IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

[X]
Что в чате
> Общие принципы составления ростеров WHFB, Та самая статья, что учитывать при составлении ростеров
Ermine
сообщение 8.10.2015, 22:32
Сообщение #1


Уже_Не_Торт
********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 9 977
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 3310 раз(а)




Репутация:   243  


Общие принципы составления ростеров WHFB


Основана на идеях Максима Предтеченского. (Статья принадлежит anglais'у и так как на неё есть ссылка в соседней статье, а я не нашёл её в интернетах, то решил продублировать здесь.)

Disclaimer


При прочтении опыт игры в принципе не важен, но способность к абстрактному мышлению приветствуется. Также, статья не является munchkin устойчивой.
Данная статья
- подразумевает, что читатель ознакомился с BRB, FAQ, Errata, Armybook своей армии.
- рассчитана на универсальные ростеры формата 2000 очков.
- искажена в пользу так называемой «дружеской» игры;
- magic heavy армии выведены за пределы этой статьи;
- не рассчитана на бюджетные варианты армий АКА «150 долларов на все».
- не является конструктором ростеров, но дает некоторое количество тезисов к размышлению.


Тезис о стратегии или «как я хочу играть»


Основные стратегии игры –

Атака - быстрый контакт с противником на его половине стола;
модус - как можно быстрее войти в контакт с противником на своих условиях и уничтожить первочередные угрозы до конца 3, а основные - до конца 4 хода. Оставшиеся 2 хода отводятся под добивание остатков армии противника
что необходимо держат в уме:
- достаточная часть Вашей армии дойдет до противника;
например, использование большого количества отрядов (150+моделей), либо использование быстрых отрядов – легкой кавалерии, драконов и т.д., которые в состоянии быстро пересечь стол/изменить угол атаки
- завоевание приоритета в маневренности;
например, уничтожение march blockers противника, использование отрядов, позволяющих выбирать цели, использование отрядов, которые могут атаковать сравнимые по мощи отряды противника первыми.
- возможность одновременной атаки 2+ отрядов противника;

Защита - уничтожение противника на расстоянии с последующим добиванием;
модус – общее ослабление армии противника до рукопашной. Рукопашная подразумевает контратаку.
- огневая мощь должна позволять рассчитывать на ослабление/уничтожение основных отрядов противника до того, как они уничтожат ваши;
Пример 1 - перестрелка пушек гномов и империи. Пушки империи в состоянии нанести больший ущерб, чем пушки гномов, соответственно, если гномы будут вынуждены искать другие пути выиграть игру, их ставка на защитную стратегию не оправдалась.
Пример 2 – если вы деретесь в рукопашной с 7 Chosen Chaos Knights of Khorne во главе с героем – значит, Вы что-то сделали неправильно.
- замедление продвижения противника/ограничение его маневренности;
Чем дольше противник будет вынужден маневрировать, тем меньше будет его армия к началу рукопашной и тем меньшее количество ваших отрядов он успеет уничтожить.
- наличие отрядов, способных выдержать атаку ударных отрядов противника.

Партизанская – основана на контроле над действиями противника;
Модус – обрубить связи между отрядами противника и уничтожать их поодиночке, начиная с легкоуязвимых и/или опасных отрядов. Ударные отряды уничтожаются атакой все армии либо игнорируются.
- рукопашная не должна оставлять свои отряды уязвимыми для ответных атак противника.
- залог успеха – в маневренности.

Замечания:
- Выбор стратегии может быть ограничен выбранной армией.
- Отряды, которые не соответствуют стратегической линии армии –point sink.
Пример: сам по себе Trebuchet Бретоннии – неплохая warmachine. Вместе с тем, в рыцарской армии начиная со второго хода у него ограничен выбор целей для стрельбы, появляется риск попасть в собственные модели. Требушет не двигается, а, значит, уязвим для атак противника. Вам придется оставлять отряд на его защиту, т.е. уменьшать ударную группу.


Тезис о тактике или «как я буду играть»


Тактическое превосходство заключается в эксплуатации достоинств своей армии и недостатков армии противника. Обратное не менее верно. Для стабильного развития игровой стратегии необходим контроль по крайней мере над 3 фазами с превосходством хотя бы в одной.

При этом под контролем над фазой мы понимаем способность ограничить противника в эффективном выполнении задач. Армия должна иметь эффективные способы противодействия хотя бы трем из четырех основных фаз - движения, магии, стрельбы, боя.
Первый модус контроля – максимально затруднить оппоненту реализацию его превосходства минимальными усилиями. Примером может служить scroll caddy. Маг минимального уровня с 2 dispel scrolls в быстроатакующей армии способствует выживанию в первые 2 хода, после которых у противника не должно остаться магов
Второй модус контроля – игнорирование усилий противника.
Пример – армия типа horde в состоянии игнорировать большую часть заклинаний непосредственного урона/стрельбы противника в силу большого количества моделей на столе. Потери в 25% от 200 моделей не слишком губительны для игровой стратегии, в отличие от тех же потерь от армии в 50 моделей.
Третий модус контроля – 2 плюса дают минус.
Пример – шахматы. Противники располагают одинаковым набором фигур. Ни у кого нет явного преимущества (за исключение первого хода).
Под превосходством в фазе мы понимаем способность выполнять задачи несмотря на противодействие противника.
Первый модус превосходства – реализация собственного перевеса несмотря на прямое противодействие.
Артиллерийская дуэль Империи и Гномов. Обе армии сильны в стрельбе, но империя имеет перевес в силу большей разрушительности орудий..
Второй модус превосходства - реализация собственного перевеса несмотря на непрямое противодействие.
Пример – артиллерийская армия против маневренной армии. Противодействие заключается в лишении возможности концентрировать огонь и быстрым атакам наиболее опасных орудий.

Замечания:
- Отряд, не способствующий реализации контроля и/или превосходства в одной из фаз – point sink.
- ваших отрядов должно хватать для выполнения задач. Если отрядов мало - вы сильно и, скорее всего, необоснованно рискуете (спасибо Госту за коммент).


Тезис о психологии или «не люблю я эти тесты»


Психологическая стабильность является необходимой частью реализации плана на игру.
Любой психологический тест может иметь своим результатом бегство ваших отрядов либо их неспособность выполнить задачу. Стабильная армия, т.е. армия изначально не подверженная тестам, сразу имеет преимущество перед противником.
Именно поэтому вампиры считаются хорошей турнирной армией – игрок вампирами может быть уверен, что его войска всегда выполнят поставленную задачу и не сбегут в неизвестном направлении.
Независимо от Лд существует некая критическая масса тестов, когда смело можно говорить, что часть из них будет провалена.
Так, считается неразумным включать в армию более 2х отрядов, подверженных stupidity. Организация 5-6 психологических тестов в ход скорее всего приведет к провалу по меньшей мере одного из них. Вместе с тем, по крайней мере один будет пройден.
Лд 8 – является достаточных для исполнения 50+ % планов.

Модус стабильности – нет тестов, нет проблем.
Идеальный пример – Slayer Army. Нет ни психологических, ни break-тестов. Эту армию можно только убить.
Модус высокого Лд – понижаем вероятность провала теста
Гномы. Любой отряд имеет Лд не меньше 9. При включении лорда с Лд10 вероятность провала составляет 3 к 36. Тем не менее, провал возможен, будет скорее всего неприятен в виду небольшого количества отрядов. Вместе с тем, противник может обладать средствами понижения Лд (screaming banner) /способами заставить автоматически провалить тест (autobreak),
Модус большого количества отрядов – предполагаем, что некоторое количество тестов будет провалено, потому умножаем число отрядов, отряжаемых для выполнения задачи, вдвое.
Армии типа horde, например Skaven. Лд8+, армия из не менее чем 150 моделей.

Замечание – необходим выбор модуса. Распыление очков между различными модусами – неоправданный риск. Отсутствие выполнения хотя бы одного модуса – скорее всего поражение.


Тезис о размере отрядов или «сколько их должно быть?»


Размер отряда выбирается в зависимости от поставленной перед ним задачи.
Модус сильного ядра – по меньшей мере 50% армии должно выполнять основной план на игру.
Остальные отряды могут выполнять функции контроля/поддержки/специальные задачи. Однако, излишнее распыление сил приведет в тому, что оставшиеся войска не будут способны выполнять основную задачу.
Пример – 2 коробки пехоты FCG 20+ моделей не в состоянии защитить друг друга от концентрированных атак противника. 3 коробки – скорее всего смогут.
Модус максимальной стоимости – существует предел стоимости отряда, после которого он перестает быть эффективным.
Легкие отряды, предназначенные для отвлечения внимания. уничтожения боевых машин, принесения в жертву не должны превышать по стоимости 100-150 очков.
Отряды, предназначенные для ведения боевых действий, костяк армии - 200-300 очков.
Тяжелые отряды, предназначенные для таранных ударов - 400-600 очков с учетом боевых персонажей.
Комментарий: исходная цена берется исходя из средней стоимости отрядов- непосредственных противников и общей игровой механики.
Редкое орудие стоит дороже 150 очков. Отряд-уничтожитель не должен быть дороже, иначе он теряет смысл.
В средней игре 6 ходов. Отряд кавалерии будет 1-2 хода добираться до противника, ход разворачиваться. Итого он успеет уничтожить в среднем 2 отряда противника. При стоимости пехотных отрядов в 200-300 очков и при стоимости ударных кавалерийских отрядов в 400-600 все отряды выполняют свою функцию – очковый размен даст нам ноль.
Модус универсальности – универсальность хороша в меру.
Отряд fast cavalry из 10 моделей более устойчив, чем из 5. Но 5 достаточно для выполнения большей части задач. Остальные очки лучше потратить в другом месте.
Модус необходимости апгрейдов – лучше меньше да лучше.
Не стоит тратиться на апгрейды, которые не помогают выполнить главную функцию отряда.
Так, если отряд предназначен для фланговой поддержки, командная группа в нем скорее всего излишня – ибо все необходимые бонусы даст основной отряд. Задача флангового отряда – снять фланги и добавить бонус к CR, соответственно он должен включать достаточно моделей для того, чтобы по итогам боя сохранить US 5.
Если у вас в отряде есть герой, вам пригодится чемпион.
Если отряд будет выполнять реакцию flee - музыкант
Если отряд будет поддерживать героя на монстре – ему пригодятся знамя и музыкант
Поддержка отрядов героями не входит в рассмотрение настоящей статьи и будет рассмотрена отдельно.

Замечания :
- Превышение указанных пределов – скорее всего point sink либо неоправданный риск.
- Правильное число моделей в отряде/состав командной группы – штука тонкая и постигается на практике.


Тезис о взаимодействии или «притча о венике»


Золотое правило – отряды в армии должны дополнять друг друга, или, иными словами, компенсировать недостатки и усиливать достоинства.
Например, персонаж на монстре наносит большое число атак с большой силой. Но, памятуя о том, что он, скорее всего будет драться с чемпионом отряда, и, соответственно, не сможет дать CR больше 6 (рана +оверкилл), он заведомо проигрывает большей части пехотных отрядов – так как они имеют бонус за ряды, численный перевес и знамя +5. При этом, бонус отряда не уменьшается, тогда как персонажу свой бонус еще надо заработать.
Отряд легкой кавалерии, атакующей во фланг, снимает бонус за ряды. Но, противника все еще больше. Него есть знамя и музыкант. Итого, нам надо нанести ему 2 безответных раны, что может оказаться затруднительно. Второй раунд боя наша кавалерия скорее всего проигрывает.
Вместе с тем, если мы дополняем персонажа отрядом легкой кавалерии, атакующей во фланг, то
- мы убираем бонус за ряды.
- приобретаем бонус за фланг
- при наличии музыканта и знаменосца компенсируем бонусы соперника.
- при удаче, наносим больше ран, чем получаем в ответ и компенсируем бонус за численный перевес.
Итого. Бонус противника уменьшается до +1 за перевес, что, впрочем, компенсируется бонусом за фланговую атаку. При этом, мы обладаем персонажем, способным сгенерировать положительный CR в размере 3-4 ран.
Взаимодействие двух отрядов дает качественный (а не количественный) эффект - результат налицо.

Чем больше подобных сцепок в армии - тем эффективнее работает армия и выполняется план на игру. При этом, при некой взаимозаменяемости отрядов, оппоненту будет тяжело уничтожить ударную мощь – ибо она складывается из нескольких отрядов.
Например, мы имеем связку – отряд пехоты, колесница и отряд легкой кавалерии. Уничтожение одного из трех элементов не будет катастрофической, ибо
- потеря невелика по очкам
- 2 других отряда в состоянии решать те же задачи без серьезной потери качества.

Замечание - Отряд, не имеющий сцепок с другими отрядами в армии как таковых – point sink, если только он не является game winner и не выполняет очень узкую и специфическую задачу – как скауты или scroll caddy.


Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме


Ответить в эту темуОткрыть новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.4.2024, 20:53