IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

[X]
Что в чате
> Помощь с выбором фракции[Warmachine/Hordes]
High-Arty
сообщение 11.12.2014, 19:34
Сообщение #1


Вармашинист)
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 657
Регистрация: 21.1.2011
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 1 870
Спасибо сказали: 311 раз(а)




Репутация:   27  


Автор: Eoin
Оригинал: http://threediceoverload.wordpress.com/201...of-hordes-play/
Перевод: Herr Waldemar
Взято с : http://www.steamroller.ru/forum/index.php



Решаем играть в
Warmachine и Hordes
на что похожа эта игра?


Приветствую вас, мои читатели! Каюсь, я оступился. Я решил взглянуть на другие варгеймы с миниатюрами, в особенности меня интересовали те, что основаны на скирмише малого масштаба. Я хотел узнать, насколько они сбалансированы и как смотрятся в сравнении с Вармашиной. Честно скажу, что так и не нашел ничего, что могло бы дать ответы на мои вопросы, так что если кто-то знает приличное место, где объективно сравниваются варгеймы на миньках, пожалуйста, поделитесь! (Я искал информацию по Малифо и, в особенности, по Инфинити).

Зато после этого поиска мне вдруг захотелось подготовить обзор Вармашины. Такой, чтобы рассказывал, что вас ожидает, когда вы решитесь погрузиться в игру с головой, и какой опыт, какие впечатления будут ждать вас. Никто ведь не хочет тратить десятки часов и выкладывать сотни нефти денег лишь для того, чтобы осознать, что так, как играется эта игра, им не особо-то нравится играть.

Почему Мы Играем?

На мой взгляд варгеймы обладают несколькими аспектами притягательности. Первый из которых и наиболее очевидный для меня:

Хобби - Как выглядят модели? Каково их качество? Дорого ли они стоят и сколько денег потребуется вложить в армию?

Warmachine и Hordes могут похвастать линейкой великолепных и просто привлекательных моделей, интересной и прекрасно сочетающейся между собой эстетикой различных фракций и интригующим сеттингом в мире стимпанк-фэнтези. Однако, некоторые из ранних скульптов выглядят немного устаревшими, а кто-то может посчитать моветоном героические пропорции моделей и пристрастие к наплечникам. (8/10)
Модели WM/H считаются вполне пристойными, однако, в сравнении с некоторыми другими крупными компаниями, увы, не вершина качества. (7/10)
Это недешевая игра. Конечно, она заметно дешевле некоторых других по-настоящему масштабных игр, но необходимость иметь более одной играбельной армии увеличивает стоимость восхождения на высокий турнирный уровень. Но есть и приятный момент: в WM/H интересно играть и до того, как вы перейдете на стадию спорта высоких достижений, еще в процессе создания вашей армии. Это ведь не сложно (пожалуй, даже рекомендуется): постепенно накапливать модели по мере знакомства с игрой. Модели сами по себе имеют вполне адекватные ценники. (7/10)

(IMG:http://battlecollege.wikispaces.com/file/view/mulg_the_ancient.jpg/49561555/mulg_the_ancient.jpg)
Что за няша! Сам себе ходячая гора!

Новизна - Интересно ли в эту игру играть? Возможны ли в ней новые ситуации или все время одно и то же? Будут ли вознаграждены ваше умение играть и стремление изучить (и применить) новые взаимодействия и тактики?

Да! Игровой процесс состоит из множества разнообразных взаимодействий моделей между собой. Правда, должен сразу предупредить, что по мере набора опыта вы постепенно откажетесь от использования глобальных замыслов, заменив их несколькими взаимодополняющими более осторожными и мелкими по масштабу локальными стратегиями, а заодно перестанете полагаться на единственный план, всегда имея в запасе еще как минимум один. (8/10)
Эта игра в принципе о том, как вы и ваш оппонент разместите свои модели относительно моделей противника и элементов террейна, разбросанных по столу. Что предполагает невообразимое количество уникальных ситуаций и интересных задач, и не забываем внушительное количество разнообразных армий, которым вы можете противостоять. (9/10)
Вармашина - трудная для освоения игра, но трудная она из-за высокой зависимости в первую очередь от мастерства и опыта игрока и, в немного меньшей степени, его знания великого множества взаимодействий, имеющих место в этой игре. Это одна из изюминок Вармашины: мастерство игрока ценится не только его коллегами по коммьюнити, но и механикой игры. (10/10)

Кривая обучения - Сколько времени потребуется для достижения приличного уровня игры? Как долго мне придется проигрывать, прежде чем я освоюсь? Насколько сложны правила игры?

Недостатком высокого мастерства игры является то, что глубокое понимание сложной и комплексной игровой механики требует времени и практики. Вармашина может похвастаться очень крутой кривой обучения, а наградой за успешное восхождение вверх по этой кривой будет невероятно разнообразная, стимулирующая мыслительные процессы, тактическая игра. Однако, кто-то может счесть необходимость терпеть частые поражения в процессе обучения довольно проблематичной. (6/10)
На пути к вершинам мастерства вас будет ждать немало поражений, и если вы готовы учиться и самосовершенствоваться, они не пройдут даром, награда обязательно найдет своего героя. Но если вы хотите побеждать с минимальными усилиями, рискну предположить, что эта игра не для вас. (5/10)
Правила Вармашины просты и понятны, они так удачно написаны, что потребность в консультации или дополнительном разъяснении возникает не так уж и часто. Проблема в том, что правил много, и, чтобы понять порядок и механизмы их взаимодействия между собой, потребуется некоторое время. (6/10)


Баланс/Спортивность - А вот это по-настоящему важнейшее качество. Если вы решите начать играть, предполагается, что вы приобретете некоторое количество моделей в свою коллекцию: фракцию/армию/команду. Не вдаваясь в подробности, далее мы все это будем упоминать как просто модели. Так вот, модели в вашей коллекции должны иметь разрешенную правилами возможность играть совместно друг с другом, а значит вы будете вынуждены пополнять свою коллекцию выборочно. Сбалансированы ли фракции? Или вы будете постоянно проигрывать, выбрав некую фракцию? Имеет ли эта игра динамичную и сбалансированную турнирную систему?

Фракции WM/H очень удачно сбалансированы. Баланс, конечно, не идеальный, но то, за какую фракцию вы играете, будет оказывать минимальное влияние на ваш успех в сравнении с игровым мастерством, подбором моделей для армии и удачей. Причем игровое мастерство будем самым крупным и самым важным компонентом в слагаемых вашего успеха. (8/10)
Хотя отдельные фракции могут оказаться особенно хороши против некоторых других фракций, зато против всех остальных им придется как следует поднапрячься. В любом случае игра располагает множеством инструментов, предназначенных для решения этих непростых проблем, а философия разработчиков - постоянное увеличение возможностей преодоления любых проблем. (9/10)
Да! Еще одними изюминками Вармашины являются наличие великолепных турнирных возможностей, дружественная атмосфера в коммьюнити и важность игрового мастерства. При этом в Вармашине по большому счету нет возможности проскочить на халяву и крайне редко в игре складывается ситуация, когда у одного из игроков нет вообще никакой возможности для победы. На мой взгляд это именно то, в чем Вармашина лучшая из лучших. (10/10)

Этот последний пункт может породить в вашем воображении образ сборища унылых одышливых чумазоидов, позабывших о гигиене и здравомыслии по причине проведения в подвале половины своей жизни, пытающихся одолеть друг дружку при помощи хитромудрых заморочек и придирок к мельчайшим деталям. Все совсем наоборот. Хорошо сбалансированная игра не содержит идиотских дыр и странных трюков, способных автоматически выиграть матч, хотя она, конечно, может иметь сложные взаимодействия и стратегии. Вроде бы совсем незначительное различие, но крайне важное. Честная игра доставляет удовольствие и способствует росту мастерства, а нечестная, зависящая исключительно от случайности, приводит банально к пустой трате денег и горьчащему послевкусию.

Так на что же похожа игра в Warmachine/Hordes?

(IMG:http://www.coolminiornot.com/pics/pics11/img46669da5e30f4.jpg)

Warmachine и Hordes предполагают игры небольшими армиями где-то примерно между 10 и 50 (наиболее частые случаи между 20 и 30) моделями в каждой. Наиболее уникальный элемент игры в WM/H - варкастеры/варлоки. Это не просто сами по себе могучие модели, помимо всего прочего они обладают способностями усиливать другие модели или в некотором роде изменять правила боя. Проводя аналогию с шахматами, это одновременно и Король, и Ферзь.


А вот и наш Король! Или все же Ферзь? (Замечательный покрас с CoolMiniOrNot.com)

Эти способности активируются в результате траты особой энергии, представляемой в игре очками фокуса (focus) у варкастеров и ярости (fury) у варлоков. Пул очков фокуса/ярости у каждого варкастера/варлока ограничен его статом FOCUS/FURY. Оба типа очков имеют свои собственные правила на восполнение. А особенно интересными они становятся в применении, соответственно, к варджекам/варбистам. Это огромные (под 4 метра высотой) роботы и звери (опять же, соответственно), являющиеся основными потребителями магических энергий варкастеров/варлоков, каковые и позволяют им творить страшные разрушения и сеять жуткий хаос. Они очень живучи, невероятно сильны и являются основой для большинства армий. Обычно их называют "хэвиками" или "тяжами". Варкастеры/варлоки натравливают своих хэвиков одних на других, и, пока те мутузятся между собой, накладывают заклинания/применяют свои особые способности, чтобы усилить атаки/живучесть своих подопечных. Подобная картина является типичной для начальной стадии обучения игре.

Так же в игре имеются подразделения пехоты. Обычно это группы солдат из 6-10 моделей, связанных между собой необходимостью держать определенную дистанцию до лидера отряда. Конечно, хэвики без труда способны расправиться практически с любым пехотинцем, но зато отряд пехотинцев может так рассредоточиться, что вынудит хэвика потратить свои великолепные мощные атаки практически впустую, плюс он застрянет в весьма невыгодной для себя позиции, в которой вражеский хэвик в свой ход сможет атаковать его в ответ и, возможно, уничтожить. Подобная тактика называется джем.

Пехота, фокусирующаяся на джемминге хэвиков и другой пехоты, довольно распространенное и весьма полезное явление. Как правило, джем приносит пользу двумя способами: вы либо густо облепляете цель в рядах противостоящей армии телами своих воинов, блокируя ее, либо ваш оппонент, видя поблизости ваш джем, сам срочно пересматривает свои планы. Другие типы пехоты специализируются на уничтожении вражеской пехоты (обычно за счет использования стрелковых атак), позволяя вашим хэвикам беспрепятственно ковылять вперед, или умеют так сильно бить, что набег всего нескольких подобных моделей способен привести к уничтожению хэвика (такие модели как правило имеют мощное рукопашное оружие и специальные правила, позволяющие им причинять больше урона в ближнем бою).

К настоящему времени игра значительно усложнилась за счет разнообразных видов моделей, предоставляющих всевозможные способности и контрспособности друг другу. Если вы составите свою армию из одних лишь хэвиков и пошлете их на вражеских хэвиков в стандартной компоновке армии, те будут обречены по причине своей малочисленности. И, когда осядет пыль, в вашем распоряжении останется еще несколько тяжей, а у противника - ни одного. Вражеский джем всего лишь немного замедлит приближение неминуемой развязки, а противопехотные модели и вовсе не будут иметь эффекта. Ха! Похоже мы нашли секрет успешной игры? Ну как бы не совсем. Оппонент, имеющий в своем распоряжении много бронебойной пехоты, может уничтожить ваших хэвиков моделями, стоящими в два раза дешевле этих тяжеловесов. В результате вы окажетесь в весьма невыгодном положении. Вы даже не можете защитить своих хэвиков джемом: у вас ведь нет вообще никакой пехоты!

(IMG:http://chaosorc.com/images/WM%20Khador%20Iron%20Fang%20Pikemen%20Boxed%20Set.jpg)
Погодите, Босс, позвольте нам застелить ваш путь своими телами!

Теперь в этот микс мы добавим соло. Соло - одиночные довольно мощные модели, которые либо оказывают поддержку другим вашим моделям, либо занимаются истреблением вражеских. Обратная сторона? Эти модели весьма дорогостоящи, а с точки зрения живучести они не сильно выносливей среднестатистического пехотинца. Итак, мы имеем огромное множество типов моделей и концептов взаимодействия.

Стоит заметить, что Warmachine довольно быстротекущая игра, в которой весьма много моделей погибают практически в самом начале партии, а еще больше уничтожается в ответный ход. Подобные обмены бывают порой крайне жестокими и внезапными, особенно, если вы новичок в игре. Это игра не о том, чтобы быть неуязвимым, а о том, как вырваться вперед хотя бы на ноздрю в агрессивной гонке с оппонентом замедляя его продвижение или обрушиваясь всей мощью своей армии.


Как победить?

Отличный вопрос! В конце концов, мы же играем в варгейм. Warmachine и Hordes имеют два условия победы и набор тайбрейкеров на случай если игра не уложилась в отведенное время.

Кастеркилл (Casterkill) - Этот термин подразумевает уничтожение варкастера/варлока вашего оппонента. Если варкастер/варлок погибает, контролировавший его игрок тут же проигрывает игру, что лишний раз подчеркивает важность этой могучей модели. Что интересно, ресурсы, которые варкастер/варлок тратит на магию и поддержку своих варджеков/варбистов, это то, что гарантирует ему безопасность. Так что, чем больше он тратит своих ресурсов, тем в большей опасности пребывает. И в то же время, если он не будет тратить свои ресурсы, вы не сможете добиться столь же многого как ваш оппонент. Это довольно тонкая грань, так что начинающие игроки проигрывают большинство своих игр именно за счет кастеркилла.

Кастеркилл так же подразумевает, что даже в тех случаях, когда по вашим ощущениям вы уже почти проиграли партию, у вас все равно остается шанс испытать удачу попыткой уничтожения вражеского варкастера/варлока. Очевидно, кастеркилл гораздо проще произвести когда вы находитесь в выигрышной позиции, но помните, что у вас всегда сохраняется шанс на победу за счет возможности атаковать главную модель во вражеской армии.

Для производства кастеркилла существует две общепринятых стратегии. Первая называется ассасинейшеном. Она подразумевает попытку обойти/проломиться через вражескую армию и уничтожить вражеского варкастера/варлока еще на ранних стадиях игры, особо не заботясь о том, что собирается делать вражеская армия и чем сейчас занимаются ваши собственные войска.

Вторая стратегия известна как аттришен, и стоит сказать, что эта стратегия одинаково успешно применяется для достижения обоих выигрышных условий. Под аттришеном в Вармашине подразумевается игра на размен в надежде истребить у оппонента больше моделей, чем он - ваших, так что в результате за счет численного перевеса и большего количества оставшихся в наличии мощных атак вы сможете относительно легко уничтожить уже незащищенного вражеского варкастера/варлока. Отдельно стоит упомянуть идею, состоящую в уничтожении вражеских хэвиков при условии сохранения хотя бы одного своего, тогда ваш хэвик сможет без проблем произвести кастеркилл и принести вам победу!

(IMG:http://battlecollege.wikispaces.com/file/view/Mage_Hunter_Assassin.jpg/82746963/270x302/Mage_Hunter_Assassin.jpg)
Тебе не скрыться от меня!

Миссии - Хотя сценарии из основной книги правил являются абсолютно добровольными для использования, применение сценариев в турнирных играх - обязательно. Набор турнирных правил и миссий к ним называется Steamroller. Стимроллер публикуется производителем игры на своем сайте и обновляется ежегодно. Эти миссии вынуждают игроков сходиться в центре игрового стола и сражаться за контроль определенных областей поля боя или некоторых точек на нем, где под контролем понимается наличие в этих областях/у этих точек моделей только одного из игроков. Каждая контролируемая зона приносит вам одно контрольное очко, однако, если вы готовы рискнуть своим варкастером/варлоком и заведете в зачетную зону его, это уже будет называться доминированием и обычно приносит два контрольных очка сразу. Если вы новичок, увлекшись игрой очень легко упустить из внимания сколько контрольных очков успел набрать ваш оппонент, и в результате проиграть игру по миссии. Как и привычка обеспечивать в первую очередь безопасность для своего варкастера/варлока, это приходит со временем. В целом игры на миссии выглядят следующим образом: вы пытаетесь завести своих максимально выносливых бойцов в зачетные зоны, а оставшейся частью армии активно выбиваете/не пускаете в них войска противника.

Подобное достигается двумя способами, один из которых - играть моделями, которые перемещают/замедляют модели вашего оппонента или иным способом мешают им заходить на определенные участки стола. Такая стратегия называется игра на контроль. Она минимизирует количество моделей, которые вам необходимо уничтожить чтобы заработать очки за контроль сценарных зон. Точно так же, как и стратегия раннего ассасинейшена, игра на контроль целиком полагается на определенные модели, способные задержать продвижение оппонента, и зачастую требует добровольных жертв в рядах собственной армии. Во имя "высшей цели", конечно.

Аттришен так же является великолепной стратегией для достижения победы по миссии: по мере перемалывания вражеской армии, возможности зачистки зоны от войск противника будут все проще и очевидней, и при этом у вас останется достаточно сил, чтобы помешать оппоненту попытаться самому зарабатывать очки.

(IMG:http://privateerpress.com/files/products/Titan-Sentry.png)
На фиг с пляжу, я тут ляжу!

Это все в теории. На практике же чтобы добиваться побед в играх против многоопытных оппонентов вам придется найти некий баланс между неспешным аттришеном, зарабатыванием очков и непосредственной угрозой вражескому варкастеру/варлоку.

Кем мы можем играть? Что они из себя представляют?


Фракции Warmachine/Hordes разнообразны и хорошо сбалансированы друг против друга, хотя некоторым фракциям может быть немного легче играть своими типовыми моделями против такого же типового набора пары-тройки других фракций. Сами по себе варкастеры/варлоки так же обеспечивают огромное разнообразие игровых стилей и возможных компоновок армии. Тем не менее, каждая фракция имеет собственный стиль, определенный подход и характерные особенности.

Поскольку у нас тут новичковый гид, я собираюсь рассказать в том числе о непростых для игры моделях, не особо эффективных или потерявшихся где-то в пропасти между описанием в бэке и игровой пригодностью. Я хочу поговорить о фракциях, о том, как они играются и какое оставляют впечатление в играх на 50 очков с миссиями Стимроллера, поскольку этот формат считается наиболее распространенным и максимально сбалансированным. Конечно, начинать вы будете со стартеров-battlebox'ов, и потом последовательно пройдете через 15, 25 и 35-очковые форматы, но именно 50 очков будут вашей конечной целью.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме


Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 1.6.2024, 7:50