IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

[X]
Что в чате
История благодарностей участнику gafgaf ::: Спасибо сказали: 36 раз(а)
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
16.5.2017, 14:10 Warhammer 40 000 - Конец времён?
ну с грейдами легко же, головы и плечи уже и так орденские продаются, а раз они совместимы вот вам грейд
Ulvfast,
2.11.2016, 21:46 9th Age Обсуждение
Цитата(Ermine @ 2.11.2016, 16:15) [snapback]204336[/snapback]

Давай, но огров и тебе 10 smile.gif Но вначале скажи сколько там коммисии и налоги smile.gif А то чой-то меня пугали, что там как-то очень много дерут.


6% от продажи+доставка, и 10% от полной продажи+доставка к 15 числу итого 16%
Ermine,
16.10.2014, 13:24 ФоВ в Свердловске)))
Цитата(лис пустыни @ 16.10.2014, 10:14) [snapback]173277[/snapback]

всем привет, разобрав свои посылки и с ПС и с ФоВ тоже это заметил, проблема в том что ПС не все делает а хочется именно ВСЁ))) если по танкам у ПС есть выбор то в остальном (типа арты, тягачей и иного рода моцикомобилей) они к сожалению в ОПЕ, но из плюсов у фов более забарные солдатики, взяли на пополам стартер с Романом: Штуги это ужас! Шермана при сборке потратил столько шпаклевки что плохо становится, ну и выглядят они мультяшно, по размерности тоже косяки, шерман от ФоВ размером с тигр от ПС newconfus.gif , а вот пехотка там забавная- эдакие головастики, хотя для Советов и своей Германии я взял все же ПСовскую( их как минимум больше и дешевле), а пендостан уж так соберу базовый на поржать)


эм. это потому что у ПС многое по размерам меньше чем у ФиБ\БФ. У Forged in Battle неплохая техника и по размеру ближе к БФ (то есть крупнее)
по всяким сравнениям
http://shermon.wordpress.com/product-comparison/
http://pbeyecandy.wordpress.com/reviews/
зы. а вот ганомаги у ПС можно сказать что отличные, правда в целом их техника кажется более бедной в плане детализации (лючки тычки и прочие выступы и впадины на корпусах)
лис пустыни,
12.1.2013, 0:44 Cyberpank 2077
Сайт http://www.cyberpunk.net/
и реально красивый (стильный) такой ролик)
http://www.youtube.com/watch?v=P99qJGrPNLs

дата выхода примерно 2015
goblin-fanatik,
3.2.2012, 19:29 FoW 3ed минирульбук халява)
http://www.firestormgames.co.uk/index.php?...roduct_id=12641
При покупке на 40 (сказано в мыле было, а на сайте указано 30) фунтов, получите минирульбук в подарок )) сайт можно сказать копия маэля, но у них есть фов. и так же халявная доставка.
зы. если кто в курсе как еще на шару получить книжку поделитесь инфой)
Хаски,
6.12.2011, 20:06 [Новости] ККИ "Warhammer: Invasion Card Game" от FFG
http://deckbox.org/games/whi/cards?v=v&...p;f=437&s=e
тут можно глянуть где какие карты лежат, если лень\нету желания брать тупо всё.
rock-n-rolla, Ал-Зар,
12.9.2011, 19:05 Огры!!!
огры полные \= если кому интересно, а то предыдущее было как-то не особо качественно
http://www.mediafire.com/?h7aca7qff8jqd2q
ВикторДенисович, Дмитрий, Илья Dedushka, Маклейн,
9.8.2011, 12:26 [WH40k] Dark Eldars [750]
скорее
сукуба с агонайзером 85
6+1 ведьм в райдере с фликфилдами, гидра перчаткой, сержанта с агонайзером - 180
7+1 ведьм в райдере с фликфилдами, гидра перчаткой, сержанта с агонайзером - 190
3 труборна, 3 бластера, веном с доп веномкой - 146
3 труборна, 3 бластера, веном с доп веномкой - 146
-747

первый ход два против много кого можно райдерами ныкацо, и пообстреливать веномками, ленсами..
Ч.А.К.И.,
5.8.2011, 2:52 [WH40k] Dark Eldars [750]
так получше, но труборнам оружие лучше не смешивать, то есть они обычно стреляют или по технике (а веном в пехоту) или в что-то вроде термосов.. где веном им вобще не уперся
Ч.А.К.И.,
4.8.2011, 18:16 [WH40k] Dark Eldars [750]
на мало очков хорошо идут пара веномов труборнов с бластерами) и от орд и от техники спасает.. а трупса враки\ведьмы..
Ч.А.К.И.,
27.7.2011, 8:16 Dark Elves, Witch Elves вопрос
в армии полностью на ведьмах бегает 3х30 отряды
Artificial intelligence Virus,
28.6.2011, 15:07 [Новости] Слухи по WН40k 6ed.
Цитата
Правила миссий:
3 старых вида расстановки, только один тип миссий

Последовательность:
размещение террейна>выбор типа расстановки>размещение целей миссии>выбор кто первый ходит>выбор стратегем>размещение юнитов в резерв>расстановка оставшихся юнитов>размещение юнфильтрирующихся юнитов>выполнение scout движений

Первый ход:
Кидается кубик, лузер делает ставку на определенное количество стратегических очков, противник может повысить или спасовать, оба игрока могут повышать ставку до тех пор пока кто либо не спасует. Победитель выбирает будет ходить первым или последним (вторым может быть?)
Игрок который ходит первым может выбрать край стола и должен расставляться первым
Проигравший (кто вторым ходит) может потратить стратегические очки на стратегемы

Размещение маркеров миссий: 1 маркер ставится как можно ближе к центру стола, затем ставятся по очереди еще 4 маркера, начиная с игрока который ходит первым.
маркер должен находится больше чем в 12" от края стола или других маркеров
маркер использует 60мм базу и считается impassable terrain, центр маркера плоский и не блокирует ЛоС, игроки могут использовать различные формы маркера, если они не сильно отличаются от базовых.

Night Fighting: все юниты получают Veiled(1)

Scout: 12" движение до начала игры, после того как Infiltrators расставлены, outflank

Infiltrator: может быть расположен где угодно, но не ближе 18" от вражеских моделей, считается Veiled(2) пока не совершат самостоятельных действий

Outflank: выбирается сторона, на 3+ юнит выходит оттуда, на 1-2 с противоположной стороны

Deep Strike: мисшап такой же как ранее, ставится лидер отряда
если в 6" от врага: скаттерится на 3д6, даже если выпало Hit, используется маленькая стрелка
если в 12" от врага скаттерится на 2д6, Hit это Hit
если в 18" от врага скаттерится на 1д6
если в больше чем 18" то не скаттерится
может только advance в ход прибытия, даже если есть Fleet или Flat out, считается как ходивший (advance), может чаржить (ох бля жесть!)

Резервы: юнит(ы), их транспорт и присоединенные IC считаются одним юнитом для всех вопросов связанных с резервами, но юнит и IC обязаны начинать сидящими внутри транспорта
Юнит может использовать специальные правила на размещение Техники, но не наоборот
1. выбрать любое количество outflank юнитов как harry, расположить их неподалеку от стола смотрящими в сторону края оппонента
2. flank guard: выбирите половину (округленную вниз) оставшихся юнитов для прибытия на второй ход, расположите их неподалеку от стола, смотрящими в сторону узкого края стола (типо в бок)
3. rear guard: оставшиеся прибудут на 3й ход, расположите их неподалеку от стола, смотрящими на свой край стола (вобщем первые смотрят вперед, вторые налево\направо, третьи смотрят назад)
В фазу подготовки
Когда вы оставляли юнит в резерве, вы должны решить метод их расстановки.

В фазу подготовки:
flank guard: начиная со второго хода: прибывают на 2+
rear guard: прибывают на второй ход на 1, и начиная с третьего хода на 2+
harrying юниты прибывают на 4+, начиная со второго хода
все оставшиеся резервы прибывают на шестой ход

За каждый Harrying юнит в резерве во вражеску фазу подготовки, вы можете заставить противника перекинуть один бросок на резерв

Юниты из резервов размещаются в фазу подготовки в базовом контакте с краем стола (если не делают Deep Strike), если им нехватает места они уходят обратно в резерв

Победные очки
обе армии могут получать победные очки в течении игры, есть два способа: засчитать убийство, удерживать маркер миссии в конце игрового хода

Засчитать убийство:
каждый уничтоженный танк (не просто техника), волкер, монстр или IC считаются убийством. Каждый убитый лидер отряда считается за килл (флагоносцы и подобное не считаются)
каждый килл дает одно победное очко

Удержание маркера:
Вы проверяете в свою фазу подготовки удерживаете или контролируете маркер. Противник проверяет в свою фазу подготовки

Вы контролируете маркер, если в 3" от него находится один из ваших скорящих юнитов, и нету вражеских скорящих юнитов. Если вы контролируете маркер, вы получаете 3 победных очка
Вы удерживаете маркер, если вы его не контролируете, если в 3" от него находится один из ваших не-скорящих, неявляющихся техникой юнитов, и нету вражеских юнитов. Если вы удерживаете маркер вы получаете 2 победных очка

Подсчет начинается в фазу подготовки второго игрока, на второй игровой ход. Игрок который ходит первым, последний раз проверяет в конце игры, так как на 7й ход нету фазы подготовки

Техника и shaken юниты полностью игнорируются. Пассажиры учитываются только если их транспорт открытый

Длина игры:
6 ходов

Статагемы: (в начале стоимость в очках на которые идет торг)

1 можете разместить автоматическую туррель (immobile bs3 AV10/10/10, вооружена спаренным оружием, может выбирать оружие из того что могут использовать модели из FOC Troop раздела (юзает что угодно, что может юзать трупса))
1 выбираете первый или последний ход будет Night Fighting
1 позволяет перебрасывать один outflank бросок и один Deep Strike скаттер бросок за ход
1 может блокировать любую пси силу на 6+ даже если нету ни одного псайкера в 24", псайкеры блокируют на 4+
1 крадет инициативу, если ходите вторым, бросить д6 в начале игры, на 6 - будете ходить первым
1 свои юниты будут использовать LD10 для pinning morale тестов
2 один юнит за каждые полные 1500 очков может взять одно из следующих USR: Tank Hunter, Shielded, Fearless(1), Preffered Enemy, Relentless
2 перед началом расстановки выбираете Rear или Flank guard: делается один бросок на резервы за все юниты в выбранной категории
2 Минное поле: по одному куску террейна за каждые полные 750 очков, становится dangerous
2 юниты в обоих армиях, удерживающие или контролирующие маркер миссии получают Overwatch USR (пипец, как и правило дающее Relentless)
3 при деплое, можно сделать один юнит не являющийся техникой скорящим
3 вражеские юниты делающие Deep Strike должны вычитать 6" от дистанции до врага, при определении на как они будут скаттерится
2 всё оружие в одном юните на каждые полные 750 очков, получают правила Anti Air и Tracer
4 вы можете поменять местами юниты из rear guard с flank guard до того как совершили первый бросок на резервы, каждый юнит по прибытию может выбрать метод который он будет использовать: Deep Strike, обычный резерв или outflank
один юнит за каждые полные 1500 очков в ход, может поменять метод расстановки на тот которым он обычно не может быть выставлен (ну скажем термосы, хрясь и аутфланк сделали а не со своего края побежали)
4 все свои юниты считаются делавшими surge или flat out до начала игры (чтобы ходящий первым игрок, запарился по ним попадать)
4 все свои юниты вооружены offensive гранатами
6 все вражеские юниты считаются находящимися в террейна на их первый ход
6 все свои юниты имеют Veiled(2) в первый ход
6 вражеские rear guard и flank guard юниты бросают как harrying юниты для своего прихода (ну типо не 2+\3+ а только на 4+)
12 Pitch Black: Night Fighting с Veiled(2) в течение всей игры
12 враг должен перебрасывать все успешные ковер сейвы

Каждая стратагема может быть взять только один раз, за каждое непотраченное очко, один раз за игру один бросок может быть переброшен (хз ток свои или как), это не может использоваться для перехвата инициативы

Мутота( всякие левые правила)
- опциональные правила: апокалиптическое оружие, супер тяжелая техника, формации
- новые правила расстановки, по большей части взято из расширения Expansion
- новые условия победы
- правила для игр с заранее установленными для обоих игроков стратегическими очками
- три набора дополнительных стратагем: Фортификации, выбор расстановки, укрепленные здания
- специальный террейн: руины, улицы, ацкие реки, deathworld mangroves, варп врата, песчаные ямы, орбитальная посадочная платформа, жилой блок
- высоко модульное: вы можете мешать правила расстановки, условия побед, опциональные правила, доступные наборы стратагем, количество стратегических очков чтобы потратить и специальный террей - вуаля, и вы имеете свою собственную миссию.

Собственно всё, слушки полностью переведены. worthy.gif
зы. а как за.. dont.gif
Khanid Wolf, ujin,
27.6.2011, 0:05 [Новости] Слухи по WН40k 6ed.
Цитата
Техника:
таблица повреждений:
Только негативные модификаторы: -2 глэнс, -1 любое попадание кроме АП1 по танкам, -2 при попадании AP- по танкам, -3 при попадании Blast шаблоном, когда дырка вне техники и техника не открытая (больше не половинится сила, если дырка мимо)

Таблица без изменений, но если техника взорвалась (6+ по таблице), пассажиры и модели в д6" получают S3 AP- попадание, если техника взорвалась пассажиры становятся Suppressed, если техника просто развалилась (5 по таблице) пассажиры в порядке.

Если техника двигавшаяся flat out обездвижена (4) или развалилась (5) то место этого она взрывается (6+), и пассажиры pinned вместо suppressed

Рукопашка с техникой почти как раньше:
нету Close combat resolution против не-волкеров, но юниты могут выбрать break off и совершить 3" consolidation движение
попадание по стационарной технике автоматом, по advancing технике на 4+, или по любой другой скорости или скиммерам на 6+

Стрельба:
стационарная: стреляет из всего, advance: стреляет из 1 оружия, surge нестреляет
фаст техника как раньше: advance: из всего, surge: стреляет из 1
каждое оружие может может стрелять по различным целям, если поступает так то не может назначать направленные атаки, даже при помощи Sniper оружия

Транспорт:
Огневые точки: могут стрелять если техника advanced или surge, но только на 12" вне зависимости от вида оружия, пассажиры считаются Relentless
Погрузка: 4" движение в фазу консолидации, в контакт с access point, если лидер отряда достиг точки входа, отряд погрузился если нет, движения не происходит.
Разгрузка: 4" в фазу передвижения, из любой access point или базы в случае флаера, consolidation move, считается двигавшимся аналогично технике, то есть стационарным, advance, surge. не может чаржить.
Не может высаживаться если двигались flat out или если юнит не может двигаться так же быстро как техника, то есть не может высаживаться при скорости surge в ковер, потому что в ковер можно только advance
Если техника стационарна, то отряд может двигаться нормально от любой access point вместо disembarkation move, может чаржить
юниты делающие fleet могут advance из access point вместо выгрузки, если техника advance или surge

Trapped:
если вражеская модель в базовом контакте с access point закрытой техники, точка доступа не может быть использована. Если все точки доступа заблокированны, юни не может выгрузится. Если юнит вынужден выгрузится потому что техника уничтожена, юнит распологается в развалинах техники или ее кратере. Если юнит вынужден выгружаться по другим причинам то он уничтожен. Юниты которые были в базовом контакте с точками доступа должны делать charge by chance по пассажирам, незамедлительно если они могут реагировать.
Флаеры в режиме скиммера или флаера, или открытая техника не подверженны данному правилу. Если пассажиры вынужденны высадится - расположите их как можно ближе к останкам или базе транспорта.

Multiple embarked units:
должны использовать различные точки доступа, если Trapped, окруживший выбирает точку доступа и чаржит в нее.

Скиммеры: больше нету ковер сейва за flat out

Сквадрон: должен целить один юнит, если содержит хотя бы 2 модели, одна считается лидером отряда, до тех пор пока лидер жив, каждый результат Обездвижен на модели в отряде с хотя бы одним целым оружием, вместо этого считается как Оружие уничтожено

Lumbering: может surge только выкинув 4+ на д6, если двигалась не быстрее чем advance: может стрелять всем turret mounted оружием, в дополнение ко всем обычно разрешенным.

Open topped: никаких модификаторов на повреждение, никаких бонусов на чарж, все что может по сравнению с неоткрытыми, пассажиры могут стрелять и высаживаться где угодно.

Tanks: немогут force surge, даже если flat out, но могут брать на таран
AP1 и AP- имеют какое либо значение только против танков.

Не-Танки: только не-танки могут force surge через террейн, вне тарана.
автоматом проваливает I-тест, соответственно получает S8 попадание на 4+

Таран:
теперь любой танк шок это таран, таран это движение на максимальной скорости по прямой (flat out или surge), если танк не может двигаться быстрее чем advance то не может таранить.
танк может force surge через террейн, но по прежнему не может flat out через него.

три вещи могут случится: танк шок через юнит, передвижение сквозь террейн, таран против техники или здания, или импасибл террейна (ура наконец то таранить здания дали)
Высадка и стрельба пассажирами или техникой, после тарана не возможна.

Террейн:
S8 по боковой броне на 4+ как обычно.
Скиммер может выбрать или перелететь террейн, или полететь через него. Если выбрал перелететь, то танк шок или таран невозможны по юнитам в террейне.

Танк шок:
юнит на пути техники должен пройти тест на мораль
если провалил, юнит уклоняется и убегает (falling back)
если тест почти провален, юнит переехали)
если тест пройден но не почти провален, может выбрать - или ничего не случилось и танк проехал, или юнит переехали (вот тут опять хз как можно почти провалить тест?)
Юнит переехали: юнит может попробовать остановить технику (вроде дез ор глори)
shaken юниты не могут пытаться остановить.
если танк все такие переехал, юнит под колесами получает д3 с5 хитов с Rending(2) (бугага, можно почти смело толпами кидатся под колеса теперь)

Таран против техники\зданий:
обе модели наносят автохит противнику
хит разрешается против стороны в контакте
чтобы посчитать силу удара, взять AV в контакте (если танк всегда берется лобовая) и вычесть модификатор:
-6 если таранящий surged
-4 если таранящий flat out
импас террейн и здания имеют AV14, и не могут быть повреждены (печаль)

Таран против волкеров
Волкер может попробовать остановить технику, как если бы его переехали, если техника не остановлена, то разрешается как обычный таран.

Если танк заканчивает движение на юните
может совершить специально 6" движение в любом направлении, но они должны пытаться освободить место для танка, если они все еще под техникой, они могут сделать еще одно движение на 3" и так далее, пока не окажутся в 1" от техники и в когеренции, уворачивающийся юнит может попытаться сделать charge by chance в технику, если может реагировать.

Артилерия:
техника, сквадрон, обездвижена, AV 10/10/10 BS как у экипажа.
не имеет лидера
может получать один жетон экипажа за артилерию, некоторые могут иметь дополнительный экипаж.
может убрать жетон чтобы игнорировать один crew shaken или stunned результат
может дратся в рукопашной как волкер, используя WS, S, I экипажа, количество атак определяется количеством жетонов экипажа + кол-во самих пушек
вражеские атаки разрешаются только по самой артилерии
Khanid Wolf, ujin,
26.6.2011, 21:07 [Новости] Слухи по WН40k 6ed.
Цитата
Чаржи:
Никто не может находится в 1" от вражеских моделей, если не чаржит.
Единственное различие между атакующим движением и простым - модели могут находится в 1" от вражеских.
Все иные ограничения в силе, юнит должен соблюдать когеренцию, и подвергается ограничениям на террейн
Атакующие юниты могут делать forced surge
Юнит может атаковать больше одного юнита, но должен соблюдать когеренцию, не может приближаться ближе 1" к вражеским юнитам которые не атакует.
Юниты в контакте считаются locked. Если любая модель передвигалась через террейн, защищающийся юнит может заявить что он в террейне в ассолт фазу, оба юнита pile in до обмена ударами.

Charge by chance:
Временами юниты вынужденны выполнить чарж в другую фазу кроме фазы движения, charge by chance это pile in движение, как если бы атакующий и обороняющийся юниты были locked но потеряли контакт, обороняющийся юнит может делать pile in движение после атакующего (даже если это его фаза, защищающийся совершает pile in последним)
Рукопашная происходит в следующую ассолт фазу, и никто не считается атакующим или находящимся в террейне, никто не может использовать гранаты, никаких последующих pile in движений до драки.

Дистанция перемещения важна для стрельбы, считается только передвижение в фазу движений (другие передвижения не считаются, consolidation движения не считаются, даже техника которая имеет движение 1" может заявить что она двигалась flat out (слегка непонятно что тут))
Может быть "overridden" тремя событями вне фазы движения:
если дрались в рукопашной: считается что стояли на месте
стали обездвижены: считается что стояли на месте
falling back (отступают): считается что двигались

Wounding (нанесение ран)
Таблица нанесения ранений:
абсолютно всё может быть ранено как минимум на 6+ (привет из ФБ)

Распределение нанесенных ран (рукопашка и стрельба)
попадание как обычно, нанесение ран по majority

обозначить кубы означающие специальное оружие и атаки, или кидать их отдельно
(группы идут по значению спас броска ака 3+ 2+)
1. определить использовать Torrent of Fire или нет
2. хозяин цели рапределяет раны по моделям, начиная с одной выбранной группы, если каждой модели в группе назначена рана, начать с другой группы, и так далее пока каждая модель в юните не получит рану, затем по второму кругу
multiple wounds (опять привет из ФБ): считаются за столько моделей сколько ран осталось
3. выбрать неразрешенную еще группу, обозначить какие раны directed (направленные?)
4. направленные раны: кинуть сэйвы за направленные модели, стреляющий игрок убирает потери
5. кинуть оставшиеся сэйвы для данной группы, игрок чьи модели убирает потери
6. повторить с 3.

Directed wounds (направленные раны):
При стрельбе и рукопашной направленные раны убираются атакующим игроком.
Раны не могут быть направленными если цель имеет Shielded (USR универсальное спец правило), использовалось Torrent of Fire, техника разделяла стрельбу, или юнит (не техника, не монстр) находится в коридоре обстрела (fire coridor)
Количество направленных ран: после распределения ран по группе (armor group), определяется сколько и какие ранны направленные:
- каждая атака от персонажа в рукопашной является направленной
- из оставшихся ран каждая вторая начиная с первой, со Sniper орудия является направленной (ура снайперы сила!)
- из оставшихся ран снайперского оружия, каждая пятая рана является направленной, атакующий игрок определяет какие раны направленные (тоже какойт бред)

Torrent of Fire\Blows: если используется то атакованный юнит является единой группой по броне, контролирующий игрок может выбрать одну модель, весь юнит имеет выбранную комбинацию спас бросков.
Во время Torrent of Fire, раны не могут быть направленными. (если честно вобще пока смысл этого торрента не понятен)

Armour group: количество моделей имеющих одинаковую комбинацию спас бросков, например 3+ сейв, ФнП(1), без инвулей, 6+ ковер сейв который перекидывается на 1
Ал-Зар, БоЛьШоЙ,
26.6.2011, 20:17 [Новости] Слухи по WН40k 6ed.
террейн и движение \=
Цитата
Террейн:
Есть две разные вещи: быть в ковере, быть в террейне
Каждая часть террейна имеет footprint (база или типо того), если юнит в этой зоне или касается ее, он в террейне, быть в террейне важно для движения и ассолтов.
Чтобы определить в ковере ли модель, вы используете трулос, ковер обычно используется при стрельбе, но некоторое оружие использует террейн.

Террейн бывает open (открытый), impassable (невозможный), или имеет любое количество следующих аттрибутов:
- difficult terrain: юнит может только advance через него, если хоть одна модель двигается через него.
- dangerous terrain:
юниты двигающиеся через опасный террейн должны пройти тест.
не техника делает данный тест за каждую модель которая действительно двигалась через него, в конце фазы
техника должна обозначить точку где она входит в террейн, до начала движения, и затем пройти тест, если техника оглушена, обездвижена или уничтожена, передвиньте ее по прямой линии к обозначенной точке
за каждый проваленный тест, юнит получает попадание:
не техника: проваливает на 1, авторанение, распределяемое как Torrent of Fire
техника: бросок зависит от дальности движения: advanced = провал на 1, surged = провал на 1-3, flat out = автопровал, техника получает удар силой 8 по боковой броне
волкеры всегда проваливают только на 1
юниты не являющиеся техникой делают только один тест за ОТ в ход, техника - каждый раз когда входит в новый dangerous terrain
- leveled (беготня по этажам): должны тратить движение для перемещения по вертикали, техника неявляющаяся волкером и байки не могут перемещаться по вертикали в leveled terrain

difficult и dangerous terrain всегда игнорируются, если передвижение происходит не в свою фазу передвижения

Фазы preparation и consolidation (новые фазы подготовки и консолидации, ие самая первая фаза и последняя)
Эти фазы служат для различных действий происходящих до движения, или в конце хода. Игрок чей ход может свободно выбирать порядок этих действий.

Фаза preparation: psychic powers, размещение резервов, восстановление бегущих, присоединение\отсоединение (персонажей к юнитам), захват целей миссии (claiming mission markers)

Фаза consolidation: восстановление бегущих, движение консолидации, jet pack передвижение, присоединение\отсоединение (персонажей к юнитам), embarking (загрузка в технику), убийство мульти-вундовых юнитов.

consolidation move: движения вне фазы передвижения (jet pack движение, embarking, присоединение\отсоединение, falling back, движения после рукопашки, уклонение от танк шока... ) и движение описанное как consolidation move
не может завершится в контакте с противником, игнорирует террейн даже если выполнялось в свою фазу движения (какоет противоречие однако), все юниты являются relentless для этого передвижения, могут двигатся даже если стреляли из heavy оружия, могут стрелять heavy оружием после этого, не влияет на скорость юнита для стрельбы по нему (то есть по юниту будут стрелять как если он не делал консолидации), если не сказано обратного

Abandon: Если в юните имеется больше одной модели с меньшим количеством ран чем указано в профиле (больше 1й модели имеет раны, то есть юнит 3х вундовых моделей, и две-три из них имееют 1-2 ран из 3), в фазу консолидации, игрок чей юнит должен убрать всех кроме одной как потери (ID(3)). Независимые персонажи игнорируются.

Фаза движения:
Юниты могут оставаться на месте или передвигаться с различной скоростью. Они могут делать advance и использовать их нормальное передвижение, или они могут делать surge и удвоить дистанцию движения. Некоторые юниты могут flat out или fleet и утроить свою дистанцию передвижения.

Advance: обычное движение, любые действия разрешены (ие подвигался пострелял, етц)
Surge: удвоенная дистанция, рукопашная, consolidate moves, psychic powers, reactions residual action доступны.
Flat out: утроенная дистанция, доступны только реакции, используется спец колонка при стрельбе
Fleet: утроенная дистанция, может чаржить, считается двигавшимся против стрельбы, неможет forced surge

Если юнит перемещается через трудную местность (диф террейн) он может делать только advance (обычный мув). Никто не может делать flat out и fleet через местность (terrain)

Forced surge: юниты могут surge через местность если могли делать flat out вне ее в этот ход.
Танки (техника со свойством Tank) немогут делать forced surge (исключение: при таране)
Если юнит провалил тест на инициативу, террейн считается опасным (dangerous)
При чарже, любой юнит может попытаться сделать surge (бросок?) через террейн. Если провалит тест на инициативу, может делать только advance.
Юниты прошедшие свой тест на Инициативу чтобы делать Fleet, автоматом проходят тест на инициативу для forced surge
Нельзя делать surge если есть другие причины для ограничения на advance кроме этого террейна.

Типы юнитов (на сколько ходят и как)
infantry: 6"
beasts\cavalry: 8", fleet(1)
jump infantry: 8", ignore terrain*
jet pack infantry: 6", ignore terrain*, 6" в фазу консолидации (а не стрельбы как раньше)
jetbikes: 10", ignore terrain*, flat out
(eldar jetbike: джетбайк с Fleet(2))
bikes: 8", flat out, немогут force surge
техника: 6"
быстрая техника: 6", flat out
быстрые скиммеры: 8", flat out (то есть скиммеры теперь медленнее чем джетбайки)
волкеры: 6", считаются для террейна как пехота.
*если не начинают или заканчивают движение в террейне

Fleet(1) пехота, бисты, монстры, джамп и джет пак пехота: Тест на инициативу, если пройдет может совершать fleet, всегда может делать advance после высадки из транспорта;
байки и джетбайки: тест на инициативу, если пройден, могут двигаться на 6" в фазу консолидации (этакий говнофлит)
Fleet(2)/Bounding Leap: Как Fleet(1), но ненадо проходить тест на инициативу.

Случайное передвижение: кидается д6: на 1-2 юнит передвигается как пехота, на 3-4 юнит передвигается как джамп инфантри, но не может игнорировать террейн, на 5-6 юнит передвигается как бисты
Khanid Wolf, БоЛьШоЙ,
26.6.2011, 18:14 [Новости] Слухи по WН40k 6ed.
Эм. так сказать перевод)

Цитата
Основы:
тесты характеристик как раньше.
если юнит должен пройти тест, тест проходит сержант (сквад лидер) *привет ГК!)
техника автоматом проваливает все тесты если у них нету данной характеристики.
тесты на ЛД делаются на д6 по ополовиненому ЛД, техника автоматом проходит эти тесты.
Majority стата - стат с наибольшим значением вундов в отряде (ну вобщем как раньше)

Сэйвы:
4 типа сейвов, простой, ковер сейв, инвуль и фнп.
ни одна модель не может делать больше двух сейвов, или одного с перебросом.
обычные модели могут делать только один сейв, или сейв с реролом.
Ситуации когда возможно больше одного сейва:
- один из них фнп
- модель является персонажем
- модель "is bracing" (видимо что-то вроде окапывания, или защитной стойки какой)

Фнп (1-3) сэйв на 5+, 4+, 3+, отменяется только АП1,АП2, и ранами от который сэйв не возможен (силовое оружие, етц), Фнп единственный вид сейва который не персонажи могут делать в дополнение к другому сэйву.

Действия:
Правила очень просты в плане что модель может делать а чего нет. Есть глава посвященная базовым концепциям. Каждое специальное правило только упоминает: может сделать x,y,z, и совершенно понятно что все еще может a,b,c.
Действия:
- движение: движение в фазу движения, временами возможны только специальные типы движения (advance, surge, flat out, fleet) чаржы и дисэмбарк должны быть конкретно описаны в правилах
- консолидация: любое другое движение должно быть упомянуто конкретно.
- пси силы)
- стрельба
- реакции (типо новинка)
- "residual actions": любое другое дейстивие, навроде пустить дымы.
unit is immobile - абревиатура для - не может двигаться, реагировать, делать консолидацию.

Реакции:
юнит может реагировать в любое время когда соблюдены требования на реакцию.

- Going to Ground:
кто: не техника, не монстры.
когда: когда по юниту стреляют, до бросков.
мгновенный эффект: хз
последующий эффект: Suppressed, если уже небыл таковым.

- Brace:
кто: танки, волкеры, монстры
когда: когда по ним стреляют, до бросков.
мгновенный эффект: игнорирование одного результата Оружие уничтожено, Монстры делают два сейва как персонажи.
последующий эффект: Suppressed, если уже небыл таковым.

- Flying High
кто: jet pack inf, jump inf, jetbikes
когда: когда по ним стреляют
мгновенный эффект: считаются летунами для стрельбы (там другая таблица на попадания), опонент может сделать 6" консолидацию
последующий эффект: Suppressed, если уже небыл таковым.

- Evade
кто: skimmer, fast non-tanks, jetbikes, bikes, jet pack infantry, jump infantry
когда: когда по ним делают таран или танк шок, или они почти провалили тест на мораль (хз как это почти провалили)
мгновенный эффект: на 3+ делают 6" консолидацию, игнорят таран если убрались с дороги.
последующий эффект: хз

- Return Fire
кто: высадившиеся юниты с Overwatch
когда: когда по юниту стреляют первый раз в эту фазу
мгновенный эффект: юнит может выстрелить из Rapid Fire и Assault оружия, одиночным выстрелом, по атакующему юниту, дальность 12", стрельба проходит одновременно, юнит опонента имеет fearless(2) и stubborn на время ответного огня.
последующий эффект: хз

- Charge by chance
кто: не техника, волкеры
когда: trapped, tank shock
мгновенный эффект: Charge by chance (видимо тупо как загнанные мыши, кидаться в атаку начинают (замена дез оф глори?))
последующий эффект: хз


чот скучно дома переводить, лучше на работе потом \= когда делать нечего.
Khanid Wolf, БоЛьШоЙ,
26.6.2011, 5:21 [Новости] Слухи по WН40k 6ed.
проще сказать изменений чего там нету, чем то что есть
мув всем поменяли, теперь оно с закосом под днд, то есть типо есть базовый мув и любое действие после него, есть двойной мув и ограниченный выбор дейстивй, и есть тройной мув и вобще почти никаких действий... фазы подготовка, мув, хтх, стрельба, фаза непомню какая.
ембарк теперь в конце хода в посл. фазу, а дисембарк в фазу подготовки.. опен топпед весь понт только в том что стрелять могут с него все, и высаживаться вокруг где угодно.
Ал-Зар,
27.5.2011, 2:32 Металл в смоле
Судя по обзору
http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/371719.page
какойт ппц вышел, мягче пластика!, если что-то погнулось то х** выпрямить.. но весит мало, и можно красить без грунтовки... \=
fpv, goblin-fanatik,
11.4.2011, 2:50 [Новости] Tomb Kings.
магия шмагия, карты
http://imgur.com/a/QhB6R
2.4.2011, 21:13 [Новости] Grey Knight's 2011
желающие могут полистать уже в приличном качестве и с картинками)) *(кодекс полный)
Дмитрий,
21.3.2011, 14:54 [Новости] Dark Eldar вторая волна.
Ииии гв в очередной раз хочет чтобы клиенты подавились слюной.
Incoming Dark Eldar
Изображение
Изображение
Вероятнее всего это кусок Гротеска.
Mag_White,
7.7.2010, 19:13 Слухи про 8 редакцию
на http://www.belloflostsouls.net/2010/07/wfb...-best-army.html хорошо расписали империю )
Илья Dedushka,
11.5.2009, 18:33 Вопросы по Демонам Хаоса 40k
1) это в древние времена были синие и розовые ужасы. теперь что синие что розовые, одно и то же.
2) против ран, дум сам по себе ран не дает. Не дейстует на дум.
hunta74,
11.11.2008, 23:22 [40K] Space Wolves [2000] Дмитрий,
11.11.2008, 19:56 [40K] Space Wolves [2000]
Дмитрий идем и читаем ФАК
Q. Does a Wolf Guard Battle Leader the Wolf
Guard column in the Space Wolf armoury when
selecting weapons and wargear?
A. No.
Дмитрий,

Текстовая версия Сейчас: 28.3.2024, 14:58