IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

[X]
Что в чате
 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Обзор Beasts of Chaos, Обзор армии, для интересующихся.
Aspid
сообщение 17.10.2007, 9:22
Сообщение #1


Участник
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 112
Регистрация: 15.5.2007
Из: г. Томск
Пользователь №: 366
Спасибо сказали: 43 раз(а)




Репутация:   3  


В рамках этой темы мой перевод статьи с английского форума, посвященного бистменам, который я делал для warhammer-forums.ru, ну и некоторые мои комментарии, по этой статье.

Достоинства:

Скорость и маневренность по приемлемым ценам: основные отряды армии (core) бистменов подвижные и маневренные (прим. Aspid. с выходом 7 маневренность бистменов значительно упала, так как скирмишеры теперь маршблочатся, но M5 по прежнему делает армию достаточно подвижной) с M5 у бестигоров (Bestigors), M7 у гончих хаоса (Warhounds) и колесниц бисмемов. Если добавить к этому M5 у хердов бистменов и, то, что они скирмишеры, то получается армия, которая может быстро перемещаться по полю битвы. Так как основные отряды армии также достаточно дешевы, то у игрока за бистменов есть потенциальная возможность превзойти противника как в количестве, так и в маневренности. Специальные и редкие войска имеют показатели скорости передвижения 6-8 и, в плане скорости и маневренности, вполне вписываются, и даже превосходят этот высокий уровень характеристики у основных войск.

Вариативность: Звери Хаоса - сама по себе вариативная армия с небольшим количеством ограничений. Можно пойти традиционным путем и выбрать в качестве генерала бистлорда (Beastlord) или великого брай-шамана (Great Brayshaman ), можно сделать армию, основанную на отрядах минотавров (Minotaurs) в качестве основных, с генералом думбуллом (Doombull) (прим. Aspid. Кроме этого в качестве генерала можно использовать демон-принца и Шагота, но об этом чуть ниже) . Кроме этого в разряде специальных подразделений можно использывать смертных и демонов. Существует единственная возможность, которая есть в книге морталов (Hordes of Chaos), и которой нет в книге бистменов - это летающие демоны типа фурий (Furies) или скимеров Тзинча (Tzeentch Screamers) (прим. Aspid. Я бы еще добавил отсутствие легкой каваллерии. Центигоры все-таки не совсем то) . Возможность комбинировать отряды из этих двух книг делают армии Хаоса одними из самых вариантивных армий в мире Вархаммер Фэнтези.

Элемент неожиданности: Можно использовать специальное правило засады (Ambush), это очень действенное оружие победы, когда оно срабатывает. Но только один психологический эффект, которое оно оказывает на вашего противника, когда он знает, что в тылу его боевых порядков на втором ходу могу появиться вражеские отряды, может заставить его играть так, что он легко попадет в ваши загребущие лапы. Можно вывести свои отряды из засады для того, чтобы по быстрому уничтожить богомерзкие боевые машины противника или его волшебников. Можно использовать засадные отряды для потенциального фланговой или тыловой атаки, особенно, когда противник скован по фронту каким-нибудь основным отрядом. В любом случае само наличие засады вынуждает вашего противника принять этот факт во внимание и предпринимать какие-то шаги для защиты от этой потенциальной угрозы. Можно очень сильно варьировать применение засады в зависимости от степени риска. Вы можете в значительной степени скроить свою засаду так или иначе, в зависимости от степени риска, которую вы приемлите, либо стратегии и тактики, которую вы хотите использовать, но в любом случае - это очень сильное оружие, особенно, опять же, когда оно срабатывает!

Магия: Магия в армии бистменов чаще всего играет функцию поддержки, так как они все-таки не очень сильные волшебники, но при грамотной закачке магическими предметами и/или выборе магической школы, они могут играть от магии очень неплохо. Конечно, есть хорошо известные варианты армии для Тзинча и потенциально жесткий вариант, основанный на магии Слаанеша. Но так же не стоит сбрасывать со счетов шаманов, которые используют школу зверя, школу теней или смерти, ну и про школу Нургля, забывать тоже не стоит. С правильной комбинацией заклинаний и предметов они могут доставить противнику массу головной боли.

Сильные войска Ближнего боя по приемлемой цене: главной стихией Хаоса всегда был ближний бой, и звери Хаоса в этом плане не исключение. С дополнительным оружием у горов (Gors) в хердах и большим оружием у бестигоров у зверей Хаоса есть твердая основа для удара. Учитывая M5, эти отряды имеют неплохой шанс получить преимущество перед вражеской пехотой, но они потенциально могут также выдержать атаку каваллерии. С колесницами в разряде основных подразделений для поддержки и гончими Хаоса для заманивания и преследования, имется неплохой набор отрядов для того, чтобы управлять течением сражения. Заметим, что все эти отряды довольно дешевые, и их может быть много, если вам этого захочется. Имеется и соответствующий большой выбор специальных и редких отрядов, который достигает своего максимума в виде дракон-огров (Dragon Ogres) с M7 S7 (большое оружие). Отряд дракон-огров привлекает внимание любого оппонента. Если вам и этого мало, то можно использовать либо Гиганта Хаоса (Chaos Giant) и/или дракон-огра Шагота (Dragon Ogre Shaggoth ), иногда даже комбинируя эти юниты.

(прим. Aspid. Я бы добавил еще одно достоинство - красивый модельный ряд. В свое время, когда я выбирал себе армию ВФБ, для меня это стало важным фактором. Кроме стандартного набора бистменов для ВФБ от ГВ существует великолепная мордхеймовская банда. А еще это же Хаос, а значит можно дать волю в плане конверсий)

Недостатки:

Лидерство: При всех достоинствах армии зверей Хаоса есть и серьезная проблема, которая может легко стать причиной поражения, если ею принебрегать. Этой проблемой является параметр лидерства, которое в нашей армии в лучшем случае явлеется средненьким, а использовать его приходится, естественно, часто. Особенно остро эта проблема стоит для основных отрядов, у которых самый высокий показатель лидерства LD 7. Причем наши основные отряды практически не используют специальные правила и имеют ограниченный доступ к маркам Хаоса. В этой ситуации противостояние со страшными армиями типа андедов или с армиями, построенными на онове гайнлайна как стрелкового, так и магического, может стать проблематичным. В этом случае грамотное использование генеральского лидерства в максимальном диапазоне становится первостепенной задачей для обеспечения успеха. Специальные и редкие отряды могут помочь в решении этой проблемы, но только в некотрой степени, так как чаще всего эти отряды в нашей армии вызывают страх, но вполне могут запаниковать и сами.
Шаготу и гиганту генеральское лидерство не требуется, они могут играть вполне самостоятельно и отвлекать на себя часть внимания противника от остальной армии. Но, увы, никак нельзя сделать целую армию только из этих монстров. К сожалению использование героев не сильно помогают, чтобы исправить эту картину. Если игра идет менее чем на 2000 или используется великий брай-шаман в качестве генерала, то армия получает только 7 лидерство, а то даже 6, если в ней используются отлько обычные брай-шаманы в качестве героев. Чаще всего эта проблема решается применением бистлорда с LD8, но он один и не может быть везде одновременно, следовательно, необходимо держать отряды, которые планируют использовать его лидерство, недалеко от генерала, и, получается, что неделеко друг от друга. Альтернативой является замена генерала на думбулля или чемпиона Шагота (прим. Aspid. есть еще варинт с демон-принцем). У этих ребят LD9, но они дороже и имеют свои собственные недостатки, более того, в этом случае нельзя использовать специальное правило на засаду. Аналогично бистлорду, отряды, которые должны пользоваться генеральским лидерством, должны быть в диапазоне его действия. В качестве альтернативы можно рассмотреть армию с думбуллем и минотаврами в качестве основных отрядов, которые являются страшными и имеют LD8, но в этом случае в армии скорее всего не будет отрядов с рядами. (прим. Aspid. да и других проблем будет достаточно много, хотя такая армия может быть супер-фановой)

Продолжительные бои: Во время сражения некоторую проблемой может стать продолжительная рукопашная. У наших основных отрядов неплохой атакующий потенциал по числу атак, но параметр силы у горов только S3, а бестигоры имеют большое оружие, а значит бьют последними. При этом наш тафнес всего T4, а использование брони весьм и весьма ограниченное (прим. Aspid. Я бы сказал практически никакое), все вышесказаонное приводит к тому, что когда нас бьют у нас обязательно появляются убитые. (Прим. Aspid. В этом плане, ихмо, в херде оправдоно использование варгоров. Во-первых противник начинает думать: в отряд или в героя. Во-вторых, параметры варгора (особенно если он прод маркой Кхорна) позволяют надеяться либо на адекватный ответ с WS5 и S6 (большое оружие), если его не трогали, либо на достойную защиту, которую варгору можно обеспечить с помощью магических предметов). Если все плохо и убитых много, то наш фронт может просто расколоться. Конечно, такие неприятности могут случиться с любой армией, но наш оносительно низкий параметр лидерства приводит к проблемам при прохождении теста на разгром, возможно и тестов на панику у отрядов недалеко от разгромленного, в результате вся наша армия может довольно быстро обратиться в бегство. Опять же грамотное использование генеральского лидертва является основным приемом борьбы с такими обвалами, еще можно серьезно подумать над использованием БСБ, чтобы иметь шансы перекинуть провалленные тесты. (Прим. Aspid. Еще у нас есть магические шмотки, которые повышают лидерство при прохождении тестов на панику)

Элемент нестабильности: Низкое значение лидерства далеко не единственная вещь, которая может привести к проблемам во время сражения. У бист хердов и центигоров (Centigors) имеются собственнные дополнительные правила, которые стоит принимать во внимание. Херды имеет дополнительное правило "порядок нам не ведом" (Unruly), которое может заставить его просто кинуться на противника, и с этим ничего нельзя будет сделать. (Прим. Aspid. Как и любая палка имеет два конца. Иногда позволяет совершить атаку в случае провала теста на страх и т.д.) У центигоров проблемой может стать их постоянное пьянство (drunk), которое может сделать их тупыми в самый неподходящий момент. (Прим. Aspid. Да еще в результате пьянства они могут стать бешенными на один ход, правда учитывая их цену и тактическое применение, это скорее плюс чем минус) Между прочим и тролли Хаоса не очень сильно отличаются от своих зеленых собратьев. Обратную сторону имеет и правило засады. Если засада не сработает, это может стать просто настоящим разочарованием. Так как засада использует тест на лидерство, а наши отряды, которые мы туда отправляем имеют лидерство 5-7 (Прим. Aspid. Ни разу не отправлям в засаду гончих Хаоса, ибо шанс, что они выйдут там где нужно, минимален, в основном отряды собачек используются, что иметь возможность отправить в засаду херды), то этот тест - это достаточно рискованное предприятие. (Прим. Aspid. Если тест провален - засадники выходят по кубику направления, в принципе, и в этом случае иногда оказываются недалеко от того места, где изначально планировалось их вывести). Если результаты бросков неудачные, то отряд может стать просто бесполезным (Прим. Aspid. Его сразу можно отправлять, например, для захвата четверти, но все-таки бистмены мобильная армия, иногда даже в случае неудачи с выходом, можно успеть к основному месту сражения), например, он может появиться позади нашего собственного боевого порядка. Поэтому использование засады требует за определенной оценки риска ее применения. Не стоит однозначно на нее расчитывать, нужно учитывать, что некоторые отряды просто не будут участвовать в сражении, а. если весь ваш план на игру очень сильно зависит от засады, то стоит оснастить героев соответсвующими изделиями, чтобы иметь лучший шанс для управления этим моментом игры. (Прим. Aspid. Тут есть некоторый элемент противоречия. Таких изделий всего парочка, но если применить рог великой охоты (Horn of the Great Hunt ), то сложно будет защищать генерала, а - второй вариант требует наличия у БСБ магического знамени, что тоже невесело) Помните, что если ваш генерал убит или бежит, то он не может вызвать отряды из засады и, тогда все отряды, которые вы туда отправили , становятся победными очками для вашего противника.

Отсутствие стрелков: Тут все просто, раз вы выбрали Хаос, то их нет по определению (прим. Aspid. Метательные топоры не считаются) Все дистанционные атаки в нашей армии ограничиваются возможностями волшебства. Учитывая доступные нам магические школы, наша тактика скорее всего будет базироваться на ближнем бое с магической поддержкой, а не наоборот. (прим. Aspid. Возможны варианты, если воевать Тзинчем или Слаанешем, тогда магическая фаза у бистменов может доставить врагу массу неприятностей).

Герои, отряды и монстры - за и против.
После разбора основных особенностей армии пришло время бросить более пристальный взгляд на каждую ее составляющую.

Лорды:
Бистлорд: Основной боец армии на уровне лорда. В качестве базовых характеристики имем 4 атаки с 5 силой и T4. Как можно заметить характеристики не очень впечетляющие, но он стоит всего 95 очков, и это вполне достаточный выбор для большинства случаев. Кроме марок и магических предметов больше никаких других опций нет. Фактически единственная доступная опция - это посадить его на колесницу, даже это применимо только в том случае, если лорд служит Хаосу неделимому. Никаких там химер или других скакунов-монстров в книге зверей Хаоса просто нет, как ни печально. К счастью у Вас есть доступ к некоторым приличным магическим предметам из книги морталов (HoC) да и в книге зверей Хаоса (BoC) тоже есть на что обратить внимание, чтобы повысить потенциальную боевую мощь или защиту от атак. Марки дают ему те же самые свойства как и обычным лордам Хаоса.

Думмбуль: Как боевую альтернативу бустлорду можно рассмотреть думмбуля (лорда минотавра). С S5, A5, LD9 и 180 очками стоимости, он - действительно альтернатива, которую стоит рассмотреть. Этот лорд потенциально превосходен в атака, да и лидерство у него все-таки по выше. Кроме этого можно использовать минотавров в качестве основных подразделений армии, что так же повышает потенциал ближнего боя. Нбразом защита ограничена только обычной тяжелой броней и щитом. С T5 и 4 ранами в профиле это означает, что минотавр лорд хорошая приманка для героя поединщика вашего противника или его стрелков. Если послать его на обычные отряды, то он просто прекрасно нашинкует их, в большистве случаев. Но не стоит посылать его в ближний бой, если нет хорошего шанса победить или одного без поддержи, если он атакует отряды с большим количеством рядов.

Великий брай-шаман: Предпочтите волшебство? Тогда лорд шамана это ваш выбор. У него есть доступ к школам Слаанеша и Нургля, если он соответствующим образом промаркирован, школам тени, зверей и смерти - если нет. Ни одна из этих школ не предлагает много чистой сокрушительной магии, а явлются школами поддержки. Но любой, кто играл против школ Слаанеша и теней, может сказать, что такая поддержка очень часто бывает самой опасной из всех школ магии. Другой момент, который отличает брай-шамана от других волшебников, это его характеристики как бойца. С T4 и 2 атаками S4 и WS 5 плюс вариантами выборов оружия, он далеко не подарок для обычных охотников за волшебниками или обычных рядовых войск. Если ему при этом выдать брай-посох (Braystaff) и броню Хаоса (Chaos Armour ) то получится армор-сейы на 2 + или на 4 +, но с большим оружием, которое даст ему S6. Под заклинанием Ярость Медведя, такой шаман становится боевым монстом, а не катером! С другой стороны у него очень маленькое лидерство LD 7, и в этом плане он не будет оказывать никакого влияния совсем. Его стоит держать по дальше от Баньши или других отрядов, которые для специальных атак используют этот параметр, если конечно выш шаман не маркирован Слаанешем.

Чемпион Шагот: Как насчет большого и ужасного монстра? Да завсегда, они есть у нас. Можно выбрать чемпиона дракон-огра Шагота в качестве генерала. Большая цели и ужасный монстр, он имет практически те же качества и характеристики как думмбуль, но число ран побльше 6. Но у него те же самые недостатки, как у думмбуля. Он так же нуждается в поддержке в бою, если не атакует с фланга отряды с рядами. Конечно броня на 3 + несколько лучше, но этот лорд не может использовать никакие магические предметы совсем. Так же стоит помнить, что чемпион Шагот занимает слот лорда и слот редких подразделенийр. Такому чемпиону можно повесить марку, в результате он приобретет свойства, напоминающие свойства Демон-принцев. Например. Шагот с маркой Слаанеша с большим оружием всегда будет бить первым с S7. Страшно? Ну про Шаготов мы поговорим еще чуточку ниже.

(Прим. Aspid. Еще у нас есть возможность испоьзовать в качестве лорда демон-принца, если дать ему соответсвующий дар, который делает его генералом армии зверей. Дар стоит на 5 очков больше, чем у морталов, обидно, но эти 5 очков иногда мешают закачать демон-принца оптимально. Про плюсы и минусы демон-принцев мжно посмотреть статью Дефа, там все очень хорошо написано)

Герои:
Варгор: Наш основной, типа боец. Имем героя с 3 атаками с S4 и T4. Меньший брат бистлорда, характеристики так себе, но стоит всего 60 очков, в этом смысле вполне самодостаточен для своих задач. Ничего не напоминает? Бедного варгора нельзя посадить даже на колесницу. Ну и у него, конечно, есть доступ к маркам Хаоса с обычными бонусами.
(Прим. Aspid. Ихмо, варгор боец закачивается на защиту. Вард на 4+ или 5+, какая-нибудь магическая броня или регенерация. Снабжается большим оружием. В результате имем:
1. Наличие варгора в херде позволяет компенсировать рискованность засады - если хотя бы один херд выходит, то можно отправить варгора охотиться за магами, а херд мочить вармашины.
2. Херды существуют для того, чтобы они чарджили, особливо херды у бистов Кхорна. Варгор добавляет атаке херда устойчивость WS5 и жесткость S6.
3. Варгор, закаченный на защиту, имеет хоть какие-то шансы задержать растерзание херда лордом-поединщиком. Хотя бы на один ход, что может быть критичным.
4. Варгор с маркой дает плюшки марки ДД у Кхорна, ПД у Тзинча)

Варгор БСБ: Для решения проблемы низкого лидерства стоит расмотреть применение знаменосца армии (БСБ), а так же волшебные знамена, которые у нас имеются для того, чтобы попробовать получить от этого, какую-нибудь выгоду. (прим. Aspid. С волшебными знаменами, ихмо, сложности - если не закачивать варгора на защиту - он просто не жилец ... А по сему, если использовать БСБ с магическим знаменем, то эту проблему нужно как-то решать, чемпионом, другим варгором )

Брай-шаман: наш основной волшебник 1-ый/2-ой уровня. Хороший в обоих вариантах и как скролл кэди, и как поддержка великому шаману. Как лорд он - также вполне способный борец с 2 атаками с WS4 S3 и вариантами оружия. При этом у него стандартный T4, но, к сожалению, у него вего лишь LD6, что делает его склонным к провалам тестов на панику, страх, ужас и т.д!

Отряды зверей Хаоса.
Основные (core):

Херд бистменов: Херд - это такой своеобразный шампунь "три в одном", это основа основ любого генерала Зверей, може быть за исключением думмбуля, хотя и в этом случае о применении хердов стоит подумать. В минимальной конфигурации херд состоит из 5 горов (Gors) (прим. Aspid - это такие здоровые бистмены, типа основа рассы зверолюдей) и 5 ангоров (Ungors) (прим. Aspid. Это такая мелочь пузатая, недолюди, даже в понимании бистменов) и других ограничений просто не имеется. На тему снаряжения херда много рассуждать, наверное, не стоит, так как основное назначение хердов атаковать, то горы получают второе ручное оружие, чтобы получить вторую атаку, а ангорам раздаем копья без щитов, ибо толку от щитов практически никакого, они не даеют нормальной защиты даже от стрельбы, промолчим о рукопашке. У ангоров параметры сопоставимы с обычными людьми, а у горов - с орками, но с увеличенным движением и для ангоров и для горов, и с WS4 для горов. Еще стоит помнить, что для того чтобы заполучить в херде LD7 нужен чемпион (Foe-Render) (Прим. Aspid. У него есть еще одна приятная особенность S4. Итого имеем 3 атаки с WS4 и S4)

Бист херды - основа основ практически любой армиии зверей Хаоса, может некоторым исключением может стать армия думбуля. Нет никаких "правильных" рекомендаций для формирования размера стада и соотношения в нем горов и ангоров, так как размер очень сильно зависит от того, какая тактическая задача ставится бист херду. Если вы хотите использовать стадо в качестве главного ударного отряда, то голов 25-30 будет в этом случае в самый раз. В качетве засадного отрада, фланкера, мршблокера или скрина сойдет отряд из 10-25 голов, в зависисмости от вашего отношения к риску, который вы готовы принять на себя. Число горов и ангоров может измениться просто из соображений очков, которые вы готовы потратить, и/или от того с какой армией вероятного противника предстоит встетиться. (Прим. Aspid. Я обычно в начале составлени ростера определяю сколько хердов у меня будет и зачем они мне нужны. Формирую эти херды по минимуму. И спокойно работаю над остальным ростером. В конце все очки, которые остались, пытаюсь более или менее равномерно распихать по стадам) Много ангоров - это замечательное наполнение для большого отряда, но они делают вас подверженными панике в результате стрельбы или волшебства. (Прим. Aspid. Тут я автора не совсем понял. В любом случае все потери, которые нанесет стрельба или магия в первую очередб достаются ангорам. С учетом отсутствия у нас защиты, ангор это средство позволяющее за 4 очка пережить хит от магии и/или стрельбы).Если добавить побольше горов, то стадо станет устойчиве к стрелковым и магическим атакам, но естественно, более дорогим.

У бист хердов есть несколько специальных правил, но чаще всего они работают вполне приемлемо. О правеле засады уже достаточно много было написано, так что тут этот момент опускаем. Осталось еще два: порядок нам не ведом или непослушные (Unruly) и налетчики (Raiders). Правило порядок нам не ведом может привести к тому, что наше стадо отправится к ближайшему противнику настолько, насколько это в текущий момент возможно. Если в результате этого стадо врезается в отряд противника - это становится чарджем, со всеми вытекающими последствиями. Это движение яаляется обязательным перемещением (прим. Aspid. Можно кинуться на ужасную и страшную цель и тесты не проходить. Или провалить тест, во время нормального объявления чарджей, а потом по спец. правилу - кинуться). С другой стороны, обязательность означает тот факт, что армия не полностью контролируется ... (прим. Aspid. Может просто подставиться под вражеский чардж). Правило налетчиков - это как раз та самая особенность, которая делает бист херд уникальным. Основная идея - херд в качестве цел для стрельбы, это отряд скирмишеров (прим. Aspid -1 на попадание), состоящий из моделей с разными профилями. Но на стандартные правила на скирмишеров накладывается ряд особенностей. Херд всегда строится в линию минимум из 4 моделей (прим. Aspid. То есть 4 минимум, если по праилам скирмишеров должно быть больше, то строим больше), для того чтобы атаковать, нужно иметь 25 % моделей на дистанции чарджа (прим. Aspid. Ихмо, это правило убивает возможность для больших хердов атаковать самостоятельно), если моделей не хватает чардж считается проваленным. В отличие от обычных скирмишеров бист херд получает бонус за ряды, но только до + 2 по максимуму, причем,если это возможно первые шеренги состоят из горов, а ангоры строятся в задних рядах. Если ангоры стоят во втором ряду, то ни использую копья, как описано в стандартных правилах. если ваш протирник может напасть как на горов, так и на ангоров, то он должен объявить распределение своих атак заранее (прим. Aspid. Мне бы было бы очень интересно посмотреть, где это написано?) словно атакует два различных отряда, соответственно потери удаляются согласно объявлениям. К херду не может присоединиться персонаж, который сам не является налетчиком, это означает, что в херд нельзя поставить ни думмбуля, ни Шагота. Если в херд попадает любая стрелковая атака, в том числе и атака шаблонным оружием, то в качестве потерь в первую оченредь скидываются ангоры, горы убираются только тогда, когда мелкие бисты закончились.

Подводим итоги. Бист херд достаточно быстр для пехотыM5 и являеттся скирмишером как цель для стрелков. Херду может быть отведено достаточно много ролей на поле боя, ему присуща разнообразная тактика, короче он добавляет проблем вашему противнику. Но этот отряд достаточно непредсказуем и может проваливать тесты на лидерствовников. Но это - также непредсказуемые и склонные также терпящие неудачу тесты лидерства. Таким образом применение хердов требует оценки степени риска этого мероприятия, с этим риском приходится воевать и не посыпать голову пеплом, если фортуна развернулась к вам не тем местом. Да еще нужно придумать как передвигать эти большие отряды скирмишеров на столе ... это может быть значительной проблемой, если у вас большие херды!

Бестигоры (Bestigors): основная ударная едеиница (прим. Aspid Имеется в виду основные отряды и коробки) армии зверей Хаоса. С WS4, S4, T4 и большим оружием он доставит массу неприятностей большинству врагов. Естественно, у этого отряда имеются свои недостатки. Во-первых, для каждого отряда бестигоров нужен один херд. Во-вторых, только один отряд может иметь марку и знамя. В третьих, на них только тяжелая броня, что приводит к некоторым проблемам в затяжных рукопашных, особенно, когда бестигоры атакуют без поддержки. Но так как отряд бестигоров перемещается со скоростью бист хердов, то он имеет преимущество перед вражеской пехотой. Размер отряда может варьироваться от 20-25 моделей в ударном отряде и 10-15 моделей в отряде поддержки для большого херда или атакующего Шагота. Один отряд может использовать марку, которая дает свойства аналогичные всем маркированным отрядам. Особенно стоит отметить марки Кхорна и Нургля, так как для них доступны собственные красивые могдели кхорнгоров (Khorngors) и пестигоровe (Pestigors). Если вы готовы принять риск бешенства, то кхорнгоры совершат нападения примерно так же как и воины хаоса, но за две трети от их цены, а отряд пестигоров численностью в 25 голов дает неплошие хансы пользоваться всеми плюшками страха.

Колесница бистменов: Колесница зверей менялась очень сильно от редакции к редакции. От одной из самых тяжелых колесниц в игре она пришла к аналогу колесницы орков в текущем варианте. Но она до сих пор вполне ценный отряд за свои 85 очков, в качестве единицы поддержки либо при атаке совместно с другими колесницами, либо поддерживая атаку другого отряда. Колесница по базе маркирована неделимым Хаосом и не имеет возможности поменять эту марку. Сейчас в профиле колесницы разные характеристики для погонщика и бойца, аналогиччно томбовской колесницы. В качесвтве возницы у нас выступает ангор, а в качестве бойца бестигор. Тускгоры (Tuskgors) - теперь точно такие же как орковские кабаны. Стоит помнить, что колесница имеет только M7 и не умеет маршировать. Это означает, что колесницы могут отстать от остальной армии с ее M5 или лучше. Если армия летит к врагу на всех парах, то колесницы могут не успеть поддержать ее атаки. Стоит удостовериться, что для колесниц имеются пути атаки и отхода, чтобы они удачно подключились к сражению, которое начато более быстрыми отрядами.

Гончие Хаоса (Warhounds): Гончие Хаоса, они абсолютно аналогичны своим собратьям из HoС, за одним исключением - их можно отправить в засаду. Гончие Хаоса могут играть много ролей. Большой отряд можно использовать для того, чтобы поддержать атаку колесницы или Шагота, и обеспечить ряды или численность. Отряды среднего размера можно использовать как фланкеров, или в качестве охотников на скирмишеров, скаутов, фаст каваллерию и боевые машины. Маленькие отряды можно использовать как скирины, маршблокеров и в кечестве отрядов-приманок. В любом случае стоит учитывать, чо собаки дешевые, быстрые, но хилые, а с LD 5 они не смогут пройти много тестов без генеральского лидерства. (прим. Aspid. Собаки не учитываются в количестве основных подразделений).

Специальные отряды (У нас в основном монстры):

Хаос Огры: Страшный, бутальный отряд в мире Вархаммера. В текущем варианте книги у них есть всевозможные опции: полная командная группа, тяжелая броня, щит, дополнительное или большое оружие. Хаос огров, как и большинство других отрядов в армии зверей Хаоса, можно использовать разными способами. Наверное достаточно трудно их использовать как фланкеров или отряд поддержки, но если получается, то они могут обратить в панику большинство основных вражеских отрядов. Если выбрать большое оружие, то они будут бить последними, но это не так уж и страшно, так как их I2. Вариант с броней даст некоторую защиту супротив легкой стрельбы и волшебства. Но LD7 может добавить некоторое количество проблем. (прим. Aspid. Я знаю только один способ, более или менеее оправдывающий применение этого отряда, это 5 или больше голов с FC в тяжелой броне и щитами, в качестве прикрытия генерала думмбуля. Основная идея цена и возможность спрятать генерала от стрельбы. Для других целей у нас есть более достойные кандидаты).

Минотавры: Минотавры могут играть туже самую роль, что и хаос-огры, но с некоторыми особенностями. Они несколько дорожи, но имеет более хорошие характеристики, которые дают им больше вариантов удачного использования. С WS4 I4 и LD8 и возможностью заполучить марку, аналогичную марке вашего генерала, минотавры могут образовать очень достойный отряд. I4 дает некоторое основание на то, чтобы оснастить этот отряд дополнительным ручным оружием, если у оппонента имеется много пехоты с T3. Тем не менее стоит использовать отряд поддержки для атакующих минотавров, когда они нападают на главные вражеские коробки, если у вас нет рядов и знамени в этом отряде (прим. Aspid. В 7 ряды у минотавров - это в принципе нонсенс, а знамя ... ну на любителя). В отряде минотавров не может быть музыканта (только чемпион и знаменосец) кроме этого, можно использовать только легкую броню, в качестве единственной возможной защиты. (прим. Aspid. Это делает минотавров довольно уязвимыми для стрелков, на первых порах их стоит прятать либо за счет местности, либо за счет скрина из собак). Отряд минотавров может брать марки, в плане свойств, которые они предоставляют, от стандартных отличается только марка Нургля (прим. Aspid. Что не удивительно, зачем им страх, они и так страшные). Нургль дает минотаврам чешуйчатую кожу на 5+, в этом случае стоит оснастить их доспехом и получить более или менее стоящую защиту. С думмбулем в качестве генерала минотавры становятся основным подразделением в армии, что дает вам возможность собрать армию целиком состоящую из толстых монстров. (Прим. Aspid. Дополнительное оружие это конечно хорошо, но чаще, ихмо, требуются минотавры с большим оружием. У нас много отрядов, которые могут засыпать супостата атаками, а вот отрядов которые могут таранить бронированные цели ... Так вот минотавры прекрасно справляются с тяжелобронированными ребятами. S6 это все-таки S6).

Центигоры: это новый отряд, их самые близкие родственники буллкентавры гномов Хаоса, пришли как замена кентавров Хаоса в 4-й редакции книга хаоса. Это такой гибрид средней и быстрой конницы. У них нет маневренности быстрой конницы, но они могут двигаються без штрафа через леса без штрафа. Однако они дешевы 17 очков и довольно жесткие в атаке:с 1 с S5 (удар копьем), 1 S4 (удар копытом по голове) при нападении и 2 атаки с S4 в последующих раундах рукопашки. У них есть легкая броня, можно взять щит (прим. Aspid. Практически обязательно) и метательные топоры (прим Aspid. Не нужны, они же не фаст каваллерия). M8 дает хорошую дистанцию для чарджей. С фланга они могут атаковать самостоятельно, но, если атакуют с фронта, то нуждаются в поддержке, так как долго в продолжительной рукопашке не живут, так как имеют броню только на 5+ или на 4+, если со щитами и с ручным оружием. (прим. Aspid. Тут я его не до конца понял, получается, что я могу не использовать копья и иметь сейв в 4+ ... если это так, то стоит запомнить может пригодиться, когда чарджат вас - Ответ. Ermine. Да, оружие можно выбирать стандартно, но на всеь бой. Т.е. они могут не драться копьями, а хенд веапоном, но они не пешие модели и не получат +1 за щит и хенд веапон.). Короче основной упор делается на уничтожение противника своей атакой. Есть и другие недостатки: LD7 и алкоголизм. (прим. Aspid. Я уже отмечал ранее, алкоголизм не стоит относить только к недостаткам. Да на 1 - мы попадаем под правило Тупости, но пройти тест по LD 7 вполне можно, а на 6 мы становимся бешенными, для отряда, который по логике вещей должен атковать, получить дополнительную атаку, иммунность к психологии и возможность не гадать с дистанцией чарджа, ихмо, прикольно. При чем стоит помнить о цене за такой чардж.).

Тролли Хаоса: Когда они работают, они работают хорошо. Но часто они не работают, если не верите, спросите у игроков за орков и гоблинов. Этот отряд попадает в ту же самую категорию, что и огры Хаоса и минотавры, но диапазон их использования намного уже, так как этих ребят приходится держать близко к своему генералу, так как проходить тупость с LD4 то еще счастье. Не стоит вкладывать очки в специального погонщика троллей, это будет пустой тратой очков. Тролли чаще всего используются в непосредственной близости от генерала с LD9 (например, думмбуля), либо он просто ставится в отряд троллей, либо они стоят рядом с генеральским отрядом. Если они доходят до драки, то можно использовать либо 4 атаки с 5 силой, или специальную атаку по одному авто-хиту от каждого тролля с S5 без армор-сейва. Учитывая регенерацию тролли могут задержать отряд противника, особенно ударные отряды без рядов, на некоторое время, пока не прибудет поддержка. Генерала все равно стоит держать поблизости, тролли все равно должны проходить тест на тупость, а возможно и тест на разгром, иначен есть риск не получить выгод от отряда троллей даже с регенерацией. Их стоит применять супротив пехоты без большого числа рядов или пробуйте атаковать ими с фланга. Короче говоря, тролли чисто фановый отряд (прим. Aspid. очень тематичный для Нургля) , но огры или минотавры более эффективные отряды по любому. Прим. Ermine. Сейчас тупости в комбате нет. При попадание в комбат они автоматом перестают тупить.

Редкие подразделения:

Дракон-огры: еще одн отряд моснстров в армии зверей. И, согласно традиции, дракон-огры являются самыми большими и страшными из всех. Способ их применения аналогичен с тем, как используются обычные огры или минотавры, но они более быстрые и бьют намного больнее. С M7 и S5 дракон-огры действуют как некий аналог каваллерии с чарджем на 14" и преследованием на и 3D6. Скорее всего вы никогда не будете использовать дракон-огров без большого оружия, у них всего лишь I2, и это просто не имеет никакого смысла, а большое оружие делает дракон-огров очень страшными для тяжело бронированных войск вашего противника. Таким образом, когда дракон-огры появляются на поле, они становятся потенциальной целью для дистанционных атак. У дракон-огров 4 раны, а с легкой броней их армор сейв будет 4+, правда T4. Они очень неприятно бьют, но аналогично обычным ограм и минотаврам, стоит комбинировать их атаку с поддержкой либо хердом, либо колесницкй. Дракон-оргры это дорогое удовольствие (79 очков в полном обвесе), поэтому их всяко будет не очень мнго обычно 3-4 штуки в одном отряде, да и в армии в целом. Дракон-огры страдают от Штормового Гнева, это означает, что они неуязвимы к любым аткакам с помощью молний, типа Warp Lightning, но они становятся бешанными, если против них применяется такая атака. Это стоит учитывать, когда вы играете притив армии у которой есть волшебники с магией небес или скайвенами.

Дракон-огр Шагот: очень похож на чемпиона Шагота, про которого мы писали раньше. Занимает один слот редких и один слот специальных подразделений, кроме этого не имеет доступа к маркам. Он, естественно, несколько слабее, чем чемпион, но имеет право на собственное существование. Он имеет иммунитет к психологии и попадает под правило Штормового Гнева (прим. Aspid. Не забываем, что он как и старший брат ужасен, т.е. попадает под правило terror. Ужас иногда дает очень неплохие результаты, особенно супротив армий с низким лидерством) . Имеет парочку существенных недостатков: это его размер и то внимание, которое к нему приковывается. Против стрелковых армий Шагот является большой целью с большой мишенью на груди. Это можно использовать в собственых целях, отвлекая стрелков от остальной армии, но такое отвлечение стоит 295 очков, мнговато для приманки, особенно если Шагот умирает до того момента, когда начнется честная драка.

Гигант Хаоса: очень сильно похож на своего зеленого собрата, по бэку гиганты Хаоса очень распространены среди варбанд. Как только наличие гиганта у Хаоса станет для вас примлемым, вы получаете некоторый набор интересных вариантов. Аналогично Шаготу, гигант большая и ужасная цель и точно отвлекет внимание противника, но цена этого отвлечения на 100 очков дешевле. Гигант менее стабилен в ближнем бою, чем Шагот, но в отличие от последнего, он может кидаться в ближний бой самостоятельно, так как он упрямый (стабборный) и LD10. Это ознабоючает, что в том случае, когда он сам не нанесет противнику больших повреждений, есть хороший шанс связать отряд врага в таком бою на несколько ходов. Это дает шанс поддтянуть отряды для флангового удара и т.д. Иногда атака гиганта сама по себе может доставить противнику массу неприятностей, но тут как дайсы лягут. Аналогично Шаготу, стрелки и маги противника могут сделать так, что ваш гигант просто не доберется до рукопашки. Гиганту Хаоса можно дать мутацию, что добавит ему чещуйчатую кожу на 5 +, и возможность упасть в нужную сторону, при объявлении атаки.

Отродье Хаоса. Иногда он могут обеспечить атаки поддержки и бросаться на врага на большой скорости, а иногда просто не вылазят из вашей собственной зоны развертывания. Обеспечивают море фана своей непредстказуемостью! У отродьев Хаоса есть доступ к маркам, правда в них нет особенного смысла за исключением марки Слаанеша, которая дает возможность передвигаться на 3D6, а не 2D6.

Магические шмотки бистеменов за и против.
Оружие:
Топоры Кхонгора (Axes of Khorgor ) (только для лорда, причем пешего): Очень дорогое оружие, но может быть полезным, когда используется против обычных противников, так как дают переброс на попадание и дополнительную атаку, особенно для думмбуля, кроме того для него они хорошо ложаться в тему, да и модели хорошо соответствует. (прим. Aspid. С последним не согласен в принципе. Оружие должно как-то защищать думмбуля, атакующий потенциал у него и без доролнительной атаки хорош).
Черная Кувалда (The Black Maul) (только для лорда) хороша, если вы готовы жить с бешенством, не рекомендуется для Кхорна и Слаанеша, так как толку от бешенства не будет никакого. Дорогая, стоит подумать, если вы играете хаосом неделимым, тзинчем или Нурглем. (прим. Aspid. Дает +2 к силе)
Булава Костекрушитель (Bonecrusher) (только для лорда) является любопытным, но в значительной степени бесполезным оружием во всем,кроме отыгрыша осады. Не стоит обращать на нее внимания, если не хотите тратить поинты впустую, кроме случая с замками или, если у противника пердполагается наличие танка.
Большой Клык (Great Fang) (без ограничений: Хаосу дали консервный нож! Стандартное оружие, которое бьет без армор сейвов. Рекомендуется! (прим. Aspid. Ихмо, для лорда есть выбор получше, а варгоров стоит все-таки затачивать на защиту - посему этот неплохой девайс обычно остается за бортом ростеров).
Лезвие мясника (Slaugtherer's Blade) (только пешему персонажу): Крутое название и хорошее оружие! По сути, этоволшебное большое оружие, в которое встроена своеобразная регенерация: за каждую нанесенную рану на 4+ восстанавливаем рану себе до максимума в профиле, причем, если рану вам нанесли в этом комбате, она не считается в его результат. Это оружие не может дать нам так много ран как Лезвие Крови (Blade of Blood) из HoC, но затоо дает S7. Рекомендуется для персонажей с числом ран 3 и больше, особенно для персонажей Нургля и думмбулей. (прим. Aspid. Однозначно полезный девайс для бистлордов и думмбулей).
Ятаган черепов (Scimitar of Skultar) (без ограничений): Походит на запоздалую мысль. Дешевый, всего15 очков, но потенциально большое оружие лучше или на худой конец есть более дешевый стандартный Меч Силы.

Броня:
Доспех из кожи молодых (Pelt of the Dark Young) (Только бистмены): Дешевый (прим. Aspid. Я бы так не сказал 25 очков все таки) и полезный: чешуйчатая кожа на 6 +, которая может быть скомбинирована с другими доспехами, вдобавок получаем сопротивление к магии (1) как для персонажа, так и для отряда в котором он стоит.
Троллиная броня (Trollhide Armour ) (без ограничений): альтернатива стандартному Талисману Защиты, поскольку это комбинирует тяжелую броню с регенерацией на 6 + за 20 очков. Не стоит использовать ее для смертных персонажей, так как они потеряют встроенную Броню Хаоса. (прим. Aspid. Эту штуку я люблю одевать варгорам с каким-нибудь дешевеньким вард-амулетом, получаем два броска на вард, самое смешное, что регенерация иногда работает).
Мех Шарргу (The Fur of Sharrgu) (только для бистменов): Если не планируется персонаж, который будет совершать диверсии супротив стрелковой армии, то не стоит расматривать этот вариант.
Броня Хаоса (Chaos Armour ) (только для бистменов): Стандартная Броня Хаоса для бистменов. Дешевая, можно дать шаману. Есть существенное отличие - в армии бистменов она может быть только в единственном экземпляре.

Талисманы:
Рогатая корона (Crown of Horns) (только бистмены): Стандартный 5 + вард и +1, к лидерству для тестов на сбор войск. Учитывая проблему низкого лидерства в армии это изделеие стоит того, чтобы его рассмотреть. (прим. Aspid. Замечательный девайс для варгора).
Руна Истинного Зверя (Rune of the True Beast ) (только бистмены): Может оказаться полезной, если Вы желаете охотиться на свармы или рискнуть и повоевать супротив Дракона или Карнозавра.
Рог Большой Охоты (Horn of the Great Hunt ) (только для варгора или бистлорда): Если Вы очень сильно полагаетесь на засаду, то это изделие просто необходимо для Вашего генерала, поскольку Вы получаете +1 LD на тест лидерства при выходе из засады.
Рог кровавой охоты (Bloodhunt Horn ) (без ограничений): подленькое изделие, которое может вынудить вражеский отряд автоматически подвести тест на сбор один раз во время игры. Полезно, но абсолютно бесполезно против андедов.
Темное Сердце (The Dark Heart ) (только бистмены): Дополнительные D3" к чарджу, очень часто бывает полезно.

Магические Арканы:
Чумная Чаша (The Plague Chalice ) (Только для нурглитов, одноразовая): Если Вы завидуете возможностям книги Хоэта у высших элтфов, то имеет смысл посмотреть на этот предмет. Чаша работает только одну магическую фазу, более того шаман может получить ранение из-за ее применения. Но ее использование дает вам заклинание с непреодалимой силой при любом дубле, кроме 1. Удостоверьтесь, что у вас есть разумное число бросков, чтобы эта выгода смогла сработать, иначе овчинка не стоит выделки.
Кровавый Клык (Goretooth) (Только для бистменов): Дает ненависть и жажду крови, как у минотавров. Вдобавок необходимо поменять одно из своих заклинаний на заклинание Ярость Медведя из лоры Зверей, независимо от того, какие лоры вы можете использовать. В этом случае у вас есть шанс превратить своего шамана в боевого монстра. Особенно, если учитывать, что кастуется это заклинание на 6 +, можно использовать всего пару кубов, и потянуть время для того, чтобы у противника не осталось диспельных дайсов.
Посох Даркота (Staff of Darkoth) (Только шаманы бистменов): Работы как брайпосох и дает дополнительное заклинание под названием Дикий Охота. Оно работает как невидимый люкер из лоры Теней, но иметт сложность на 9 + и воздействует только на бистхерды, бестигоров или гончих Хаоса. Дополнительное движение - это достаточно сильный бонус, и такая возможность стоит рассмотрения. Не стоит использовать его с шаманом второго уровня, так как в этом случае ему нельзя будет выдать дополнительный свиток рассеивания. С 4-6 кубиками есть хороший шанс, использовать этот посох.

Магические Знамена:
Звериное Знамя (The Beast Banner ) (Только бистмена и только БСБ): замечательный баннер, когда он находится в отряде бестигоров. Особенно хорош для кхорнгоров, они могут сломать все что угодно со своего чарджа, получая дополнительную атаку для всех в том числе и персонажей!
Знамя Плоти (Flesh Banner) (без ограничений): полезный баннер, особенно против элитной пехоты или конницы, так как любой отряд в базовом контакте получает D6 хитов силой S4 в нашу волшебную фазу. Эти хиты могут сделать так, что все преимущества, связанные с численностью и/или бонусами за ряды, кончатся до того момента, когда фаза рукопашного боя начнется.
Ядовитый Тотем (Vitriolic Totem ) (Только бистмены): Пугающее название для полезного изделия. Если выдать это знамя БСБ, и поместить его в бистхерде, в котором у каждого гора по две атаки, то можно понаблюдать, что будут делать ядовитые атаки с вашими врагами. Может также использоваться в бестигорах, особенно, если у вас есть нехорошая привычка бросать много 1 на ранения, и это очень тематично в отряде пестигоров.
Знамя Крови Баннер (The Gore Banner) (без ограничений): Несмотря на стоящее в английском названии упоминание о горах, этот баннер будет работать с любым отрядом. Переброс проваленных тестов на панику всегда является полезной вещью и для любого отряда папочки Нургля, и отряды с маркой Тзинча будут приветствовать этот баннер вем своим оружием и щупальцами!
Искатель жертвы (Preyseeker) (Только бистмены и, получается, что только БСБ): Выдается БСБ армии, который уходит в засаду вместе с бистхердом, если вы действительно нуждаетесь в том, чтобы этот отряд засады сработал. Дает возможность перебросить тест на засаду. Примерно так же хорош, как Рог большой охоты у генерала.


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Gravestone
сообщение 17.10.2007, 10:09
Сообщение #2


Некий сударь
*******

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 2 986
Регистрация: 10.10.2006
Из: Тыла
Пользователь №: 30
Спасибо сказали: 977 раз(а)
Ботогония: 2103-1302-89-670



Репутация:   1096  


Респект и уважуха, за проделанную работу, Олег. Надеюсь что ты еще и сцылки кинешь на свои конверсии по бистам. (IMG:style_emoticons/default/clap_1.gif)
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 17.10.2007, 12:13
Сообщение #3


Уже_Не_Торт
********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 9 959
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 3309 раз(а)




Репутация:   243  


Очень много очепяток и невязок в согласовании времён и родов. Тяжело читать.
За труд респект и уважуха.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aspid
сообщение 17.10.2007, 14:44
Сообщение #4


Участник
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 112
Регистрация: 15.5.2007
Из: г. Томск
Пользователь №: 366
Спасибо сказали: 43 раз(а)




Репутация:   3  


За опечатки и согласования родов - сорри. Замеченное можно кидать в личку - обещаю править.

Конверсии ... лежат тут, в принципе, можно выложить сюда продолжение этой статьи, в котором я рассматриваю вопросы, связанные с собирательством красивой армии зверей.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ermine
сообщение 17.10.2007, 15:00
Сообщение #5


Уже_Не_Торт
********

Группа: Главные администраторы
Сообщений: 9 959
Регистрация: 12.10.2006
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 47
Спасибо сказали: 3309 раз(а)




Репутация:   243  


Цитата(Aspid @ 17.10.2007, 15:44) *

За опечатки и согласования родов - сорри. Замеченное можно кидать в личку - обещаю править.

Конверсии ... лежат тут, в принципе, можно выложить сюда продолжение этой статьи, в котором я рассматриваю вопросы, связанные с собирательством красивой армии зверей.

Постараюсь найти время и поработать над опечатками.
Про продолжение статьи - даже нужно. Будет очень интересно почитать(IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aspid
сообщение 17.10.2007, 16:31
Сообщение #6


Участник
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 112
Регистрация: 15.5.2007
Из: г. Томск
Пользователь №: 366
Спасибо сказали: 43 раз(а)




Репутация:   3  


Какие проблемы (IMG:style_emoticons/default/yes.gif) :

Продолжаем разговор, только несколько сменив акценты. Как обычно идеи, замечания и предложения приветствуются.

Собираем красивую армию зверей Хаоса. Заметки коллекционера.

Для меня Вархаммер Фэнтази - это прежде всего миниатюрный варгейм. Это значит, что собранная армия должна состоять из миниатюр, быть оригинальной и, по возможности, красивой. Кроме того, практически на всех российских турнирах существует номинация, в которой оценивается внешний вил армии, ее разнообразие, конверсии и т.д., так что заморочки, связанные с созданием красивой армии то же имеют право на нормальную турнирную мотивацию.
Вот о том как обеспечить оригинальность и красивость в плане армии зверей Хаоса мы и поговорим. Замечу, что я стараюсь оставаться в тех рамках, когда звери Хаоса остаются похожи на стандартных зверей Хаоса. А это значит, что о всяких достойных воплощениях идеях, которые в корне меняют внешний вид армии и используют абсолютно другой или весьма отличный модельный ряд, я сознательно промолчу. Хотя такие армии есть, но для того, чтобы их собирать и сделать нужна именно оригинальная идея. Если у вас есть такая идея, то мои советы вам вроде как и ни к чему, а если такой идеи нет, то и посоветовать особо нечего .Желающие могут, например, посмотреть на бистов папочки Нургля в качестве примера такой координальной модификации. Мы же разберем по косточкам стнадартный модельный ряд бистменов и рассмотрим вопросы, связанные с конверсиями мелкой, средней тяжести, ну и с разнообразием всего этого безобразия.

Начинаем с начала, точнее с базовых отрядов.
Основу армии зверей сотавляют, конечно же, бистхерды, практически в любом варианте потребуется как минимум один такой отряд, а чаще всего несколько хердов. Напоминаю, что бистхерд - это отряд такой, в котором смешаны горы - бистмены нормального размера, и не до горы (ангоры) - бистмены, которые до нормального размера типа не до росли. Для сборки этого оряда благословенная ГВ предлагает нам использовать пластиковую коробочку, в которой лежат ажно 12 горов и всего 8 ангоров. Литнички для этого безобразия изображены на следующих рисунках. С одной стороны, коробочка знатная - пластик, запчастей нехило, да и цена, как за пластик, плюс из одной коробки собирается один херд в конфигурации минимальной для реалий 6 редакции (6 горов и 8 ангоров), правда выход 7 несколько поменял последний фактор, но продолжаем. С другой стороны, имеется одна и весьма существенная проблемка: дело в том, что обычно соотношение горов и не до горов обратное, то есть мелких бесенят нужно больше чем крупных. Смотрим, что с этим можно сделать?
Бесенята - на литнике 2 тела, 2 набора рук (соответственно два варианта на правую и левую) плюс 4 головы. Даже если сильно стараться, то большого разнообразия с таким начальным набором добиваться сложновато. Начинаем творить чудеса.
Во-первых, легкие конверсии со сменой оружия. Все ангоры у нас с копьями, а значит самый простой вариант, который можно сделать,это поменять им копья, повзаимствовав их откуда только можно. Замечательно подходят девайсы от зомбей, скелетов, бретонской пехоты. Для того, чтобы модифицированные копья надежно держались, руку сверлим насквозь, протыкаем штырем и на концы штыря насаживаем половинки девайса, возможо у вас в районе руки появится щель, которую просто замуровываем зеленкой. Примерно из этой же оперы перестановка копья из правой руки в левую и занятие правой руки чем-нибудь другим: маленьким ножичком, орубленной головой и т.д.
Во-вторых, используем обвес. Хорошо подходят 40К круты - у них много мелких ножичков, мешков, кусков говядины, наплечникови т.д. Неплохо можно использовать мелочевку из набора звездовских орков.
Третий вариант, можно использовать руки от мародеров хаоса для оздания "героических" поз, в которых копье держится друмя руками. Руки от мародеров неплохо подходят по масштабу, единственное, что приходится делать, менять фейлы на копья и чуть-чуть добавлять на плечах шерсти с помощью зеленки.
Ну, и наконец, альтернативы не забываем про наличие мордхеймовской банды бистменов, я на нее часто сылаться буду, там имеется целых 3 ангора с вполне приличным качеством и позами.
Горы. Тут все проще. С помощью базового набора можно собрать много горов с хорошим разнообразием, деталей для них на литнике просто вагон. Минорные конверсии, если хочется, это прежде всего, обвес. В качестве источника для него, я использую, звездовские боксы орков. Можно придать нашим горам больше брутальности, если использовать руки и подходящее оружие от ГВшных орков, как ФБ, так и 40К. А вот мордхймовские горы, чуть-чуть поменьше наших, и тут приходится крутиться, например сделать из них знаменосца или музыканта, но в принципе мордхеймовские горы нам еще пригодятся в другом месте.

Собачки или гончие Хаоса.
Мне зело наривятся в базовой комплектации, да и разнообразие вполне приемлемое. Но, во-первых, их можно разбавить старыми собаками, которые пока еще есть в загашниках у ГВ. Во-вторых, их можно немного долепить с помощью зеленки: шипы, рожки, ошейники, черепушки на цепочках ну и т.д. В-третих, потенциально можно поробовать использовать пластиковых варгов из ЛОТР или поизгаляться над пластиковыми волками, но эту последнюю идею я не проверял.

Колесница.
Красивая модель, но и тут есть над чем поработать. Во-первых, можно попробовать собрать все четыре варианта голов для маунтов: две головы у нас есть в стандартной коробке, а две можно заполучить от набора с именным героем на колеснице, я их через mail order заказывал. Во-вторых, можно поменять саму колесницу, например устроив обмен с местным орком. И ему и вам будет хорошо. Далее - крюмена ангора можно заменить на пластикового ангора. На колеснице он будет смотреться оригинально, а крюмен разнообразит наше проблемное место ангоров в хердах. Ну и наконец, второго крюмена-бестигора, экономим (его можно использовать в качестве варгора, об этом чуть ниже, или в качестве чемпиона в херде или бестигорах), а на это место сажаем мордхеймовских горов - их там целых три, они в полне подходящих позах, а положенное большое оружие легко делается из пластиковой руки со знаменем и какого-нибудь лезвия. Из мелочевки - колесницу можно обвесить щитами из пластикового бокса (они нам по сути практичски не нужны, если соблюдать визивизинг). Да, и не забыть сделать косы на колесах ... вот.

Теперь про бестигоров. Тут целых пять вариантов. Сначала разберем самые простые случаи - это новые боксы миниатюр, которые специально для отображения маркированных отрядов и были гвшниками выпушены. Таких боксов два - кхорнгоры и пестигоры. И оба этих бокса, на мой взгляд, очень хороши. Отряд кхорнгоров в свое время был одной из причин моего выбора зверей Кхорна. Итак, если вы собираете армии Кхорна или Нургля, то на вашей улице практически праздник, а в плане конверсий можно обойтись минимальными модификациями, например, добавить ребятам таматичного обвеса, как вариант - долепить шипов для кхорнгоров и язв, нарывов и опухолей для пестигоров. Можно модифицировать знамена, для кхорнгоров взять знамя от блудлеттеров, а для пестигоров от паланкина Нурглевого ... В принципе, можно озадачиться на тему чемпионов, но они и так хороши. Если этот метод для вас не подходит или вам хочется, чего-то дюже оригинального, то смотрите раздел про сложные конверсии.

Идем дальше, кроме двух маркированных отрядов в закормах у ГВ, есть отряд стандартных бестигоров, но, на мой взгляд он не очень, чтобы очень красивый. И тут прийдется-стоит помучаться ... Отмечу единственную, по моему мнению, достойную миниатюру для этого отряда - это отрядный чемпион. Очень не плоха. Так как сам отряд мне не нравится, то предлагать минорные конверсии не буду, смотрите раздел про конверсии далее.
Вам будет совсем плохо, если нужен отряд тзангоров или слаангоров так, как эти отряды в ассортименте ГВ отстутствуют как класс. И в этом случае опять же прийдется идти путем сложных конверсий, к описанию которых мы сейчас и переходим.

Во-первых, давайте посмотрим на альтернативные миниатюры. К сожалению, найти альтернативных бистменов достаточно сложно, а для их покупки, прийдется потрудится и заморочится на контакты с забугорными on-line магазинами, но нет преград для патриотов, а по сему привожу некоторые миниатюры, которые вполне могут сыграть роль бестигоров, каких и с какими марками - это
вы уж сами решайте:
1. Ихмо, очень потенциально неплохой набор от компании Hordes.
2. Две серии от WarGods Wargods of Aegyptus и Wargods of Hyperborea.
3. Кое-что есь у Blacktree.
4. Опять есть мордхеймовские бестигоры, но, ихмо, этот варинт не очень удачен - их мало, да и по визивизингу они не очень подходят.
5. Интернет большой ... я буду очень благодарен, если кто-то найдет что-то, что сможет расширить этот список.

Ну и наконец, про обещанные конверсии, сложные и не очень.
В принципе все отряды бестигоров можно сделать по единому принципу, разница будет заключаться в некоторых деталях, связанных с марками, но в основном идея. Итак, делаем бестигоров вариант первых не очень сложный:
Берем тушки стандартных горов, их у нас много остается, учитывая дефицит ангоров, дополнительная базовая коробка никогда не бывает лишней. Собираем горов и доделываем им то, что требуется от отряда бестигоров: большое оружие - либо используем соответствующие руки от мародеров хаоса, либо выставляем в нужной плоскости родные. Тяжелую броню - тут наш единственный метод это зеленка, с помощью которой можно либо сделать из гололых торосов мускульные кирасы, либо кольчуги, пластинчатый доспех и т.д. Головы, тут возможны некоторые варианты, для бестигоров - сойдут и стандартные, для тзангоров - можно использовать что-то птичье, например, головы от карионов томбовских, или лепить что-то напоминающее ужасов Тзинча, наконец, для сланнгоров - голову от маунтов для демонеток ... Короче, основная идея, как реализовать такую конверсию, я думаю более или менее понятна, а дальше желание и немного фантазии :-).

Ну и самый жесткий вариант (идея которого была в свое время подсказана и успешно реализована Николаем Резинкиным aka Smog), для создания отряда нам потребуются наборы орков (либо блеков, либо бойсов, сойдут даже звездовские). Вопрос о том, какой из предложенных трех наборов взять за основу, решать вам. Новые блэки хороши тем, что они пластиковые. У них изначально есть позы заточенные под двуручное оружие и они изначально в тяжелой броне. Из минусов я бы отметил размер. Больно они здоровые, а если учесть, что бистовские ноги еще добавят им высоты, то получятся офигительно большие модели. Для бестигоров, кхорнгоров, пестигоров это, наверное хорошо, а вот для остальных двух проблемных отрядов, ихмо, не очень. Стандартный гвшный бокс орков, ихмо, выигрывает в размере, там тушки чуть поменьше, но добавляет несколько проблем, связанных с одоспешенностью - на двух телах с одного литника броню прийдется долепливать, и большим оружием - его необходимо будет каким-то образом конструировать, но зато многие детали из этого набора зело очень хороши для, того чтобы разнообразить остальную армию, тех же горов, например. Звезда - главное достоинство цена. Тушки чуть по-больше чем у стандартных орков, но поменьше чем у блэков. Проблеа с оружием - двуручнго нет, проблема с руками - у Звездовских орков ладни раскрытые. Проблема с детализацией, она несколько похуже чем у гвшных моделей. Большой плюс огромное число разного рода обвеса и примочем, которые можно и для других целей юзать. Для полного отряда, скорее всего нужно парочку звездовских боксов покупать. Какой бы набор вы не взяли за основу, основная задача в этом случае присобачить бистовские ноги и головы к орковским телам. Ноги опять же можно либо аккуратно отрезать от горов, либо слепить. Реализация голов аналогична предыдущему случаю.

Про бестигоров вроде все. В следующий раз поговорим о бистлордах и варгорах.


Спасибо сказали:
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Ответить в эту темуОткрыть новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.3.2024, 20:37