IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

[X]
Что в чате
 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Шестая редакция, что нового?
Zoid_ZZX
сообщение 29.7.2010, 15:15
Сообщение #1


Участник
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 319
Регистрация: 23.5.2010
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 1 822
Спасибо сказали: 47 раз(а)




Репутация:   12  


Несмотря на то, что правила, о которых пойдет речь, в народе называются шестой редакцией, формально они таковой не являются. В 2008 году Комитетом Правил Blood Bowl была выпущена так называемая 5+ редакция правил, которая была, по сути, пятой редакцией с немного измененным балансом и некоторыми уточняющими правками. На оффсайте GW, тем не менее, она не появлялась и сейчас эту версию найти непросто. Текущая версия правил была выпущена поле полутора лет тестирования, в начале 2010 года, называется она Competitions Rules Pack, или CRP (сообщество немедленно окрестило правила «CRaP»), не содержит рисунков и бэкграунда (хотя нумерация страниц сохранена) и позиционируется как дополнение к правилам «из коробки». Поскольку с сайта GW старую LRB5 можно теперь скачать, только зная прямую ссылку (на сайте ее нет), это можно рассматривать как тонкий намек покупать коробку или знакомиться с бэком из других источников (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Вполне вероятно, что такой подход обусловлен давним охлаждением GW к Blood Bowl.
По сути же своей CRP не содержит ничего революционного, особенно если сравнивать с объемом изменений, которые принесли 4-я и 5-я редакция. Это вполне соответствует словам отца-основателя ВВ, Джервиса Джонсона (послужившего, кстати, прототипом известного персонажа ВВ, комментатора-вампира Джима Джонсона) о том, что с пятой редакцией правила стали работать практически так, как задумывалось когда-то и теперь нуждаются лишь к оттачивании баланса. Именно оттачивание баланса и предлагает «6-я редакция».
Проще всего отследить изменения, которые содержит CRP, найдя и просмотрев 5+ редакцию 2008-го года, поскольку в ней изменения выделены красным цветом. Однако некоторые исправления в ней отличаются от тех, что были окончательно приняты в CRP, так что будьте внимательны. Ниже приведен список отличий CRP от LRB5 (возможно, что-то пропущено, но большая часть должна быть учтена) и некоторые мысли по поводу, зачем это сделано и во что выльется.

Общая часть
- Добавлены мелкие исправления и уточнения в правила блокирования. Теперь официально можно отталкивать лежащих на земле игроков (опрокинутых и оглушенных), когда для отталкивания блокируемого противника нет свободного места. Так же, если был сбит игрок, державший мяч, отскок мяча должен рассчитываться уже после того, как будут сделаны броски на броню и травму – то есть, если игрок будет нокаутирован или травмирован, мяч сможет вернуться в его клетку на отскоках.

- Добавлены уточнения в правила овертайма, перебросы от случайных событий, поощрений и специальных игровых карт тоже переносятся в овертайм;

- Игроку с мячом, оказавшемуся в свой ход в зачетной зоне противника, теперь запрещено эту самую зачетную зону добровольно покидать – он обязан оставаться там до конца своего ходи, чтобы был засчитан тачдаун.

- Реестры своих команды теперь запрещено прятать от оппонентов (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

- Довольно важное изменение коснулось Медика – теперь он может лечить не только травмы, но и нокауты. Нокаутированный игрок в этом случае остается на поле оглушенным без повторного броска на травму. Хотя медик обычно слишком ценен, иногда это правило поможет оставить на поле ключевого игрока.

Таблица подач
Здесь изменения коснулись двух событий.
- Get the Ref: теперь при этом событии нарушения правил не остаются безнаказанными, как раньше, но каждая команда получает дополнительную взятку. Изменение, видимо, призвано уменьшить объемы грязной игры (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
- Riot: теперь матчи не заканчиваются так внезапно, как это бывало раньше. Если событие случилось на первом ходу – маркер хода передвигается на ход вперед, если на последнем – на ход назад, в остальных случаях – по D6 на 1-3 на ход вперед, на 4-6 на ход назад. Отыгрываться теперь будет немного легче, а держать счет – немного сложнее.

Лиги
- Теперь каждый навык игрок может взять лишь однажды. То есть не получится взять две вторых головы и делать доджи с модификатором +2 (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
- Незначительные изменения в формулировках зарабатывания SPP за точный пас и в части наемников. Изменения сугубо косметические.
- Так же удалены ссылки на изображения кубков, которые можно распечатать и использовать – поскольку никаких изображений на сайте GW давно нет.

Специальные игровые карты
- в GIKTA'S STRENGTH OF da BEAR, GLOVES OF HOLDING и KICKING BOOTS добавлено уточнение, ограничивающее цели карт игроками своей команды.

Навыки
Самая большая и серьезная часть исправлений в CRP касается именно навыков.

- Добавлен новый навык Animosity. Этот расистский навык добавлен в правила сугубо для двух новых команд: Chaos Pact и Underworld. К сожалению самим командам (вместе с еще одной, Slann) не удалось стать официальными и пробраться в рулбук – до тех пор, пока Specialist Games не сподобится наклепать моделек для всех трех команд (то есть ориентировочно до второго пришествия), им придется довольствоваться статусом рекомендуемых. Как бы то ни было, сам навыке заставляет своего счастливого обладателя бросать D6 перед совершением паса или передачи игроку не одной с ним расы. На 2+ пас или передачу делать можно, а в случае единички охваченный приступом расизма игрок отказывается делиться мячом с инородцем. Однако, ход на этом не заканчивается и проваливший бросок игрок таки может сделать пас или передачу – но только игроку одной с ним расы. Несложно догадаться, что данный навык делает из его обладателей не особо надежных пасующих.

- Внесены изменения в замечательный навык Ball & Chain, эксклюзивный для гоблина-фанатика и его звездных производных. Во-первых, отныне обладатель навыка должен полностью использовать все свое MA в свой ход – то есть, нельзя прекратить ход, если оказался, например, в гуще соратников и есть большой шанс кого-то приложить шаром. Добавлено уточнение, что только для обладателя навыка результат «Оглушен» рассчитывается как «Нокаутирован» при бросках по Таблице Травм. Ну и в список запрещенных для обладателя данного скилла навыков добавлен Leap – весьма, надо сказать, логичный шаг. Несмотря на то, что вопрос трактовать ли необходимость полного использования МА как «игрок должен обязательно сделать ход и использовать все МА» или же как «игрок должен использовать все МА только если он делает ход» в рулбуке не раскрыт, изменение Ball & Chain однозначно сделают фанатика гоблинов еще более непредсказуемым и забавным.

- Изменен навык Blood Lust. Теперь провал броска на Blood Bust не приводит к отмене заявленного действия – чтобы избежать удаления и потери хода, вампир просто должен укусить Раба до того, как его ход закончится (т.е. перед пасом, передачей, тачдауном), вместо Блока можно совершить Движение. Кроме того, любая Серьезная Травма Раба при укусе расценивается как Badly Hurt (Сильный Ушиб). Любители вампиров радуются, игра их команд стала более надежной (плюс расходы на новых Рабов снизились). Противника вампиров, конечно же, недовольны.

- Изменения коснулись и навыка Bombardier. Во-первых, теперь четко указано, что формулировка «могут использоваться все навыки, используемые при пасе мяча» подразумевает так же и возможность использования Hail Mary Pass. Во-вторых, изменены правила потери хода при бросках бомбы – перехваты по-прежнему не вызывают потерю хода, а вот оброненная при броске бомба потерю хода вызывает, как и любой взрыв, приведший к сбиванию с ног товарищей по команде. В общем, теперь гоблинам (и старплерам гномов) можно будет забрасывать противника бомбами с противоположенного конца поля без жарких споров позволено ли это, но заниматься метанием придется аккуратно, чтобы не поранить кого из соратников и не получить потерю хода.

- Уточнен навык Decay – теперь успешный бросок на Regeneration излечивает оба результата бросков на Тяжелую Травму. Нежити и прочим Кхемрям будет проще оставаться на поле в добром здравии.

- Довольно серьезно поднят навык Diving Catch – отныне он позволяет не только ловить мяч, приземляющийся в зоне контроля игрока, но и добавляет модификатор +1 при ловле точного паса. Легким движением руки гейм-дизайнера навык и специфического превратился в архиважный (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Плюс, добавлено уточнение – при неудачной ловле приземляющегося рядом мяча отскакивать мяч будет из клетки игрока.

- Косметические изменения затронули Diving Tackle – теперь игрок опрокидывается на землю только после того, как определен результат доджа, то есть зона контроля игрока так же учитывается при определении модификаторов (раньше этот момент был прописан мутновато).

- Навыка Dum-Off изменения не коснулись. Отмечаю я этот потому, что в «5+ редакции» к нему нельзя было применять навык Pass Block, но в CRP вернули старую формулировку, так что при использовании Dump-Off противник по-прежнему может воспользоваться своим Pass Block.

- Улучшен навык Horns – теперь, чтобы получить прибавку +1 к силе при блице необязательно перед броском блока двигаться на одну клетку, достаточно самого факта совершения блица. Сверхважным навыком это изменение Horns не сделало, но пользы все же добавило – особенно доволен будет практически поголовно рогатый Хаос.

- Несколько непонятным образом отредактирован навык Leap – из его описания убрано упоминание о том, что проваленный прыжок автоматически означает потерю хода. С другой стороны, раньше этот момент фактически дублировал правило потери хода, если игрок совершающей ход команды сбивается с ног, так что можно считать что ничего не поменялось.

- Повезло обладателям Safe Throw – теперь кроме отмены перехвата при успешном немодифицированном броске на Ловкость, этот навык позволяет удержать в руках мяч при результирующей единичке при броске на пас и тем самым избежать потери хода. Ситуация аналогична Diving Catch – навык из специфического и малополезного превратился в крайне важный для всех пасующих команд.

- Изменен механизм действия Shadowing. Вместо бросков D6 каждого из тренеров теперь противник бросает 2D6, прибавляет к нему MA своего игрока и вычитает MA игрока убегающего. При результате 7 и больше бросок считается успешным, иначе игрок с Shadowing остается на месте. Есть мнение, что такая система позволит чаще добиваться успеха при использовании данного навыка и сделает его полезным для более широкого круга игроков.

- Подредактирован Stab – уточнено, что при бросках на броню можно использовать положительный модификатор от Stakes, плюс (что более важно) при бросках на травме не учитываются никакие модификаторы, в том числе от Stunty и niggling injury. В результате работники плаща и кинжала стали чуть менее эффективны в некоторых случаях.

- Более приятным стал навык Stunty. Если раньше при бросках на травму обладающему им игроку всегда добавлялся модификатор +1, то теперь это происходит лишь при результатах 7 и 9 (то есть проще становится получить только Нокаут на 8 и Badly Hurt на 10). Выживаемость гоблинов, хафлингов и снотлингов резко повысилась, к их немалой радости (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

- Последним из навыков идут Tentacles – механизм использования щупалец коснулись такие же изменения, что и Shadowing. Противник кидает 2D6, прибавляет свою силу и вычитает силу убегающего игрока, на 7+ бросок успешен. Последствия те же самые – счупалцы становятся более полезны широкому кругу игроков.


Поощрения

Важное изменение коснулось доступных игрокам поощрений.

- Гоблины теперь могут подкупать судью за 50,000, в то время как остальным по-прежнему придется заплатить 100,000. Радостные вопли в стане гоблоты, веселое жужжание цепных пил и громыхание бомб слышны по всему свету.


Ростеры
Значительные изменения в CRP постигли списки доступных до найма звезд. Несмотря на давно и серьезно упавший интерес GW к Кровавому Футболу и, как следствие, отсутствие новых миниатюр, разработчики добавили большое количество новых звездных игроков, плюс поработали напильниками над характеристиками и стоимостью некоторых «старичков». Однако, эти изменения мы рассмотрим как-нибудь в другой раз, а сейчас займемся переменами непосредственно в ростерах команд.

Гномы
Печальная тенденция нерфить гномов из редакции в редакцию продолжилась и в CRP – смертоукладчику бородатых в дополнение к Secret Weapon выдали Loner, значительно понизив ценность катка на поле. Кроме того, стоимость командного переброса увеличена с 40,000 до 50,000, что сделало некоторые стандартные составы на 1000 некорректными.. Бородатые жители гор негодуют, их противники довольны.

Гоблины
А вот для гоблинов хорошие новости не иссякают и теперь они касаются их «специальных» игроков. Бомбардиру и умалишенному любителю цепной пилы убрали навык No Hands – теперь эти двое (особенно второй) прокачиваются проще, поскольку могут пасовать и заносить тачдауны. Кроме того, гоблину на пого убраны навыки Secret Weapon и Dirty Player. Легализация самого быстрого игрока гоблинов позволит строить игру вокруг него, и ухудшившаяся способность фолить - не высокая цена за это.

Хафлинги
Хорошие новости не обошли и этих любителей вкусно обожраться – оба их древолюда лишились навыка Loner (я думаю, понятно, куда они его дели). Теперь ходячие деревья станут более полезными и будут меньше залипать на одном месте, пустив корни.

Кхемри
Для поклонников пирамид не все изменения, постигшие Кхемри, будут приятными. Хотя выдачу скелетам навыка Thick Skull даже ценой увеличения их стоимости на 10,000 можно расценивать положительно, замена Мумий с Mighty Blow на Tomb Guardians с Decay вряд ли кого-то из кхерийских тренеров обрадует. С другой стороны, четыре игрока с силой 5 и Mighty Blow были все же слишком большой роскошью, и подобного шага стоило ожидать.

Некроманты и Норсы
Обе эти расы постигли переименования. Werewolf Некромантов назван Necromantic Werewolf-ом, Ulfwerener-ы Норсов отныне зовутся Norse Werewolwes, а Snow Troll величается Yethee. Сложно сказать, чем обоснована эта чехарда с названиями. Можно было бы подумать, что это повод выпустить новые миниатюры, но в это верится с очень и очень большим трудом.

Скейвены
Радостное известие для крыс – стоимость крысоогра снижена на 10,000 и теперь составляет 150,000. Учитывая невысокую броню крысиных громил, даже такое незначительное мнижение цен будет кстати.

Нежить
Первое изменение для Нежити аналогично таковому для Кхемри – подорожавшие на 10,000 скелеты обзавелись навыком Thick Skull, что позволит этому пушечному мясу дольше оставаться на поле. Второе касается удорожания мумий, которые отныне стоят 120,000 вместо прежних 110,000, но ничего полезного взамен не получают. Изменение не очень критичное и коснется в основном стартовых составов на 1000.

Деревянные Эльфы
Вудам в CRP здорово не повезло – MA их кетчера уменьшили с 9 до 8, выдав взамен Sprint. Теперь чтобы стать игроком, способным забить в один ход, кетчеру придется получить на улучшениях +МА два раза, что значительно труднее, чем один – легкие one-turner-ы остались только у крыс. В результате в командах лесных эльфов еще сильнее упрочится роль вардансеров, которые теперь имеют такое же MA, что и кетчеры, но вдобавок могут похвастать силой 3, а также наличием Block и Leap. Но в целом эта поправка – серьезный удар для деревяшек.

Подводя итог, можно сказать, что больше всего от новых правил выиграли гоблины и команды, предпочитающие игру в пас. Неплохой подъем получили хафлинги, более надежно стали играть ампиры. Кхемри, лесные эльфы и гномы в трауре (в порядке уменьшения траура).


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Хаски
сообщение 29.7.2010, 15:52
Сообщение #2


пьяный гном и хранитель боевого кальяна
********

Группа: Модераторы
Сообщений: 4 120
Регистрация: 8.11.2006
Из: Пермь
Пользователь №: 90
Спасибо сказали: 841 раз(а)




Репутация:   62  


Цитата
- Косметические изменения затронули Diving Catch – теперь игрок опрокидывается на землю только после того, как определен результат доджа, то есть зона контроля игрока так же учитывается при определении модификаторов (раньше этот момент был прописан мутновато).

имелся в виду Diving Tackle
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zoid_ZZX
сообщение 29.7.2010, 16:15
Сообщение #3


Участник
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 319
Регистрация: 23.5.2010
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 1 822
Спасибо сказали: 47 раз(а)




Репутация:   12  


Цитата(Хаски @ 29.7.2010, 16:52) *

имелся в виду Diving Tackle

Точно! Спасибо (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27.4.2024, 12:47