IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

[X]
Что в чате
История благодарностей участнику High-Arty ::: Спасибо сказали: 303 раз(а)
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
17.8.2014, 19:10 Блог Warmachine/Cygnar
Краткий репорт с турнира!!

мой ростер:
System: Warmachine
Faction: Cygnar
Casters: 1/1
Points: 15/15
Lord Commander Stryker (*6pts)
* Stormclad (10pts)
Black 13th Gun Mage Strike Team (4pts)
Stormblade Infantry (Leader and 5 Grunts) (5pts)
Rhupert Carvolo, Piper of Ord (opts)

главной задачей было доставить эСтрайкера к кастеру оппонента быстрее, чем его убьют, а дальше он делал свое дело! что у меня и получалось во всех играх, но с разным успехом smile.gif

Первая игра с TiraelWorm!
у оппонента лБатчер, Винтергвард дестар с Ковником, Джаггернаут и Горман
из запомнившегося:
первый ход сближаемся, затем Блейды под тафом (от Руперта) и Б13 перестреливаются с Винтергвардами. В Штормклада влетает Джаггернаут, но промазав 2 атаки, снимает около 2,5 колонок, Аргус чарджит, и убивает кого-то из б13, Батчер что-то кастует и фитует, оставляя на себе 4 фока!
на следующий ход в него влетает Страйкер, делает overload на 3, добавляя себе +10 к силе, с первой бущенной атаки снимаю всего 9 вундов, второй промахиваюсь, врубаю фит и снимаю еще 10, оставляя Батчера в 1 вунде. Затем мне добивают Блейдов и Штормклада. Один из Аргусов делает кастеркил sad.gif
сливаюсь, но зарабатываю 4 очка

Вторая игра с ujin! и опять Батчер
у оппонента пБатчер, Винтергвард дестар с Ковником и Рокетиром, Сприган
из запомнившегося:
первый ход традиционно сближаемся, Б13 убивают кого-то своим блином, Винтергварды стреляют, но откидываем пару тафоф, Батчер подходит и кастует Obliteration в Штормклада, задевая Страйкера, сносит им несколько вундов! в мой ход Блейды чарджат в Винтергвардов, и даже убивают 2, Страйкер влетает в Батчера и под overload делает кастеркилл!
победа, зарабатываю 9 очков

Третья игра была с Frost
у него: пКейн, Айронклад, Лансер, Чарджер и Б13
из запомнишегося:
сближаемся, Чарджер убивает Блейда, остальные джеки немного подходят вперед, Кейн и Б13 прячутся на границе килбокса, в ответ Блейды бегут к Айронкладу, Штормклад стреляет по Чарджеру, все остальные подходят ближе, Чарджер при стрельбе снимает почти 2 колонки Штормкладу, но правая рука остается целой) Айронклад чарджет и убивает Блейда, Лансер делает тоже самое, кастер продолжает прятаться. В ответ Штормклад под позитив чарджем чарджит Чарджера и разбирает его, скачок достает до Б13 и убивает 1, остатки Блейдов чардж в Айронклада, Страйкер подходит врубает фит, Штормклад подходит к Б13 и добивает их, Блейды продолжают тыкать Айронклада,мои Б13 стреляют по Лансеру.
В ответ Кейн стреляет в Штормклада, сносит ему правую руку, Лансер чарджит в зад к Штормакладу и пытается добить его, но остальные системы пока целые, Айронклад убивает еще 1 Блейда
Штормклад подходит к Кейну, получает фристрайк( но Лансер не попадает), с кулака бьет Кейна,
Б13 достреливают Лансера. Айронклад добивает всех блейдов, Кейн фитует. Дальше мои Б13 добивают Айронклада, Страйкер делает кастеркил!
победа, зарабатываю еще 26 очков

Последняя игра и БоЛьШоЙ!
у БоЛьШого Брисбейн, Чарджер, Дефендер и Лонганнеры
вся армия опонента встает и готовиться к стрельбе. Блейды подбегают вперед, остальные подтягиваются за ними. Лонганнеры, Чарджер, Дефендер и кастер за ход снимают 5 Блейдов. В ответ Б13 блином снимают 3 ганнеров, Штормклад подходит еще ближе, за ним прячется Страйкер, затем мне убивают последнего Блейда и Штормклада. Стракер влетает в Брисбена и делает кастеркил!
победа, зарабатываю 8 очков

Спасибо моим оппонентам за отличные и веселые игры!!!!
Frost, Legion,
16.8.2014, 18:46 Первый Екатеринбургский турнир по WM/H
Всем огромное спасибо, что посетили наш турнир, спасибо Жене за помощь в организации!!
все было здорово!! smile.gif

Результаты: побед/очков крови
1. TiraelWorm- 4/64
2. High-Arty- 3/47
3. Hunter- 3/35
4. StupidOrc-2 /77
5. БоЛьШоЙ- 2/47
6. Ditrih- 2/30
7. Муха- 1/21
8. Tosh -1/16
9. Frost- 1/14
10. ujin- 0/9
Ditrih, Frost, Legion, Tosh, БоЛьШоЙ,
10.8.2014, 23:26 Первый Екатеринбургский турнир по WM/H
Цитата(БоЛьШоЙ @ 11.8.2014, 0:20) [snapback]170527[/snapback]

А не поздно? 4 тура по 1,5 часа... плюс перерывы между турами плс большой перерыв.
Напишите полный регламент времени турнира тогда.

В расписании клуба начало в 12, установленно хозяином!
Решили сделать 3 тура и перерыв на обед, должны закончить где-то к 7
БоЛьШоЙ,
10.8.2014, 14:52 Большого с ДР
Поздравляю! clap_1.gif
БоЛьШоЙ,
8.8.2014, 23:20 Динюшка Костюни МРГТюни
Поздравляю!!! clap_1.gif
mrgt,
3.8.2014, 18:17 Диму КДВ с днём рождения
Поздравляю!! clap_1.gif
Дмитрий,
28.7.2014, 19:16 Первый Екатеринбургский турнир по WM/H
Приглашаем Вас на первый Екатеринбургский новичковый турнир по Вармашине/Хордам

Место проведения - клуб Magic Portal
Дата проведения: 16 августа
Формат: 15 pts.
Правила: на турнире будет одна миссия - "кастеркил", но с правилом "киллбокс" (начиная с конца 1-го хода 2-го игрока, если кастер/варлок заканчивает свою активацию в 10 от коротких краев стола, или в 8 от боковых, то он автоматически уничтожается и партия считается проигранной)
Требование к покрасу: фулпокрас не обязателен, но обязательно наличие арок !
Взносы - 200 рублей.
Каждый игрок обязательно должен иметь с собой набор кубов, рулетку, карточки/распечатки правил моделей, токены, обозначающие фокусы, заклинания и продолжительные эффекты

перед турниром желательно ознакомиться с базовыми правилами системы:
[spoiler]
ВВЕДЕНИЕ:
WARMACHINE это быстрая и агрессивная настольная игра с миниатюрами масштаба 30 мм. Действие разворачивается в фантастическом мире Железных Королевств (Iron Kingdoms) – мире паропанк-фентези. Вы управляете воином- волшебником – воркастером, который будет стараться победить воркастера противника. Воркастер – умелый и опытный боец, но истинная его мощь в том, что он может контролировать могучих ворджеков – огромные боевые механизмы, приводимых в движение силой пара, которые являются вершиной военной науки и техники в Железных Королевствах.
WARMACHINE описывает наиболее могущественные фракции Железных Королевств. В «Сокращенных правилах», используются игровые карты четырех таких фракций, с их помощью вы можете играть боевыми группами из стартовых наборов WARMACHINE. Для быстрого ознакомления с основами игры, некоторые разделы правил были опущены. Полную версию правил, а так же более подробное описание Железных Королевств, вы можете найти в книге WARMACHINE: Prime Mk II.
Варджек - это огромный металлический механизм, созданный для войны, который работает при помощи парового двигателя и магии. Внутри корпуса расположен искусственный мозг – кортекс, который даёт ворджеку возможность примитивно мыслить. Оснащенный самыми разрушительными типами оружия ближнего и дальнего боя, ворджек достигает своей максимальной эффективности только под управлением воркастера.
Изображение
СОКРАЩЕННЫЕ ПРАВИЛА WARMACHINE:

КАРТОЧКИ СТАТИСТИКИ
Каждая модель в игре имеет специальную карту, на которой написаны её свойства. На лицевой стороне карты указаны параметры, таблица повреждений и список способностей модели, на обратной стороне находится полное описание этих способностей. Варкастеры имеют дополнительную карту, на которой перечислены доступные им заклинания. Мы рекомендуем вложить карты в специальные пластиковые прозрачные протекторы, которые можно купить во многих хобби-магазинах, чтобы стирающимся фломастером отмечать повреждения, полученные моделью в игре.

АТРИБУТЫ ДЛЯ ИГРЫ
Для игры так же понадобятся шестигранные игральные кости – кубики Д6, дюймовая рулетка, и несколько фишек (монеток или пуговиц) для обозначения очков Концентрации(фокусов) и результатов заклинаний.

ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
ХАРАКТЕРИСТИКИ МОДЕЛИ
Первая строчка на карточке, справа от рисунка воркастера или ворджека, отражает боевые качества этой модели.
SPD – Скорость (Speed): расстояние обычного передвижения модели, измеряется в дюймах.
STR – Сила (Strength): определяет физическую силу модели.
MA T – Ближний Бой (Melee Attack):
модели сражаться в ближнем бою.
RA T – Дальний Бой (Ranged Attack):
модели сражаться оружием дальнего боя.
DEF – Защита (Defense): способность модели уклонятся от атак противника.
ARM – Броня (Armor): способность модели сопротивляться повреждениям.
СMD – Лидерство (Command): эта способность в «Сокращенных правилах» не используется.
Кроме того, воркастеры имеют уникальный параметр – FOCUS -


ПАРАМЕТРЫ ОРУЖИЯ

Следующей строкой, под характеристиками модели, перечислено оружие и его параметры. Некоторые свойства обозначаются пиктограммами, например:
- означает, что это оружие дальнего боя. - означает, что это оружие ближнего боя.
RNG – Дальность (Range): максимальная дальность действия оружия дальнего боя (в дюймах).
ROF – Скорострельность (Rate of Fire): максимальное количество выстрелов, которое может сделать оружие дальнего боя в один ход.
AOE – Зона Поражения (Area of Effect): диаметр в дюймах зоны поражения для зонального оружия.
POW – Мощность (Power): базовое значение повреждения, которое наносит оружие ближнего или дальнего боя.
P+S – Мощность + Сила: для удобства, на карте приведена сумма параметров Power и Strength, которая учитывается в ближнем бою.
ОСОБЕННОСТИ ОРУЖИЯ И МОДЕЛЕЙ
Некоторые модели имеют дополнительные свойства, обозначаемые пиктограммами, которые указаны сразу под строкой параметров модели.

У каждого воркастера есть Героическая Способность(фит) характерная только для него одного. Героическая Способность может быть использован один раз в игру, в любой момент активации воркастера!.

НАЧАЛО ИГРЫ

Сражение в WARMACHINE делится на раунды. Во время раунда каждый игрок делает свой ход. Игрок, которым первым выставил свою боевую группу, в каждом раунде ходит первым. После того, как свой ход сделает второй игрок, этот раунд считается законченным, и начинается новый раунд. Игровые эффекты, продолжительностью в один раунд заканчиваются в начале следующего хода игрока, который их применил.
Ход каждого игрока делится на три фазы:
Фаза Подготовки: уберите с поля все очки Концентрации и фишки эффектов, которые заканчиваются в начале хода. Рассчитайте действие продолжительных эффектов, если они есть на ваших моделях.
Фаза Контроля: восстановите запас очков Концентрации у вашего воркастера. Затем, вы можете потратить их на поддержание длительных заклинаний, оставить на воркастере, распределить их между ворджеками (если они могут их получить).
Фаза Активации: В любом порядке активируйте ваши модели одну за другой. Каждая модель сначала двигается, затем выполняет какое-либо действие.

КОНЦЕНТРАЦИЯ
свою Фазу Контроля, варкастер получает столько очков Концентрации, сколько указано в параметре FOCUS.
Очки могут быть распределены по желанию игрока на ворджеков, которые находятся в контрольной зоне и (или) оставлены на воркастере. Контрольная зона это круг, центром которого является воркастер, а радиус – удвоенное значение FOCUS в дюймах. Чтобы получить очки Концентрации или передать заклинание, ворджек должен быть в контр.зоне воркастера (но, не обязательно на Линии Видимости). Ворджеку можно передать не больше трёх очков Концентрации.

ПРИМЕНЕНИЕ ОЧКОВ КОНЦЕНТРАЦИИ
Ворджеки и воркастер могут потратить очки Концентрации в свою активацию следующим образом:
Дополнительная атака: модель может потратить одно очко Концентрации, чтобы сделать дополнительную атаку (ближнюю или дальнюю), как часть своего боевого действия. За одну дополнительную атаку нужно заплатить одно очко.
Усиление броска(буст) атаки и повреждения: модель может потратить одно очко Концентрации, чтобы добавить один кубик Д6 к броскам на попадание и (или) повреждения (можно усилить и то и другое, но уже за 2 фокуса). Это называется Усиление Броска. Усиление должно завялятся до броска кубиков. Каждый бросок может быть усилен только один раз, но если у модели есть дополнительные атаки, она может усиливать каждую из них.
Выйти из нокдауна. Если модель находится в нокдауне, она может заплатить одно очко Концентрации и выйти из него. Это делается в Фазу Контроля, после распределения очков Концентрации.
Выйти из оцепенения. Если модель находится в оцепенении, она может заплатить одно очко Концентрации и выйти из него. Это делается в Фазу Контроля, после распределения очков Концентрации.
Ворджеки могут потратить очки Концентрации следующим образом:
Бег или Нападение: потратив одно очко в свою активацию, ворджек может использовать Бег или Нападение.
Силовая Атака: потратив одно очко Концентрации в свою активацию, ворджек может использовать Силовую Атаку.
Воркастеры могут потратить жетоны фокуса во время своей активации следующим образом:
Сотворить Заклинание. Воркастер может потратить очки Концентрации, чтобы сотворить заклинание, столько, сколько указано в описании заклинания.
Восстановить силовое поле: воркастер может потратить очки Концентрации, и восстановить нанесенные ему повреждения, одно очко за одну клеточку на шкале повреждений.

ОРИЕНТИРОВАНИЕ

Передняя половина подставки, сектор 180 градусов по линии плеч модели, называется передней стороной, по ней определяется направление, куда «смотрит» модель. Противоположный сектор подставки, называется задней стороной. Считается, что модель «направлена на цель», если она повернута к ней передней стороной. Если центр переднего сектора, совпадает с центром подставки цели, считается, что модель «прямо направлена на цель».

ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ
Линия видимости это линия, которую можно беспрепятственно провести от подставки одной модели, с передней стороны, к любой точке подставки другой модели.
Линия видимости может проходить над подставками других моделей, если их подставки меньше размером, чем подставка цели. Если подставки этих моделей равны или больше, чем подставка цели – линию видимости провести нельзя.

ДВИЖЕНИЕ
Первая часть активации модели – движение. Перед тем, как совершать боевое действие, модель должна передвинуться, или отказаться от движения вообще. Подставка движущейся модели не должна проходить над подставками других моделей. Во время движения, модель может менять направление, но двигаться только туда, куда направлена в данный момент.
Есть три вида движения:
Продвижение: модель может пройти расстояние равное или меньше параметра SPD в дюймах.
Бег: модель может пройти расстояние равное или меньше параметра SPD х 2, в дюймах, после чего активация модели немедленно заканчивается. Чтобы использовать Бег, ворджек должен потратить одно очко Концентрации. Модель, которая отказалась от действия, не может использовать Бег во время активации. Воркастер после Бега не может творить заклинания или использовать Героическую Способность.
Нападение: модель, которая использует Нападение, должна продвинуться по прямой линии так, чтобы оказаться на дистанции ближнего боя с целью (0.5 дюйма для обычного оружия и 2 дюйма для Длинного). Атакующая модель может пройти расстояние равное параметру SDP + 3, в дюймах. Ворджек должен потратить одно очко Концентрации, чтобы применить Нападение. Модель, имеющая пенальти к SPD или передвижению вообще, использовать Нападение не
может. Модель может попытаться применить Нападение, против любой вражеской модели, находящейся на Линией Видимости. Во время Нападения, модель не может менять направление, но после окончания манёвра, он должна повернуться прямо на атакуемую модель. Если атакующая модель не дошла до цели на расстояние ближнего боя, её активация немедленно заканчивается. Если цель достигнута, модель может провести ближнюю атаку. Если атакующая модель прошла более чем 3 дюйма, первая атака считается Стремительной Атакой, её бросок на повреждение автоматически Усиливается.

БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ
После передвижения, модель может сделать обычную одну атаку каждым оружием ближнего или дальнего боя. Модель не может делать ближнюю и дальнюю атаку во время одной активации. Она может потратить очки Концентрации, чтобы сделать дополнительные атаки, но для оружия дальнего боя общее число атак не может быть больше чем параметр ROF. Модель, которая делает несколько атак, может распределить их между доступными целями. Вместо обычной атаки, модель может сделать одну специальную атаку (обозначается - *Attack) и далее, потратив очки Концентрации, может сделать дополнительные атаки тем же типом оружия (ближним или дальним).
Атака попадает в цель, если сумма броска кубиков равна или больше параметра DEF цели. Когда модель делает бросок кубиков для ближней атаки, то он выглядит так: 2д6 + MAT, для дальней атаки: 2д6 + RAT. Усиленная атака добавляет к броску еще один кубик, увеличивая шансы на поражение цели. Если при броске на всех кубиках выпало «1» - атака автоматически промахивается. Если при броске двумя или тремя кубиками, на всех выпало «6» - атака автоматически попадает в цель. Если атака попадает в цель, делается бросок кубиков на повреждение и применяются спецэффекты от оружия.

БЛИЖНИЕ АТАКИ
Модель может сделать ближнюю атаку по любой цели, которая находится на линии видимости с передней стороны, на расстоянии действия выбранного оружия. Обычное оружие имеет расстояние действия 0.5 дюйма, оружие с параметром «Длинное» - 2 дюйма. Если противник находится на расстоянии действия оружия ближнего боя, то говорят – противник связан боем. Если модель находится на расстоянии действия оружия противника, то говорят – противник связал боем модель. Модель, которая покидает зону действия оружия противника, получает штрафной удар. Штрафной Удар. Модель может провести одну атаку оружием ближнего боя, по противнику, который выходит из зоны действия этого оружия. Такая атака получает бонус +2 и бросок на повреждение автоматически усиливается.

ДАЛЬНИЕ АТАКИ
Модель, которая находится в ближнем бою (в зоне поражения рукопашным оружием противника или наоборот) не может делать дальние атаки. Модель может заявить дальнюю атаку по любому противнику на Линии Видимости. Атака заявляется до измерения дистанции до цели. Если цель находится за пределами дальности действия выбранного оружия – атака автоматически промахивается.
Прицеливание. Модель может отказаться от движения и за это получить бонус +2 ко всем броскам дальней атаки в этом ходу.
Цель-в-рукопашной. Если цель находится в рукопашном бою, то атакующая её модель получает пенальти -4 к броскам дальних и магических атак.
Зона Поражения (AOE). Оружие, выстрел которого действует на некоторую площадь – Зону Поражения – называется зональным и подчиняется обычным
правилам по дальним атакам. Успешный бросок дальней атаки означает прямое попадание в цель. Прямое попадание получает бросок на повреждение 2Д6 + POW. Совместите центр AOE шаблона с центром подставки цели. Другие модели, у которых часть подставки попала под шаблон, получают Непрямое Попадание - бросок на повреждение 2Д6 + ? POW. Сделайте отдельный бросок на повреждение для каждой модели, попавшей под шаблон. Каждый бросок может быть усилен обычным образом.
Если атака не попала в цель – шаблон отклоняется от намеченной точки случайным образом и наносит повреждения всем моделям, попавшим под шаблон по формуле 2Д6 + ? POW. Если атака заявлена на модель, которая находится за пределами дальности оружия, то шаблон отклоняется от точки, находящейся на прямой между атакующей моделью и целью, и удаленной от атакующей модели на расстояние, равное параметру RNG оружия.
Распыляющая атака. Оружие, у которого в параметре RNG указано ”SP 8” называется распыляющим оружием. Бросок на дальнюю атаку делается для каждой модели (своей или вражеской), которая попала в полосу длинной 8 дюймов и шириной 1 дюйм, которая проводится из передней стороны атакующей модели. Распыляющая атака никогда не получает пенальти «Цель-в-Рукопашной» и игнорирует свойство Невидимость.

БОЕВЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ


БРОСОК НА ПОВРЕЖДЕНИЕ
Дальние и магические атаки имеют бросок на повреждение в виде: 2Д6 + POW. Ближние атаки прибавляют к этому броску STR атакующей модели. Усиленный бросок делается с одним добавочным кубиком. Каждое очко повреждения, свыше параметра ARM цели, зачеркивает одну клетку таблицы повреждений.

ПОВРЕЖДЕНИЯ ВАРКАСТЕРА
Поврежденные клетки в таблице зачеркиваются слева направо. После зачеркивания последней клетки –
модель убирается со стола. Потеряв воркастера, его ворджеки тут же останавливаются, поэтому, чтобы выиграть игру – убейте воркастера противника!

ПОВРЕЖДЕНИЯ ВОРДЖЕКА
Когда повреждение получает ворджек, атакующий игрок кидает 1Д6, чтобы определить, в какой колонке таблицы будут зачеркиваться клетки. Клетки зачеркиваются сверху вниз, начиная с верхней не зачеркнутой клетки. Если эта колонка оказывается заполненной, свободные клетки продолжают зачеркивать в следующей колонке справа. Когда заканчивается 6-я колонка, переходят к 1-ой (или следующей за ней, где есть свободные клетки). Так продолжается до тех пор, пока есть свободные, не зачеркнутые клетки.
СЛОМАННЫЕ СИСТЕМЫ
Некоторые клетки в таблице повреждений ворджека отмечены буквами – они обозначают жизненно важные системы. Когда зачеркнуты все клетки одной системы, считается, что система сломана. Отметьте букву сломанной системы под таблицей повреждений.
А – Передатчик Магии (Arc Node): модель со сломанным передатчиком не может больше им пользоваться.
C – Кортекс (Cortex): модель потерявшая кортекс, немедленно теряет все очки Концентрации и не может больше их получать. Она не может их тратить никаким образом.
М – Двигатель (Movement). У модели становиться DEF 7 и она не может бежать или Нападать. Если поломка происходит во время передвижения, как часть Нападения или Тарана, то движение моментально прекращается и активация модели заканчивается.
L,R или H – левая рука (Left), правая рука (Right) или голова (Head). Оружие ворджека располагается в руках или голове, местоположение указано под иконками типа оружия. Если повреждены рука или голова, то оружие, помещенное в этой части тела теряет один кубик для бросков на попадание и повреждение. Кроме того, пропадает возможность использовать специальные атаки этим оружием. Если место расположения оружия не указано («-»), то оно не может быть сломано.

УНИЧТОЖЕНИЕ ВОРДЖЕКА
Когда заполняются все клетки таблицы – ворджек убирается с поля.

ЗАКЛИНАНИЯ
Воркастер может использовать свою магию, чтобы помочь своим войскам или навредить противнику.

ПАРАМЕТРЫ ЗАКЛИНАНИЯ
НЕИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ТЕРМИНЫ
Карточка воркастера содержит полное описание его заклинаний, включая следующие характеристики: COST – Focus Cost: количество очков Концентрации, которые воркастер должен потратить, чтобы сотворить это заклинание.
RNG – Range: максимальная дальность действия, в дюймах. Если написано SELF - это заклинание действует только на воркастера.
AOE – Area of Effect: диаметр в дюймах зоны поражения заклинания. Если написано CTRL то заклинание действует на все модели, в зоне контроля воркастера.
POW – Power: базовое повреждение, которое наносит заклинание.
UP – Upkeep: показывает, может ли быть это заклинание продлено на следующий ход. См.далее. OFF – Offensive: Показывает, является ли это заклинание Атакующим. См.далее.
Продолжительные заклинания. Действие некоторых заклинаний может быть продлёно на следующий ход. Для этого, в Фазу Контроля, воркастер должен заплатить одно очко Концентрации за продление одного заклинания. Не продлённое заклинание, немедленно пропадает. Воркастер может поддерживать несколько продолжительных заклинаний одновременно, но только если они разного типа. На модели может висеть только одно продолжительное заклинание противника и одно дружественное продолжительное заклинание. Наложение нового продолжительного заклинания – своего или противника – снимает уже висящее заклинание с модели.
Атакующие заклинания. Для применения атакующего заклинания, воркастер должен сделать бросок магической атаки. Он выглядит так: 2Д6 + FOCUS. Для магической атаки требуется Линия Видимости до цели. Атака может получить пенальти «Цель-в-Рукопашной» и может быть усилена. Измерение расстояния производится после объявления атаки и цели. Если расстояние до цели больше, чем значение RNG заклинания – атака автоматически провалилась.

Передача магии. Воркастер может транслировать заклинания через своих ворджеков, если они оборудованы магическим передатчиком (arc node). Такие ворджеки называются проводниками. Проводники становятся источниками магии, поэтому дальность действия заклинания до цели измеряется от них. Для передачи заклинания проводник должен находится в контр.зоне и иметь Линию Видимости на цель. Воркастеру Линия Видимости на цель или проводника не нужна. Процесс передачи заклинания – пассивный эффект, который не оказывает влияния на активацию проводника. Очки Концентрации, переданные ворджеку-проводнику, никак не влияют на передаваемое заклинание. Ворджек, связанный рукопашным боем, не может передавать заклинания. Оцепенение позволяет проводнику передачу магии, нокдаун – нет.
Некоторые карточки содержат игровые термины, которые не описаны в данных правилах! но их всегда м ожно посмотреть в книге правил MK2
[/spoiler]
Если у вас есть желание, но нет армии, то мы можем помочь с этим!

Регистрация:
1. Артем/High-Arty/Екатеринбург/Cygnar-ростер сдан
2. Никита/Hunter/Екатеринбург/Khador-ростер сдан
3. Кирилл/БоЛьШоЙ или Balbat00n/Екатеринбург/Cygnar- ростер сдан
4. Костя/StupidOrc/Челябинск/LoE -ростен сдан
5. Вадим/Муха//Е-бург/есть желание, но нет армии (с)- ростер сдан
6. Дмитрий/Ditrih/Екатеринбург/Cryx-ростен сдан
7. Frost/ Екатеринбург/ Cygnar - ростер сдан
8. Arsik/Екатеринбург/Retribution of Scyrah
9. TiraelWorm/Пермь/Khador- ростер сдан
10. Tosh/Екатеринбург/Khador- ростер сдан
11. ujin/Екатеринбург/Khador- ростер сдан
Ermine, HunteR, StupidOrc, БоЛьШоЙ,
25.7.2014, 10:52 С днем рождения, Бамбер!
Поздравляю!! clap_1.gif
bamber,
21.7.2014, 22:55 [Warmachine/Hordes] флудилка
Немножко батл репортов на русском!! smile.gif
1.
2.
БоЛьШоЙ,
11.7.2014, 2:09 Хорь стал папой
Поздравляю! clap_1.gif
Хорь,
1.7.2014, 21:30 Антону ХаосКнайту - Четвертак!
поздравляю! clap_1.gif
ChaosKnight,
1.7.2014, 11:05 [Warmachine/Hordes] флудилка
Обещанное продолжение:
Мастерская Игрушек 67: Батлрепорт по Warmachine - Империя Скорн vs Легион Эверблайта

http://vk.com/cardplace?w=wall-17386351_68...760ac237cff572f
Legion,
28.6.2014, 0:56 есть такое мнение
Поздравляю! clap_1.gif
Хаски,
27.6.2014, 14:01 [Warmachine/Hordes] флудилка
Мастерская Игрушек 66: Знакомство с Вармашиной

http://m.vk.com/wall-17386351_68554
Barristan®,
19.6.2014, 10:29 Надо Рипсо поздравить
Поздравляю! clap_1.gif
Рипсо,
13.6.2014, 15:49 Анчоуса нельзя не поздравить!
Поздравляю!! clap_1.gif
aN4oUSSS,
7.6.2014, 14:08 Здесь и сейчас
Поздравляю!! clap_1.gif
Огенри,
27.4.2014, 9:40 Здравим Дона Вито!
Поздравляю! clap_1.gif
Vito,
19.4.2014, 14:54 Бозурбая ещё поздравить стоит
Поздравляю!! clap_1.gif
Бозурбай,
18.4.2014, 9:58 антона хаски белова поздравляем!
Поздравляю! clap_1.gif
Хаски,
15.4.2014, 10:33 Re-Lictor 2014 - Результаты\пожелания\жалобы
Большое спасибо всем организаторам, судьям и участникам!!!
Это был самый веселый турнир)))
Спасибо Set'у, мы почти пАбидили, было очень круто!
Спасибо всем оппонентам- игры были просто отличными!
smile.gif
HunteR, Set,
24.3.2014, 18:18 Блог Warmachine/Cygnar
Доделал стол для вармаша!!! smile.gif
[spoiler]
Изображение
Изображение
[/spoiler]
BeasT, Legion,
23.3.2014, 10:45 С динюхой Эрми!
Поздравляю! clap_1.gif
Ermine,
13.3.2014, 12:48 Биста здравим!
Поздравляю!! clap_1.gif
BeasT,
2.3.2014, 10:00 Блог Warmachine/Cygnar
Поговорим о формуле победы.
Автор: relasine
Оригинал: http://www.belloflostsouls.net/2011/07/warmachinehord..
Автор перевода Herr Waldemar
Взято с: http://www.steamroller.ru/forum/index.php?topic=2727.0
========================================
Знай своего врага

Поскольку Warmachine и Hordes постоянно растут (с точки зрения выбора моделей) и развиваются (с точки зрения меты), даже у седовласого ветерана часто возникают проблемы с пониманием всех деталей и подробностей армии оппонента до броска на деплой. Предлагаю вашему вниманию полезные советы, призванные помочь с этой бедой.

Новички особенно часто оказываются жертвой коварных комб и хитрых маневров, приводящих к их скорым и неминуемым поражениям. На момент создания статьи в обеих системах насчитывалось 108 варкастеров, все с уникальными фитами и (за небольшим исключением) заклинаниями. Отсюда вытекает факт, что игроки в Warmachine/Hordes постоянно сталкиваются с неизвестным.

Как нельзя лучше это продемонстрировал недавний турнир "New Blood", который я провел несколько недель назад для тринадцати новых игроков, сошедшихся в серии сражений стартерами. Даже с таким весьма ограниченным набором потенциальных армий, было много случаев, когда один из игроков безраздельно доминировал на столе за счет жесткого и смертоносного удара, подготовленного путем неких хитрых манипуляций.

Пытаясь побороть сложившуюся ситуацию, я решил, что было бы неплохо дать новичкам несколько простых советов, которые помогут им не быть застигнутыми врасплох. Понимать сущность армии оппонента не менее важно, чем своей собственной. Для таких беспощадных игровых систем, как Warmachine и Hordes, нижеприведенные правила – суровые и горькие истины.

Если видите что-то новое, прочтите карточку – «Карточный метод» отображения информации о модели значительно упрощает понимание. Если ваш оппонент выставляет что-то, против чего вы никогда не играли, вежливо попросите карточку этой модели/отряда и внимательно прочитайте ее. Если есть что в новичковых жалобах после поражений, способное вывести меня из себя, так это фраза «я не знал, на что оно способно!». За мои шесть лет игры в Warmachine/Hordes я ни разу не встретил оппонента, который отказал бы мне в просмотре его карточек, так что не стесняйтесь и вы. Убедитесь, что поняли статы, трит рейнджы (об этом – позднее) и уделите хоть немного внимания способностям этой модели.

Если ваш план основан на стрельбе или метании заклинаний, убедитесь, что вы знаете, кто имеет стелс или другие оборонительные баффы против стрельбы. Если вы собираетесь чарджить что-то, вспомните, имеет ли оно Set Defense. Если вы планируете встречать чарджи, чтобы выстоять, необходимо иметь хотя бы примерное представление о том, как жестко может ударить армия оппонента. Если вы не играли против чего-то со времен Mk I, убедитесь, что ознакомились с его картой. Я собственноручно навлек позор на свои седины во время турнира на Wargames Con, когда словил в своего Барнабуса чардж Соул Хантеров под инкорпорилом, полученному благодаря лидершипу Darragh Wrathe'а, что я совершенно упустил, поскольку не играл против него со времен Mk I, когда у него этой абилки не было и в помине. Таким образом я допустил свое единственное поражение в тот день.

Знайте фит своего оппонента – Фиты нарушают баланс игры и часто ее заканчивают. Если вы не знаете, что делает фит вашего оппонента, вас ждут большие трудности. Забывание или незнание того, что делает фит – еще одна причина, неизбежно приводящая к сокрушительным поражениям. Необходимо понять, как работает фит вашего оппонента, и убедиться, что вы предусмотрели такой поворот событий. Я видел, как даже многолетние ветераны игры, уже почти размазавшие армию оппонента по столу, терпели сокрушительное поражение из-за того, что забывали или не знали как работает его фит.

Знайте трит рейнджи вашего оппонента – Пожалуй, это главное. Старайтесь запомнить значения стата SPD и обязательно помните, кто имеет рич (Reach), и, хоть это не выглядит чем-то особенно коварным, но заклинания и абилки, предоставляющие баффы на движение, – еще одна вещь, которая обрекает вас на поражение, если вы не помните их. Даже если у меня уже имеется опыт игры против моделей на противоположной стороне стола, я всегда спрашиваю у оппонента перед началом игры нет ли на столе чего-то, что может каким-нибудь способом увеличить мув, SPD или как-то еще трит рейндж. Заклинания типа Quicken, Crusader's Call, Rush и Temporal Acceleration, так же, как и абилки вроде Pronto или Desperate Pace необходимо сразу же взять на заметку и заново оценить ваши безопасные зоны. В обычной ситуации Juggernaut не предоставляет особой угрозы Deathjack’у, если он далее, чем в 7.5" от него. Однако, если вы разместите своего ДиДжея в 9" от Джаги и забудете, что у кастера вашего оппонента есть заклинание Boundless Charge, можете попрощаться со своим 12-очковым джеком.

Помните все эффекты, находящиеся в игре – Я большой сторонник использования токенов для обозначения заклинаний и эффектов. Это уменьшает неразбериху, позволяет игре проходить в более спокойной обстановке и приятно для оппонента. Я даже взял в привычку напоминать оппоненту все мои находящиеся в игре эффекты в конце своего хода. Если ваш оппонент не пользуется токенами, что не так уж и редко, и не имеет привычки напоминать о своих эффектах в игре, всегда просите это сделать. Блин, да иногда даже те, кто пользуется токенами, забывают, что именно обозначает тот или иной токен. Нет ничего хуже, когда вы тратите целый ход, чтобы расчистить пехотный скрин и дебаффнуть Центуриону ARM заклинанием или какой-нибудь абилкой только для того, чтобы, заявив чардж, выяснить, что вы не можете чарджить, поскольку Центурион активировал Polarity Field в прошлый ход, а вы об этом забыли.

Многое в этой статье может показаться слишком очевидным, но, учитывая возрастающий приток новых игроков в Warmachine/Hordes, я считаю, что еще раз пройтись по этим пунктам – неплохая идея. Опять же, даже ветераны делают ошибки, подобные тем, что приводились в качестве примера, так что небольшая напоминалка не будет лишней для всех нас.
Barristan®, Legion, БоЛьШоЙ,

8 страниц V < 1 2 3 4 5 > » 
Текстовая версия Сейчас: 18.2.2019, 8:39