГРАЖДЕНИЯ
(Barbed-wire Entanglements)

ПЕРЕСЕЧЕНИЕ ПРОТИВОПЕХОТНЫХ ЗАГРАЖДЕНИЙ
Противопехотные заграждения состоят из свёрнутой кольцами проволоки с острыми шипами на ней, поэтому способны остановить продвижение любых пехотных подразделений врага.

Пехота и пехотные подразделения Тяжёлого оружия
Хотя такие заграждения практически непроходимы для пехоты, солдаты стараются использовать специальные инструменты, чтобы проделать путь себе и своим соратникам, или же просто отыскивают бреши, проделанные огнём артиллерии.
Чтобы пересечь противопехотные заграждения, Пехотные подразделения и подразделения Тяжёлого оружия в пешем строю (но не Кавалерийские подразделения) должны начать своё передвижение – независимо от того, обычное ли это передвижение, передвижение атаки до контакта или какое-то иное передвижение – стоя в контакте с таким заграждением.
Чтобы пересечь заграждения, каждое подразделение должно пройти Тест на Умение.
- Если оно проходит тест, оно может двигаться по обычным правилам.
- Если нет, тогда не может двигаться вообще.
Инженерные подразделения могут перебрасывать неудавшиеся Тесты на Умение при пересечении противопехотных заграждений.
Противопехотные заграждения считаются Трудной Местностью, поэтому войска не могут двигаться по ним с Удвоенной Скоростью.

Полностью-гусеничная Техника
Одной из функций танков, с самого начала их создания, была способность прокладывать пехоте путь через противопехотные заграждения. Впоследствии танки эволюционировали в совершенно новый тип войск, но этой функции не утратили.
Противопехотные заграждения замедляют Полностью-гусеничную Технику, как если бы были Трудной местностью, но не заставляют её проверяться на Увязание. Уберите секцию противопехотных заграждений сразу после того, как её пересечёт танк, хотя данный участок местности всё равно остаётся Трудной Местностью для всех войск.

Другие Подразделения
В то время, как пехота может находить в заграждениях лазейки, а танки просто проезжают по ним сверху, для грузовиков и лошадей заграждения остаются непроходимыми.
Противопехотные заграждения считаются Непроходимыми для всех остальных типов подразделений.

ПЕРЕСЕЧЕНИЕ ПРОТИВОПЕХОТНЫХ ЗАГРАЖДЕНИЙ
Подразделения обычной пехоты и Тяжёлого оружия должны начинать своё передвижение, стоя впритык к Противопехотным Заграждениям. Для преодоления их, они должны пройти Тест на Умение.
Заграждения считаются Трудной местностью для Полностью-гусеничной Техники, но не заставляют её проходит тест на Увязание . Уберите Заграждение после проезда по ней такой техники.
Заграждения считаются Непроходимыми для всех остальных подразделений.

БРЕШИ В ПРОТИВОПЕХОТНЫХ ЗАГРАЖДЕНИЯХ
В то время, как обычная пехота старается проделать бреши или найти их в противопехотных заграждениях, идущие вслед подразделения уже делают более широкие бреши для техники.
Чтобы сделать брешь в противопехотных заграждениях, Пехотное подразделение должно начать движение в контакте с заграждением и не должно быть в состоянии Залегания. Подразделение не может двигаться в Шаг Передвижения, хотя считается передвигавшимся и не получает способность Скрытия за то, что неподвижно стояла на Открытой Местности и не может Затаиваться.
Вместо стрельбы, в конце Шага Стрельбы пройдите Тест на Умение за каждое подразделение, которое пытается проделать брешь в противопехотных заграждениях.
- Если тест пройден, уберите одну секцию противопехотных заграждений.
- Если тест не пройден, необходимо ещё поработать, и подразделение может попытаться проделать брешь в следующий ход.
Инженерные подразделения могут перебрасывать неудавшиеся тесты На Умение, при попытке проделывания брешей в противопехотных заграждениях.

БРЕШИ В ПРОТИВОПЕХОТНЫХ ЗАГРАЖДЕНИЯХ
Пехота, начинающая свой ход в контакте с Противопехотными Заграждениями, вместо своей стрельбы, может попытаться пройти Тест на Умение, чтобы убрать эти заграждения.
Инженерные подразделения могут перебросить неудавшийся бросок на Умение, чтобы пересечь заграждения или убрать их.

МИННЫЕ ПОЛЯ
Мины являлись новым изобретением для борьбы с пехоты во Второй Мировой Войне. Расположенные вблизи каждой укреплённой точки, мины стали настоящим проклятьем для пехоты, идущей на врага в атаку.

ПЕРЕСЕЧЕНИЕ МИННЫХ ПОЛЕЙ
В любой момент, идущий по минному полю солдат может наступить на мину и разлететься на куски. Требуется огромная сила воли и нервы из стали, чтобы пересечь минное поле.

Тест на Мотивацию При Пересечении Минного Поля
Минные поля – страшная штука. Один неверный шаг, и всё будет кончено. Прежде чем пойти по минному полю, солдаты должны собраться с силами и приготовиться рискнуть своей жизнью ради победы.
Взвод, пытающийся пересечь одно или более минных полей, должен перед передвижением пройти Тест на Мотивацию.
- Если Тест на Мотивацию пройден, он передвигается по обычным правилам по одному или нескольким минным полям.
- Если Тест на Мотивацию не пройден, они могут подойти к краю первого минного поля и остановиться, обратившись лицом к нему, после чего не могут больше в этот ход передвигаться и идти в атаку.
Если Советский Взвод, в котором присутствует Комиссар, проваливает Тест на Мотивацию при пересечении минного поля, вы можете использовать специальное правило Комиссара, чтобы перебросить тест.
Подразделения не могут пытаться проходить через минное поле, если двигаются с Удвоенной Скоростью.

ТЕСТ НА МОТИВАЦИЮ ДЛЯ ПЕРЕСЕЧЕНИЯ
Взводы должны пройти Тест на Мотивацию, чтобы пересечь минное поле или должны будут остановиться у его края.

Передвижение Через Минное Поле
Как только войскам удалось преодолеть боязнь, им придётся применить все свои умения выживания, чтобы не наступить на мины.
Бросьте Тест на Умение на каждое своё подразделение, пересекающее минное поле.
- Если подразделение успешно проходит Тест на Умение, оно не получает повреждений.
- Если подразделение проваливает Тест на Умение, оно получает попадание от мины и должно немедленно остановиться.
Если любое из подразделений взвода получает попадание от мины, неважно привело ли это к потерям или нет, весь взвод становится Залегшим после окончания своего передвижения.
Если подразделение входит в более чем одно минное поле в один ход, бросьте Тесты на Умение за каждое.

ТЕСТЫ НА УМЕНИЕ, ЧТОБЫ ИЗБЕЖАТЬ МИН
Подразделения должны пройти Тест на Умение, чтобы избежать попадания на мину при пересечении Минного Поля.
Взвод становится Залегшим, если хотя бы одно подразделение получает попадание от мины.

Бронированная Техника Попадающая на Мину
Танки очень мощная техника, поэтому, с небольшой долей везения, тяжёлые танки могут не получить повреждения даже, если наедут на мину. Бронированные автомобили, с другой стороны, очень уязвимы.
Попадания по бронированной технике от мин, считаются попаданием по Верхней Броне с Противотанковым Показателем 5 и Огневой Мощью 1+.

Небронированная Техника, Попадающая на Мину
Наезд грузовика на мину обычно имеет очень печальные последствия. Не считая того, что колесо будет уничтожено, чаще всего разрушается вся машина.
Небронированная техника, получившая попадание от мины, считается Уничтоженной.

Пехота и подразделения Тяжёлого оружия, Попадающие на Мину
Хотя пехота может аккуратно делать каждый шаг, и может идти след-в-след за удачливым и внимательным соратником, только дело времени, пока кто-то не наступит на мину.
Бросьте защитный бросок для каждого подразделения пехоты, получившего попадание от мины. Пехотное подразделение выживает, если выбрасывает 3+, иначе Уничтожается. Пехотное подразделение Тяжёлого оружия выживет, если выбросит 5+.

ЗАЩИТНЫЕ БРОСКИ
Бронированная техника проверяется по Верхней Броне с Противотанковым показателем 5 и Огневой Мощью 1+.
Небронированная техника Уничтожена.
Пехотное подразделение может выжить по 3+.
Пехотное подразделение Тяжёлого оружия – по 5+.

Пассажиры
С небольшой долей вероятности, пассажиры попавшей на мину техники или наездники на танке, который наехал на мину и взорвался, могут выжить, так как большую часть повреждений получит сама техника.
Пассажиры, едущие в технике, которая Уничтожена миной, выживают, если выбросят 5+. Если они удачно проходят защитный бросок, они удачно пересекли минное поле и могут быть расположены в контакте со своей техникой на дальнем крае минного поля. В противном случае, они считаются Уничтоженными вместе с техникой.

РАЗМИНИРОВАНИЕ МИННЫХ ПОЛЕЙ (Gapping Minefields)
Хотя иногда лучшей тактикой является просто быстро пройти через минное поле, не взирая на потери, некоторые армии предпочитают сначала делать в минных полях проходы или бреши, чтобы наступающие соратники могли безбоязненно пройти следом. Эту задачу могут выполнять обычные солдаты, но лучше с ней справляются специальные инженерные подразделения.
Инженерные войска являются специалистами с разминирования. Экипированные специальными миноискателями или даже тренированными собаками, они дюйм за дюймом исследуют предполагаемое место, где находятся мины и найдя их, обезвреживают. Без подобной экипировки, простым солдатам приходится отыскивать мины штыком, что занимает уйму времени и не гарантирует быстрого результата.
Чтобы разминировать поле, Пехотное подразделение должно начать ход в контакте с таким полем, и не должно быть Залегшим.
Подразделение не может двигаться в Шаг Передвижения, хотя считается передвигавшимся и не получает способность Скрытия за то, что неподвижно стояло на Открытой Местности и не может Затаиваться.
Вместо стрельбы, в конце Шага Стрельбы пройдите Тест на Умение за каждое подразделение, которое пытается произвести разминирование.
- Если тест пройден, уберите одну секцию противопехотных заграждений, но область остаётся Трудной, так как даже инженеры могут пропустить одну-две мины, и рисковать никто не захочет.
- Каждое подразделение, не прошедшее тест, случайно детонирует мину. Подразделение может защититься броском по 3+ или считается Уничтоженным, а весь взвод становится Залегшим в конце данного Шага.
Благодаря отсутствию специальной тренировки, Пехотные подразделения, не являющиеся Инженерами, должны перебрасывать удачные броски на Умение при разминировании минных полей.
Если разминирование одного и того же минного поля пытаются проходить несколько подразделений, все они должны бросать Тест на Умение, и даже если одной из них первой удастся разминировать поле, так как считается, что они работают одновременно.

РАЗМИНИРОВАНИЕ МИННЫХ ПОЛЕЙ
Пехотные подразделения, начинающие свой ход в контакте с Минным Полем, могут попытаться разминировать его, бросив Тест на Умение, вместо своей стрельбы.
Если бросок будет провален, они должны выбросить 3+, чтобы выжить или будут Уничтожены, а взвод вынужден будет Залечь.
Не-Инженерные подразделения должны перебрасывать удачные Тесты на Умение.

ПРОТИВОТАНКОВЫЕ ПРЕПЯТСТВИЯ (Anti-tank Obstacles)
Противотанковые препятствия появились примерно тогда же, когда появились сами танки. Они необходимы, чтобы остановить продвижение танков противника.
Самое простейшей формой таких препятствий является ров, достаточно широкий, чтобы танк не смог его пересечь, не застряв в нём. Если у армий достаточно времени, они создают укрепления типа противотанковых надолбов или «ежей», а также выстраивают высокие противотанковые стены.

ПЕРЕСЕЧЕНИЕ ПРОТИВОТАНКОВЫХ ПРЕПЯТСТВИЙ
Противотанковые препятствия представляют собой серьёзную проблему для всех видов техники, но для пехоты без транспортов сложности не представляют.
Противотанковые препятствия считаются Непроходимой местностью для всех видов техники, Кавалерийских подразделений и подразделений не являющихся пехотными подразделениями Тяжёлого оружия. Для Пехотных подразделений и пехотных подразделений Тяжёлого оружия они считаются Трудной местностью.
Противотанковые препятствия дают Скрытие и Пуленепробиваемое Укрытие Пехотным подразделениям и пехотным подразделениям Тяжёлого оружия.

ПЕРЕСЕЧЕНИЕ ПРОТИВОТАНКОВЫХ ПРЕПЯТСТВИЙ
Противотанковые Препятствия являются Непроходимой местностью для всех видов техники, Кавалерийских подразделений и подразделений не являющихся пехотными подразделениями Тяжёлого оружия. Они являются Трудной местностью для Пехотных подразделений и пехотных подразделений Тяжёлого оружия.

ПРОДЕЛЫВАНИЕ БРЕШЕЙ В ПРОТИВОТАНКОВЫХ ПРЕПЯТСТВИЯХ
Чтобы очистить проход в участках противотанковых препятствий, Инженерные подразделения используют разборные мостки, взрывчатку и старые добрые лопаты.
Чтобы проделать брешь в противотанковых препятствиях, Инженерное подразделение должно начинать ход в контакте с этим препятствием и не быть Залегшими. Кроме этого, необходимо, чтобы в пределах Дистанции Командования от такого подразделение находилась Вспомогательная Инженерная техника (Pioneer Supply vehicle).
Подразделение не может двигаться в Шаг Передвижения, хотя считается передвигавшимся и не получает способность Скрытия за то, что неподвижно стояло на Открытой Местности и не может Затаиваться.
Вместо стрельбы, в конце Шага Стрельбы пройдите Тест на Умение за каждое подразделение, которое пытается сделать брешь в противотанковых укрытиях.
Рядом с участком укрытия поставьте кубик со значением удачно пройденных бросков за проделывание бреши. Если к концу Шага, общее число проделывания бреши на этом участке от всех Инженерных подразделений за этот и предыдущие хода в общем, составит 6 или выше, данный участок противотанковых препятствий убирается. Область становится Трудной местностью.

БРЕШИ В ПРОТИВОТАНКОВЫХ ПРЕПЯТСТВИЯХ
В пределах Дистанции Командования от Инженерных подразделений, делающих брешь в противотанковых препятствиях, должна находиться Вспомогательная Инженерная техника. Инженерные подразделения должны сделать шесть удачных бросков Теста на Умение, чтобы уничтожить участок противотанковых препятствий.
berger, Хаски,
30.1.2012, 9:59 Создание бател репорта по FoW
Добавлены картинки, спасибо Лёше berger'у за схемы.

По поводу ростера - было то, чем обещал придти - (HQ + Pnzknk) + 3x(PnzGren + Pnzknk) + (PnzPioneer + Pnzknk)
Alikor, Хаски,
26.1.2012, 13:36 Создание бател репорта по FoW
Итак, задача - Господа командиры, Рейх поставил перед нами задачу прорыва обороны противника на подступах к Ростову. Разведка докладывает о крупном контингенте войск противника. Противник подготовлен к нашему наступлению - на нашем пути развёрнута цепь окопов и блиндажей, так же за пределами города развёрнуты батареи дальнобойной артилерии, которая будет вне досягаемости для наших сил. После начала атаки противник может сообщить в центр о необходимости подкрепления в составе тяжёлых танков КВ. Для предотвращения подхода подкрепления мы сконцентрируем наш удар на командных блиндажах, что позволит на прорваться в город до прихода подкрепления.

Итак - задача - прорыв в город и захват ключевых точек.
Вся артилерия и немецкая и советская с дальностью более 72" лупит из-за края стола.
Карта и правила на подкрепления будут позже.
Хаски,
26.12.2011, 21:02 Магазин в Перми
Господа, в наш магаз пришла партия Пластик Солджера - ханомаги C, шерманы A1 и A2, пехота советская и немецкая, по 640 р., БФ - в основном лейт, на мид - 34ки, Pz 4, нобор дайсов и токенов для Тотенкопфа, книга правил Open Fire! с штугами и шерманами, приличное количество вармашины, но т.к. я в ней не разбираюсь, то хз что там. Так же краски валеджевской много, флок. Что-то из вахи.
Greed, KZEN, Legion, TiraelWorm, БоЛьШоЙ, Марат), Хаски,
9.12.2010, 22:13 ББ на компе Myxa,
10.11.2010, 8:41 Традиционный турнир "Каменный Молот 2011" 4-5 января 2011
Предлагаем вашему вниманию турнирные правила, размещённые в первом сообщении.
Greed,
9.9.2010, 13:06 ББ
Насчёт стаканов - forge
Местная их студия принимает заказы на стаканы.
Фото, на всякий случай:
Изображение
2
3
Zoid_ZZX,
4.9.2010, 17:50 Русские правила на Blood Bowl
Мы рады представить вашему вниманию перевод правил на всеми нами любимую игру Bloodbowl

Это последняя версия правил включает в себя все изменения привнесенные 6-ой редакцией, полную секцию бека, все команды (включая 3 новых), всех звездных игроков.

Rulebook

P.S. В правилах возможно остались ошибки, при нахождении оных, просьба незамедлительно сообщать
Myxa, Vito, warboss, Дмитрий, Хаски,
29.3.2010, 22:22 Отчёт с турнира, или как я занял второе место, снизу
На турнире я решил участвовать за неделю до самого мероприятия, когда мне позвонил Андрюха Легион и попросил меня быть проксиботом, вспомнив об этом немаловажном факте в пятницу, тобишь за день до турнира я связался с Саней САСом, у которого как раз и выпросил армию, за что ему огромное спасибо.
Ростер был без изысков - 5 конных мародёров с флейлами и музыкой и в лёгком доспехе под маркой слаанеша, 19 пеших мародёров в той же упаковке, что и конные, 5 рыцарей без марки и маг второго уровня без марки.

Первая игра - FoxDesert и его дарки с кучей стрельбы
Игра получилась быстрой и без особых событий - мы шли вперёд, нас отстреливали. Самой главной моей ошибкой было то, что я подставился под чардж дарковских колдванов в надежде на то что мои кнайты выстоят, но видимо солдаты ещё присматривались ко мне и не особо напрягались в исполнении моих указаний, так что сходу все пятеро и ушли.
Короча 20-0 не в мою пользу, как уже говорилось выше.
Влад, спасибо за игру, я тебе ещё отомщу!

Вторая игра - Вито и его трусливые псы благородные наёмники
Ростер - пушка, 12 арбалетов, маг, 9 дуэлистов, огр-людоед
У моего мага - магия смерти, первая маг стрела и второй спелл я не помню. Маг, как и в первой игре, особо не напрягался, поэтому магия не зажигала.
Расставились я - слева пехота с магом, далее рыцари и на правом фланге мародёры, Вито - слева от меня в углу дуэлисты, далее на краю стола барбалеты и в правом углу пушка под прикрытием огра.
На первый ход мы идём вперёд, кастую стрелу в арбалеты, убиваю трёх, паники нет.
Виталя стреляет из пушки - убивает одного кнайта, арбалеты отстреливают ещё одного. Всем на заметку - с наёмными магами всегда можно договориться - на первый ход мискаст, мискаст оказывается тем, который на 5-6... и в отряд барбалетов летит ещё одна магстрела.
Второй ход - мой маг опять что-то кастует, опять убивает пару арбалетов, паники нет. Мародёры увидали пушку и прикинув сколько она будет стоить в пункте приёма цветмета рванулись её приватизировать подавляя по ходу протесты местных крюшников, не забыв при этом сделать тактический вил, чтобы после пушки уйти и напианть огру, но рейдерский налёт проходит вяло, мародёры убивают двоих, одит стоит на смерть. Стоим.
Вито стреляет, вроде даже кого-то убивает. Магия не приносит ощутимых потерь, дуэлисты приходят к пешим мародёрам и готовятся водить хоровод. Огр жаждет встретиться с кнайтами.
Далее кнайты потрашат огра и влатеают в бараблеты, мородёры закончив с пушкой чарджат мага, вешают вунду маг сверипеет и кидает две копейки на брейк.
Все враги вскоре умерли мучительной смертью, барбалеты от кнайтов, маг от конных мародёров, а дуэлисты были прочарджены коробкой и через два раунда комбата стоптаны.
Хэппи Энд - 20-0 в мою. Замечательная игра, спасибо Витале.

Третья игра - САС и динозавры
2 по 10 скинков, 10 завров, 5 ящериц на ящерицах и герой-ящер на ящере.
На второй ход мои кнайты чарджат завров - валят семерых, те проигрывают во много и оказываются стоптаны. Конные мародёры чарджат генерала противника, ничего ему не наковыривают в ответ отправляет к богам всех мародёров разом.
САС чарджит кавалерией и героем мою коробку мародёров, потому что я немного не угадал дистанцию, челендж генералов - ящерица не попадает, мой не пробивает, "а в это время" мародёры сильно порядели, соответственно мы проиграли во много, двух копеек нет, мы стоптаны. Обидно.
Но ещё не всё потеряно - у меня ж ещё кнайты остались и это уже серьёзная заявка на победу.
В тылу ящериц их обплёвывают и всячески пытаются сломить скинки, двое не выдерживают нервного напряжения и уходят пить успокоительное и антидепрессанты, но оставшиеся трое - Орлы! Мы производим нападение на скников, те естественно бегут, пробегают через генерала ящеров и о чудо - ящер в смятении, бегство скинков из-под копыт рыцарья не хило травмировало бывалого война и он уходит с поля боя. Неудачник biggrin.gif Своей атакой кнайты подставляются под кавалерию противника и умирают героями.
Итого - 2-18 в пользу САСа. Отличная игра, было весело biggrin.gif

Далее был Влад, хотя нет, вру, дальше был обед, а потом был Влад smile.gif

Итак, четвёртая игра - Влад ака Лесник и его бретонское быдло
У противника - 3 грааля, педогас, 10 скирмишей лучников, клин рилмов.
Шикарнейшая игра. Мой маг отжгал по-страшному. Выпало ему знание первой стрелы из школы огня и конфланга. На первый ход призывания рока на головы рилмов пришлось с дюжину огненных ударов, от которых умерло четыре рыцаря. На последний ход рок был призван на головы граалей, рока было нараллено в размере что-то около 18 хитов. Конфланга это жесть!
А вообще игра прошла достаточно просто и быстро - на второй ход воспользовавшись невнимательностью противника проряженный отряд рилмов был прочарджен кнайтами, на лучников накинулись мародёры. Итог хода рилмы сдохли, лучники отпупают.
Далее лучники собираются, мы снова мародёрами их чарджим, не убиваем, они опять бегут мы не догоняем, В мародёров приходит пегас. Это последнее что он сделал в своей жизни. А в это время начинают зажигать граали, они чарджат кнайтов, убивают двоих, все ответки они сейвят, гонят гнайтов, кнайты встают на краю, граали в дюйме. Кнайты собираются, но граали снова в атаке. Итог - бессавная смерть кнайтов, граали уходят за край стола спасаясь от моего мага. Остатки крестьян в размере 3 человек собираются по родному лидаку, после чего, пока граалей нет на столе в них летит огненный шар, убивая двоих, паники пройдена по родному. Однако смелое быдло biggrin.gif
Вышедших из-за края граалей я чарджу мародёрами - граали всё сейвят, мародёры стоптаны. На последний ход у меня - коробка с магом у противника 3 грааля и 1 крестьянин.
В граалей летит конфланга - из 12 ран сейвятся 8 (или было 9 и 5, я уж тоже не помню), но этого хватает - от гордых граалей остались только головешки.
Но ещё остался один крестьянин! Мы не можем допустить чтобы хоть кто-то выжил - в бедолагу летит стрела, которую маг таки сварганил на одном кубе - чувак испепелён три или четыре раза.
Итог 18-2 в мою. Игра просто супер, граали - супер мужики, хоть их судьба в конечном итоге незавидна.

Ну и наконец апофеоз - пятая игра - Легион и его стреляющие дикие орки
Шаман, думдайвер, дикая кобанятина, дикие хлопцы в количестве 19 рыл.
Первый ход Легиона - думдайвер - осечка, не стреляет два хода. Маг один, он не в коробке, идёт к нам, я в предвкушении.
Мой ход - мы идём вперёд, но это не главное, главное вражеский генерал, один, без защиты. Я потираю руки, кидаю три куба для фаер болла и барабанная дробь - мискаст, требуны скандируют "Лузер!!!". Мой идиот-маг привлёк внимание демона, тот его конечно не поймал, но хит с восьмой силой организовал (на маге вунд), плюс маг от такой психологической травмы теряет уровень мага. Засранец.
Второй ход - Шаман осознав опастность ситуации ныкается в коробке. Орки зрывают мозг магу. Буквально. Мага больше нет.
Мой второй - конные мародёры выгрызают мага протвника и умирают.
Далее под лозунгом "Назгулам нечего терять!!" мы рвёмся в бой - коробку мародёров разбирает кабанница, рыцари несут потери от думдайвера, паникуют и бегут (я забыл про реролл паники). Думдайвер на следующий ход взорвался от осечки.
Остатки кнайтов в количестве двух тел чарджат коробку диких, но кончаются от тылового чарджа кабанятины.
20-0 в пользу Легиона.
Далее было награждение где я нежданно не гадано получил спорт. Щикарно.

Спасибо ещё раз САСу за армию, организаторам за турнир, оппонентам за игры, клубу за то что есть, маме, папе, киноакадемии, ну и всем остальным причастным к этому празднику жизни.
Andorus, Ermine, Лесник, Хаски,
26.1.2010, 3:18 Итоги турнира
Как представитель судейского комитета я бы хотел попросить всех кто участвовал в турнире и играл по правилам турнира, т.е. использовал скрытую расстановку и/или играл тактические задачи, написать ваши мысли на тему скрытой расстановик и/или тактических задач.
С вашей помощью мы хотели бы сделать следующий турнир лучше предыдущего.
Можно в тему можно в личку.
Те кто выложил отчёты - по желанию можете скомпилировать смои мысли на тему и прислать нам.
Хаски,
25.1.2010, 7:48 Алетагру СДР
Поздравляю!

Чёрт, ведь как раз у вас был вчера, знал бы заранее, нашёл бы и лично поздравил sad.gif
Aletagro,
6.1.2010, 14:59 Результаты турнира
Поправил
Ditrih,
6.1.2010, 13:08 Результаты турнира
Результаты турнира Каменный Молот - 2010

Лучший Тактик
1.Хорь
2.Англайз
3.Гримли
4.Тиран
5.Алетагро
6.Сегр
7.Гругнир
8.Биг Ква
9.Ермайн
10. Дитрих
11.Елвин Ван
12.ЛГД
13.Олег Лазарев
14.Ранарит
15.Виспер
16.Огенри
17.АБ
18.САС
19.Легион
20.Варбосс
21.Кенджи
22.Киллер
23.Грид
24.Дантист
25.Анатоль
26.Лис Пустыни

Лучший Генерал
1.Тиран
2.Англайз
3.Алетагро
4.САС
5.Гримли
6.Биг Ква
7.Ермайн
8.Ранарит
9.Дитрих
10.Виспер
11.Грид
12.Сегр
13.Елвин Ван
14.ЛГД
15.Кенджи
16.Дантист
17.Гругнир
18.Олег Лазарев
19.Анатоль
20.Киллер
21.Огенри
22.Хорь
23.АБ
24.Легион
25.Лис пустыни
26.Варбосс

Лучшая Армия
1. Анатоль
2. САС
3. Биг Ква/Ранарит/Легион/Дантист

Лучший Игрок
Англайз
Dracula, Kenji-no Sorata, Mag_White, Tьma, Алмазный_Бретонец, дантист, Хаски, Хорь,
13.12.2009, 2:09 Фото с 1000 турнира
Альбом

Наслаждайтесь и можете придумывать названия фоткам.
Anatole, Greed, warboss, БоЛьШоЙ, дантист, Огенри, Хаски, Черный Лис,
8.12.2009, 2:27 Андрей Хорь, С Днём Рождения!
Андрюха, С днюхой тебя, всего чего не хватает, успехов, побед и пусть пламя Азура всегда освещает твой путь.
Хаски, Хорь,
8.12.2009, 0:45 Вопросы связанные с правилами турнира
Посовещавшись, судейская коллегия постановила - один челендж, первая игра
Ditrih, LittleGreenDwarf,
6.12.2009, 17:03 Результаты прошедшего турнира на 1000 очков
Победители:
Оверол - Огенри
Генералити - Артём
Покраска - Легион
Спорт - Хаски

Оверол:
1. Огенри
2. Легион
3. Хаски
4. Артём
5. Хорь
6. Killer
7. Greed
8. FoxDesert
9. Дантист
10. БоЛьШоЙ

Генералити:
1. Артём
2. Огенри
3. Легион
4. Хаски
5. Greed
6. Хорь
7. Killer
8. Дантист
9. FoxDesert
10. БоЛьШоЙ

Спорт:
1. Хаски
2. Легион
3. Огенри
4. Хорь
5. Killer
6. FoxDesert
7. Артём
8. Дантист
9. БоЛьШоЙ
10. Greed
Greed, Legion, Алмазный_Бретонец, БоЛьШоЙ, дантист, Огенри, Хаски, Хорь, Черный Лис,
4.12.2009, 0:47 Вопросы связанные с правилами турнира
Правила вывешены, если что-то не понятно, судейская коллегия готова ответить на ваши вопросы.
LittleGreenDwarf, warboss,
4.12.2009, 0:15 "Каменный Молот-2010" Регистрация
Господа, прошу ознакомиться с правилами турнира.
Ditrih,
30.11.2009, 20:00 Каст из комбата
1. Маг стрелы нет, на это идёт прямой запрет в БРБ на стр. 110 в описании маг стрел
2. Могут. Для объявления чарджа необходимо только одно условие - видимость противника. Так как чарджи отрабатываются последовательно в процессе отрабатывания подфаз движения впереди стоящий отряд можно убрать.
Ermine,
30.8.2009, 16:09 Результаты турнира на 1000 очей.
Оверолл - Никита/Greed/Bretonnia/Пермь
Генералити - Олег/Огенри/Империя/Екатеринбург
Спорт - Артём/Лизарды/Пермь
Покрас - Андрей/ЗЮ/ОиГ/Пермь

Оверолл:
1. Грид
2. Огенри
3. Влад
4. Дантист
5. Артём
6. Сегр
7. СаС
8. Варбосс
9. Легион
10. Большой
11. Хорь
12. ЗЮ
13. Вито
14. Шмурак
15. Оганес
16. Саркис

Генералити:
1. Огенри
2. Грид
3. Сегр
4. Влад
5. Дантист
6. Артём
7. Большой
8. Варбосс
9. Легион
10. Шмурак
11. СаС
12. Хорь
13. Вито
14. Оганес
15. ЗЮ
16. Саркис

Спорт:
Артём
СаС
Вито
Сегр
Влад
Большой
Варбосс
Легион
Хорь
ЗЮ
Грид
Дантист
Огенри
Шмурак
Оганес
Саркис

Покрас:
ЗЮ
СаС
Хорь
Дантист
Артём
Влад
Легион
Варбосс
Грид
Огенри
Оганес
Саркис
Вито
Сегр
Большой
Шмурак

Спорт и покрас не пронумерованы специально.
Aletagro, Greed, Legion, дантист, Хаски,
30.7.2009, 4:51 Новый US Chart
ГВ выпустило новый US Chart, но есть ньанс - он пока только во французской части сайта - линк

Основные веселухи:
1. Драконы, виверны и прочая шушура - все теперь пересаживаются на базы 50х100
2. Все вармашины срочно обзаводятся подставками
3. Всем владельцам варалтарей, катафалков и других коляскообразных девайсов срочно проверить свои подставки!

Цитата(Пометки в конце документа переведённые с языка лягушатников на язык англо-саконских варваров)
1. "The Unit Strength of War Machines is equal to the number of Crew remaining. The numbers in the chart are starting Unit Strength size"
2. "Gob Chariots with an extra Wolf must be on a 75x100 base"
3. "The Warplightning Cannon is considered as a Chariot for its Unit Strength since it cannot lose crew in the same way as other warmachines"
4. "Base size given as a guide" (for warmachines)
5. "Figurines must normally be played on the base from the same box they were sold in. However, for tournaments, it is preferable that figurines of the same type be played on the same bases: All dragons on 50x100 and all giants on a 50x75". This is however left to the tournament organisers to decide.
6. "This character only moves as a monster, may not join units or enter buildings. He stays a character and thus is not affected by items or spells, or rules that affect Monsters"
7. "This model only moves as a monster, may not join units (unless taken as a mount for a necromancer) nor enter buildings. It remains a normal unit and is not affected by items, spells or rules that affect Monsters"


Цитата(Пометки в конце документа переведённые с языка англо-саконских варваров на Великий и Могучий)
1. US вармашин равен количеству живых крюшников. В доке дан стартовый US.
2. Гоблинская коляска с дополнительным волком должна рассекать стол на подставке 75х100
3. Скавенская пушка варпмолний считается с US'ом коляски, т.к. не может потерять крюшников, как другие вармашины. (объясните мне глупому вот что - у колясок US=4, так какого лешего в документе пушке приписывают 3?)
4. Размер подставок указан в документе. (для вармашин)
5. Миньки в общем должны быть прикреплены к подставкам с которыми продавались, но для турниров всё же предпочтительнее, чтобы миньки одного типа были на одинаковых подставках: все драконы на 50х100, все гиганты на 50х75. Насколько предпочтительней решать организаторам турниров.
6. Этот персонаж только двигается, как монстр, не может присоединяться к подразделениям или входить в здания. Он персонаж и на него не действуют шмотки, заклы или правила действующие на монстров.
7. Эта модель только двигается как монстр, не может присоединяться к подразделениям (пока не взята как маунт для некроманта) и входить в здания. Она обычный отряд и не аффектится шмотками, заклами и правилами, применимыми к монстрам. (о скинке на стеге ни слова)


Обсуждение на варсире

ЗЫ Вот такие пироги, ребята...
fpv, Greed, Хаски,
24.3.2009, 3:22 Результаты турнира
Ну тогда репорт от меня, как от местного призрака клуба.
Пролог
Небольшой турнир наш клуб ждал достаточно долго и после нашего ежегодного большого турнира было решено провести новичковский турнир, тем более, что и новички в нашем клубе, как раз появились. Изначально я рассчитывал свергнуть власть нашего всеми известного короля гномов и единолично заняться турниром, но тут проявилась моя хаотская направленность и подготовка турнира началась под чутким руководством Антона, за что ему гигантское спасибо, т.к. я наверное до сих пор бы паласкал народу мозг, что в ближайшее, так никак и не наступавшее, время турнир обязательно будет.

Турнир "Каменный молоточек" 21 марта 2009 года
Для меня, как организатора, всё началось, как раз где-то в феврале, когда было объявлено, что турнир таки будет. Далее были правила, подготовительные игры в клубе, ещё что-то... короче время убегало быстро и дата турнира неумолимо приближалась. Как я говорил, я так и не подготовил своих бистов к турниру по ряду причин, которые не относятся к делу, поэтому я вышел судьёй.
Т.к. по нашему недосмотру Алексей ака Малыш опаздывал, на первую и вторую игру был выпущен проксибот в лице гномов Антона Хаски. Первую игру Антоха сыграл сам, а перед второй подошёл ко мне и прямо предложил своих гномов на вторую игру, которая была с Азазелем, ну а я взял и согласился, о чём ни на секунду не пожалел.
Гномов я видел только против своих бистов и соответственно даже близко не представлял, как эти коротконогие армированные тумбочки играют, так что решил импровизировать.

Ростеры:
Мой:
Тан с руной камня в тяж.броне и со щитом
Драгон слеер
14 воинов без ком группы
10 лонгбёрдов без ком группы
10 молотобойцев без комгруппы

Противник:
Гоблин-шаман 2го уровня
N-цать гоблинов с копьями и 2мя фанатами
3 по 2 базы снотлингов
гоблинская коляска с расширенной командой и на 3х волках
5 пауков

У шамана был Взор Морка и (вроде) Морк хочет тебя

Игра:
На столе был один дом, один холм и один лес. Лес заняли гоблины, наша пьяная ватага заняла холм, дом был с левого края на центральной линии, так что его никто не занял.
Расставились, я с лева на право - 10 лонгбёрдов, слеер, 14 ворриоров с таном, молотобойцы, противник (с лева на право относительно меня) - коляска, снотлинги (все три отряда), коробень гоблинов с шаманом, пауки за лес.
На первом ходу у шамана пауки сказали, что они не способны и кинули 1 на анимозити, шаман кинул 7 на мискасте и забыл, что Морк кого-то хочет, зато коляска пронесла вунду слееру.
Мы прём вперёд.

Второй ход. Коляска чарджит большую коробень гномов, убивает двух, в ответ ничего. Стоим.
Слеер убит шальной стрелой с пауков. Он так и не нашёл свой майти дум... неудачник.
Тан переходит в контакт с коляской и понятным языком объясняет гоблинам, что их тут не ждали. Коляска отскакивает. Тут совершается первая ошибка, я забыл про то что от ненависти я обязан преследовать и коробень остаётся на месте.
Так как слеер убит, потерянный майти дум идут искать длиннобородые, но не находят его, им не хватило совсем чуть-чуть...
И тут я решаю отправить на поиски этого злополучного майти дума молотки. Здесь я совершаю вторую ошибку - молотки майти дум искать не должны. "А вот и он!!!" - кричали молотки. В дюйме от них возникают два нарика, только что зарядившие в себя очередную дозу крышесноса...

Ход гоблинов. Явно разяженные грибочки оказались весьма качественными, т.к. нарики хорошенько раскрутив свои шары в две хари проходят через отряд молотков и отряд ворриоров с таном, которые стояли несколько позади. Результат волнующь, до диареи - 8 молотков и 6 ворриоров отправились к своим богам. Жуть блин. Происходит ещё что-то.
Обалдевшие от такого расклада лонгбёрды кидаются на снотлингов, рубя и кромсая поганых мелких паразитов.

Ещё один ход гоблинов. Молотки пали от стрельбы и магии. Я где-то теряю ещё 6 ворриоров и у меня в отряде остаётся последний из воинов и тан. На магии Тану наносят вунд.
Начинается чёрти что. Лонг бёрды кромсают всё ещё мелких, но от этого не менее поганх паразитов. в этих же паразитов втыкаются тан и ворриор. Разгоняем мелкоту, тан и ворриор дёргают пивка и совершают дерзкий прорыв за линию фронта оказываясь во фланге коробки гоблы. В лонгбёрдов втыкаются пауки и на следующий ход гонят в сторону стены дома, об которую отряд длинных бород дружно убивается.

Итак битва подходит к концу - на столе не тронутая коробка гоблы, пауки, один нарик глубоко в тылу гномов. У гномов - нашедшие своё призвание в роли командос тан и ворриор.
Ход гоблы - пауки и коробень обе кидают 1 на анимозити.
Гномы - ЧАРДЖ в два рыла!!! "ЧЕЛЕНДЖ!!!" кричит уже изрядно набравшийся для храбрости тан. Против него выходит естественно генерал гоблы.
Эпичность битвы зашкаливает. Пьяный гном махает секирой, попадает три из трёх... а на пробивание кидает 1,2,2 и умирает.... лузер, зато какой майти дум!
Ворриор бежит, его догоняют все все кому не лень, но он смог собраться, хоть и не по правилам, т.к. меньше 25%, но не суть.
Финал достойный лучших голливудских боевиков - один гном, зажатый в угол, против надвигающегося воинства гоблы в лице коробени и пауков. Его лицо перекошено неожиданно нагрянувшим похмельем и кипящей яростью. И он тоже находит свой майти дум. Все умерли. Хеппи Энд.
Вот такая история.

Спасибо всем участникам, особенно АБ, Азазелю, Сегру и Роману, который der Невыговариваемый ник (надеюсь без обид, мы реально не занем как он звучитsmile.gif) Приезжайте в мае на следующий этап молоточкаsmile.gif

P.S. Я уверовал в гномов, но бистов своих я не променяю ни на кого. Надо стахановскими темпами готовить их на следующий турнир.

P.P.S. Ждём фотки!
Азазель, Хаски,
23.3.2009, 1:18 Результаты турнира
Турнир закончился и во наши победители:
Оверол:
Одегов Алексей/Дантист/Воины Хаоса/Пермь
Генералити:
Нечаев Андрей/Легион/O&G/Пермь
Покрас:
Алексей/Малыш/Вампиры/Пермь
Спорт:
Харьковский Андрей/ЗЮ/O&G/Пермь

Оверолл
1. Дантист
2. Малыш&сборная судей
3. Легион
4. ЗЮ
5. Лесник
6. АБ
7. Азазель
8. Сегр
9. Лис пустыни
10. Грид
11. Черный лис
12. Ингвар
13. Вито
14. der Ungeheuer

Генералка
1. Дантист
2. Легион
3. Лесник
4. Сегр
5. Азазель
6. Малыш&сборная судей
7. Черный лис
8. ЗЮ
9. Ингвар
10. Вито
11. Грид
12. АБ
13. Лис пустыни
14. der Ungeheuer

Покраска
1. Малыш
2. АБ
3. Дантист
4. Лис пустыни
5. Легион
6. der Ungeheuer
7. Азазель
8. Ингвар
9. Грид
10. Черный лис
11. Зю, Сегр
12. Лесник, Вито

Спорт
1. Малыш&сборная судей
2. Легион
3. Зю
4. Дантист
5. Лесник
6. Сегр
7. Вито
8. Грид
9. АБ
10. Лис пустыни
11. Азазель
12. Черный лис
13. Ингвар
14. der Ungeheuer
Азазель, Хаски,
17.3.2009, 4:35 Турнир на 500 очков
Объясню - при оговаривании этого момента ключевой фразой было чемпион в подразделениях бретоннии всегда присутствует или он может быть взят бесплатно, но всё так же как апгрейд. В изначальной позиции я руководствовался незнанием спец правил бретоннии и предполагал, что чемпион всегда присутствует от этого и оталкивалась позиция на данный вопрос, после уточнения было выясненно что чемпион всё таки остаётся апгрейдом хоть и бесплатным, так что чемпиона в неполном отряде быть не может.
Хаски,

2 страниц V  1 2 >
Текстовая версия Сейчас: 23.10.2018, 4:30